テラミスティカ 革新の時代 お得話

はじめに

 ボードゲーム「テラミスティカ革新の時代」を何度か遊んで、初心者の人が「なんで上手くいかないのかわからーん!」ってなってるのを見掛けたので、そういう人向けにお得な情報を、自分の考察整理目的も兼ねて適当に書いていこうと思います。

 ボードゲームの攻略情報は「自分で発見していきたい」って人もいると思いますので、ネタバレ上等!って人だけ御覧ください。
 また、基本的なことがメインの攻略情報を中心に書きますので、上級者の方にとっては「当たり前じゃん」って感じの話になるかなと思います。

 また、テラミスティカは様々なランダムセットアップ条件で色々な要素の価値が変わるので、攻略情報にはいくらでも例外が発生するということには要注意です。

テラミスティカはどのように勝ちを狙うゲームか?

 抽象的な話でざっとまとめます。

1.  生産力を上げて資源を稼ぐ(拡大再生産)
2.  稼いだ資源を使ってVPを得る
3.  ……以上!

 拡大再生産ゲームは本当にもうこの1.の「生産力上げ」と2.の「得点化」の話がほぼ全てです。
 ほぼ全てなので、「生産力を上手く上げる」「得点化を上手いタイミングでやる」を一番上手くできた人が勝つ……という構造であると言え、テラミスティカは特にこの2つを上手くやる手段を「取り合い」によって差をつけていくゲーム性となっています。
 では実際どのようなところで差が付きやすいのか……という点に注目してお得攻略情報をまとめていきましょう。

差が付きそうな基本ポイント

(1) 科学トラック

 個人的に一番初心者と上級者で差がつくポイントと思っているのがこの科学トラック。学者を消費して上げることができるこのトラックからは、資源も出るし得点も出る……すなわち、やるだけで「生産力」も「得点化」も抑えることが出来る最重要ポイント。
 テラミスティカといえば「陣取り」なので、科学トラックまで気が回らないというのはなりがちなのですが、科学トラックを上手く上げられないとラウンド終了時ボーナスが少ない→拡大が遅れて科学もさらに出遅れる→資源でも得点でも大差が付く……という「縮小再生産」が起きてしまうわけですね。
 ですので、科学力に応じてもらえる「ラウンド終了時ボーナス」の並びは非常に重要です。そこから貰える資源の並びによってどんな戦法が有利になるのかが決まると言っても良いくらい重要な情報とまで言えるのですが、それは上級者向け情報の話ということで……
 とりあえずは、学校・学者を積極的に建築・取得して、科学力を上げてラウンド終了時ボーナスやVPを得ていくプレイングから試していくと楽しくなれることでしょう!

(2) 資源バランス

 とりあえず資源を十分に得ることが出来るようになってきたら次に意識すると良いのが資源のバランス。このゲームでは道具とお金が2大資源だと言えますが、この2種のバランスが崩れると「どっちかが足りなくて手が進まない」ということになります。
 なので、ラウンド終了時ボーナスで道具がたくさん貰えそうならお金収入を増やしたり、ギルド点ラウンドがあったら鉱石収入を増やしておいたり、都市化タイルで道具・お金が枯れたらそれを当てにしない計画を立てるなどを考えておくと良いですね。

 ……と理想を書くのは簡単だけど実践が難しいのがこのあたりの話なので、経験上雑に言えてしまう結論も書いておきます。それは「お金は裏切らない」ということ!
 まず道具が余ると「パワー→お金」をしつつどうしても無理なときは「道具→お金」変換をしなきゃいけなくなる一方で、お金が余ってると「 パワー→道具」だけで調整を掛けていくので損行動の割合が減ります。
 また、船・スコップレベルアップというアクションはお金を多く消費する得点化アクションなので、お金が余ったらそちらに使うことで無駄なお金というものが発生しにくくなっているし、船・スコップを上げると工房を増やしやすくなって道具収入が増え、すぐに資源バランスが取りやすいです。
 つまり、収入は積極的にお金を増やしていくという方針は外れにくいので簡単でオススメです! 「お金もういらないかなー」と思ったりしても、4パワー7金取っちゃいましょう! たいてい使い切れるし、他の人が取れなくなって苦しむのでヨシ!

(3) 本アクション

 これは革新の時代ならではの要素で、テラミスティカやガイアプロジェクト慣れしている人が軽視しがちなポイント。
 細かい理由・計算は省きますが、本アクションは生産力向上のためにとても強いアクションとなっています。
 手元の本が5パワーになったりギルド改築(2道具3/6金相当)になったり2科学になったり(科学の重要性は述べた!)、6金になったり(お金は裏切らない!)、3堀(すごすぎる!)になったりするっていうのは序盤の加速に滅茶苦茶貢献します!!

 なので慣れた人のゲームでは本アクションもパワーアクションのようにみんなで取り合って生産力向上を狙っていくことになるのですが、それに気付いている人が少ないとその人達だけでお得な本アクションを独占してしまい、生産力に差をつけられてしまうという構図が発生しがちになっています。
 本は確かに革新タイルを取るのに使いたくなるものなのですが、優先順位を「本アクション→革新タイル」という意識にして一度遊んでみるのをおすすめします。

(4) 早めの都市化

 1つ目、2つ目の都市をなる早で作るということは恐らく初心者のプレイヤーが思っているよりも遥かに重要です。さらに革新の時代では無印よりも都市化の重要性が上がっているところもあり、無印テラミスティカ経験者の人の想像よりも重要かも知れません。

 なぜなら、革新の時代では「都市化によって科学トラックを8以上に伸ばせる」というシステムになっているため、(1)で述べた超重要な科学を伸ばすのに都市タイルが必須だからです。
 早期都市化→科学トラック9まで上げて収入追加&ラウンド終了時ボーナス増加→いち早く12まで上げてVPアドバンテージ確定……という流れはわかりやすく強いと言えるでしょう。
 さらに、都市タイルで得られるリソースは無印テラミスティカよりも強く、早く取れば取るほど拡大再生産が早く回る効果が大きくなります。特に「2スコップ」の都市化タイルがあることで、「陣取りを制して都市化した人が更に次の陣取りもうまくいきやすくなる」なんて話になっていきます。
 
 物見、修道士、モールなんかは「1R目の都市化」が種族的にやりやすいので、積極的に狙ってみるのが特にオススメです。私としては修道士やドワーフはそれをしないと旨味が少ないとまで考えています。

注意! 罠っぽい行動

 経験上、「これすると失速する!」って行動がいくつかあるので、いくつかをかいつまんで紹介します。

3,4つ目の都市化に拘り過ぎる

 前章で述べた「早めの都市化は強い!」という話ですが、一方でゲーム後半の3~4都市目はそんなに強くありません。もちろん得点化の手段として有力候補なのは確かなのですが、「科学トラック」「エリアマジョリティ」を犠牲にしてまで都市を増やすのは多くの場合VPで損する悪手となります。
 2都市で勝つゲームはいくらでもあり得るので、「3都市目を絶対に作る」という気持ちは一旦忘れても良いでしょう。

後半に収入を増やそうとしてしまう

 単純計算で損です。後半の工房建築は「得点化のために資源を使って行うアクション」という気持ちに切り替えましょう。学校の能力タイルやラウンドボーナスタイルもVPって書いてあるのを積極的に獲得しましょう。

「パス科学点」の能力タイルのために科学力を平たく上げてしまう

 この能力タイルは強力な得点源なのは確かですが、優先度としては他のライバルよりも先んじて科学トラックを12まで上げる方が勝ちに近づきます。
 科学に注力したのに結局全部2~3位……というのはVP的に15~20点くらい損している計算になったりするので、パス科学点能力で得た分がほとんど消し飛んでしまうということにもなりかねません。要注意!
 一方で、科学系得点能力タイルである「学者派遣2点」は基本的に勝つための科学伸ばし行動をするだけで点が入ってくるので間違いなく機能します。こちらは単純にオススメなのでこっちから検討して、余力でパス科学点の方で得点を盛る、といった意識で計画すると上手く行きやすいでしょう。

スコップ、船を上げすぎてしまう

 本が貰えるようになって無印より価値が上がったとは言え、相変わらずこれらのアクションのコストは重いです。学者も使用するし学校建築のための資源も使用してしまうと考えると、スコップや船レベルを上げることは科学力を大きく犠牲にしてしまっていると言えます。科学レースで勝てない理由の多くがスコップや船レベル上げのせいかも知れません。
 基本的には学者派遣を科学トラック1UPのためにするようになる後半の段階になってからスコップや船を上げ、3つ目以降の都市を狙うのが無駄がないでしょう。

革新タイルを重視しすぎてしまう

 これは前章の「本アクション」の重要性とも繋がる話で繰り返しになりますが、革新タイルを取るために本アクションを犠牲にするのは多くの場合損となります。
 本アクションの生産力アップ行為の価値が落ちてくる段階になってようやく革新タイルの得点に旨味が出てくるので、その段階で本を得点に変えていけると良いでしょう。
 得点につながる革新タイルが少ないときは本アクション用の本だけを獲得するよう計画するなんて流れもあり得ます。

大学を無理して立ててしまう

 この学費は高いぞ! 前半にラウンド5点等を取ろうとして無理をして建ててしまったりすると失速してしまう可能性が高いので、なるべく大学無しで都市を作れる形を狙いたい。
 大学をゲーム中建てるなと言うことではなく、中盤~後半の得点化手段として認識しておくと手堅いという感じです(追記)

さいごに

 以上のTIPSを抑えておくと「美味しいアクションの取り合い」の舞台に上がれて良いゲームが楽しめる可能性が高くなるのではないかと期待できます。
 全員が要点を抑えた上でバチバチのアドバンテージの取り合いをするのは絶対楽しい!

 今回は「陣取りのコツ」「種族・勢力・宮殿・革新タイルの評価」みたいな主要な攻略情報は省略させていただきましたので、それらは他の方の記事を参考にしてもらえればと思います。
 それらについては書きたいことがまとまったら私も書くかも知れません。

 それでは良いテラミ革新ライフを!



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