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【今期のR-ACE】について

割引あり

 初めましての方は初めまして,そうでない方はいつもありがとうございます。
 関西で遊戯王をプレイしている禿鷹(@hagetaka_ygo,@hagetaka_vultur)と申します。
 今回は,今期使っているR-ACEについて,何を考えながら使っているのかを残しておきます。
 R-ACEに興味がある人もそうじゃない人も参考になる部分はあると思うので,どうぞ最後までお付き合いください。
 別に新しい知見はないので全文無料です。
 知られて困ることもありませんし,読めばわかるカードの説明や,僕程度が考えられる内容で金をとるのはあまりにおこがましいので無料です。気持ち的には完全に読み物として書いているので気軽に読んでください。
 恐竜は有料だった?競技シーンでに真面目に考えている人がほとんどいないから有料です。
 あっちは知られたら困ること多いから許せ。

このシーンめちゃくちゃ好き

 今期,R-ACEを使用したCSは計5回で,優勝2回,準優勝1回,ベスト4が2回と全ての大会でベスト4以上になっています。
 もちろん,チームメイトとの噛み合いもあるので,デッキが強いと言い切れませんが,安定して5-2くらいの成績は残せるので,安定性が大事なチーム戦では非常に重宝するデッキだと思います。

聖剣ギミック使い始めたけどまぁまぁ勝てた
不幸負けが多かったけど要所で勝てた日
1日通して事故もなく手札がまともなら勝てることを証明した日

 このnoteでは今期使っている構築や考えた構築,プレイについての知見を垂れ流していきたいと思います。
 基本的な構築や展開については,以下に貼っている動画で説明してます。
 展開パターンも9パターン紹介しているので,R-ACE初心者で展開から勉強したい人はこちらをご覧ください。

それじゃあ,早速やっていきましょう!

0 今期の環境

これ以外のデッキは正直運が良くないと勝てない

 デッキパワーだけで見た場合,今期のtier表はこんな感じだと個人的には思っています。ただし,神碑は関西にはいないので考察範囲外です。
 まず,個人的な意見として飛びぬけて強いデッキはない環境という印象です。
 一定の実力があることを前提にB以上のデッキを使えば,ある程度の成績は見込めると思います。
 言い方を悪くすれば,その日強い誘発を打ち続けるか,相手の誘発を弾くことができて展開を通せれば勝てる環境であるため,他のデッキをある程度理解していれば,あとは手札次第でその日どこまで勝ち上がれるかが決まるといった環境だと思います。

 次に,関西のtier表に目を向けると,天盃龍登場後のtier表は以下のように変遷してます。

 シェア数の上では,純スネークアイズを中心に,純スネークアイズvs天盃龍vs粛声vsその他といった形になりますが,上位プレイヤーで篝火を持っている人は,純スネークアイズか炎王,持っていない人は天盃龍,正気を失っている人はR-ACEを使っている印象を受けます。
 デッキパワー的にはこの4つのデッキが完全に抜けており,他のデッキは手札が余程よいか,このBIG4を使用しているプレイヤーが何かしらのミスをしない限りは勝てない環境になっていると思います。

今回の上位デッキ、通称BIG4

 そのため,構築の考え方としては,スネークアイズギミックに対するメタを中心に考えながら余った枠で天盃龍とR-ACEをメタり,これらとの最大公約数で他をメタるという形をどのデッキも取っています。

天盃龍やスネークアイズ等に広く打てる

 サイドカードとして採用されることが増えた幽鬼うさぎやDDクロウはこの典型例で,同時に色々なものを見れることから採用されています。

 そして,スネークアイズギミックが通ると捲り札では追いつかないため,全体的に誘発で動きを止めることを優先する環境になっている状況です。ここに,天盃龍が入ってきたことで,先攻を渡される読みの先攻札等の枠を用意しないといけなくなっているため、サイドデッキの枠が足りず構築が非常に難しくなっています。

環境から数を減らす捲り札

 今期の環境をR-ACE目線で言えば,

プラス要素
 拮抗勝負やライトニング・ストームといった除去札が減っているため,タービュランスの効果が通ればほぼ勝ち

マイナス要素
 無限泡影やエフェクト・ヴェーラーといった誘発が増えて動きにくくなった
 R-ACE側が誘発を入れられないため,相手の展開が通ってしまいやすい

 これらの状況から,R-ACEを使用する環境としては悪くないものの競技プレイヤー的にはあえて規制を受けたデッキを使用する理由がなく,相手に自由に動かれて負けるのが嫌な結果,他のデッキに乗り換えたといったところだと思います。

1 R-ACEを選択した理由

(1)R-ACEの強み

 R-ACEの強みについては色々な人が説明しているので改めて説明する必要性は感じませんが,初めてR-ACEについて勉強する人に向けて念のため書いておきます。有識者の方はあえて読む必要はないので飛ばしてください。

①アドバンテージ獲得能力が高い

馬鹿カード

 わかりやすいところでいえば,エースカードであるタービュランスもが4枚のアドバンテージを稼ぐカードであり,タービュランスの効果が通れば,それだけで最低2妨害+リソースが確保できてしまいます。

 そのため,R-ACEとしての1番の勝ち筋はタービュランスを通すことになります。

この6枚から4枚を選んでセットできるのバグってる

 ここで勘違いしてほしくないのは,タービュランスは,2~3妨害を用意するモンスターではなく,相手に4枚以上のアドバンテージ差をつけるカードだということです。
 R-ACEが用意する妨害は,CONTAIN!以外に無効効果はないため,ある程度は相手が動けてしまいます。そのため,相手の動きを牽制しながら,手札や墓地,場合によっては除外に必要なカードを配置し,次のターンまでにヘッドクォーターをサーチして,継続してタービュランスを使用し続けら状況を作り,圧倒的なアドバンテージ差をつけてゲームを制するデッキになります。

 相手の動きを妨害できるCONTAIN!とEXTINGUISH!は相手の動きを止めきるというよりも,相手がアドバンテージを得る動きを邪魔することで,こちらとのアドバンテージ差をつけることが目的のカードになります。

この2枚も相手を殺すよりもアドバンテージをつけることを優先すべきカード

 また,R-ACEが他のデッキと違う点として,リソースになる範囲が異常に広い点が挙げられます。
 手札はもちろんですが,墓地については,RESUCE!やALERT!,タービュランスやプリベンターの発動コストになることから動きを通すためのリソースになります。除外についても,プリベンターの墓地効果によって,除外のモンスターも特殊召喚できるため,R-ACEは遊戯王のカードが置かれる範囲のほぼ全てがリソースになります。

 現環境で除外までもリソースになるデッキは,祝福を獲得した粛声がギリギリ入るくらいであり,他のデッキにこのようなリソースの広さを持つデッキはありません。

 このように,R-ACEはアドバンテージ獲得能力及びリソースの範囲が現環境において飛び抜けています。

②誘発貫通力が高い
 R-ACEが前期強かった1番の理由として,他のデッキと比較して圧倒的に誘発受けが良かった点が挙げられます。
 全てを書くときりがないので,先攻展開をする際にどのデッキも気にしている誘発の貫通について記載しておきます。
 基本的にはEMERGENCY!を確保しておけば,どの誘発も貫通できます。

これ1枚でほぼ全ての誘発貫通

・増殖するGの貫通

 増殖するGを受けた場合でも少ないドローでタービュランスの効果を通せば,こちらの方が多くアドバンテージを獲得できている状況であるため,2ドロー以内にタービュランスの効果を通せる場合には貫通できていると考えています。 

パターン1 増殖するGにチェーンしてEMERGENCY!を打つ 
 1番わかりやすい貫通になりますが,手札にすでにEMERGENCY!がある場合,相手の増殖するGにチェーンしてEMERGENCY!を打てば0~1枚ドローでタービュランスが成立します。
 こちらの特殊召喚に対して増殖するGを打っていると思われるので,EMERGENCY!で特殊召喚モンスターをリリースできれば0ドローですし,そうじゃなくても1枚ドローでタービュランスが成立します。

パターン2 増殖するGの次のアクションでタービュランスを出す
 次に,増殖するGが通った場合でも,すでに墓地にR-ACEネームがたまっているのであれば次のアクションでタービュランスを特殊召喚できるため,2枚ドローでタービュランスが成立します。

パターン3 ヘッドクォーターの追加召喚を使う
 以前,デュエルサポートの動画でも紹介しましたが,ヘッドクォーターの追加召喚権を使うことで1枚ドローで抑える展開もあります。
 想定パターンとしては,篝火の処理後に増殖するGを打たれた場合ですが,召喚権を使ったモンスターとポプルスをリリースしてタービュランスをアドバンス召喚できれば1枚ドローでタービュランスが成立します。
 ヘッドクォーターに限らず,アドバンス召喚をすることで相手のドロー枚数を抑えることができます。

 このように,タービュランスというわかりやすいアドバンテージ獲得モンスターがいるので,増殖するGでどこまでドローさせてもよいのかがわかりやすく貫通がしやすいです。

・無効系の貫通

 EMERGENCY!によるリリースがあるため,非常に貫通しやすく相手もそれをわかっていたため,初動に打たれることが少なかった無効系誘発ですが,制限改訂の結果,EMERGENCY!が制限となったため,初動に打たれた場合,複数の手数がないと貫通することが難しい状況になりました。 
 しかし,EMERGENCY!による貫通もいまだあるため,裏目を嫌うプレイヤーは初動に打たないこともあるため,基本の動きの中でいくつか貫通できるので,知っておくといいことがあります。 
 
パターン1 EMERGENCY!で貫通 
 ハイドラントやエアホイスターの効果発動に対して無効系誘発を打たれるので,それにチェーンしてEMERGENCY!を発動し,対象になったモンスターをリリースすれば貫通になります。    
 EMERGENCY!の枚数減少により難しくなっていますが基本なので覚えておく必要があります。

パターン2 リトルナイトでの貫通

 リトルナイトまで展開できた場合,対象にとられたモンスターとリトルナイト自信を対象に取ることで,対象不在にすることができます。 さすがにリトルナイトが有名になりすぎたので,効果発動前に打つことでタービュランスの効果が成立できないこともあります。

パターン3 咎姫での貫通

 パターン2の貫通が有名になり,タービュランスの効果発動前に打たれるようになったため,咎姫で貫通するパターンが生まれました。
 リトルナイトとタービュランスで咎姫を作り,タービュランスを蘇生して効果を発動するという手順になります。

・ニビルの貫通

パターン1 4回以内で展開を終わらせる

 そもそもニビルの発動条件を満たす前に展開を終えるパターンになります。
 ハイドラント+ヘッドクォーターやハイドラント+ファイアエンジンのように,モンスターを複数体並べた直後にリトルナイトを用意し,すぐにタービュランスを出す展開を通せば,4回の召喚でタービュランスが成立します。
 今の環境ではサイド後にニビルが入ることも多いので,4回以内にタービュランスに行けるのかを考えながら打つのが良いと思います。

パターン2 プリベンターで貫通する

 プリベンターを展開に絡めていない場合,タービュランスの特殊召喚後にニビルを打たれた後に,墓地のタービュランスを除外してプリベンター特殊召喚し,プリベンターとニビルトークンをリンクしてプリベンターを墓地に送り,プリベンター効果で除外されたタービュランスを再度特殊召喚することで貫通することができます。
 EMERGENCY!を持っていれば,ニビルの効果にリトルナイトの効果をチェーンして,タービュランスを除外し,EMERGENCY!でプリベンターを墓地に送ればタービュランスを特殊召喚できるため,ニビルを貫通することができます。

チェーン1ニビルでニビルを受けて墓地にタービュランスを送る
プリベンターのコストでタービュランスを除外してプリベンターを特殊召喚
トークンとプリベンターでマスカレーナを作り,プリベンターの墓地効果でタービュランスを特殊召喚し,タービュランスの効果を通す

 後者のプリベンターを利用した貫通はかなり使うので,先攻展開で妨害のためにインパルスをサーチしていた人は,プリベンターのサーチに変えればニビルを受けて負けるということは少なくなるので,漫然とプレイしていた人はしっかりと覚えておいてください。

③攻める手数が豊富
 昨年4月発売の「DUELIST NEXUS」でEMERGENCY!とプリベンター,昨年7月発売の「AGE OF OVERLOAD」でディアベルスターギミック,昨年10月に発売された「PHANTOM NIGHTMARE」でスネークアイ・ポプルスが収録されたことで,事故率が大幅に軽減し,さらに手数が増えたことでR-ACEデッキが完成することになりました。

 その結果,具体的な手数としては,
・完全1枚初動となるエアホイスター,増援,篝火
・準1枚初動となるディアベルスターギミック,EMERGENCY!
・2枚初動になるが,召喚権をハイドラントに用いる場合の展開
・墓地が整った場合に使える手数である,プリべンター,タービュランス,RESUCUE!
・相手のフィールドのモンスター効果をトリガーに起動する,インパルス

 このように先攻でも多くの手数があり,後手の場合もインパルスを絡めて相手ターンに展開することができ,2手以上の攻め手が安定して手札にある状況が多いです。

 2024年1月の制限では準1枚初動を含めて,1枚初動は11枚あるため,初動率も悪くなく,1枚初動を複数枚引いていればそれだけで攻め手になるのは非常に強力です。
 手札1枚から1ムーブを行う事ができるカードが多く,蓋としての終着点であるタービュランスも手札1枚から出せるため,先攻展開でも後手捲りでも手札の要求値はそこまで高い訳ではない点は魅力的です。

④継戦能力の高さが歴史上でも随一

 前のターンなどに使用したR-ACEネームのカードをヘッドクォーターで回収することができるため,ヘッドクォーターでカードをデッキに戻し,タービュランスで4枚セットする動きが無限にできます。
 ヘッドクォーターを破壊されても,REINFORCE!の墓地効果で回収できるため,除外されない限り,本当に無限に同じことを繰り返すことが可能です。

プリベンターのおかげで除外もリソース

 また,モンスターを除外した場合,再利用することができるデッキは少ないですが,R-ACEはプリベンターを墓地に送るだけでR-ACEモンスターを再利用することができます。
 除外しておいたハイドラントでモンスターを追加することもできますし,エアホイスターでヘッドクォーターやEMERGENCY!につなげることもできるため,プリベンターを絡めた動きがそのままリソースの回収につながっています。

⑤対策札に対する耐性
 R-ACEに対する対策札としては後ろ割りのハーピィの羽根帚,ライトニング・ストーム,大嵐といったカードになりますが,単なる罠ビートと違う点はこれらを受けてもゲームの負けにはならない点があります。

わかりやすさ重視で5枚セットにしている(1枚は素引き想定)が,この状況は計算上約5割の確率で発生するのでご容赦いただきたい。

 このような盤面で羽根帚を打たれたとしても,チェーンでEMERGENCY!を打つことでプリベンターを墓地に送ることができ,Reinforce!の墓地効果でRESUCUE!をセットすれば,RESUCUE!でプリベンターを蘇生して妨害は残ります。プリベンターを蘇生しなくても,RESUCUE!のハイドラントボーナスで相手墓地のモンスターを奪っても妨害になります。
 このように,ダメージが大きい対策札を受けたとしても,その後のプレイ次第で負けを回避できます。

⑥生き残る可能性が高い

地味に有能カード

 対策札に対する耐性と近いところではありますが,現在はメインデッキからREINFORCE!を採用している関係上,こちらの盤面にはモンスター効果を受けずに戦闘破壊も1回耐えられる攻守4500の化け物タービュランスが君臨することになります。
 そして,現在の環境内でこれを処理することができるのは,反逆の罪宝,炎王神天焼,クルヌギアス,燦幻荘付きのトライデント・ドラギオンの4枚のみです。

現実的にタービュランスを処理できるのはこれだけ

 反逆の罪宝と炎王神天焼は展開途中のサーチをこれらにしないといけない都合上,展開が歪むため,手札がよほど強くない場合,展開にR-ACEの妨害札が刺さってしまい,キルまで取られません。
 クルヌギアスもタービュランスの処理のためにリンク値4を用意したうえで,R-ACEの残り3伏せを超えないとならず,出せたとしてもキルまでは取られません。
 トライデント・ドラギオンは出された場合,天盃龍の動きが通っているのでキルまでいきますが,4伏せが通っているのであれば,正しく妨害を打てば天盃龍の動きが通らないため,このカードで解決しているわけはありません。
 このように,環境内で化け物タービュランスを処理しながらキルまで取れる方法はほぼ存在しないため,妨害を貫通されたとしても,もう一度ターンが返ってくる可能性が高いデッキになります。

 以上6点が環境内において,他のデッキと比較した際に明らかな強みになっており,これらの点を評価するのであれば,スネークアイズや天盃龍がトップを占める今の環境でもR-ACEを選択する理由になります。
 ちなみに,たまに自分は環境デッキを握れないとかいう謎理論をまき散らしている人がいますか,研究と練習が足りていないことの言い訳に過ぎないので言い訳考える時間をデッキの研究に充てた方が勝率は上がりますよ。

(2)R-ACE使用者目線からの制限改訂による環境変化の影響

①EMERGENCY!制限カードになったことの影響
・準1枚初動が減った
 手数の点で書いた通り,EMERGENCY!は準1枚初動であり,これが減ったことで,EMERGENCY!+R-ACEネームorR-ACE魔法で動けたというパターンが減って純粋に事故率が上がることになり,1枚初動が多く,初動と貫通札を兼ねるスネークアイズギミックを採用しているデッキに比べて初動の安定性が落ちることになってしまいました。

・誘発避けが難しくなった

誘発を全て受けれたカード枚数が減る

 誘発貫通の部分で書いた通り,EMERGENCY!を引いていればほぼ全ての誘発を貫通していたところ,EMERGENCY!が制限カードになったことでEMERGENCY!素引きの確率が大きく下がり,少なくとも,増殖するG受け,無効系誘発の受け,ニビル受けについて確率が下がってしまいました。
 R-ACEが前期1番強かったのは何を受けてもある程度耐えたうえで4伏せを通せるところだったと分析していますがが,素引き確率が減ったことで初動への妨害が直撃するようになったことで安定してタービュランスの効果を通すことができなくなっており,この点がR-ACEの使用者が減った原因であると思われます。

前期最強もこの有様

 EMERGENCY!の減少で誘発受けが悪くなったことで,各プレイヤーが初動に躊躇なく誘発を打ってくるようになり,手数が少ない手札の時に誘発が直撃して負けるパターンが増えてしまっている点も,R-ACEの使用者減少に拍車をかけています。

・デッキ内のリソースが減った,リソースゲームがしづらくなった

 今のR-ACEはタービュランスの効果を通した場合,デッキ内にR-ACE魔法罠がほとんど残らないため,次のターンにヘッドクォーターによるリソース回復が必要になります。

 そのため,ヘッドクォーターに対するうららや,先にハイドラントのサーチから入った場合にドロールを受けると,デッキ内にR-ACE魔法罠を戻せなくなるため,次の相手ターンのリソースを用意することが難しくなる場合があります。

 これまではそのような妨害を受けても,デッキ内にEMERGENCY!が残っているため,EMERGENCY!+ALERT!orRESUCUE!をセットすることで誤魔化せていましたが,1枚しかセットできずリソースが確保できないという状況が生じる場合が発生しました。

 このように,タービュランスの2回目以降の効果が完全にヘッドクォーターありきになってしまっており,ヘッドクォーターをうまく処理されるとリソースゲームができなくなるという問題が生まれてしまいました。

・拮抗勝負を受けられなくなった

直撃すると即負けに繋がる

 個人的には地味に一番影響が大きいと思っていて,形だけはこれまでと同じ受け方ができるものの,内容が全く違います。

 前期までの拮抗勝負の受け方は, 

リトルナイト+タービュランスを想定
スタートステップにREINFORCE!を発動
チェーン1拮抗勝負,チェーン2リトルナイト,チェーン3EMERGENCY!
リトルナイトの効果でモンスターはエンドフェイズに帰って来る。プリベンターの効果で除外のハイドラントを蘇生。
拮抗を受けてもハイドラント+罠の状態が作れる

①スタートステップまでにReinforce!を発動
②拮抗勝負を発動し,チェーンしてEMERGENCY!を発動してプリベンターを特殊召喚してリリース
 拮抗勝負の処理で罠1枚を残す
③処理後にプリベンターの効果で除外のハイドラントを特殊召喚

 この結果,ハイドラント+罠1枚,墓地にREINFORCE!がある状況になります。
 前期まではデッキの中に2枚目以降のEMERGENCY!があるため,リソースが残っている状況でしたが,EMERGENCY!が制限になったことで拮抗勝負によって,罠1枚とEMERGENCY!が実質使えない状況になります。

 その結果,受ける形は同じでもデッキ内のモンスターに能動的に触れる手段が減り,R-ACEの強みのリソースゲームにはしづらくなっています。
 そのため,対面によっては,①のタイミングでEMERGENCY!を開いて,EMERGENCY!を残すことを優先することも考えられますが,今度は相手に対する妨害がないため,メインフェイズ2で自由に展開され負けるということが発生します。
 どちらを選んでもあまりおいしくありません。環境的に拮抗勝負が流行っていないので,あまり問題視されていませんが,神碑の台頭で拮抗勝負が流行ってしまうとかなり困る状況になります。

②捲り札は減った代わりに誘発総数が増える
 制限改訂の結果,炎王やスネークアイズといったデッキが環境トップに立ち,これらのデッキが捲り札に耐性があることから,誘発で動きを止めることを志向する環境に動きを見せました。

 その結果,羽根帚を打たれて負けという試合は減ったものの,大量の誘発を打たれることで初動が通らない試合が増えました。
 環境的には,「魂の解放」などの捲り札が当初採用されていましたが,打っても捲りきれるわけではなく,誘発環境に流れていきました。

 一方で,R-ACEはデッキ内の自由枠がかなり少なく,誘発で相手の動きを捲りきれないことが発生し,手数によって乗り越えないとならないものの,盤面だけまくっても相手のリソースまで奪いきることができず,そのまま負ける試合が増えることになりました。

(3)検討できるプラン

 以上の状況を踏まえて,R-ACEもいくつかのプランを検討しており,主だったものを3つ紹介します。

①汎用札ギミック

 依然として,R-ACEを使用しているプレイヤーに多く見られる構築で空いている枠に誘発や金満で謙虚な壺,三戦の才といったカードを入れている構築です。
 前期の構築をそのまま流用している形です。
 アタッカーまで入れている構築も見ますが,R-ACEは固定枠が多いため,アタッカーで引き込みたい特定のカードがあまりないことから,これらの構築を採用している人はゲームプランがちゃんと固まっていない印象を受けます。

②超融合ギミック

 これも前期に採用されていた超融合を採用した構築になっています。
 炎が幅を利かせている環境のため広く打てることやドロゴンで対象耐性を付与することでタービュランスまでのアクセス可能性を広げることができます。

・メリット
 天盃龍やスネークアイズ等に対して強く打てるため,盤面処理能力が高い
 超融合から出てくるドロゴンで咎姫や威光といった対象をとるカードを避けられる

③聖剣ギミック

 現在,使用しているのはこのプランになります。
 41枚中40枚はほぼ固定であり,誰が使ってもこの構築になります。
 3つのプランの中では最も安定してR-ACEネームにアクセスすることができる構築になります。
 1枚初動であるエアホイスターと手札にいるだけで後手の手数になるインパルスにアクセスでき,R-ACEのギミックを相手に押し付けることができます。
 その結果,先攻の手数がなく原罪宝にうららを打たれて負けるといった負け方をケアすることができるようになりました。
 後手からも相手のモンスターを利用してサーチできるため,後手捲りの手数になる点も非常に魅力的です。
 打てるかわからない汎用札や超融合を入れるよりも確実に仕事ができ,再現性も低くないため,同じ動きを安定して行いたいプレイヤーにお勧めできるギミックです。
 プランを思いついた経緯は,関西でVSを使用しているプレイヤーが使用している聖剣ギミックでVSラゼンをサーチするところを参考にしたところ,フィールド魔法が罪宝ギミックのコストになることや,召喚権を使ってもインパルスにつながる点が非常に強いと思い,採用しました。
 
・メリット
 デュランダルによる安定性の向上
 フィールド魔法によって罪宝ギミックのコストが不要
 召喚権を使用しないギミック(ディアベルスター,篝火)を組み合わせることで展開の自由度が上がる
 召喚権を使用していてもインパルスサーチによりロングゲームに持ち込める可能性があがる
 後手のサイドチェンジで抜く選択肢もあり,サイドチェンジの択を広げられる

 現環境では②超融合ギミックか③聖剣ギミックのどちらかを選択する方がよいと思います。

2 使用構築の変遷

(1)1月前半

 いわゆる汎用札ギミックを採用していたものの,結局初動が来なくて負ける試合が多く,運が良ければ勝ち,悪ければ負けるという試合が多かった。
 勝っても負けても実力ではなく運によるもので面白くなく,このまま続けていたらおそらくR-ACEの使用をやめていたと思います。
 汎用札ギミックがR-ACEに合っているわけでもなく環境的に強くないため,勝率をキープするのは難しかったと思います。

(2)1月後半から

 関西でVSが採用しているセットに注目して構築を変えました。
 空いた1枠を三戦の才にしましたが,そのおかげで勝った試合もあれば,打てずに負けた試合もあるので,自由枠は常に悩みどころです。

(3)2月から

 自由枠を三戦の才からRESUCUE!の2枚目に変更しました。
 デッキ内にR-ACEネームを増やしたかったことと,炎王や粛声対面でRESUCUE!を広く使えること,バリケイドベルグで落としたタービュランスを蘇生することで誘発貫通を狙えることで採用しました。
 結果として,バリケイドを優先して抜いたティフォンがなくて負けた試合が2試合発生したのであまり強くありませんでした。

(4)天盃龍流行後

 天盃龍が流行したことにより,過剰な誘発で展開が止められることが発生するため,次元障壁をサイドから採用し,安定してサイドカードを引き込むために,自由枠に金謙を採用しました。
 結果として,金謙で事故回避や増殖Gを弾くための墓穴を持ってこれるため,現在の環境が続くのであれば,メインはこの構築が最も安定して勝率を上げられると思います。

3 基本プラン

 ここからの説明は,聖剣ギミックを採用した構築を前提として話をします。念のため,サンプルレシピを置いておきます。

(1)先攻

①展開について
 基本的な先攻展開については,9パターンを過去に動画で公開しているのでそちらを見てください。
 今回のnoteでは,展開パターンではなく,どの最終盤面を目指すとどのような状況なのか,どういう裏目があるのかについて説明します。

・リトルナイト+タービュランス

妨害は4枚セットとリトルナイト

 最も汎用的な盤面になります。
 リトルナイトの除外やタービュランスの除去効果も起動できれば都合5妨害あるのでこれだけでも勝つこと十分可能です。
 大きな裏目もなく,まずはこの盤面を用意することを考えればいいと思います。

・ウーサ+ハイドラント

  妨害は,3ウーサ,ハイドラントボーナス付き4セット

 対展開系の盤面としてこの展開を目指したり,三戦の才が少ない環境ではこの盤面を目指すことが多いです。
 アポロウーサの妨害を的確に打てれば,4伏せは雑に打っても勝てます。
 ただし,ウーサを守るために4伏せを使う必要がある場面もあるため,相手に考えることを押し付けるはずのギミックが,ウーサを出すことで逆にこちらが考えないといけないことになる場合もあるので注意しましょう。 
 最近は心変わりを入れる構築もあるため,三戦の才を含めたコントロール奪取をケアするならあえて目指す必要はないです。

・誘発回収+ハイドラント

  手札に誘発,墓地に咎姫,ハイドラントボーナス付き4セット

 相手の増殖するGを弾くためにうららを使用したり,ディアベルスターのコストでインパルスを捨てている場合に最終盤面として考えます。
 4枚セットだけではなく,手札と墓地に妨害を用意できているので,こちらも固い盤面になります。

 ただし,最近,少しだけ採用が増えている超融合をもろに食らってしまうと手札の妨害以外がほぼ無力になってしまうので,使用する環境は考える必要があります。

②伏せるカードについて
・REINFORCE!のセットをするか否か

妨害ではないが非常に強い

 これまでサイドカードとして扱われていたREINFORCE!ですが,メインから採用されるようになったため,タービュランスの効果でセットするかを考える必要があります。
 今までは,サイド後に捲り札を受けたとしてもリソース確保兼魔法カードの使い回し目的でセットすることが多く,メイン戦ではどのような基準でセットするかについて考えられたことはありませんでした。

 個人的には,先攻展開でR-ACE魔法カードを使っているか,セットしたカードでハイドラントを盤面に出すことができるかによって盤面に置くかを考えることになると思います。
 先攻展開で使ったR-ACE魔法はREINFORCE!の効果でセットすることができ,R-ACE魔法はハイドラントの効果でそのターン中に開くことができるため,墓地にあるR-ACE魔法をさらなるリソースとして使用できます。

1回使ったこの3種を使いまわせる

 ALERT!であればインパルスサーチからR-ACEモンスターのリクルート,RESUCUE!であれば互いの墓地に触ることができるなど,非常に器用に動くことができるため,これらの再利用ができる場合には積極的にREINFORCE!をセットした方がよいと思います。

 例外的に,相手が天盃龍のような急に負ける可能性がある相手には展開に関係なく,セットすることになると思います。 

(2)後攻

①手札誘発の投げ方
・手札誘発の価値と投げる順番

 メインデッキの手札誘発は増殖するG,灰流うらら,インパルスの計9枚で,通したときのリターンは,増殖するG>インパルス>灰流うららになります。
 増殖するGとインパルスは,弾かれる札がほぼ同じ(相手の灰流うららと墓穴)であるため,同時に持っている場合打つ順番はリターンが小さいインパルスから打つことになります。
 インパルスが通れば,こちらのアドバンテージにつながるので相手が増殖するGまで弾く札を我慢するのであれば,遠慮なくアドバンテージをもらえばよいです。

盤面にモンスター2体,手札にEMERGENCY!,墓地にインパルスで1枚から3枚アドバンテージを稼げており,その後に増殖するGが通らなくても十分なアドバンテージになっている。 

・インパルスからの動き方
 インパルスからリクルートできるモンスターは全部で5種類ですが,後攻のときに出す可能性があるのはアタッカー,エンジン,プリベンターの3種類です。

後手から出す候補はこの3択


エンジンを出す場合の基本はこれ

 メイン戦では,エンジンを出しておき相手の特殊召喚に反応してエアホイスターを出してEMERGENCY!を確保しておきます。 

エンジンかアタッカーを素引きしていれば,相手の先攻なのに能動的に妨害ができる状況になる

 手札にエンジン・アタッカーがある場合はプリベンターを出してエンジンを特殊召喚します。

 サイド後は,誘発を引き込みたい,特定の捲り札を引き込みたい等の理由から手札をマリガンしたい場合にはアタッカーを出します。

 マリガンできるが特定の引き込みたい札が多くないので,そこまで強くない。あくまで他のカードや誘発を引くためのカード

 ただし,アタッカーは手札入れ替えであってアドバンテージを稼いでるわけではないため,エンジンほど強くないことは理解しておきましょう。

②逆算して動かす
 後攻からのゲームも,1番大きな勝ち筋はタービュランスの効果を通すことになります。

 タービュランスを盤面に用意する手段は

 タービュランスをアドバンス召喚
 タービュランス自身の特殊召喚効果
 インパルスの効果でデッキから特殊召喚
 除外されているタービュランスをプリベンターの墓地効果で蘇生
 EMERGENCY!でデッキから特殊召喚
 RESUCUE!で墓地から特殊召喚
 咎姫で墓地から特殊召喚
(ミラーの場合)ヒータで相手のタービュランスを特殊召喚
(ミラーの場合)三戦の才で相手のタービュランスを奪う

 ミラーを考えなければ7通りの手段が考えられるため,これのいずれかでタービュランスを通すことができれば勝ち筋をつかむことができます。

 これらの手段のうち,どの手段にアクセスすることが簡単なのか,どの手段なら相手の妨害を受けずにタービュランスを出せるのかを考えながら回せば自然と後手からも勝率があると思います。

 タービュランスを通すだけでも7パターンあるので,後手捲りのパターンも無数にあります。

③損失は少なくする
 
R-ACEの強みで書いた通り,R-ACEはミッドレンジデッキでありながら手数が多く後手捲りの期待値は低くありません。

 再度,手数になるものを書いておくと,
・完全1枚初動となるエアホイスター,増援,篝火
・準1枚初動となるディアベルスターギミック,EMERGENCY!
・2枚初動になるが,召喚権をハイドラントに用いる場合の展開
・墓地が整った場合に使える手数である,プリべンター,タービュランス,RESUCUE!
・相手のフィールドのモンスター効果をトリガーに起動する,インパルス
・エアホイスター,インパルスにつながる聖剣ギミック
 これらが手数としてカウントできます。

 このうち,何から打っていくのかという話ですが,正直,明確な正解はないと思います。最終的に展開が通り,タービュランスを通すことができればすべて正解だと思います。
 どの手数からでも最終的にはタービュランスにつなげることができるので,タービュランスにつながってしまえば正解になります。

 しかし,明確な不正解は存在すると思います。
 
 後手捲りは,先攻側が展開をしているものを乗り越えないといけない都合上,無駄な動きや無駄なコストを払っている余裕はありません。
 そのため,余計な妨害を受けるカードやコスト要求があるカードはなるべく後に打つ必要があります。
 余計な妨害を受ける候補としては,篝火,R-ACE魔法
 コストの支払いが要求されるのは,EMERGENCY!,ディアベルスター,原罪宝ギミックになります。

どちらも1枚初動だが篝火の方が相手からの妨害を受ける余地が大きい

 篝火から入れば増殖するG等を受けたときに,相手に1枚カードを稼がれるため,エアホイスターに本来受けない誘発を受ける可能性がある

 これらのカードを後から打ってもタービュランスにはつながるので,相手のバンテージにつながりかねない札やこちらのアドバンテージを損ねている札はなるべく後に打つことをおすすめします。

4 各デッキ対面の考え方

(0)基本的な思考

①死なないことを優先する
 最初の方に書いた通り,R-ACEはキルを取られない性能が高く,生き残りながらリソースを用意する能力が非常に高いです。
  
 遊戯王は自分が持つ8000のライフを取られる前に相手の8000を取り切れば勝つゲームであって相手の動きを止めたら勝ちではないので,相手のライフを先に取り切れるのであれば,相手にいくら動かれても痛くもかゆくありません。

 躍起になって相手の動きを止めに行くのではなく,どの動きが通ったら自分の負けに直結するのかを考えて,止めないと負けるものにだけ妨害を吐けば十分という意識で動かせばよいです。

 そのため,先攻では,タービュランスの4伏せで適度に相手の動きを止めたうえで3ターン目にライフを取り切るまたは4ターン目に相手を動けない状況にして5ターン目に倒し切ることを目標にプレイします。

 後攻では相手の盤面を荒らしたうえでタービュランスによる4伏せを通して次の相手の動きを制限し,4ターン目に勝つことを目標にして動かします。もちろん,2ターン目に倒し切れるのであれば狙っていいですが,下手にニビルなどを受けて負けるくらいなら最初から早期の決着にこだわる必要はありません。

②無駄打ちしない
 R-ACEで勝てていない人の特徴として,無駄打ちが多いことがあります。
 例えば,貫通の可能性を考えず,ADSのAIのように相手の初動に対して,とにかく妨害を打つような人です。

 対象耐性を付与できる粛声のように早期に打たなければ打ちどころが消える可能性があるデッキもありますが,何も考えずに初動に打つと貫通される裏目が出てきます。

 しかも,R-ACEの用意する妨害には
・妨害の数は基本3手(罠2種とプリベンター)
・妨害の種類も効果無効,破壊,裏返しで相手の動きがある程度通ってしまう危険性がある妨害である

 このことから妨害を1つでも躱されるだけで捲られる可能性が一気に上がります。
 初動に妨害を打って貫通されなければ勝てるため,その成功体験の結果,妨害を早く打ってしまいがちですが,CONTAIN!やEXTINGUISH!といったハイドラントボーナスが強力な妨害を1回貫通されしまうと,相手の動きで残りの妨害を避けることが簡単になり,もう相手の動きを止められません。

打つ場合はハイドラントボーナスをつけたい

 逆に,簡単に妨害を打たない場合,相手視点どうやって妨害踏むかの択を常に押し付けられます。相手が本命の動きを通すために展開を歪めることを誘発できます。
 展開を歪めさせた結果,相手が妨害を踏むためにカードを消費しないといけない状況になれば,R-ACEが目的とするアドバンテージ差をつけることができるので,そのままアドバンテージ差を保っておけばゲームに勝つことができます。
 簡単に妨害を打たずに相手とのアドバンテージ差がつき,かつ,裏目が少ないタイミングで打っていくことを意識がけましょう。

 上記2点を意識しながら基本的には立ち回ります。
 この点さえ意識してもらえればどの対面相手でもそれなりの勝率を叩き出せます。

③サイドチェンジについて
 ついでにサイドチェンジで優先的に抜くカードを説明しておきます。

・先攻
 大前提として,R-ACEはメイン構築でほぼ完成されているため,先攻ではほぼサイドチェンジの必要はありません。
 ただし,天盃龍など一部のデッキに対しては入れた方がよいカードがあるため,一応,先攻用のサイドチェンジも行います。

 そして,先攻で抜く可能性があるのはこの3枚になります。
 インパルスは先攻で手数になるわけではないため,展開が通った時のおまけの誘発として以外の役割がなく,数を減らしても支障はないことから先攻で抜く候補になります。
 最強の誘発である増殖するGをあえて抜く必要はありませんが,どうしても入れたいカードがある場合には最終手段として1枚削ることも検討はできます(ほぼしません)。

・後攻

 後攻ではこの9枚が基本的に抜く候補になります。

 タービュランスを抜いているというと驚かれることが多いですが,EMERGENCY!が制限カードになった結果,タービュランス着地に打たれる妨害にチェーンしてEMERGENCY!を打って別個体を出すプレイをほとんど取れないことから2枚ある必要がなく,後攻用のカードの方が仕事できるため,1枚抜いています。

 1枚だとしても,RESUCUE!,ALERT!,プリベンターから妨害を打たれた上から触ることができるため,あまり気にする必要はないと思います。

(1)炎王スネークアイズ

 参考サンプルレシピはこちら。

 基本的にはじゃんけんです。先攻を取って4伏せ+手札があれば勝てますが,逆に相手の展開が通ってしまえば捲るのはほぼ無理です。
 相手の先攻展開が通ったのに勝てたという成功体験がある人は相手がR-ACEに対して正しい妨害の当て方をしなかっただけなので勘違いしないようにしましょう。

①先攻
 4伏せが通った場合,妨害の当て方には気を付ける必要があります。
 基本的な思考でも書いた通り,どう貫通されるのかを考えながら打つということになります。
 例えば,エクセル初動にCONTAIN!を打つ場合,貫通パターンは孤島と篝火,キリン,原罪宝,ディアベルスターの5つになります。枚数として13枚のカードが貫通要素になります。それに対して,エクセルを通した後にフランベルジュが出てきても,EXTINGUISH!や裏返しにすることで間に合うので,エクセルに打つなら再利用が難しいリトルナイトやプリベンターでよいなどの判断になります。
 このようにどう貫通されるのかを考えながら以下の事項を知っておきましょう。
 
・エクセルにCONTAIN!は打たない

強いから妨害を即撃ちしたい気持ちはわかる

 自分もやっていた勘違いですが,エクセルに無限泡影などの無効系を当てる感覚でエクセルにCONTAIN!を打ってしまうことがありますが,R-ACE側の負けに直結するプレイなので可能な限り打たない方が良いです。
 エクセルにCONTAIN!を打つプレイヤーの思考としては,エクセルのサーチ+フランベルジュのリクルートをさせたくないということを考えています。
 しかし,炎王側はキリンや篝火によって貫通することが考えられ,エクセルを適当に墓地に送った後に咎姫で蘇生すれば結局フランベルジュが出てくることになるため,CONTAIN!を当てた意味がありません。
 そのため,基本的にはエクセルにCONTAIN!は打たない方がよいです。
 じゃあ,どこに打つのかという話になりますが,打つところはヒータ等の汎用カード以外では3つ考えられます。

 1つは,ポプルスのサーチ効果です。
 ここに打つ目的は原罪宝にアクセスさせないためです。
 CONTAIN!が通った場合,孤島につながる札の素引きかディアベルスターギミック以外ではここから展開することはほぼできないため,リターンは大きいです。
 これもキリンで貫通される可能性がありますが,篝火による貫通はないので貫通可能性はエクセルに打つより小さいです。

 もう1つはガルドニクスの破壊効果です。
 ここに打つ目的はキリン等の炎王ギミックへのアクセスを減らすこと及びガルドニクスを墓地に送らせないことでこちらのターンでのガルドニクスの効果起動を防ぐことにあります。
 これもキリンと神天焼で貫通される可能性がありますが,篝火による貫通はないので貫通可能性はエクセルに打つより小さいです。

 最後は,ディアベルスターです。
 ディアベルスターは,キリンや神天焼でCONTAIN!を貫通することはできないので,R-ACEミラー同様当て得になります。
 もちろん,素引きのレベル1で貫通されてしまいますが,素引きされていない場合,リンク値の減少や罪宝狩りの追加1ドローを防げるなどリターンは大きいです。
 ただし,炎王のディアベルスターの枚数は多くないので,ディアベルスターに必ず打つと決めておくと打ち時をなくすことがあるので,決め打ちはやめましょう。

 CONTAIN!を打たない場合,エクセルをどうするのかという問題は残りますが,どうにかしたいならリトルナイトで除外してください。炎王のスネークアイズギミックは除外のエクセルを拾う方法がないので除外しておけばフランベルジュにはつながりません。

・EXTINGUISH!で相手のアドバンテージを減らす

 EXTINGUISH!を打つ対象は汎用カード以外では2体あり得ます。

 1体目はフランベルジュです。

書いてること全て強い

 どう考えてもバグカードでこのカードでリンク召喚するだけでリンク値4になるので存在を許すべきではないです。
 EXTINGUISH!のハイドラントボーナスで黙らせれば相手はリンク値を伸ばせないため,そのままアドバンテージ差で押し切れます。

 2体目はキリンになります。

炎王使う理由の8割

 他のカードに無効系を当てるなりして,あえてキリンによる貫通をさせて盤面にキリンを引っ張り出します。その後に,EXTINGUISH!のハイドラントボーナスを決めれば,墓地から頭数を増やすこと及びこちらの盤面を破壊することができなくなるので,相手の捲りを阻止することができる可能性を上げることができます。
 そんなことをわざわざするならヒータ等まで待った方がいいような気もしますが,ライフカットに影響せずに展開途中で魔法罠に触れるのはトロイメア・フェニックスかキリンしかないので選択肢として覚えておいてください。 

・RESUCUE!をうまく使う

炎王対面はかなり強く使える

 炎王はリソースや妨害の多くが墓地に依存していることが多いです。
 わかりやすいところでいえば,咎姫,ガルドニクス,アンブロエールなど墓地にあることで真価を発揮するカードが多いです。

 そのため,ハイドラントボーナス付きのRESUCUE!で相手の墓地にいつでも触れる状況を作っておき,状況に応じて相手の墓地からカードを奪い去ることで展開をさせないよう意識することも非常に重要です。
 奪う候補としては,ガルドニクス,ガネーシャ辺りが優先順位が高いです。
 また,現在ではかなり減りましたが,ポニクスやバロンをドローフェイズ中にRESUCUE!で奪い,前ターン破壊をトリガーとした強制効果を不発にすることも可能なので覚えておきましょう。
 ちなみに,ハイドラントボーナスや基本的な打ち方は前期のミラーの考え方をかなり流用できるので,参考にできます。
 参考文献を置いておきます。同じnoteがいっぱいでてきますがそれくらいよく書かれていると思います。


②後攻

 基本展開の盤面は,アンブロ,フランベルジュ,マスカレ,墓地に咎姫,手札にキリンがある状態になります。
 こちらの特殊召喚に合わせて咎姫で1枚破壊,マスカレからリトルナイトorウーサで妨害,破壊をトリガーにガルドニクスからキリンを落としてこちらの盤面を1枚破壊しながらガネーシャが出てきて,さらにモンスター効果無効が追加されます。
 破壊でリンクモンスターを処理するとアンブロエールの効果でさらに1枚破壊されます。
 以上最低でも5妨害なので,エマージェンシーが減って攻め手も減っているR-ACEでは手札がよくないと捲れません。
 運が悪ければ神天翔焼のおまけつきでさらに吹き飛びます。

 相手がどれだけ下手でも右から左にカード打つだけで負けます。
 どうしてもメイン戦から勝ちたいなら,超融合・三戦の才といったクリーンヒットしやすい捲り札を入れることになりますが,現在,数が減っているのでそこまでする必要があるのかはやや疑問です。
 もっとも,一応できるプレイがあるので紹介しておきます。

・聖剣で相手の妨害を踏もうとする 

相手モンスターに装備できるから相手モンスターが初動になる

 聖剣デュランダルは相手のモンスターに装備することが可能です。
 そのため,相手の盤面でめんどくさいモンスターに装備して,サーチを嫌がる相手にキリンを開かせるということが可能になります。
 R-ACEの聖剣ギミックは,エアホイスターとインパルスという手札にあるだけで強いモンスターに触れることができるため,サーチを嫌がられることが多いです。
 この結果,キリンを打つタイミングをこちらである程度絞れ,多少ですが墓地のガルドニクスの起動をこちらでコントロールできます。
 コントロールできるだけで咎姫とかで結局発動できてしまうので,ガルドニクスからのキリンは防げませんが,やり取りの結果,相手のミスを誘えるので積極的に試みていいと思います。

・増殖するGはなるべく自ターンまで待つ

うららだけでなくキリンも回収される可能性がある

 前期のミラーでも少し話題になりましたが,増殖するGを相手ターンに打った場合,うららで弾かれたうえにサンライトで回収されるということが発生します。
 これをされると実質的にうららが2妨害ということになり勝てるものの勝てません。

 炎王は,こちらのターンに
ガルドニクス
キリン
キリンの墓地効果
ガネーシャの墓地効果
咎姫の墓地効果
アンブロエールの破壊時効果
フランベルジュの墓地効果

と特殊召喚する機会がかなり多く,自ターンでの増殖するGのバリューは決して低くありません。
 また,相手がうららを持っていても,こちらが墓穴を打てる可能性があるため,自分のターンまで待つメリットは決して小さくありません。
 増殖するGが通れば相手も妨害の打ち方が変わってきますし,R-ACEが最も得意なグダったうえでのロングゲームに持ち込めます。

③サイドチェンジについて
・先攻

 4伏せを貫通された時のことを考えてニビルだけ入れています。

・後攻

 誘発で動きを止めること及びファンタズメイとアタッカーで手札の攻め手を増やすことが非常に重要なので入れることができる誘発をフル投入します。
 最近は,魔封じが入らず,神の通告などの違うサイドカードが入ってくることも多いので,羽根大嵐を入れることもあります。

(2)スネークアイズ

 参考サンプルレシピはこちら。


 基本の考え方は炎王と一緒です。
 ただし,反逆・蛇眼神殿の存在などの差別化点があるため,気を付ける必要があります。
 簡単にインパルスを投げるのと反逆の罪宝で出した先のモンスターを押し込まれることになります。
 エンジンを出すのはポプルスのサーチを見てからでも間に合うので,すぐにインパルスを打つのは避けましょう。

 スネークアイズは近々知り合いがnoteを出すのでその後に加筆したいと思います。

 スネークアイズの動きを勉強した参考文献はこちらになります。

サイドチェンジ
①先攻

 炎王と同じく4伏せを貫通された場合に備えてニビルをいれます。

 ②後攻

 誘発で動きを止めること及びファンタズメイとアタッカーで手札の攻め手を増やすことが非常に重要なので入れることができる誘発をフル投入します。

(3)ふわん

 参考サンプルレシピはこちら。

 ふわん対面はロングゲームになることが多く,リソースの削り合いになります。ただ,個人的な印象としてはやや有利だと思います。
 ふわんだりぃず側が用意する妨害について,手数である程度乗り越えることができることと,ヘッドクォーターの追加召喚やプリベンター等の方法で,えんぺんをすり抜ける方法があるため,先攻を取られてもある程度は抗うことが可能です。
 ふわん自体、かなり数を減らしているので当たることはほとんどないですし,僕が意識していることを箇条書きで書くに留めておきます。
 需要があれば加筆させてもらいます。

①先攻
・旅支度で避けられることを考える

・攻め手は通常召喚と地図の追加召喚の2つしかないことを理解する

②後攻
・アドバンス召喚やプリベンターでえんぺんをすり抜ける

・ライザーループを途切れさせる

・ヘッドクォーターのリソース回復が重要

・サーチしたモンスターの数を覚えておく

 ふわんだりぃずについて勉強する参考文献は以下の通りです。

サイドチェンジ
①先攻

 ふわんの動きに関与しない増殖するGとリクルート先が強くないインパルスの枚数を減らし,地図といった攻め手に打てるうさぎとヴェーラーを入れます。

②後攻

 基本的には,
 ふわんの動きをとめるための誘発(エフェクト・ヴェーラー,幽鬼うさぎ)
 ふわんの盤面を壊すためのカード(羽根,大嵐) 
 を入れます。

 誘発は次元の裂け目で貫通されてしまいますが,相手の盤面を荒らした2ターン目以降にも打てる可能性があるので,必ずしも腐るわけではないため気にしなくていいです。

(4)粛声

 参考サンプルレシピはこちら。

 個人的にですが,有利対面で当たったら相手の上振れ展開以外は勝たないといけない対面だと思っています。
 先攻は4伏せを捲られることはないので,誘発貫通だけを考えてプレイしてください。
 後攻は相手の展開が通っても捲れる場合が多々発生します。

 粛声の妨害は
 ローガーディアンの発動無効
 儀式サウラヴィスの特殊召喚無効
 威光の破壊
 手札誘発
 の4種類に限定されます。

 手札誘発に関しては,R-ACEの誘発貫通力で貫通するほかないので割愛するとして,残りの3つのが妨害を踏む必要があります。
 
・ローガーディアンの超え方

 1番簡単なのはインパルスを召喚して①効果で発動できないようにすることです。インパルスの①効果は対象を取らないため,結界が置いてあってもすり抜けることができます。
 それ以外にも,ローガーディアンの発動無効効果にチェーンして,インパルスの②効果で盤面にタービュランスを置くことで,タービュランスの③効果で相手の盤面を触りに行くことができます。

 簡単にまとめると,
 そもそもローガーディアンの効果を発動できない状態にする
 または
 ローガーディアンの効果発動をトリガーにタービュランスを着地させて盤面を相手の荒らす

 これによって,ローガーディアンを超えることを考えます。

・儀式サウラヴィスの超え方

 サウラヴィスは後ろ割のモンスターに対して召喚無効を打つことになるので,リトルナイトかトロイメアフェニックスを出せば自動的に相手は効果を使ってくれます。
 または,サウラヴィスを混ぜてクルヌギアスを出すことができれば,まとめて効果無効にできるため,リンク値をここまで伸ばせるのであれば狙います。

・威光の超え方
 威光だけ自由にこちらに対して打てる妨害であり,R-ACEの動きに対して的確に打たれると超えることができなくなります。
 そこで,できる限り,威光の打ち先を限定する必要があり,インパルスの通常召喚をして威光を無理やり開かせ,プリベンターで墓地のインパルスを除外して展開をつなげる等,重く威光を受けないように立ち回る必要があります。

①先攻
・ローとローガーディアンを揃わせない

オタクに囲まれた姫
ローがいないなら打点が高いだけの凡愚

 粛声はこの2体がそろって真価を発揮するデッキであるため,この2体を盤面に並べないように意識します。
 処理方法ですが,ローに対しては,EXTINGUISH!かリトルナイトで再利用するのが難しい状態に置き,ローガーディアンに打つのはプリベンターで裏返しにするのがよいです。

・サウラヴィスで1回は守られると思え

 R-ACEの妨害は基本的に対象を取る都合上,粛声は儀式サウラヴィスで対象耐性を付与できるため,1回はサウラヴィスで守られると思ってください。
 もっとも,CONTAIN!,EXTINGUISH!,プリベンター,リトルナイトと4回妨害を打てるので物量で押し切れます。


・儀式体に除去を打つ場合は墓地を確認する

 粛声の儀式魔法は,効果で儀式モンスターを除去した場合,召喚条件を無視してデッキから儀式モンスターを特殊召喚する効果を持っているため,出てきた儀式モンスターを効果で処理することはなるべく控えます。
 特にEXTINGUISH!を打つ対象はローにするのがよいです。
 永続魔法罠を置かれることになりますが,そのターン中にローが蘇生されることはなく,ローガーディアンの発動無効が使えない状況を作れるため,そのまま押し切れます。

・RESUCUE!をうまく使う


 粛声は墓地で発動するモンスターが多く,RESUCUE!を打つことが妨害になることが多いです。

 RESUCUE!で奪う対象になるのは,ロー,サフィラ・宣告者の巫女になります。

 ローは儀式モンスターの特殊召喚に合わせて蘇生効果をもっており,自身の誘発効果で結界を置くことで強力な耐性を持つようになります。
 そのため,ローの蘇生効果にRESUCUE!を合わせて奪います。
 ローを奪えば,ローガーディアンの打点上昇や発動無効はできなくなるのでわかりやすく奪って強いモンスターになります。

 サフィラは除外することで儀式召喚することができるため,儀式召喚を封じるために奪うことが考えられますが,素引きの儀式魔法で貫通される可能性もあることからすれば先に妨害を打つ理由も特にないので優先順位は高くないと思います。

 宣告者の巫女は,リリースされた場合にローをリクルートできる効果を持っているため,ヒエラルキアや儀式のコストでリリースされた場合,ローまでつながることが確定します。
 しかし,遊戯王のルール上,チェーン処理が終わる前に場所を移動したモンスターは処理後に効果を発動することができないので,宣告者の巫女がリリースされたことにチェーンしてRESUCUE!を使って奪えばローにつながることはなくなります。

 

②後攻
・インパルスをうまく使う

 インパルスの①効果は対象を取らないため,ローガーディアンの効果を発動させないようにでき,粛声の妨害を踏むことができます。

 この場合,粛声側に対し取る選択肢を,
 威光でインパルスを処理する
 または
 ローガーディアンの効果発動を諦める
 のいずれかに限定することができます。

 粛声側は威光でインパルスを破壊しなければ,ローガーディアンの効果を二度と発動できなくなるため,相手に選択肢を押し付けることができ,相手の伏せカード等を判別することも可能になり,その後の動きを取りやすくなります。

・クルヌギアスをうまく使う

 相手モンスターを召喚コストにできるクルヌギアスは,結界の耐性やサウラヴィスをすり抜けることができるため,粛声対面では積極的に出したいモンスターになります。
 リンク召喚成功時の効果で相手の盤面にいるローとローガーディアンを無効にできれば相手の妨害はほぼ機能停止になるため,粛声対面の盤面を処理するためのカードとしてはかなり有望なカードです。

・永続の処理は祝福から行う

 粛声はリソースの回復の大部分を祝福と威光に頼っており,祝福は永続魔法罠も拾える都合上,残してしまうと結界や威光を拾われ続けリソースを回復されてしまうため,優先して処理します。
 また,祝福の効果で出てきた儀式モンスターは,戦闘破壊耐性を持つため,REINFORCE!付きの上級R-ACEでも処理できません。
 これら2点から祝福を優先して処理します。

 粛声について勉強する参考文献は以下の通りです。

サイドチェンジ
①先攻


 天盃龍対策札の次元障壁が粛声にも直撃するので,疑似サーチができる三戦の号と合わせて入れます。

②後攻


 粛声は耐性とリソースを永続魔法罠に依存しているため,後ろ割はマストで入れて通れば勝ちます。
 ローの召喚に無効誘発を打てるエフェクト・ヴェーラー,永続魔法罠に打てる幽鬼うさぎ,墓地のカードに触れるDDクロウ、これらのカードへのアクセス可能性を高めるアタッカーを入れます。
 

(5)天盃龍

 参考サンプルレシピはこちら。

 2024年2月から環境に顔を出してきた天盃龍ですが,基本は対面有利だと思います。
 負け筋としては,天盃龍が打ってくる誘発が直撃して動けない間にキルまで走られる場合です。
 直撃する誘発は,うらら,無限泡影,エフェクト・ヴェーラー,ニビルの約10枚ですが,R-ACEの強みである誘発貫通力に軍配が上がります。

①先攻
・目指す先攻盤面①

 これを目指す。リトルナイトは相手ターンに飛んでもらう

 基本的に目指す盤面は,ハイドラント+タービュランス+4伏せの盤面になります。
 誘発を避けるためにリトルナイトを出すことはもちろんありますが,できるだけ相手ターンに除外効果で飛んでもらい,攻撃の的にならないようにします。

 タービュランスは攻撃表示にしておき,天盃龍が殴り掛かってくるのを返り討ちにできるようにしておきます。
 ファドラやパイドラに対して罠を当てることで戦闘ダメージが通ったり頭数が減る状況を作れば負けることはほとんどありません。

※2024年3月20日追記
 現時点では,タービュランスは守備表示の方がよいと思います。
 2024年3月20日時点で流行っている天盃龍の構築はメインに禁じられた一滴が採用されることがほぼテンプレ化しており,天盃龍の下級で打点を超えられる可能性があることからあえて攻撃表示にする理由がなくなっています。

・目指す先攻盤面②?

相手ターン2リトルナイトを出すのを目指すパターン。ただ誘発受けが悪い。

 マスカレーナの効果からリトルナイトを出して燦幻荘を弾くことができますが,タービュランスに無効系誘発を受ける可能性が高くなるので,EMERGENCY!を持っているとき以外はほぼしません。

・妨害を打つタイミング

 妨害を打つタイミングですが,フィールド魔法がないならメインフェイズに打って問題ありません。

 フィールド魔法がある場合,バトルフェイズのスタートステップに打つようにしてください。

 たまに攻撃宣言時まで待つ人がいますが,攻撃宣言の回数を稼がせる必要がないので,相手がいきなり攻撃宣言をしてきたら止めてください。

 もし,シンクロ効果で逃げられたとしても,手札が良くないとモンスターが3体並ぶことはないのでシンクロ召喚後に再度妨害を打てば止まります。

・妨害をどう当てるか

 ハイドラントボーナス付き罠を直撃させれば天盃龍は棒立ちになることが多いのでどう当てるのが効率がいいかを考えることになります。
 天盃龍側のパターンはある程度決まっているので頭に入れておけば簡単に止められます。

・パイドラ初動

 燦幻荘がないのであれば,CONTAIN!をパイドラに打ってよいです。
 貫通札はチュンドラ素引きからの特殊召喚と燦幻開門による特殊召喚になり,自身の効果出てくるチュンドラにプリベンター,燦幻開門で出てくる2体目のチュンドラにEXTINGUISH!を当てれば相手はもう動けません。
 ちなみに,自身の効果で出てくるチュンドラにEXTINGUISH!を当てた場合,燦幻開門からファドラが出てきて少しだけ展開を伸ばされるのであまりおすすめはしません。

・チュンドラ初動

 チュンドラに召喚権を使う場合は,チュンドラにEXTINGUISH!を当てて以後の効果発動を封じておけば盤面に頭数を増やせなくります。
 チュンドラ素引きの特殊召喚はできず,燦幻開門から出てくるファドラにCONTAIN!で相手は動けなくなります。

・ファドラ初動

 ファドラは1枚初動ではないので基本的にスルーでよいです。
 その後に出てくるチュンドラにEXTINGUISH!,シンクロ効果で避けられる場合はパイデント・ドラギオンの蘇生効果にRESUCUE!を合わせて奪うだけでよいです。

・燦幻荘初動

発動した効果は受けないって余計な1文が強すぎる

 燦幻荘初動の場合,メインフェイズは全てスルーします。
 このとき,メインフェイズ中にトランセンド・ドラギオンまで行かれてライフキルができる場合,どんなプレイをしても負けなので割り切ってください。
 トランセンドに行かれない場合,バトルフェイズのスタートステップ中にすべて処理しますが,基本的な考え方は他のところに書いたものを応用します。
 
・燦幻開門初動

 燦幻開門初動の場合,チュンドラが出てくるのでチュンドラに対してEXTINGUISH!を打てばよいです。 

選択権がある場合について 
 選択権がある場合,どちらを選択するのかという問題がありますが,R-ACEは基本的に先攻を取ります。

 理由として
・先攻札で入ってるカイザーコロシアムや永続罠を貼られると負ける 
・4伏せが通れば勝てる
・誘発貫通の期待値が高い
・相手が誘発枚数を減らしている可能性が高い

 これらの点からわざわざ相手に先攻を渡す必要はないです。

 天盃龍について勉強する参考文献は以下の通りです。

サイドチェンジ
①先攻

 天盃龍の息の根を止められる次元障壁及びそれを擬似的にサーチできる三戦の号を入れています。
 増殖するGは打っても大して効かないので1枚減らし,燦幻荘に打ったり天盃龍のシンクロ効果を妨害できる幽鬼うさぎを採用しています。

②後攻
 自分から後攻を取ることはないので後攻サイドチェンジは考えなくていいです。
 

(6)ミラー

 基本的には前期までと一緒です。
 Emergency!が減ったことで先攻側が用意する罠2種を避けるのが難しくなっているため,先攻有利が助長されています。
 考え方の基本は,参考文献を読んでください。

・サイドチェンジについて
①先攻

 インパルスを減らしてニビルを入れるだけです。
 後攻側が盤面を捲る際にはエクストラデッキを使うことが前提条件のためニビルが直撃します。自身の盤面に用意したR-ACEネームも消えてしまいますが,エアホイスターからヘッドクォーターをサーチしたり,REINFORCE!から魔法カードを使うことで一方的にアドバンテージ差をつけることができるので打てれば基本的にはそのまま勝つことができます。

②後攻

手札をマリガンして捲り札を引き込みたい

 基本的には,捲り札+捲り札を引き込むための札,あとは単純に通れば貫通パターンが多くないニビルを入れます。
 エフェクト・ヴェーラーを入れてもいいですが,貫通可能性が高いのであまり期待できず,これ以上抜ける枠もないので入れ替えません。
 また,相手のタービュランスを利用できるので,タービュランスを減らしても全く問題ない対面になります。

5 最後に

 R-ACEを使うにあたって考えていることはこんなもんです。
 あと1か月くらいこの環境が続くと思いますし,3月は店舗代表があるので,R-ACE使いたい人は参考にしてください。
 DMもらったら答えるといつも言っていますが,R-ACEについてはDMが来たことないので自分の頭で頑張って考えてください。

 最後に参考にしたR-ACEに関する文献を載せておきます。
 前期に書かれているものですがかなり参考になるのでR-ACEを使うのであれば読んで損はないです。



 これからも遊戯王がより楽しくなるような動画,noteを作成していきますので,チャンネル登録,高評価,Twitterのフォローをお願いします。

 投げ銭方式なので最後に少しだけ文字を書いています。
 おふざけで1万円に設定していますが,RTしてもらえたら300円になります。
 おまけ部分は意味のない文章なので読まなくても大丈夫です。 

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