dota auto chess memo 4/16
俺のため/新規増えろ用 まとめ
Qどんなゲーム?
おもしろいゲーム 2014年のノートPCでも出来る。
よしやろう。
つぎのURLにだいたい載ってる。
https://www65.atwiki.jp/dotaautochess/pages/5.html
Q.どのコマを買ったらいいかわからない
同じの買って重ねよう。凸ろう。ついでに種族も揃えよう。
種族シナジーとクラスシナジーを覚えよう。まだ俺は覚えきれてない。
ここからはdota/honプレイ者向けかつ俺だけが覚えるための種族/シナジーを手とコピペで書く。自分で書かないと覚えきれない。加齢。画像はパクリ。
Wikiのシナジー・種族の画像は古いことが判明 ()は(n)
まずは種族シナジーから
・ビースト 味方の通常攻撃が(2)で10% (4) 20%上がる。累積。30%上がる。召喚ユニットに適用される。
↑enchantless/tusk/Lycan(ヒューマン/ビースト)/Venomancer/sand king(削除)/Lone druid(熊)
サンドキングのスタン強すぎたのかな
・デーモン 戦場に居るデーモンが一種類の時、通常攻撃に50%のpureアタックダメージが増加。一種類なのがポイント。ss3体居ても良い。pureダメージは真理。antimageとterrorbladeが居ると一種類縛りは無くなる。
Pain Queen(QoP)/Chaos Knight/TerrorBlade/Shadow Fiend(ss)/Doom
・ドワーフ 多分(1)でattack rangeが300伸びる。もはやただの固有スキル
・ドラゴン (3)でドラゴンのマナが開始からMAX
Puck(ドラゴン/エルフ)/Viper/Dragon Knight(ヒューマン/ドラゴン/ナイト)
・エレメンタル (2)で"エレメンタル"が”melee”(重要)の通常攻撃を受けた時にを30%で石化(4秒!)。 (4)で味方全員!に適用(warrior9なら積むんじゃね)
Tiny(peb)/Morph/Razor(cd)/Enigma(temp)
・エルフ (3)で回避率が20% (6) 25% (9)で30%増える。累積で75%増える。attack damge主体だとオワ。一応ハンターがアンチ。
Anti Mage/Puck(エルフ/ドラゴン)/Treant Protector(木)/Luna/Furion(nature's prophet)/Wind Ranger/Phantom Assassin/Templar Assassin/mirana(新追加か。画像にない)
・ゴブリン (3)でランダム一体の味方ゴブリンに15armorと10HPリジェネ(秒)(6)で味方ゴブリン全員に同効果。
ちなみにdotaではarmorがマイナス域に入るとメチャ強
Bounty Hunter/Clockwerk/Tinker/Timbersaw/Alchemist/Techies
・ヒューマン 味方のヒューマンの通常攻撃時に(2)で20%(4)25%(6)30%でサイレンス(skill使用不可)を付与する。当然累積75%。つよ
Crystal Maiden/Lycan(ヒューマン/ビースト)/Omni Knight/Lina/Kunkka/Light Keeper/Dragon Knight(ヒューマン/ドラゴン/ナイト)
・ナーガ (2)でマジックレジストが35%アップ。計算式忘れた。
Slardar/Slark*(3/29に消えたらしい)/Medusa/Tide Hunter
・オーガ HP10%増える 画像など載せない
おーがついんへっど
・オーク (2)でorcのHP+250(4)で更に+350 序盤強い
Axe/Beast Master(こいつorcかよ枠)/Juggernaut/Disruptor(こ枠)
・トロル (2)で味方トロルの攻撃速度が+35(4)で味方全員!の攻撃速度+30 (2)の分は当然味方全員に乗らないんだよな?たぶん
バットライダーよわない?
Shadow Shaman/Bat Rider/Witch Doctor/Troll Warlord
・アンデッド (2)で全ての敵のアーマーを-2、(4)で-6
アーマーはマイナス域に入るとメチャ強(二回目)
基本的にデフォアーマーは5っぽいので(4)の価値高めかな?ウォーリアー6だと意味ねえレベル
Drow Ranger/Abaddon/Necrophos/Lich/Death Prophet(最近追加?)
次はクラスシナジー(だるい)
・アサシン (3) 味方のアサシンは15%の確立で350%クリティカルダメージ(6) 味方のアサシンは15%の確立で450%クリティカルダメージ。累積くさい
3 Assassins have 15% to deal 350%. 37.5% attack damage output increase.
6 Assassins have 15% to deal 450% and 12.75% to deal 350%. 84.375% attack damage output increase.
らしい。
Bounty Hunter/Pain Queen/Phantom Assassin/viper/Templar Assassin/Morph サンドキングとslarkとrikiはいません。rikiがいたらしい。
・デーモンハンター(1)相手のデーモンのシナジーを消せる。(2)で味方のデーモンのアンチシナジーがなくなる。デーモン関係分かりづらい。
Anti Mage/Terror Blade
・ドルイド (2)のとき、重ね(凸)が☆2まで2匹で出来るようになる(4)で☆3まで出来る。 これも分かりづらい。(n)に注意。更にエンチャと熊はビーストで木とfurionがエルフ?fxxk
Enchantress/Treant Protector/Furion/Lone Druid
ここまで書いて飽きた。書きたくなったらまた書く。だいぶ自分の中で整理ついたかも。
こっからtipsメモ
アイテム合成の分かりやすい表が必要だーーーーーーーーーーーーーごめーーーーーーーーーーん 右クリで合成先見れるらしいよ
謝謝
ちなみにdota slangの"322"とは プロチーム同士の対決で相手のチームに$322賭けてアホプレイしてわざと負けたプロプレイヤーがいたため、クソプレイを中心に322といわれています
4/16 メモ
ランクのナイトは安定出来るようになったかもしれない。
コストにだまされずに序盤は強いユニットいれたほうがいいかもしれない。
例えばviperは3コスだけど殴りや殴りスピードやアタックダメージは賞金首より低い、レンジという優位性はauto chessにはない。相手の構成次第ではあるけど序盤ならどうでもいい。序盤はとにかくDPS。HPが多いtankが結果DPS出せるので強い。デーモンは除く。
ウォリ3のシナジーはあんま信用してない。序盤に置いては強いけど、ウォリ6やウォリ9に行ける自信がない。タスクが弱い。でもウォリ9で無双してる人見ました。
序盤強いのはやっぱメカとゴブシナジー。ゴブがチェンバーについてたら負けを覚悟する。運ゲー。
アンチメイジは殴れると強い。当たり前。あとデーモンハンター枠として貴重。
ネクロはなんであんなぶっこわれと感じるくらい強いんだろう?aoeと回復兼ね備えてるから当然といえば当然なんだろうけど、凸1でも入れたときの戦況の変化は異常。
最近QoPとかアンチメイジ取るようにしてアサシンorナイトorドルイドorデーモン路線を行けるピックをしている。アンチメイジいると逆にピックが安定する気がする。後半は3凸してないとやっぱゴミ。ただのデーモンハンター枠
最近tinkerとかあんま取ってない。初手で2体来たら取るかも。どうせ回ってこない。中盤後期にオワコン化するしメカシナジー自体が人気なせいで3凸出来ないのでメカは早めに売ってるかな。ティンバー2凸も活躍は中盤までだねえ。オワコン化する前にシナジー意識して売ってる。
ビーストシナジーが強い。エンチャントレスがビーストってのが未だに慣れない。lycanとdruid凸ってsummonも攻撃力アップでめちゃくちゃしたい。
あと序盤のorcシナジーも強い。axe or ジャガノ or ビーストマスターで(2)で最序盤は捗る
ハンターシナジーはやったことない。
3位までは高確率で行けるけど1位に成れるプレイングが出来ない。
メイジシナジーとかエルフシナジーも理解みが足りてない。特にどう揃えってったら勝ちつつ構築出来るのか。
アサシンは今流行ってるので回ってきません。
5コスの話。テキーズこと地雷マンはマジで強い。鬼強。
ピン刺しの優先度は 謎のエレメンタル>タイド>テキーズ>>>>>ジャイロ>>>その他って印象
構成によってはタイドとテキーズ入れ替わるかも、それぐらい強い
2凸しても弱いのはバットライダーのイメージ
書くことしかないけどまとめきれない、まあ自分用メモなので
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