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ポケカでゲームプランが軽視されるワケ

はじめに

自己紹介

山口県でポケカをプレイしているドットと申します。
2015年にポケカを始め、2016年からオーガナイザーとして活動しています。
Twitterにて突発的にデッキの解説や戦術の解説を発信していましたが
自分の思考整理と見直しやすい記録を残すためにNoteへ投稿しはじめました。駄文しか書けませんのでお見苦しいですがどこかの誰かのためになれば幸いです。

ゲームプランとは

さて、さっそく本題ですがゲームプランとは何でしょうか。
僕は1ターン目にこれをする、2ターン目にはこれをするといった
行動の決定をゲームプランと称しています。
人によるかと思いますが、僕はまず初期手札を見て対戦がはじまるまでに1回精査します。そこからトップドローやサイドに落ちたカードを確認してプランを微調整していきます。
殆どのTCGにはこの「ゲームプランを立てる能力」が必要不可欠な訳ですが
ポケカに限ってはこれが必要なく勝ててしまう場合が多くあります。
そのため、ポケカは遊びやすいがプレイヤーが成長しづらいカードゲームであると個人的に考えています。というか、僕も最近まで全くできていませんでした。

ポケカでゲームプラン軽視される背景

ポケカだけをプレイしている方へ質問ですが、他TCGからポケカを始めた人って強く感じたことは無いでしょうか?
何故、遊戯王だけ、MtGだけ、デュエマだけ、やっている人はポケカを始めるとポケカだけやっている人より強く感じるのでしょうか。

ポケカと他TCGの「ドローカード」

TCGではゲームプランというモノをとても重要視します
マナの概念が存在するデュエマやMtGでは1ターン経過するごとに使えるカードが強力になっていくため、より有効な順番でカードをプレイする必要があります。
遊戯王などマナの概念のないTCGでも初期手札から最終的にどういう盤面が形成されるかを理解し、妨害を使われても最低限の盤面形成を行うプランを常に意識されています。
ゲーム性や1試合に掛ける時間・対戦ルールはそれぞれ大きく異なります。
でも一様に全TCGユーザーはゲームプランを意識しているのです。

ではそれらTCGとポケカの何が違うのか。
遊戯王に分かりやすい例が存在するのでご紹介します。

カードを2枚ドローするシンプルなカード

こちらは言わずと知れた有名カード、強欲な壺です。
使うだけで手札が1枚増える、どんなデッキにも採用できる優秀な汎用カードですが、こちら2006年に禁止されから16年間使用できないカードです。
しかし、2016年にリメイクカードの強欲で貪欲な壺が発売されました。
それがこちら↓

デッキの上から10枚を除外(ロストゾーンの様な場所)送り2枚ドロー。

大きなデメリットを抱えたカードにリメイクされました。
またそれ以上に1ターンに1枚しか使えないという制限も追加されています。
ここまでしてようやく2枚ドローする事、手札が1枚増える行為と釣り合いが取れると判断されたわけです。

一方でポケカには1枚3ドローするサポートが数多く登場していますね。
先ほどの強欲で貪欲な壺に比べると、デメリットも無く1枚多く手札が増えるわけです。じゃあ、皆当然デッキに4枚入れてるよね…?
もうお分かりでしょうが、答えはNOです。
何故ならポケカにはさらに上を行くサポートが存在するからですね。
博士の研究や他にもマリィやセレナ、クロバットVやかがやくゲッコウガなどドローをするカードはたくさんあります。
ポケカ以外ならこれらのカードはすべて禁止カードです。
「ジュン」ですら禁止カード級のパワーを持っているのです。

遊戯王プレイヤーが見たらぶっ倒れるカード

ドローカードが規制される理由

先ほどの例で遊戯王を挙げましたが、基本的にカードゲームでは安易にドロー、つまり手札を増やす行為はご法度とされています。
それはなぜでしょうか。
それはズバリ、持っていた方が有利になりすぎるからです。
例えばポケカでサポートを引けなくて負けた試合は一度や二度ではないと思います。
ですがポケカはサポートを使った回数が多い方が勝つゲームではありません。結局のところ、手札がなくなったから敗北したのです。
ドローカードは勝敗には直接影響はありませんが、手札の枚数(=行動回数)は勝敗に大きく影響します。ドローカードが存在しなければ7~9ターン目には手札が尽きるでしょう。それ故、純粋にドローカードを持っている方が勝率が高いわけです。

他のTCGプレイヤーはドローカードが無い分、
初期手札で可能な限りゲームを勝利へ導く必要があるのです。
ポケカはドローカードが優秀で全デッキに投入が可能な性質上、手札を使いきったけど、また7枚ドローできた。という状況が起こるためゲームプランは考えず盤面だけを見て有利不利を見極めるだけで勝ててしまうのです。

ポケカにおけるゲームプランの必要性

これまでにポケカのゲームプランが軽視されている・考えなくても勝てる理由について説明してきました。
では、ポケカにゲームプランは不要なのでしょうか?
当然必要です。

有限なリソース管理

他TCGでは上限まで採用するカードは試合中に必ず1枚使いたいから入れる事が多いと思います。ポケカのように「4枚使うから4枚入れる」というTCGは珍しいのではないでしょうか?
つまり、ポケカはデッキ全てを使わなければ勝てないゲームなのです。

例を挙げるとパワータブレットや回収ネット、エネルギーの残り枚数に泣かされた人は多いのでは無いでしょうか?
パワータブレットとこだわりベルトでの攻撃力上昇は同じ数値ですが、それぞれにしか出来ない事が必ずあります。
温存すべきカードはどちらなのか対戦前~対戦中に精査しなくてはなりません。

対戦相手のデッキとゲーム全体で必要な数を考えながらプレイすることで後半の詰めに繋がります。再度申し上げますが、それだけポケカは
「デッキ全てを使わなければ勝てないゲーム」なのです。

適切なデッキ圧縮と手札干渉からの立て直し

リソース管理の話の次は圧縮についてです。
2022年12月現在ではマリィやツツジがメジャーな手札干渉カードですが、
ゲーム終盤、ラストターンに手札が2枚に…なんて展開も多いかと思います。
ゲームプランが確立できていないと、デッキの中に不要なハイパーボールやふつうの釣り竿が残ってしまっていて敗北してしまいます。
あなたがデッキを不用意に厚くしてしまう可能性があるのです。
これはゲームが進んだ終盤で無いと判断できない部分でもあります。
例えばデッキにクロバットVが残っているのか、相手のデッキに頂きの雪道が採用されているか、等。
初期手札でゲームプランは組み立てると言いましたがそれ以上にターンが進むごとにゲームプランの精査をしていく必要があるのです。

ゲームプランを精査するタイミング

では、実際にどのタイミングでゲームプランを精査するのが良いのでしょうか。以下はあくまで個人的なタイミングなのでご参考までに。

  • 対戦前(初期手札)…1ターン目にどういう盤面を目指せるか

  • 最初のドロー…相手のデッキの予想と必要なリソースの把握

  • 最初のサーチ…サイド落ち確認(リソースが十分か)

  • サポートを使う前…捨てて問題ないか、ボトムに送って問題ないか

  • サイドを取るたび…デッキ内のリソース総数の変化

ゲームプランを意識し始めたきっかけ

これは完全な余談ですが、MtGを始めたことが大きく影響しています。
先述の通り、ポケカほど派手なドローは出来ないため雑にカードを使っていると必ず手札が尽きて敗北してしまいます。
ゲームプランを意識しなくては勝てないのです。
何故負けるのか、どうすれば勝てるのかを試行錯誤していく中で今回の”ゲームプラン”と呼ばれるテクニックに気付きました。
ポケカを初めて実に6年かかりました。

ポケカはある種、誰でも勝てるカードゲームです。
ただその反面、基本的な戦術が曖昧であったり無意識に出来てしまうため
初心者から中級者になるのがとても難しいと感じます。
僕もまだまだ初心者に毛が生えた様なプレイヤーですが、自分自身のためにもこういった戦術情報をまとめて発信していきたいと思います。

最後に

ここまでご覧いただきありがとうございます。
至らぬ点も多々あったかと思いますが、誰かの何かにいい影響があれば幸いです。
不定期に更新しますので気が向けばまた見に来てください。

2022.12.6 Dot


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