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数字で見る!第五人格の人気の低下と解決策

こんにちは。フレッシュすばるくんです。

2か月ほど前に、こんなツイートをしました。

第五人格ってユーザー離れが進んでない?というツイート。
多少反響があり、様々な意見をいただきました。


本当かよ?と思う方もいたようです。

ユーザー離れが進んでいるかどうかは、運営内部の人ではないので、ぶっちゃけわかりません。すみません。

ただ、ぼくは、第五人格をS1からプレイし続け、累計7000時間over。

第五人格に人生をささげた者からすると、どうみてもユーザーは離れているように思えるのですよ。

  • ランク戦の時間にログインするフレンドは、変わり映えのないメンバー

  • フレンド欄は、30日以上ログインしていないユーザーだらけ…

  • 動画投稿しなくなった第五人格YouTuberたち


そんな光景ばかり、目にするのです。

体感では1年以上前から進んでいる気がしてなりません。
ウィルが出てきたあたりから、その流れが加速したように感じます。

先日もS1からランク戦に参加し続けていたフレンドさんが、パッタリログインしなくなりました。


ユーザー離れしているかどうかは、一個人ではよくわかりません。
主観的な判断になるので、正確なことはわからないですからね。

そのため、客観的な数字がわかるコンテンツで、第五人格の人気を見てみます。

具体的には、売上(どんぶり勘定)・セールスランキングの平均順位・ゲーム配信視聴時間ランキング・グーグルトレンドの検索需要を参考にします。


結論から言うと、どの数字も、右肩下がりに下がっていました。


第五人格にまつわるデータ

売上

リリース当初から2022年11月までの売上グラフ
引用元:Gamei

スマホゲームの売上やセルラン順位を掲載している「Gamei」さんを参考にして、グラフにしてみました。

売上に関しては、セルラン順位からの予測のようなので、どんぶり勘定。



正確なデータではないですが、売上は落ちていることがわかります。

売上10億円を超えたのは、2020年12月以来、ありません。


iosセルラン平均順位

引用元:Gamei

続くセルラン順位。

競合ゲームアプリとの比較にはなりますが、第五人格の人気を示すデータの1つ。
iosのセールスランキングの平均順位をグラフにしてみました。


一部ランキング圏外により、データは取れていない箇所もありますが、平均順位はほぼ正確に取れていると思います。


セルラン順位は、リリース時を除くと、100位以下まで下がることがありませんでした。

しかし、2022年は100位以下の順位を、3回。
その中の1回は、200位近くまで下がっています。



グーグルトレンド


上記のデータたちは、競合の状況にもよるし、予測に正確性が欠けますよね。

検索需要を示すGoogleトレンドで「第五人格の需要」を調べてみます。

Googleトレンドは、最も調べられた期間を100として、人気度を示すツール。


Googleの検索需要

引用:Googleトレンド

2020年8月が、人気度を表すスコアが「100」でしたが、右肩下がりが続き、2022年11月は「25」程度に留まっています。


検索する需要が、右肩下がりになっていることがうかがえます。



YouTubeの検索需要

引用:Googleトレンド

YouTube検索需要をみても、2019年ごろに人気になったのち、徐々に右肩下がりを続けています。



ゲーム配信視聴時間ランキング


引用:配信技研
https://www.giken.tv/news


配信技研というサイトでは、ゲームの配信視聴時間が多い順にランキング付けをしたデータを公開しています。


2020年~2022年8月までのゲーム配信視聴時間ランキングデータをグラフにすると…
(ランキング圏外はゼロ。9月はデータ不明。)

引用:配信技研

2020年ごろでは、ランキング入りが当たり前でしたが、2022年ではランキング圏外の月が多くなりました。

YouTube検索需要と同じように、2022年は明確にほかのゲームの人気が落ちていることがわかります。


人気が落ちた原因

ここまで様々な数字を公開し、第五人格の人気を見てみました。

どの数字も落ちているのが現状。

さて。本題はここから。

第五人格がなぜ人気が落ちたのかと思いますか?

ぼくは3つほどあるのではないかと思います。


飽きられた


第五人格がどうして数字が下がったのかは、諸説あると思います。

個人的ですが、飽きられたことが大きな理由が影響していると思っています。



ゲーム業界は、常に「ユーザーの飽き」と戦っています。

発売直後は注目されたけど、今はまったく話題に挙がっていないゲームも多いでしょう。あつ森とか、アモングアスとか。

爆発的にヒットするまでに時間がかかったとしても、ヒットした後はゆるやかに人気や売上は下がります。

たとえば、ゲームボーイで1996年に発売された「ポケモン赤・緑」は、国内だけで800万本を販売。日本で最も売れたゲームソフトの一つです。

引用元:Amazon

口コミで爆発的に広がり、一時代を築いたゲーム。

しかし、今も売れているかというと、売れていないでしょう。
(今、ゲームボーイを持っていない方も少ないでしょう…)


ゲームは人気が出たら、必ずユーザーに飽きられて売上・人気も下がります。

2016年ごろは、街を歩けば「ポケモンGO」をやっている方が多く、社会現象になるほどの大ヒットを記録しました。

2022年の今、ポケモンGOをやっている方は…当時よりも少ないのは明らかですよね。


ゲーム本来が持つ「飽き」という宿命。

第五人格は、ゲームとしての寿命を迎えているのではないでしょうか。


チェイス体験が面白くなくなった


  • オブジェクト無視した攻撃のマリー

  • 暗号機の解読進捗がほかの暗号機へ分散する隠者

  • 暗号機封鎖のキーガン

  • 竹でサクッと粘着の骨董商

  • ワンタップで粘着の呪術師

などなど。性能のインフレがすさまじい。

現在の第五人格は、理不尽を押し付け合うゲームになっています。

S1,S2ごろにあった鬼ごっこゲームは、とうの昔に消えました。

ハンターを強くしたら、サバイバーを強くしよう!と進化を繰り返しています。

しかし、果たしてチェイスは面白くなっているのでしょうか?

ぼくは、板の読み合い・立ち回りなどの読み合いの要素が減り、チェイス体験の面白さが減少しているように感じます。


7000時間を第五人格で生きたぼくでさえ、最近のハンターたちにはイヤになるときがあります。

隠者に至っては、ハンターに会ってないのに、ダメージが入るわけですからね。ダメージへの納得感はありません。

新規で始める人は、よっぽど面白くないと感じるのではないでしょうか?

個人的に、第五人格はスマブラのように、増やすことで面白さが増すタイプのゲームではないように思います。


解決策

文句を言うのはだれでもできます。解決策を挙げましょう。

実現可能性・数字感はわからないので、超絶主観です。


昔の環境で遊べるモードを実装



現在のようにコラボを実施し、第五人格を知らない人に向けて、第五人格を広げるやり方も大切だと思います。

新規!新規!っていう姿勢がないと、ゲームは死んじゃいますからね。


しかし、現状の第五人格は、すでに始める人は始めていて、そのうえでやめると思うんですよね。


4年もあるわけで、ネットや友達の口コミ・ゲーム実況動画・イラストを見て、始めるべき人はすでに始めていると思うのです。

第五人格は、ツイッターのフォロワー数90万人以上。
ファボやRTもほかのゲームと比べても、トップクラスに多いですからね。
十分知れ渡っていると思います。

だからこそ、狙うターゲットを、「第五人格を知らない人」ではなく、第五人格をやったことがあるけど、やめてしまった方に設定。

当時の環境を再現したモードで遊べるなんてどうでしょう?


昔の環境で遊べるモードがあれば

「あぁ、この時代めっちゃやってた!」と思う方も多いのではないかと思うんですよ。


リッパーの霧の都、カウボーイの即縄、蜘蛛の糸加速し放題時代とか。

理不尽の中で生きていたあの頃を思い出させるようなモードで遊べるなら、
ちょっとやってみようかなと思う人もいるのではないでしょうか。


ほかにも、復帰ログインで、UR衣装交換カード(限定は不可)、


アニメ化


規模が大きくなりますが、アニメ化も新規層を取り込める可能性ありますよね。

アニメ観る層まで波及すると、第五人格知らねーよ。っていう人にまで見せることができそう。超絶主観だけど。


アニメで満足する人も多そうなので、費用対効果が気になりますけどね。


さいごに:今後の第五人格は、延命をすることしかムリ

ぼくはいまだかつて、一度伸び悩んだゲームが上がった事例を知りません。

知られてなくて伸びたゲームは知っていますが、一度売れて伸び悩んでまた回復パターンは知りません。

すでに印象がついてしまっていますからね。V字回復は難しい。


逆転を狙っている間に、新しい技術や遊び方を提供するゲームが出てきてしまうので、厳しいんですよね。

そのため、第五人格はいかに延命をするかが、カギなのではないかと思います。

だから、新規客ではなく、第五をやったことがあってやめた客に絞る。

復帰ログインボーナスの強化・過去プレイしていたが懐かしいと思えるモードを作るのが良いんじゃねーかなと。


気がついたら、超長文になり、なんと約4000字。

この記事を書くのも3日ほどかかりました。
雑に書きなぐったので、間違っている場所もあるかもしれません。

ここで書いたことを元に、動画バージョンも後日作ろうと思います。

おわりっ







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