感性デザイン部

体験を設計する人たち。 「会話」を中心とした体験のつくりかたについて、定期的に記事を公…

感性デザイン部

体験を設計する人たち。 「会話」を中心とした体験のつくりかたについて、定期的に記事を公開していきます。 第2・第4水曜日に更新するつもりだけれど、わたしたちはとてもパンクな集団なので先のことは何もわからない。

マガジン

  • 会話体験設計

    • 9本

    会話体験の設計方法について、フレーム・キャラクター・シナリオの視点から事例を交えて書いていきます。

  • 物語の作り方と、プランニングにまつわるあれこれ。

    • 1本

    プランニングに役立つかもしれないし、役立たないかもしれないシナリオ分析、小説の構造などなど。

  • 私たちはとてもパンクな集団なので

    先のことは何もわからない

  • わかりやすい文章のためのあれこれ

    • 1本

    あれこれします

  • 感性デザイン部

    • 0本

    感性デザイン関係のあれこれ

最近の記事

  • 固定された記事

会話体験をつくる(vol. 1)

人ではないものとの会話。 ほんの10年前ならば、それはファンタジーの世界に属するものだった。だがいまや「モノとの会話」は、日常の中にある。 たとえばスマートスピーカー。 「寝室の電気を消して」とお願いしたり、 「朝7時にアラームをセットしてね」と指示したりもする。 あるいは、人懐っこいロボットと雑談をしたり、 軽口を叩き合うような瞬間だって、あるかもしれない。 会話体験設計って? 会話体験設計とは、こうした機械との会話をデザインすることだ。会話のシナリオ以外にも

    • 新しいマガジンの記事を公開しました。 物語の作り方 https://note.mu/asaman/n/n3da1c3e17644

      • マガジンを更新したジキ ことばに「人格」をふりかける (会話体験をつくる vol.7) https://note.mu/kndkyk/n/n7c32fa47f5b5?magazine_key=m1bcf1c4345a3

        • 【エモプラ☆】 コトバに反応するランプ💡

          初めまして。感性デザイン部のエルアッサーです。 今回のコーナーは、『エモプラ☆』。 皆さん、『エモプラ☆』ってご存知ですか? 『エモプラ☆』とは、感性デザイン部(通称:エモ部)のメンバーが色々な企画を勝手に考え、勝手に発表していく、とてもパンクなコーナーです。 その記念すべき第一弾として、まずは、エルアッサーの企画をおひろめします。 「コトバに反応するランプ」私の企画はこちら。 その名のとおり、ユーザーのコトバに反応してくれるランプです。 ……あれ? もしかして、今、「

        • 固定された記事

        会話体験をつくる(vol. 1)

        マガジン

        • 会話体験設計
          9本
        • 物語の作り方と、プランニングにまつわるあれこれ。
          1本
        • 私たちはとてもパンクな集団なので
          3本
        • わかりやすい文章のためのあれこれ
          1本
        • 感性デザイン部
          0本
        • イベントレポート
          4本

        記事

          キャラクターの声を演出する (会話体験をつくる vol.5)

          今回は、会話体験をつくるために必要な”音声演出”について説明したい。 音声演出とは言葉通り、音声を演出することだ。 わたしたちは、ロボットやエージェントを発話させるときに演出を施している。 実はこれ、非常に重要な要素である。 キャラクターと声でコミュニケーションするとき、その体験の楽しさは音声演出のクオリティーで決まると言っても過言ではない。 なぜ重要なのか? その理由を見ていこう。 ロボットボイスをしゃべるキャラクターキャラクターをしゃべらせるのに、音声合成を使う

          キャラクターの声を演出する (会話体験をつくる vol.5)

          わかりやすい文章の書き方

          わかりやすい文章はステキだ。みんな書けばいいのに。 そう思ったので、わかりやすい文章を書くためのワークショップを開催した。 集まったのは「感性デザイン部」のメンバー他数名。 この記事では簡単なレポートと共に、わかりやすい文章のためのTipsを紹介していこう。 ワークショップで表示したスライド資料はこれ。 スマホならば、こちらが見やすい。 今回のTipsは、以下の三つ。 「が」で前後を繋ぐな 「させていただくオバケ」になるな 何回も言わんでいい (ここから先はみん

          わかりやすい文章の書き方

          “かわいい”について(番外編)

          “かわいい”。 非常に便利な言葉ですが、その本当の意味を理解している方は少ないのではないでしょうか。キュート? めんこい? 愛くるしい? はて……? 筆者自身もよくわからず、何に対してもかわいいかわいいと連呼しがちです。 かわいいとさえ言っておけば、会話相手を不快にさせないのだと、無意識のうちに知っているからです。“かわいい”の何が良いのかは分かっていないけれども、とりあえず使えばなんとかなるのです。 なんという恐ろしい言葉なんでしょう。 そこで今回は、謎多き“かわ

          “かわいい”について(番外編)

          相手の意図を待ち受ける(会話体験をつくる Vol.4)

          どうも、感性デザイン部 UXライター / プランナーの松村です。 感性デザイン部にいながらロジカルプランナーを標榜している、割とカタメな人間です。 この記事では、会話体験設計には欠かせない「相手の意図を待ち受ける」ことについて紹介します。 「相手の意図を待ち受ける」って? まずはタイトルにも冠した「相手の意図を待ち受ける」の説明から。 例によって、人とロボットとの会話を参考に、説明していきますね。 ここでは、ロボットの呼びかけに対して、ユーザーは「いい感じ」と答えて

          相手の意図を待ち受ける(会話体験をつくる Vol.4)

          共感できるAIの話

          こんにちは。 今回は、感性デザイン部ロジカル代表の松村さん(通称:ロジ村さん)が、音声感情認識AIのEmpath活用セミナーに参加した際のまとめをシェアしたいと思います。 イベント概要Empath 活用方法セミナー 2019/4/26(金) 11:00〜12:30 @株式会社エクス 参加者: 15名ほど Empathの概要(話者:Consulting Manager / Account Managerの中野さま) Empathは感情認識AIを手がけるスタートアップ

          共感できるAIの話

          "かわいい" のはなし

          はじめまして。つい先日、女子大生というブランドを失ってしまった感性デザイン部のスーパーアルバイトです。日本では女子大生の幸福度が一番高いらしいので、これからは堕ちていくのみですね。 「日本人ってめちゃくちゃ "かわいい" って言葉使うけど、実際どういう意味なの?」 同じゼミの外国人の友人にこう問われたとき、正直、わかんねぇや! と思いました。そこで今回わたしは、女子大生の "かわいい" について考えてみました。 とりあえずの "かわいい"特に若い人たちは、同じ言葉や意味

          "かわいい" のはなし

          そいつに、何をしてほしい?(会話体験をつくる vol.3)

          会話体験づくりのファーストステップは、フレーム設計。ここで、ザックリと要素の整理をしていくことになる。今回はフレーム設計の目的やポイントを紹介したい。 フレーム設計の目的 目的は、これ。 「ピントが合った会話」をするための下ごしらえ ピントが合わない会話体験は、苦痛である。 「話を聞いていないな」「通じていないな」。 そんな印象を抱かれると、婚活は失敗だ。 会話体験づくりも同じだ。「こいつ、聞いていないな」と感じさせる設計では、基本、ユーザーにモテない。 では具体

          そいつに、何をしてほしい?(会話体験をつくる vol.3)

          言葉の裏側を考える

          こんにちは。感性デザイン部 UXライター/ 演出家の牧です。 変人だらけの感性デザイン部の中では、2番目くらいにまともな人間だと思っております。 言葉の裏側は、時には残酷かもしれない突然ですが、あなたは誰かに何かを言われた時、その言葉のまま受け取りますか?それとも、自分の中で噛み砕いて解釈しますか? わたしはあまのじゃくな人間なので、よく言葉の裏側を考えます。 「今日も元気ですね!」   一見、明るくて元気な人だと褒められた風に感じますよね。 ですが、言葉の裏側を考える

          言葉の裏側を考える

          想像の解像度をあげる

          小難しいタイトルですみません。。 今回は、『想像の解像度をあげる』について 私見(30代後半既婚の男性)を書いてみます。 わたしたち感性デザイン部が関わる仕事の先には、 必ずエンドユーザーがいます。 エンドユーザーを抜きにして、つくるモノ・コトは、自己満です。 でもそれが、必ずしもワルイとは思いません。 私は競馬が好きですが、競馬の仕事は自己満がクライアントやエンドユーザーの喜びに結びつくことがあります。 趣味の延長にあるような仕事ばかり来れば 困ることはないかもし

          想像の解像度をあげる

          デザインの「ものさし」を作った人の話

          デザインの「ものさし」を作った人の話がめちゃくちゃおもしろかったので、まとめてみました。 このスライドを作ったのは感性デザイン部のフロー担当、ラッパーの文園さんです。独自の視点が入っています。大きな心で読んでもらえたら嬉しいです。 今回聞いたのは、京都女子大学の山岡俊樹先生のセミナーです。 こんなセミナーでした。 で、70項目はどこで読めるの?この本の中で詳しく書いてあります。 また、この方の記事で70項目が紹介されています。

          デザインの「ものさし」を作った人の話

          必要なこと(会話体験をつくる Vol.2)

          会話体験をつくるために必要なものは、なんだろう。 まずは、言葉。 それから、言葉を伝えるための手段。喋ったり書いたりすること。 聞き取るための耳、読むための目や指。 理解するための脳。 そして、言葉以外のあれこれ。 言葉以外、って? 会話体験の非言語要素実際の会話を想像してみよう。 あなたの友人が、「話を聞いてほしい」と声をかけてきたとする。恋愛相談のようだ。その人があなたに求めているのは、ただ単に「話を聞く」ことだけではなさそうだ。 友人の話を聞きながら、あなた

          必要なこと(会話体験をつくる Vol.2)

          舞台演出家の感性デザイン。

          感性デザイン部、部長の青柳です。 感性デザインというものはなんなのかを書こうと思います。 私はもとは10年ほど舞台の脚本、演出、演者をやっておりました。 そこで培ったモノづくりの考え方が今の自分を助けてくれています。 ですので、舞台を切り口に記事を書きます。 今回は演出にフォーカスしたいと思います。 まず、舞台というものは生モノです。 ロングランの公演があったとて全く同じ作品になることはありません。 客の入り具合、客の年齢層、劇場の場所、役者のコンディション、技術スタッフ

          舞台演出家の感性デザイン。