見出し画像

【罠型プランキッズ】プラーン・キッズーと魔瞳の石【本文無料】

プランキッズパルス、ドロップ、ランプの仲良し3人組は魔法学校で日夜勉学に励んでいた。ある日、禁じられた廊下に隠された『なにか』をバトラー先生が盗もうとしていることに気づいてしまった。きっと『名前を呼んではいけないあの人』と裏で通じているに違いない……。
〜♪テテーン テテテーン テテーン テーン・・♪〜

◼️はじめに

皆様、noteをご覧に来ていただき誠にありがとうございます。
本noteはプランキッズ普及の足がかりになるよう作成しております。
今回は『時を裂く魔瞳(モルガナイト)(以下魔瞳)』を採用した罠型プランキッズ(魔瞳軸)について解説をいたします。

◼️魔瞳について

【魔瞳とは】

魔瞳はサイバースストーム・アクセス(2023年1月14日発売)に収録されたカードです。
①の効果はルールそのものを3点も変更してしまう異質な効果となっています。「通常ドローは2枚」「通常召喚は2回まで」「手札で発動するモンスター効果は使えない」と、大きな変化をもたらします。
また、②の効果は召喚成功時に相手のモンスター効果が発動できない縛りを付与するため、召喚時にあわせて発動できる速攻魔法等を強く打つことができます。
公開された当初は賛否両論あるものの、有効に使えるテーマがさしてないと言う認識がありました。カード自体の良し悪しは個人的にはどうでもよく、あくまで「プランキッズで使えるか」を考えたところ、割とありなのではないかと認識できたためnoteを書くこととしました。

【魔瞳の考察とアプローチについて】

魔瞳の性質について考察していきます。

● 先手1ターン目に発動した場合の考察
初動としては二重召喚の域を越えることはできません。そのためプランキッズ自体を複数引いていないとそもそも機能しない点を見ると、融合の様に2:1で合わせ引きしなければならないため、その他の貫通札と比べるとやや採用に難があることを認識できます。融合を軸とする場合はそもそも融合の母数を上げる方法があるため、安定し易いと言えます。
しかしながら、初動以降は2ドローの効果により「ゲームそのものを左右するアドバンテージを獲得することができる」という印象を与えることができます。手札誘発を使えないため実際はそこまで悲観する状況でない場合がありますが、ターンを重ねることで増えるアドバンテージが確定してる点を相手は快く思わないでしょう。相手が負けたと思ったらこちらの勝ちなのです。
そのため、魔瞳の肝は「毎ターン2ドローが確約されるという状況」と言えます。
プランキッズの展開が通った上で魔瞳が機能しているのであれば、自然と相手はサレンダーを選択するでしょう。
展開が通らず、行き来があるゲームに発展した場合は、自分も相手も手をこまねく状況、謂わば泥仕合をしていると言えます。
例えばプランキッズ1枚+魔瞳の場合、二重召喚が機能していないため、うらら等の妨害を受けた際は発生し得ることは認識すべきです。そして、この際に相手の動きを大きく縛ることができる札を採用すると、必然的に泥仕合にすることができます。
泥仕合の場合は先に、自分の動きを安定させるorキルできる打点を用意することができれば勝ちにつながります。魔瞳が機能していればこれらの足がかりとなるため、勝ちに一歩リードしていると言えます。

●後手1ターン目に発動した場合の考察
魔瞳のデメリット効果として、手札のモンスター効果を使うことができないので、必然的に手札誘発の採用が難しくなります。2023年1月環境初期は割と手札誘発が機能している旨を紹介していました。

この時はまさかティアラが化けて出てくるとは思っていませんでした。ティアラは墓地効果を縛る手札誘発であれば機能しますが、その他はあまり効きません。そのため不用意に手札誘発を選択することができなくなりました。
幸か不幸か、この波に乗って手札誘発の重ね打ちプランを消します。
よって、必然的に相手の最高盤面を打ち崩すのが条件となります。
手数として3手ほど必要だと仮定した場合、着地狩りが辛いプランキッズにとっては召喚権の増加は、手数の増強として機能し、ダブついているプランキッズ自体も機能させることができるため、プランキッズ+魔瞳は2手分、その他に状況を突破できる札(拮抗、パンクラ等)と併せて採用することで、魔瞳は突破札として非常に有意義なものとなります。
手数が拮抗すると必然的に泥仕合となるため、最終的に魔瞳のパワーが作用するかと存じます。

●引けなかった場合の考察
魔瞳を引けなかった場合、プランキッズの動きを通す必要があるため、貫通札は最低限用意する必要はあります。
しかし、それすらも手札誘発を2枚持たれているだけで瓦解します。それを踏まえ、引けなかった場合は相手も同様の状況に、泥仕合にできる札を選定する必要があります。引くまで粘ると言うよりは粘りながら勝ちをもぎ取るのが妥当な方針かと存じます。

●魔瞳を軸としたアプローチ
総じて魔瞳を軸とした今までの構築はただ入れるのでは活用し辛いもののポテンシャルとしては十分にあると判断できます。
懸念点として、どのケースでも勝ち目はあるものの、展開できなかった場合や魔瞳を引かなかった場合を想定した構築が必要となる。

これを踏まえ、展開が通ったケースはバトラー×2がある程度機能する環境であるため、最大値を上げることは考えません。その上で+αは、魔瞳で手数が伸びた際、対ティアラとして、深淵などを添えるなど、環境によって調整する程度が望ましいかと存じます。
そして、懸念点については、相手を強く縛り泥仕合に引き込むことができるであろう罠を多く採用したプランでアプローチをかけていきます。

◼️構築について

●プランキッズ(2)
●貫通札(1)
●泥仕合札(2)
※()内は期待値の目安

【貫通札】

基本的な考え方は、他のコンセプト同様プランキッズの展開を通す札で考えます。
が、今回罠型であり、ターンの行き来を基本スタンスとしていることを踏まえ、手札誘発に対応する札の他、ミューを再度利用できる札も貫通札として認識することができます。
そして、思い出してください、魔法の言葉「プランキッズ ハ 3マイ ショドウ」。
※詳細は先ほどの2023年1月考察noteをご参考ください

今回は採用している札、見送った札であえて分けているのは、採用する泥仕合札や環境を見て選定するのが望ましいと認識しているため、選択しとして紹介しております。

●魔瞳
軸となる札であり、冒頭で述べている通り貫通札として使用していきます。
引けるなら初動で引きたい札であるため最大枚数で採用します。

●墓穴
1枚で貫通札として機能しつつ墓地利用が増えてきている点を踏まえ、妨害としても機能するため最大枚数で採用します。

●大暴走、プランク
貫通札です^^
魔瞳の性質上プランキッズを複数枚入れた方がリターンが大きいため、ある程度プランキッズを引き込めるような比率にする必要があります。このことから、同条件を持つこれらを貫通札として認識しました。
枚数は大暴走2、プランク1の計3枚とすることで他を圧迫しないように収めます。

★以下は採用を見送った札です。

●Into the VRAINS!
毎度おなじみの貫通札です。ですが今回はうららが構築の中に入らないため、Gの受けが非常に悪く、安易に使える札ではないという認識で採用を見送りました。最後まで悩んだ札ではあります。

●強制脱出装置
単体で完結し、妨害にもなるため他のサブギミックを選択する場合は候補としてあがります。ただし、ビックウェルカムとは違い、ミューにただ打つだけではアドバンテージの損失が重いことには注意です。
ワナビーとの兼ね合いや、環境的に妨害として確実に用いたいケースを多く想定できるため採用圏内ではあります。

●抹殺の指名者
手札誘発を採用しないため必然的にリストから外れています。

●ビッグウェルカムラビュリンス

強制脱出装置の対抗馬です。レディというその他札が増えはしますが、ミューLS時に妨害を貰い、展開が止まった際を想定している札です。ミューをバウンスすることで次ターンに再展開することが可能となります。ついでに、ただ寝ているだけではありますが、処理がめんどうなレディをSSすることができます。また②の効果も強力です。ただし、レディの①の効果は魔瞳後では使えないため要注意です。
全体的に損はしないものの、パッとはしませんが、悪くない札ではあります。

【プランキッズ】

プランキッズの枚数は複数枚引くことで機能する貫通札がありますので、期待値2になるよう調整します。
テラフォまで採用すれば期待値がちょうど2となり綺麗なのですが、ハウスばかり抱えてもメリットがないと認識し、15枚で打ち止めとしています。

【泥仕合札(妨害編)】

泥仕合を目指すには、1枚で相手の動きを強く縛る札や1対多交換を強いるなど、相手が辛いと思う札を選定することが重要となります。環境によって適している札が変わるため、無効系札以外は自由枠となります。

●センサー万別
永続罠の中でも相棒の類いです。同族展開が多い環境であれば、相手の動きを大きく縛ることができます。

●激流葬
問答無用で全体破壊を行うことができます。魔瞳があるため、NS時に起爆することができます。また、ブラフの種になります。

●台貫計量

全体を処理できるとまではいかないものの、条件を満たせばフリーチェンで大量展開を許さない札です。破壊ではなく墓地送りであり、拮抗勝負同様に処理を相手に強要する処理となるため効果で墓地に送られた際に発動する効果を阻止することができます。

●神風

攻撃反応であるため、多少使い勝手は悪いもののバウンスは強力です。しかし、攻撃反応型の罠自体が今の環境では完全に意識外の札であるため、機能することは少なくなく、また発動後は意識させることができるためブラフが機能します。

●ワナビー!

エンドフェイズにデッキからめくり、めくれた中に罠があればその内1枚を次ターンのエンドフェイズまで使用することができます。次ターンまでしか機能はしませんが、永続罠もピック出来る性能は強く評価できます。先手なら妨害の強化、後手なら突破札のピックをすることにつながります。手札誘発としても使用できる上、魔瞳後でも場にNSして使うことができるため、無駄がなく使い勝手のいい札です。
強く引き込みたい罠があるのであればEXの枠にスプライトギガンティックとエルフを採用することで、先手でガチャることもできます。
ワナビーについては公開されてから興奮が止まらないので、雑談の方で書かせていただきますのでお付き合いいただければ幸いです。

●トラップトリック
紹介してきた中の通常罠を好きにピックして使用することができます。デメリットとしてその後罠の発動が1枚しかできないため、選出する罠によっては使いづらい札となってしまいます。
台貫計量や拮抗勝負を選択することができるため、ワナビーと併せて、突破札として用いることも可能です。

【泥仕合札(無効編)】

泥仕合を相手に強いる際、システムモンスターが非常に厄介な相手となり、後手で対応が難しくなるのは明白です。
しかし、罠を無効にするシステムモンスター自体が複数体なら部環境ではないことを踏まえ、効果無効系の札と併せて採用することで、プランを通しやすくします。
上記の理由から、後手での期待値を1とするために7枚の無効系札を選定する必要があります。
こちらも貫通札等と同じく、構築(サブギミック)や環境に合わせて選定する必要があるかと存じますので、下記の内容を参考にしていただければ幸いです。

●スキドレ
永続罠の相棒第2弾です。永続的フィールド全体を縛りつつ、こちらは展開が可能であるため、無効系札の中で最も相性がいいと判断でき、採用は確定です。妨害編に入れても遜色ありません。

●泡影
言わずと知れた手札誘発の一種です。ですが今回は手札誘発として使うことを想定としてはおらず、あくまで妨害札を通すための札として用いるため、パワーが低いと判断できます。必ずしも必要とはなりませんが、エルシャドールミドラーシュの様なシステムモンスターを対応することができるため、選択肢の一つではあります。

●通告
問答無用で無効破壊できます。スペルスピード3は伊達者ありません。単体のパワーだけで見れば十分な性能です。

●蠱惑の落とし穴
魔瞳で追加した召喚権を使用して作る妨害としてランク4にフレシアを採用することで活用できます。効果無効だけではなく、破壊もされるため、1枚でも十分機能的です。

●次元障壁
広範囲のモンスターを無力化できます。システムモンスターの多くはSモンスターであったりするので環境的に使い易い場合に採用圏内となります。

●禁じられた一滴
魔法カードではありますが、先手後手いずれでも即機能し、コスト次第では相手を封殺できます。また、レッドリブート下でも機能するため、リスク分散をするには適しているかと存じます。

●龍皇の波動

通告の対抗馬です。無効にしつつパクれるのでボードアドバンテージの獲得に繋がります。モンスターの採用枚数を増やすことができれば採用圏内になるかと存じます。

●迷い風

ラビュリンス札と相性が良く、再利用が可能な点が評価できます。イシズギミックが流行っている場合は選択しても良いかと存じます。

●ブレイクスルースキル

迷い風同様、再利用が可能ではありますが、自身のターンにのみ墓地効果を使用できます。落としておけば自ターンいつでも使えるのが利点です。

●凍てつく呪いの神碑

神碑ギミックとして活かすことができます。併せてフギンを採用することでバック破壊を阻止することができます。

◼️最後に

最後まで読んでいただき誠にありがとうございます。
プランキッズをただただ好きな方々がここまで読んでいただいけるかと存じます。「自分はこんなプランキッズを使ってます!」「こんなプランもあります!」と言う様なお話しがありましたら是非コメント欄に記載していただけると嬉しいです。

◼️余談とかのんびり色々(有料)

ここからはグダグダと個人的な感想等を含めつつおしゃべりをしていこうかと思います。
最近物価高でいろいろですよね・・え、僕にストロングゼロおごってくれるんですか!?
 [ブラウザをそっと閉じる]
→[どぅっきーをストロングゼロで殴る]

ここから先は

3,298字 / 5画像

¥ 200

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?