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【NR限定構築】サイドデッキで使えそうなカード達(06/19追記)

はじめに

こちらの記事は外国のマスターデュエルプレイヤーが作成した、
NoRichesという制限リストを元に遊んでいる方向けとなっています。
あしからず!

6月15日、マスターデュエル・NR縛りに於いて、
第一回ぽん@ず杯と称したサイドデッキ有のBO3の大会が開かれました。
運営・企画をしていただいたぽん@ずさん、ありがとうございました。

今後もBO3の大会が開かれることが予想されます。
現在私が身を置いているNRの環境ではBO3は珍しいようなので、
サイドデッキに何を入れるか迷っている方もいるのではないでしょうか。

・・・はい、実は私もです。
と、言うことで現在(06/07)収録されている全てのNRカードに
ざっくりと目を通してみました。
情報は共有した方が研究が進んで面白いという私の考えから、
サイドデッキに使えそうなカードを
簡単な効果説明、所感を交えて列挙していきます。

対策する範囲を対モンスター対魔法罠その他で分けています。
同じような役割を持つカードは併記しています。
モンスターに関しては類似効果を持つものがいますが、
汎用性が高いものから選んだので、各種サポートによっては
もっと適したものがあるかもしれません。

こういった記事を書くのが初めてのため、見辛い部分があるとは思います。
また、非常に文量が多くなっています。
以上ご了承の上お読みください。

※追記(06/10)

制限リストが更新されました。
ぽん@ず杯では最新のBO1リストを使うので
禁止になった以下のカードの記事内容を修正。
《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》
《閃光を吸い込むマジック・ミラー》
《超古代生物の墓場》


また、記事執筆中に新弾が登場したので、
それによって採用が検討される以下のカードを追記。
対モンスター
《猛虎モンフー》
対魔法罠
《夜叉》
《護神鳥シムルグ》
《ポルターガイスト》

最後に、公開後に見つけたカードとして以下を追記
対モンスター
《グレイドル・コブラ》
その他、誤字脱字などの修正。

※追記(06/19)

第一回ぽん@ず杯の終了に伴い、
サイドデッキに採用されたカード一覧が公開されました。
それを受けて以下のカードを追記。
対モンスター
《つり天井》
対魔法罠
《ホールディング・レッグス》
《壱世界を揺るがす鼓動》
その他
《A・O・J D.D.チェッカー》
《後に亀と呼ばれる神》
《スケイルモース》
《閃刀術式ーアフターバーナー》
《閃刀術式ージャミングウェーブ》
《和睦の使者》
《紅蓮の指名者》
《封魔の呪印》
その他、誤字脱字などの修正

対モンスター編

モンスターで対策

NRでは優秀な罠が多いが処理方法が単調になりやすい。
そのため、それを補えるモンスターを多めに選んでみました。
しかし召喚権を使う事が多く、事故りやすくなるため
何を採用するかは明確な理由付けが必要。

《壊獣》

画像は壊粉壊獣ガダーラ

あらゆる耐性を無視して問答無用で除去できる。
が、NR環境で壊獣を使わなければ突破できないモンスターは稀。
サンダー・ザ・キングは《雷劫龍-サンダー・ドラゴン》で、
ガダーラは《共振虫》でサーチできる。


《時械神メタイオン》
《N・グランモール》

対象を取らない手札へのバウンスができる。
どちらも除去に戦闘を介すため弱点は多い。

時械神メタイオン

戦闘を行ったBP終了時に自身以外の全てのモンスターを手札に戻す。
取り回しが少し悪いが、破壊耐性を持ち、リセット性能が高い。

N・グランモール

自身と戦闘を行ったモンスターをお互いに手札に戻すため、
毎ターン使うことができる。
またNRのカードプールでも疑似サーチやリクルート、
おろまい効果からサルベージ、蘇生を持つ岩石族のため、
構築次第で触りやすいのが特長。


《カオスポッド》
《時械神カミオン》
どちらも対象を取らないデッキバウンスを行う。

カオスポッド

リバース時に全てのモンスターをデッキバウンスし、
その後メインデッキに戻った数と同じ数のモンスターを出す。
非常に高いリセット性能を誇るがリバース効果が遅く、
さらにモンスターが出てくる関係から刺さるデッキは選ぶ。
こちらも岩石族。

時械神カミオン

メタイオンと同じ条件で、場のカード1枚を対象を取らずに
デッキバウンスする。
やはり取り回しが少し悪いが、場のカードをなんでも戻せるのが強み。


《異次元の女戦士》
《魔導騎士ギルティアーソウル・スピア》
どちらも対象を取らない除外ができる。更に戦士族のためサポートは多い。

異次元の女戦士

自身との戦闘を行ったモンスターをお互いに除外する。
除去に戦闘を介す必要があり、グランモールに近い関係と言える。

魔導騎士ギルティアーソウル・スピア

上級モンスターながらリリース軽減効果を持ち、召喚時に除去を飛ばす。
後手捲りとしてメインから入っているデッキもある。
召喚時に発動するため、使い勝手は良いが攻撃力参照のため万能ではない。


《月読命》
《リバーシブル・ビートル》
モンスターを裏守備にできる。
厳密には除去ではないが、それがメリットになることも。

月読命

召喚・リバース時にモンスター1体を裏守備にする。
自身の効果により手札に戻るため毎ターン使う事ができる。
また、スピリットに属しているため《荒魂》等でサーチができる。

リバーシブル・ビートル

召喚・特殊召喚時に自身と同じ縦列全てを裏守備にする。
対象を取らない点と《応戦するG》や、地属性を墓地へ送れば
《サブテラーの継承》からサーチができることが強み。


《ジャスティス・ブリンガー》
《修禅道 ゲンドウ》
どちらもモンスターの効果を止める役割を持つ。
モンスターで妨害を行うことがメタの際には候補となる。

ジャスティス・ブリンガー

特殊召喚されたモンスターの効果を、誘発効果で無効にできる。
フィールド上で発動さえしていれば、発動コストで
墓地や除外ゾーンなどに送られていても無効にできる点も強み。

修禅僧 ゲンドウ

全ての攻撃表示のモンスターの効果の発動を場に出た瞬間に止める、
非常に高い対モンスター効果を持つ。
永続効果のため、フリーチェーンや誘発即時効果も許さない。
代わりに使用者も影響を受けることや、
守備表示のモンスターには影響がないことなどの問題点もある。


《エレクトリック・ワーム》
《パペット・プラント》
《傀儡虫》
自身を手札から捨てることで、それぞれが対応した2種族の、
コントロール奪取をEPまで行う。

エレクトリック・ワーム
ドラゴン族・機械族のコントロール奪取
パペット・プラント
戦士族・魔法使い族のコントロール奪取
傀儡虫
悪魔族・アンデット族のコントロール奪取

止めることが困難な手札から捨てる起動効果で
コントロール奪取という最上級の除去を行える。
メタがはっきりしているのならば中々の強カード。


《サイバー・ドラゴン》

サイバー・ドラゴン

このカード自体はメタカードとしての役割は持たず、以下の

キメラティック・フォートレス・ドラゴン

《キメラティック・フォートレス・ドラゴン》の融合素材としての役割。
機械族をメタとして考えるのならば併せての採用となる。


《猛虎モンフー》

猛虎モンフー

場に存在する限り他のモンスターの攻撃力を500下げる永続効果と、
自身の攻撃力未満のモンスターを全て破壊する起動効果を持つ。
低い攻撃力のモンスターが多く並んだ状態で、
こちらにターンが返ってくるデッキが多い際には採用が考えられる。
起動効果のため、残れば毎ターン除去を行えるが、
自分のモンスターも巻き込んでしまう点には注意が必要。


《グレイドル・コブラ》

グレイドル・コブラ

戦闘または罠の効果で破壊された際に、相手の場のモンスターの装備カードとなり、装備されたモンスターのコントロール奪取を行う。
自爆特攻で相手の強力なモンスターを奪うことで大きく優位に立てる。
装備されているこのカードが場を離れても、奪っていたモンスターが破壊されるため、劣勢に陥りにくい。
しかし、戦闘を介すという部分に弱点があり、
デッキによっては奪っても強いモンスターが少ないなど、
有効に働かない場合もあるので万能ではない点は留意したい。

先日行われた第6回真佐杯で優勝したデッキに採用されており、
大きな活躍を見せたため追加。
採用者の見事なメタ読みとカード選択に敬服しました。



魔法カードで対策

モンスター・魔法・罠と分けた場合、
NRのカードプールでは恐らく一番カードパワーが控えめ。
しかし、引いたターンに即座に使える事から、
メタカードとして機能しやすい。


《種族ブラックホール》
《システム・ダウン》
特定種族に対しての全体除去。
よほどメタが固まっていないと腐るマッチが多くなるため、採用は慎重に。

画像は神の息吹

場の特定種族を全て破壊する通常魔法群。
嘘みたいな話だが、最初期のNR環境では余りにもメガリス一強だったのでBO1ですら神の息吹を積んでいる方もいた。
それぞれのカードに対応した種族が以下となる。
《戦士抹殺》ー 戦士族
《魔女狩り》ー 魔法使い族
《酸の嵐》   ー 機械族
《悪魔払い》ー 悪魔族
《トゲトゲ神の殺虫剤》- 昆虫族
《神の息吹》ー 岩石族
《永遠の渇水》ー 魚族

システム・ダウン

1000LPを支払い、相手の場と墓地から機械族を全て除外する通常魔法。
全体除去に加えて、墓地からも除外して墓地アドバンテージも奪う、
非常に強力無比な除去を行える。
更に効果を受けるのは相手だけなので、自分が機械族のデッキを使っていても気兼ねなく発動できる。


《洗脳ーブレインコントロール》

洗脳ーブレインコントロール

800LPを払い、通常召喚可能なモンスターのコントロールを
EPまで奪う通常魔法。
奪ったモンスターの効果が無効にならず、攻撃の制限も無いため、
条件はあるが発動さえできれば流石元禁止カード、屈指のパワーを持つ。
惜しむらくは現NRのTier上位に打ちたい対象が非常に少ないこと。


《ライトニング・ボルテックス》
《おかしの家》
どちらも主に対象耐性持ちの突破や、相手の大量展開を捲るカードの役割。

ライトニング・ボルテックス

手札コスト1枚を支払い、相手の場の表側表示のモンスターを
全て破壊する通常魔法。
破壊耐性を持たないモンスターを1枚(と手札コスト)で一掃できるカードはNRでは数少ない。
4枚目が欲しい場合は《スペシャルハリケーン》という類似カードがある。

おかしの家

破壊するタイミングが遅く、破壊に条件もあるが、
継続して全体除去を狙える永続魔法。
相手の攻撃をやり過ごすことが得意ならば採用できるかもしれない。


《闇の護封剣》

闇の護封剣

対象を取らずに相手を裏守備にできる永続魔法。
使用目的としては上の2枚と近い関係だと思われるが、
破壊を介さずに無力化できる点が特長。


《月の書》
《禁じられた聖杯》
モンスター単体を対策するカード。
使用感は異なるため、仮想敵を考えての採用となる。
どちらも速攻魔法のため、相手ターンの妨害にも使えて腐りにくい。

月の書

モンスター1体を裏守備にする。
厄介なモンスターを黙らせる、戦闘補助に使う、L・S・X召喚の妨害、
自分のモンスターを対象にして除去から守る等々……
使用用途が非常に多く、”丸い”カード。

禁じられた聖杯

モンスター1体の効果をターン終了時まで無効にする。
月の書と比べると
・召喚時効果やフリーチェーンの効果に対して強い。
・Lモンスターも無効にできる。
と対モンスター効果に関してはこちらの方が優れていると言える。
また、微力だが打点上昇するため、コンバットトリックにも使える。


《ブラック・コア》
《振り出し》
《霊子もつれ》
いわゆる"単体除去"と呼ばれるカードが遊戯王にも幾つかある。
その中から破壊以外の方法の除去を行う通常魔法を今回は抜粋。

ブラック・コア

手札コスト1枚を使い、除外での除去を行う。
相手のデッキによっては帰還される場合や、
フィールドを離れた際に発動する効果は除外しても止まらないため、
必ずしも万能ではない。

振り出し

手札コスト1枚を使い、デッキトップにバウンスする除去。
場から離れた際に発動する効果を完全に無効化できたり、
疑似的なドローロックをかけられるが、すぐに再利用されるリスクもある。

霊子もつれ

手札コストは不要だが、除去がEPまでの一時的なもの。
一気に押し込めるデッキでは上2つよりも採用が検討できる。



罠カードで対策

除去や妨害に関してはNRでも一級品の罠が使えるため、
状況を選ぶが、少し尖ったカードをいくつか抜粋。


《激流葬》
《つり天井》
どちらも全体除去を行う。
メイン採用を見送っていた場合でも自分のデッキよりも
相手のデッキの方が展開速度に勝っていた場合に、
サイドデッキからの投入が見込める。

激流葬

召喚行為が行われた際に場のモンスターを全て破壊する通常罠。
動き方によっては発動のケアをされてしまうこともあるが、
サイドから投入する場合は読まれ辛く、奇襲性があがる。

つり天井

発動条件には癖があるが、フリーチェーンで、
場の表側のモンスターを全て破壊する通常罠。
フリーチェーンで発動できる点が《激流葬》との大きな差別化要素。
発動条件だけがどうしてもネック。
裏側は巻き込まないため、デッキによっては激流葬よりも優先できる。


《連鎖除外》

連鎖除外

攻撃力が1000以下のモンスターの召喚行為の際にそのモンスターを除外し、同名モンスターをデッキ・手札から除外できる通常罠。
発動条件は少々限られるが、デッキからも丸ごと引き抜けるため、
場合によってはこの1枚で相手のデッキを機能停止させることができる。
NR環境に於いては、《ドラゴンメイド・パルラ》や《方界胤ヴィジャム》《インフェルノイド・デカトロン》などが該当するか。


《昇天の角笛》
《時空の落とし穴》
《落とし大穴》
主にP召喚対策としての採用。
P召喚対策ならば他にも《奈落の落とし穴》等があるが、
NRではP召喚対策は【マジェスペクター】を第一に考えたかったので
ここでは紹介を省きます。

昇天の角笛

場のモンスター1体のコストで、複数枚同時のP召喚をまとめて無効にでき、
一気に相手のリソースを潰すことができるカウンター罠。
チェーンブロックに乗らない召喚行為なら、
全て無効にすることができるため、ある意味では腐らないカード。
場のモンスターというコストが重いが、
その場合《神の忠告》ぐらいしか代わりになるカードが無い。

時空の落とし穴

手札・EXデッキからモンスターが特殊召喚された時に、
ライフを担保にそれらのモンスターを全てデッキに戻す通常罠。
デッキに戻すため、Pモンスターの再利用を防げるが、
召喚時の効果は通ってしまう。
意外に支払うライフが馬鹿にならないため、
複数回撃つのが難しかったりする。

落とし大穴

2体以上が同時に特殊召喚された際に、
それらモンスターを全て墓地へ送る通常罠。
1体のみのP召喚には対応できず、墓地へ送るため、
Pモンスターの再利用を許してしまうが発動コストが無い。
《時空の落とし穴》と同様に召喚時効果は止められない。
PモンスターはEXデッキに送られるため、後半の効果は適用できない。
間違えやすいが、「落とし穴」に属してはいない


《形勢反転》

形勢反転

相手ターンの間は自分の場のモンスターの効果が無効になる、
という効果をお互いに適用する永続罠。
モンスター効果での妨害が多い環境ならば採用を検討できる。


対魔法罠編

伏せられた罠への対策だけではなく、自分がメタられるデッキならば、
場に残る魔法罠(置物)破壊に枠を設けた方が良い。
そんな対魔法罠編です。


モンスターで対策

NRしか選択肢が無い状況でも、魔法罠を破壊できるモンスターは
多岐に渡ったので、特に汎用性の高く、自己完結しているモンスターに
絞っての紹介になります。すみません。


《フォーチュンレディ・ウインディー》
《魔導戦士 ブレイカー》
召喚権を担保に魔法罠を破壊する下級モンスター達。
似たような効果持ちは他にも多くいるが使いやすそうなものを抜粋。

フォーチュンレディ・ウインディー

召喚時に自身も含めたフォーチュンレディの数だけ魔法罠を破壊する。
裏表問わず、対象を取らずに破壊できるのが優秀。
風属性の魔法使い族のためマジェスペクターのサポートも受けられる。

魔導戦士 ブレイカー

召喚時に乗る魔力カウンターを使い、魔法罠を破壊する。
裏表問わず破壊でき、効果を使う前にはアタッカーとしても扱える。
破壊する効果にターン1が無いため、魔力カウンターを乗せる手段があれば相手の魔法罠を全て破壊することもできる。


《氷帝メビウス》
《鳳凰》
こちらは上級モンスター。
下級モンスター以上に事故率が上がるがその分効果は豪快。

氷帝メビウス

召喚時に裏表問わず2枚まで選択して破壊できる。
召喚時効果のため通りやすく、1:2交換を行いやすい。
打点も基準値あり、帝王ステータスのサポートも(当然だが)受けられる。

鳳凰

召喚・リバース時に相手の場のセットされた魔法罠を全て破壊できる。
そこそこの打点も兼ね備えており、EPに手札に戻るため、
繰り返し使う事もできる。


《凍氷帝メビウス》
《V・HERO ウィッチ・レイド》
続いては最上級。
更に事故率は上がるが、もちろん効果は強力。

凍氷帝メビウス

召喚時に裏表問わず、3枚まで選択して破壊できる。
特筆すべきは水属性を含んでアドバンス召喚した時の効果であり、
選択した魔法罠のチェーン発動を封じるため、
ほぼ確実に2:3交換を行うことができる。
打点はやや低いが、帝王ステータスのサポートを受けられる。

V・HERO ウィッチ・レイド

召喚成功時に相手の場の全ての魔法罠を破壊できる。
特筆すべきはアドバンス召喚のコストを罠によって補う事ができる点。
永続罠を使うデッキや、墓地で効果が発動する罠があるデッキならば
採用を検討できる。
発動するターンにHERO以外の特殊召喚ができず、
事前にHERO以外を特殊召喚をしていると効果が発動できない点に注意。
打点はやや低め。


《ドッペルゲンガー》

ドッペルゲンガー

リバース効果故の遅さはあり、セット限定ではあるが2枚破壊できる。
罠が非常に多い環境か、罠を重く見るならば十分入りうる。
必ず2枚を選択しなければならないため、
全てのフィールドで1枚しかセットされていない場合は発動できず、
自分の場を含めて2枚になる場合には、
自分のカードを破壊しなければいけない点に注意。


《時械神ザフィオン》

時械神ザフィオン

戦闘を行ったBP終了時に相手の魔法罠を全てデッキに戻す。
時械神の共通の効果を持ち、例のごとく取り回しが少々悪いが、
厄介な妨害を全て剥がし、更にデッキに戻すため墓地効果すら封じられる。と、効果は強力。
しかしこのカードを使いたい程伏せが多いデッキ相手に、
そもそも攻撃を通すことが困難と言う欠陥を抱えている。


《フーコーの魔砲石》
《捕食植物 スパイダー・オーキッド》
範囲は微妙に異なるが、どちらも表になっている魔法罠を破壊できる。
P効果のためスケールとしても使うことができ、召喚権を使わない。

フーコーの魔砲石

発動したターンのEPに、表側の魔法罠を1枚破壊できるP効果を持つ。
破壊するタイミングがEPと少々遅いことが欠点。
召喚師のスキルでサーチできる点が優秀。

捕食植物 スパイダー・オーキッド

発動したターンのMPに表側の魔法罠を破壊できるP効果を持つ。
フーコーと違い、一番動きたいMP中に破壊できるが、
フィールド魔法を破壊することができない。
恵まれたステータスとカテゴリによりサーチは多いため、
ピン挿しでも手札に加えやすい。


《トラップ・イーター》

トラップ・イーター

手札からの特殊召喚時のコストとして、
相手の場の表側の罠カードを墓地へ送ることができる。
範囲は狭いが召喚コストのため基本的には止めることができず、
確実に置物を処理することが可能。
さらに、発動する効果ではないため、
《メンタルドレイン》下でも問題なく処理できる。


《夜叉》
《護神鳥シムルグ》
どちらも召喚時に魔法罠を1枚手札にバウンスする効果を持つ。
《決戦のゴルゴンダ》の登場により、手軽に魔法罠カードへの
破壊耐性を付与できるようになったため、採用を検討できる。

夜叉

召喚・リバース時に裏表を問わず、
魔法罠を1枚手札にバウンスするスピリットモンスター。
こちらの方が攻撃力が高く、EPに手札に戻ってくるため、
毎ターン使い回すことができる。

護神鳥シムルグ

召喚時に裏表問わず、魔法罠を1枚手札にバウンスする。
フィールド魔法は戻すことができない。
こちらは、【シムルグ】というカテゴリに属していることや、
発動後に鳥獣族しか特殊召喚できない縛りが付くが、
相手の魔法罠ゾーンが何も無い時に、
自身を墓地から特殊召喚できる効果も持つ点が特長。


《ホールディング・レッグス》

ホールディング・レッグス

召喚行為に成功した場合に、セットされた魔法罠を全て手札にバウンスする効果と、
墓地から自身を除外して相手の場のセットされた魔法罠の発動を次のターン終了時までできなくする効果を持つ。
どちらの効果も罠を多く伏せて、こちらの妨害をしてくるデッキに有効。
場に出た際の効果は自分の場も戻すため、自分のターンに罠カードを使いたい場合には注意が必要。



魔法カードで対策

続いて魔法カードでの対策。
対魔法罠に関しては引いてすぐに使える恩恵を受けやすい。


《サイクロン》

サイクロン

場の魔法罠1枚を裏表問わず破壊するシンプルな効果の速攻魔法。
BO3ではどこで使うのかが普段以上に勝敗を分ける面白いカード。


《ツイスター》

ツイスター

発動コストとして500のLPが必要で、表側のみ破壊できる速攻魔法。
基本的には置物対策を重く見て、
4枚目以降のサイクロンとして使われることが多い。


《撲滅の使徒》

撲滅の使徒

セットされた魔法罠1枚を破壊し、除外する効果の通常魔法。
一般的な伏せ除去としても、
除外するため墓地効果を封じられる点が強いが、
特筆すべきは後半の効果で、《サブテラーの継承》のような
デッキの根幹となるカードを根こそぎ対処できる。


《魔法効果の矢》

魔法効果の矢

相手の場の表側の魔法カード全てを破壊できる速攻魔法。
破壊対象は多岐に渡るが、基本的にはペンデュラムメタとして使われる。
特に対マジェスペクターではフィールド魔法にも刺さる。


《ポルターガイスト》
《壱世界を揺るがす鼓動》
どちらも破壊では無い方法で魔法罠を除去できる。
括りは同じにしたが、使用感はかなり異なる。

ポルターガイスト

相手の場の魔法罠1枚を裏表問わず、手札にバウンスする通常魔法。
こちらも《決戦のゴルゴンダ》の対策となるカード。
発動と効果が無効化されないため、《魔術師の右手》を
完全に無力化しながら他のカードをバウンスできる。

壱世界を揺るがす鼓動

魔法罠を裏表問わずデッキにバウンスする速攻魔法。
デッキに戻すため再利用を許さず除去できるが、手札コストが1枚必要。
手札コストは効果で送る扱いのため、
デッキによってはメリットに変換することもできる。



罠カードで対策

引いてすぐ使えない代わりにカードパワーはそこそこ高め。
対置物という観点だと伏せの1ターンが敗着になる可能性もあるため、何を意識しての採用かは十分検討する必要がある。


《砂塵の大竜巻》
《バージェストマ・オレノイデス》
基本的には4枚目以降のサイクロンというイメージが強いが、
罠であることが強み。という事態がNR環境では多いため、
サイクロンではなくこれらをメインから採用している場合もある。

砂塵の大竜巻

相手の場の魔法罠を裏表問わず1枚破壊できる通常罠。
その後手札の魔法罠をセットする効果がオレノイデスとの差別化となる。

バージェストマ・オレノイデス

フィールドの魔法罠を裏表問わず1枚破壊する通常罠。
使った後にモンスターとして利用できる点が優秀で、
サイクロンではなくこちらをメインから使うデッキも多い。


《邪神の大災害》
《連鎖旋風》
どちらも発動条件が必要で扱い辛さはあるが、
NRのカードプールでは相手の魔法罠に対して、
1:多交換ができる貴重なカードのため採用も見込める。

邪神の大災害

相手の攻撃宣言時に場の魔法罠を全て破壊できる通常罠。
発動条件が受動的なため、必ずしも効果的に働かない場面も多い。
《白銀の城の魔神像》でサーチができるが……。

連鎖旋風

場のカードが効果によって破壊されたときに反応し、
魔法罠を裏表問わず2枚破壊できる通常罠。
自分の除去効果に反応するのはもちろん、
相手によって破壊除去を受けた時にもカウンターのように発動できる。
必ず2枚選択するため、《ドッペルゲンガー》と同じような注意が必要。


《タイフーン》
《妖精の風》
破壊対象が表側限定のカード達。
置物対策や、ペンデュラムへの対策としての採用となる。

タイフーン

表側表示の魔法罠1枚を破壊する通常罠。
条件を満たすと手札からも発動でき、手札誘発のように使う事ができる。

妖精の風

お互いの場の表側の魔法罠を全て破壊する通常罠。
《魔法効果の矢》と意識するメタは似ているが、
永続罠も破壊できるため、置物対策も兼ねたカード。
自分の魔法罠も破壊してしまうことには注意が必要。


《くず鉄の像》

くず鉄の像

既に存在している魔法罠が効果を発動した際にそのカードを破壊し、
その後自身を再セットする通常罠。
永続魔法・罠や装備・フィールド魔法、Pカードが発動した効果を
適用する際には、そのカードが場に存在している必要があるため、
そういったカードの一部効果への強い抑止力となる。
カードの発動時に適用される効果には無力のため、
メタをしっかりと意識する必要がある。



その他編

最後は主に場に残って影響を与えるカードや、
モンスターや魔法罠などに影響を与えないカードの紹介となります。


モンスター

NR環境下ではどのデッキも大体罠を積んでおり、
メタモンスターだけで勝つのは難しいです。
相手を止めつつ除去の的になってくれる程度の認識で、
他に攻め手も用意はしておきましょう。


《アイス・ハンド》
《ファイヤー・ハンド》
いきなり上に書いたことを無視することとなりましたが、
紹介する適所が無かったのでここで紹介。

アイス・ハンド
ファイヤー・ハンド

アイスハンドは相手の魔法罠を破壊し、ファイヤーハンドをリクルート
→ファイヤーハンドは相手のモンスターを破壊し、
アイスハンドをリクルート→………
と、被破壊時に相互をリクルートしあうことができる。
リクルートや破壊効果にターン制限も無いため、
状況次第では相手の場を1枚から全て破壊することもできる。
相手の場に破壊できるカードが無くなるとリクルートもできなくなる点と、《スリーバーストショット・ドラゴン》に注意して運用しましょう。


《神殿を守る者》

神殿を守る者

相手のドローフェイズ以外のドローを封じる永続効果を持つ。
NR環境では主に未界域の特殊召喚を封じる目的で入ると思われる。
この手のメタカードには珍しく自分は縛らないため、
《闇の生産工場》等が入っているデッキにも採用ができる。


《聖なるあかり》
《A・O・J D.D.チェッカー》
それぞれが闇属性と光属性に対しての封殺効果を持つ。
メタ範囲が非常に狭いが強力。

聖なるあかり

闇属性に対しての戦闘耐性と、召喚・特殊召喚・攻撃を封じる効果を持つ。
対闇属性に対しては非常に強い封殺力を持つように見えて、
反転召喚と効果は通してしまうため、闇属性相手でも
《シャドール・リザード》をセットするだけで、
あっさりと処理されてしまったりもする。
また、既に場に出ているモンスターには、攻撃を封じる以外に
干渉できないため、相手の展開前に予め出しておく必要があるなど、
弱点が多い。
それでも、先攻でこのモンスターを召喚するだけで、
相手を詰ませることもできる可能性があり、
範囲は狭いが強力なメタカードであることは間違いない。

A・O・J D.D.チェッカー

こちらはお互いに光属性の特殊召喚を封じる効果を持つ。
強力ではあるが、光属性を多く用いるTier上位のデッキが無いため、現状ではあまり活躍を期待できない。
闇属性・機械族なので、サポートは豊富。


《閃光の追放者》
《光の追放者》
墓地へ送られるカードを除外へと置換するモンスター。
どちらも同じ効果なので採用はステータスの部分からとなる。
NoRichesの制限リストでは最後とも言える普遍的なメタを張れるカード。
これらがサイドインできるデッキならば、メインから入れてもいいのでは?と思ってしまう位には墓地を使うデッキが幅を利かせているため、
採用できるならば積極的にしていきたい。

閃光の追放者

攻撃力が高い方。
リクルーターなどの墓地で誘発する効果の下級モンスターには、
戦闘で勝てることが多い攻撃力を持つ。
それでも、NRの環境では攻撃力1600はモンスターを召喚するだけで、
あっさりと超えられてしまいがちなので、維持するにはバックアップが必要不可欠。

光の追放者

守備力が高い方。
守備表示であれば下級モンスターで超えるのは難しく、
それなりの場持ちを期待できる。
攻撃力が低いのでリクルーターや《クリッター》に対応しており、
出すだけならば《閃光の追放者》よりも簡単。


《応戦するG》

応戦するG

特殊召喚をする効果を含む相手の魔法カードの発動に反応して、
自分の場に出てくる①の効果を持ち、
①の効果で出た自身が場に存在する限り、墓地へ送られるカードを
除外へと置換する②の効果を持つ。
①②共に刺さる、刺さらないデッキがはっきりしているため、
狭い範囲のメタを意識しての採用となる。


《ナイト・ドラゴリッチ》
《イルミラージュ》
非L召喚のデッキを対策する時に使う。
どちらも効果を無効にするわけではないので、
あくまで戦闘補助としての運用となる。

ナイト・ドラゴリッチ

幻竜族以外のデッキ・EXデッキから出たモンスターを守備表示にして
その守備力を0にする。
単体でも仕事ができるため腐り辛いが、刺さるデッキがやや少ない。

イルミラージュ

場の全てのモンスターの攻守をレベルかランク×300ポイント下げる。
ステータスに影響を与えるモンスターを選ばないため、
《ナイト・ドラゴリッチ》よりも多くのデッキに、
影響を与えることができる。
自身の攻撃力は実質700。イルミラージュの突破には、
Lv.1の1000から1レベル毎に300刻みの攻撃力以上が必要となる。


《アモルファージ・ノーテス》
《後に亀と呼ばれる神》
《スケイルモース》
自身が場にいると、お互いの特殊召喚を、
それぞれ別の方法で縛る上級モンスター達。
お互いに影響を及ぼすことと、上級モンスターであることが少々使い辛いが、その分出した際の封殺力は高い。

アモルファージ・ノーテス

自身が場にいる限り、お互いが「アモルファージ」以外の、
EXデッキからの特殊召喚ができなくなる永続効果を持つ。
相手を多少選ぶが場に出れば高い封殺能力を持つ。
2250という打点も絶妙で、【天威】や【鉄獣】のように、
動きや打点をEXデッキが担うデッキにはかなり強い。

後に亀と呼ばれる神

自身が場にいる限り、お互いが攻撃力1800以下のモンスターを特殊召喚ができなくなる永続効果を持つ。
刺さるデッキによってはこの1枚で詰ませることもできる。
水族なので「アクアリウム」永続魔法で蘇生ができる点が特長。

スケイルモース

自身が場にいる限り、お互いは1ターンに1度しか特殊召喚ができなくなる永続効果を持つ。
上記2枚に比べると縛りは緩いが、嫌がる相手が多い。
《共振虫》でサーチができるのが強み


《デス・ウォンバット》

デス・ウォンバット

場にいると全ての効果ダメージを0にする永続効果を持つ。
除去がないバーンデッキ相手には出すだけで勝つ効果をしているため、
獣族のサーチ・サルベージが狙える、メルフィーや鉄獣を使っているデッキでは一枠割く価値がある。

《時械神ラツィオン》

時械神ラツィオン

時械神固有の発動条件で、相手の墓地のカードを全てデッキに戻す。
相手の墓地アドバンテージを全て無にできるため、
場合によってはこのカード1枚で勝つこともできる。
時械神に共通することだが、取り回しが少し悪いのが欠点。


《機動要犀 トリケライナー》
《バトルフェーダー》
未界域や花札衛のようにリソースを注ぎ込んで、
ワンキルを狙ってくるデッキへの対策カード。
並んだ相手のカードを返せなければ結局負けてしまうので、
盤面を返すのが得意でないデッキは《ライトニング・ボルテックス》
のようなカードと併せて採用する必要がある。

機動要犀トリケライナー

同一ターンに3体以上の召喚行為を相手が行っていると、
フリーチェーンで手札から特殊召喚できる。
他のカードの効果を受けないが、守備力は2800と、
飛びぬけて高いわけではないため、場合によってはあっさりと
突破されることもある。
BP中の効果を封じられていても特殊召喚できるのが特長。
間違えやすいが、”3回”ではなく”3体”なので
P召喚などで同時に3体出てきただけのターンでも特殊召喚できる。

バトルフェーダー

相手の直接攻撃宣言時に自身を特殊召喚しながらBPを終了させる。
似た効果の《速攻のかかし》はSRのため使う事が出来ない。


《礫岩の霊長-コングレード》

礫岩の霊長ーコングレード

相手が自身の手札・デッキからモンスターを墓地に送った場合に、
手札から裏守備で特殊召喚できる効果と
リバース時に場のカードを2枚まで選択して破壊できる効果を持つ。
【ドラゴンメイド】やティアラメンツを使うデッキにはもちろん、
他のデッキ相手にも出せるタイミングは意外と多い。
正直に言うと、使ったことも使われたこともないので、
どのくらい働くかは未知。
スペックだけ見ると中々強そうではあるので紹介しました。


《ジュラック・タイタン》

ジュラック・タイタン

特殊召喚できない最上級モンスターだが、
罠とモンスターに対しての対象耐性を持つ。
このカードの処理に大変苦慮するデッキもあるため、
相手の使っているカードが対象を取るものしかないと判断できれば、
2戦目からこのカードを投入するのは理に適っていると言える。


《魔晶龍ジルドラス》

魔晶龍ジルドラス

自分の魔法罠が墓地へ送られた場合に、墓地か除外されている魔法罠1枚を
セットしながら、自身を特殊召喚する効果を手札か墓地にいる際に持つ。
罠を多く伏せるデッキが、相手の罠対策に合わせて入れる、
いわゆる”メタのメタ”カード。
打点もそこそこあり、罠ビートのクロック役にも適している。



魔法カード

少々癖のあるカードが多い。
使用に堪えるカードが少なかったので置物が多め。


《閃刀術式ーアフターバーナー》
《閃刀術式ージャミングウェーブ》
こちらも紹介する適所が無かったのでここで紹介。
カード単体では、自分のメインモンスターゾーンにモンスターがいない条件の際に発動できる、少々使い辛いそれぞれモンスターか魔法罠の除去。
注目すべきは「墓地に魔法カードが3枚以上存在する場合」の追加効果で、
対象を取らない破壊を追加で行うことができ、NRでは貴重な1:2交換のカードとして扱える。

閃刀術式ー アフターバーナー

表側表示のモンスター1体を破壊する除去を行った後に、
追加効果で魔法罠1枚を選んで破壊できる通常魔法。
破壊できるモンスターは表側表示のみだが、
魔法罠は破壊する種類は問わない。

閃刀術式ー ジャミングウェーブ

セットされている魔法罠1枚を破壊した後に、
追加効果でモンスター1体を選んで破壊する通常魔法。
こちらも魔法罠の破壊はセット限定だが、
モンスターの破壊は表示形式を問わずに行える。


《猛毒の風》

猛毒の風

場に存在する限り、お互いに風属性が特殊召喚できなくなり、
攻撃力も500下がる永続魔法。
強い封殺力を持つが効果は無効にしないので、
風属性のみで対処されることもある。
風属性がメタの一角を占めたときに入るであろうカード。
ただ、その時は傾向的にこのカードが規制されてしまうかもしれない。


《召喚制限ーエクストラネット》

召喚制限ーエクストラネット

EXデッキからモンスターを特殊召喚すると、
された相手は1枚ドローできる効果のフィールド魔法。
EXデッキからモンスターを特殊召喚することが多いデッキに対して
発動しておけば、牽制ないしドローをすることができる。
逆に自分が特殊召喚した場合は相手に引かせてしまうため、
当たり前ではあるが、EXデッキに依存しないデッキの方が強く扱える。


《サモンブレーカー》

サモンブレーカー

ターンプレイヤーがMP1の間に3回目の召喚行為を行うと、
強制的にターンが終了する効果を持つフィールド魔法。
当然ながらMP2の展開には一切影響を与えないが、
一度BPを経由する必要があるため、
ライフを削る行為を大きく遅延することができる。
自分も影響を受けるため、1ターンに行う召喚行為が少ないデッキ向け。



罠カード

強めのメタカードは大体SR以上となっているため、
尖ったものしか残っていない。
それでも相手を詰ませるには十分な罠カードを紹介。


《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》
《閃光を吸い込むマジックミラー》
通称闇ミラー、光ミラー。
フィールド上だけでなく墓地の効果も止められるため、
登場時期から考えるとオーパーツな効果を持つ永続罠。
過去にはOCGのトーナメントシーンでのサイドデッキにも名を連ねた、
由緒正しいメタカードでもある。
禁止になりました。

暗闇を吸い込むマジック・ミラー

闇属性の場と墓地で発動する効果を無効化する。
現Tier上位は闇属性を使うデッキが多く占めており、
闇属性を使わなければまずサイドデッキに入るであろうカード。
逆を言えば闇属性を使うならば、
必ずこのカードに対しての対策を何枚か取らなければいけない。
刺さらなければ入れ替えればいいので、
サイドデッキの構築に自信がある方はメインに投入も検討できる。
それくらい闇属性が多く、強い。
このカードの禁止により、デッキ選択で重要視されるのは、
《メンタルドレイン》が有効か否か。に分かれるのではないだろうか。

閃光を吸い込むマジック・ミラー

光属性の場と墓地で発動する効果を無効化する。
ブイブイ言わせている闇属性に対して、
全く光属性を使うデッキが活躍していないため、
採用する必要性を感じない。かわいそう。

使われてないのに禁止。かわいそう。


《超古代生物の墓場》
禁止になりました

超古代生物の墓場

LV.6以上の特殊召喚されたモンスターの攻撃と効果の発動を封じる永続罠。
影響を与える対象が非常に狭いため、相手によっては全く刺さらないが、
刺さる相手には非常に強い拘束力を持つ。
このカードが刺さるメタの場合や、
どうしても勝ちたいデッキがある場合には採用が見込める。

外国でのメタが分からないので詳しいことは分からないが、
なぜか禁止になってしまった。
話を聞く限りだと【鉄獣】が流行っているようなので、
更に謎が深まった。


《メンタルドレイン》

メンタルドレイン

1000LPの発動コストを支払い、お互いに手札のモンスターの効果を
発動できなくなる永続罠。
NRの環境では、テーマ単位で見ると天威、未界域、メルフィー、
鉄獣等に対して有効。
どのデッキにも一枚くらいは手札で発動するモンスターが
いることも多いので、全く刺さらないということは無いとも言える。
自分が影響を受けないのならば優先的にサイドに入りそうな置物カード。


《大火葬》

大火葬

相手が墓地のモンスターを対象に取った際に発動でき、
お互いの墓地のモンスターを全て除外する豪快な効果の通常罠。
発動条件がネックではあるが、墓地利用を行うデッキに対しては非常に手痛い一撃を与えられる。
自身の墓地も全て除外されるので採用できるデッキは選ぶ。


《火遁封印式》
《木遁封印式》
どちらも相手の墓地から除外することで対策をする永続罠。
同じシリーズとして、風属性サポートの《雷遁封印式》と
水属性サポートの《水遁封印式》というカードもあるが、
それらはコストの捻出が難しいと感じたため、この2枚を抜粋。

火遁封印式

1ターンに1度、墓地の炎属性をコストで除外し、
相手の墓地のカードを1枚除外できる永続罠。
墓地コストだけで発動できる軽さと、除外するカードの種類を問わず、
発動条件なども特になくフリーチェーンで使えることが魅力。
属性さえ合えば、上位の使いやすさを誇る墓地対策カード。

木遁封印式

1ターンに1度、自分の場の地属性をリリースし、
相手の墓地のカードを2枚まで除外できる永続罠。
《火遁封印式》と違い、使うたびに場のアドバンテージは失ってしまうが、
相手の除去に対して、サクリファイスエスケープとして
使うこともできるため一概に劣っているとは言い切れない。
その他の強みは基本的に《火遁封印式》と同じだが、
除外が2枚までのため、
墓地にカードが1枚だけの場合でも問題なく除外できる点も優秀。


《正々堂々》

正々堂々

お互いのプレイヤーが自分のターンの間手札を公開し続ける効果の永続罠。
NR下では未界域と魔神儀の効果が発動できなくなる。
《メンタルドレイン》を採用できないデッキで、
どうしても上記テーマを対策したくなった場合には採用できる。


《和睦の使者》

和睦の使者

発動したターンに、自分のモンスターが戦闘破壊されなくなり、
自分が受ける戦闘ダメージを0にする効果の通常罠
仮想敵としては《バトルフェーダー》や《機動要犀 トリケライナー》と同じとなる。
こちらは上記2枚とは違い、モンスターを戦闘破壊から守ることができる点が差別化要素となる。
弱点は罠であること。


《紅蓮の指名者》

紅蓮の指名者

2000LPと手札の公開を発動コストに、相手の手札を確認し、
その中から1枚を次の相手EPまで除外する通常罠。
基本的にはサーチされたカードに対して発動することとなる。
発動コストは重く、ハンデスも一時的だが拘束力は強く、
ピーピングによって戦略を組み立てられるため、
発動後、勝敗に与える影響は大きい。
手札の公開がコストに含まれるため、手札が無い状態では発動ができない。


《封魔の呪印》

封魔の呪印

魔法カードの発動を手札の魔法カード1枚をコストに無効にし、破壊する。
更に、この効果で破壊された魔法カードを、
相手は以降のデュエル中発動できなくなるカウンター罠。
文字通り1枚で勝負を終わらせることができる効果だが、
コストとなる魔法カードの捻出が少々難しく、
採用できるデッキは限られる。
また、魔法カードに依存するデッキがNRの環境では少ないため、
刺さる相手も少ない。採用にはメタを良く読む必要がある。



おわりに

まずはここまで長い記事を読んでいただき、お疲れ様でした。
知ってるカードばかりで読む価値が無かったと思った方、すみません。
それでも、この記事が誰かのサイドデッキ構築の参考になれば幸いです。
また、全てのカードに目を通したと言っても、
確認漏れや抜けなどが当然あると思います。
「こんなカードあったよ」とか「このカードの方が強いよ」
など意見を頂けると嬉しく思います。

それでは改めてとなりますが拙い記事をここまで読んでいただき、
ありがとうございました。
サヨナラ、サヨナラ、サヨナラ…


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