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初CL完走記念 落とし穴サーナイト

こんにちは。ハンドルネームEnzAn(えんざん)でポケカをプレイしている者です。

仕事の都合で一時的に岐阜に来ており、ポケカをする仲間もいないため全く環境が整っておらず、自主大会等にも2、3回程度しか参加したことがないためポケカの実績は皆無です。

一応100人規模の自主大会は1度優勝したり、別ゲームでは全国ベスト8を取ったことがあるのでまあカードゲーマーの端くれくらいの実力はあるのかなと思っています。

自己紹介的なものはこれくらいにして、今回は初参加のCLで完走まではたどり着くことができたので、最後LOに負けた無念さ、悔しさ込みでnoteを書いてみようかなと思った次第です。
有料部分を設けていますが、内容のほとんどを無料公開しています。初めてのCLで、構築相談等していただいた方へのお礼に使えればと思いますので、無料部分の内容が良ければご購読いただければと思います。

●戦績

まずは戦績と対戦相手です。
総合6-3(完走)DAY1敗退
1戦目⭕️リザビーダル後
2戦目⭕️リザビーダル先(相手が後を選択)
3戦目⭕️リザビーダル後
4戦目⭕️古代バレ後
5戦目❌パオ後
6戦目❌リザビーダル後
7戦目⭕️アルセギラ先
8戦目⭕️リザビーダル先
9戦目❌カビゴンLO先(相手が後を選択)

最後にカビゴンLOに当たってしまい不運でした。
対戦前から「さっきの試合勝ち確定だったのに遅延されて両負けにされて〜、あ、もう僕のデッキ分かりますよね?」からの勝ち語りオ○ニーされて物凄く不快でした。

どんな試合展開だったのかはまた後ほど説明します。

●ポケカの認識


ポケカの認識としては、やはり他のマナのあるカードゲームと違い好きなだけカードをプレイできることや、進化というシステムの都合上どれだけ先にブン回せるか、逆に言うとどれだけ事故らずに自分の通したい動きを通せるのかというゲームだと思っています。
サイドレースの都合上も先に殴る側が有利ですし、一度出遅れると取り返すのが難しくいわゆる事故負けというものが付き纏う、バランスの難しいゲームだなと思っています。

あと、ACE SPECに付いてもこのカード

プライムキャッチャーがかなり評価が高いですが、

入れ替えはついてないけど….

カウンターキャッチャーなら多投できるくない?サイド先に進めさせるだけでACE SPECを3枚も4枚も使えるじゃん!となり、改めてカウンターキャッチャーというカード壊れすぎているなと評価しています。

●デッキコンセプト、選択理由
上記のような認識のポケカですが、逆に言うと相手を事故らせることができれば、サイドレースを逆転することができますし、この捲りの要素が強いデッキがCLという長丁場で絶対に発生する事故をある程度許容できるのではないかという考えのもと、相手を落とし穴に落とすというところをコンセプトにデッキを組むべきだと思いました。

私はポケカのサイドレースをマリオカートの周回に例えるのですが、例えば出遅れて2周差がついてしまった場合当たり前ですが愚直に進行しているようでは当然ですが、相手も走っているので追い付くことができません。
では、遅れている側が何をしなければならないのかというとサンダーを降らせて相手の手足を奪ったり、究極を言うとコントローラーを取り上げてプレイさせない。このような妨害が必要になります。

これをポケカの話に置き直すと、
サンダー=ツツジ、ナンジャモの手札干渉
コントローラーを取り上げる=殴らせずに番を返させる

になります。
つまり、手札干渉をして、カウンターキャッチャーでバトル場を縛り、ベンチのシステムポケモンを狙撃すれば相手のコントローラーを簡単に破壊できます。
私はこれを理解してからポケカに対する考え方が大きく変わりましたし、事故ったり、サイドを先行されていても仏の顔でいられるようになりました。

この考えのもと、私が握るべきデッキだと思ったのが、ロスト系統かサーナイトの2択でした。
ただ、ロスト系統は練習環境の整っていない私に取って、落とし穴に落とすのかそれともテツノカイナ等で先行してサイドを取って行くのかのプランニングやそもそもの対面練習の観点でハードルが高く、他にも環境入りしているデッキであるため対戦相手がロスト対面を練習してきている、ジラーチ等の対策カードを入れているなど練度の面で不利を取る可能性が大きくありました。
そこで、環境にほぼ存在せず、流行っているリストとはそもそものコンセプトが違う落とし穴に落とすことに比重を置いたサーナイトを使うことで、対戦相手に練習をさせないという、自分の置かれた不利な環境を相手にも押し付ける方向でデッキを選びました。
また、後半に重きを置いているため逆に相手の手札干渉にハメられにくいというのもバディキャッチ、リファイン等の優秀な特性が揃っているサーナイトならではだと思います。
ということで、カウンターキャッチャーを多投し、ツツジカウンターキャッチャー、ナンジャモカウンターキャッチャー、ナンジャモカウンターキャッチャーと3回相手の動きを止めることを念頭にデッキを構築しました。

●デッキリスト


使用デッキ

●戦績詳細


どんな感じな試合だったのかを簡単に解説します。
見ての通り、じゃんけん2回しか勝ってないですが後攻でも当たり前のように仏の心です。どうせ落とし穴に落とせば何も変わりません。ぐちゃぐちゃにできます。

1戦目⭕️リザビーダル後
適当にミミッキュに手張りをして、ボス要求しながらカウンターキャッチャーでサイドレースに追い付いていく展開。準備が整ったら裏のビーダルを倒しながら手札干渉でハメて勝ち。

2戦目⭕️リザビーダル先(相手が後を選択)
1戦目と同じ。
3戦目⭕️リザビーダル後
1戦目と同じ。

4戦目⭕️古代バレ後
サイド2枚先攻されるも、サーナイトexを立ててフワンテで前を取り5-4、そこからナンジャモカウンターキャッチャーサケブシッポで落とし穴タイムの開始。逃げれてもエネがなくて殴れない、殴るエネはあるけど逃げれないで、ハメ直しをしながら4パスを貰い勝利。まさにやりたかったことが、できた試合でした。一度も練習しませんでしたが、イメージ通り完璧にハマりました。

5戦目❌パオ後
ポフィンポフィンでビッパビッパセビエセビエスタートで手張りもその他の動きもなく、(パオジアンはtier1としてかなり練習していたのもあり、)そう言う手札ならまあ相当なことされない限り大丈夫かなとマナフィ置けずにペパーエヴォリューションエンド。(後で話を聞いたら)トップとハイパーボールビーダルからとんでもない連鎖が始まり、全ての動きが噛み合い手裏剣が飛んできて無事死亡。とんでもない動きすぎて相手からも謝罪が飛んでくる始末。まあ甘えたと言えば甘えたけど、手札的に通さなきゃ勝てなかったような気もします。

6戦目❌リザビーダル後
意識外のマフォクシーが飛んできてキルリア2面始末し焦りが生じ、縛って勝ったと思いきや時間の関係もありさらに焦り、サケブシッポとヘビボがサイドから拾えずバグって負け。試合が終わり冷静になってクレセリアで永遠に殴り続けるルートがあったことに気が付き、猛省。

7戦目⭕️アルセギラ先
飴を素引きし鬼の噛み合いで、2ターン目に前のアルセVを倒しサイドを先行する展開へ。普通に有利展開になると思いきや、キルリアを1枚も触ることができず、何故か気付いたら要求を乗り越える側に。運が強くて乗り越えてギリギリ勝ち。
普通にサイド先行したタイミングで甘えずにペパーエヴォリューションからキルリア広げて、腕組んで構えた方がよかったです。キルリア引けるやろって甘い考えで進めたら地獄を見ました。反省。

8戦目⭕️リザビーダル先
1戦目と同様にミミッキュからテンポを取り、1度サーナイトexを出して、エネを加速しながらサイドレースを進行。途中でサーナイトexを取らせて以降は非ルールを押し付けて最後はリザードンを倒す形で勝利。

9戦目❌カビゴンLO先(相手が後を選択)
構築が悪かったです。練習もしてないし、勝てる見込みなし。

●採用理由等


•ポケモン17枚


•ラルトス4枚
1枚メモリースキップにしているのはハメてる最中に何か起こしてくれそうだからです。特にリザ相手だと相手が逃げエネを切ってくれることもあり、1枚だけ役割を期待して差し替えています。

•キルリア4枚
ボールがない、サイド落ち色々込みで現物4枚採用確定だと思います。

•サーナイトex2枚
デッキの中核を担うカードです。手張り等で育ててマントを貼って殴る展開も臨機応変にするので覚えておきましょう。

•エルレイド1枚
非ルールのピジョットexです。このカードのおかげで相手の手札干渉に強い盤面や毎ターン手札干渉を安定して使えたりと、勝ちを揺るぎないものにすることができるカードですが、さらに構築をブラッシュアップした時に抜ける可能性がなくはないカードだとは思っています。

•フワンテ2枚
雑に使って強い180打点で、道具をつけるとルール持ちまでワンパン圏内に入ります。サーナイトexが倒されそうなターンにアタッカーとして面に残しておく事が大切です。また、逃げエネを切ってターンを始めることを意識すると少ないエネルギーでも高い打点が出せるようになります。

•サケブシッポ1枚
フワンテより火力が3割ほど劣るものの、しっかりとベンチ狙撃ができる点が優秀です。こちらも逃げエネを切ってターンを始めることを意識してプレイします。

•クレセリア1枚
職人カードです。サケブシッポを通すためにコイツでマナフィを倒します。このカードの採用によって縛った後のサケブシッポの通しやすさがかなり高まっています。
ただ、ダメカンを乗せる関係上エネルギーをばら撒いてしまうので、逃げエネを切って動くことをかなり序盤から心がけます。

•ミミッキュ1枚
対リザードン最終兵器で、このカードのおかげでリザ相手に有利が取れているまであります。
exがアタッカーとして出てくる対面に対して、ボス要求を作る意味で積極的に前に出し、裏の準備+落とし穴に落とした後にボスでサーナイトexを取らせないようにボスの枚数を減らす役割があります。

•マナフィ1枚
どこからでも手裏剣が飛んでくる対面なので。

•グッズ等22枚


•なかよしポフィン4枚
抜く理由がない最強の展開札です。バトルVIPパスと違い、つりざおを使った後の復帰札にもなりますので、雑に切りすぎないように注意が必要です。

•ハイパーボール3枚
最初はネオラントVも採用して、ハイパーボールも4枚入れていたのですが、序盤のハイパーボールのコストがあまりにも重く断念しました。
Eレギュと同じ3枚採用です。

•スーパーボール2枚
あまり入れたくないカードではありますが、ハイパーボールのコストは重い、ネストボールはキルリアに触れないし、継続使用できるボウルタウンの方が強いということで採用しました。助けられたこともあれば、見捨てられた時もあったので、はやく安定したボールが欲しいという気持ちでいっぱいです。

•ヒスイのヘビーボール1枚
落ちると困る種ポケモンが多くいるので採用しました。大型大会ではサイド確認の負担を減らせる側面も大きかったです。

•すごいつりざお2枚
リソース管理がシビアなので適切なタイミングで使用したいです。3枚は使わないのでこの枚数が適切だと思います。

•ふしぎなあめ1枚
キルリアのサイド落ちに強くなったり、エルレイドに乗ったタイミングで2回連続でキルリアを折られるとサーナイトexに乗れなくなるので1枚採用です。アルカナシャインのサーナイトが落ちたことも採用枚数の減少に影響があるかなと思います。

•大地の器2枚
現物の方がLO対面の安定感や縛られにくさはありますが、素早くエネルギー供給ができる点やデッキ圧縮ができる点を評価して2枚採用しました。

•カウンターキャッチャー3枚
このデッキのコンセプトです。正直4枚採用してもいいと思ってますが、枠の都合で3枚にしました。

•ワザマシンエヴォリューション1枚
レベルボールやミラージュステップキルリアがレギュ落ちしたため、キルリアへのアクセスが失われたサーナイトデッキでしたが、このカードのおかげで後攻1ターン目からでもキルリアにアクセスすることができるようになりました。
デッキの都合上、サイドレースは相手に譲った方が強いので、先行している展開では再展開のためにこのカードを使うこともあります。

•勇気のおまもり1枚
基本的にはフワンテ、サケブシッポの打点補助として使います。クレセリアに付けてテツノカイナexの攻撃を受けさせながら裏を倒したり、ウッウのおとぼけスピットを受けた後にロストマインで回収されないようにする他、ミミッキュに付けてリザードの攻撃を複数回耐えて殴り合ってもらいます。

•ゴージャスマント1枚
リーサル用のヒーローマントという感覚で使います。

•ヒーローマント1枚
フワンテ、サケブシッポが2進化exをワンパンできるようになる道具です。基本的にはサイド3、4枚目を取るためのカードですが、誰にでも付けられる点が大きなポイントで、サーナイトexやエルレイドに付けてアタッカーにすることもあります。

•サポート10枚


•ナンジャモ4枚
初動+妨害で文句なしの4枚採用です。

•ペパー4枚
初動+リーサル用のカードを探しに行くカードで文句なしの4枚採用です。2枚目以降の道具サーチが腐ることがありますが、エヴォリューションをハイパーボールのコストにしたり、最悪カウンターキャッチャーを多投しているのでボスの指令のような使い方もできます。

•ボスの指令1枚
バディキャッチで確定する裏呼びのカードなので1枚は欲しいです。サイド差が同数になった時にサイド2枚のポケモンを呼べる唯一の手段なので慎重に使います。

•ツツジ1枚
最強の捲り札です。サイド3のタイミングで対面の手札を大幅に干渉しながら、リソースが確保できる点も強力ですが、暗号マニアの解読でナンジャモ対策をしてきた相手にもぶっ刺さるところもポイントが高いです。これとカウンターキャッチャーを合わせて対面が沈んでいくのが愉快です。

•スタジアム3枚


•ボウルタウン
残ると2回使えるボールなので2枚入れたかったですが、調整不足で1枚になりました。

•災いの荒野
逃げエネを無理やり重くして縛るためのカードですが、クレセリアで散ったエネを回収したり、味方のポケモンを多く傷つける面でも役に立ちます。
雪道がなくなったため、スタジアムの採用率がそこまで高くなく、逃げエネ1のポケモンが逃げれずに棒立ちになることが多く愉快です。

•ポケモンリーグ本部
崩れたスタジアムの枠でしたが、サーナイトexを途中で捨てたり、押し付けたり、サイドコントロールはプレイでなんとかなるだろうと思い、落とし穴をより深くするためにロスト、古代を見て直前に採用しました。
面白いくらいハマりました。

•エネルギー8枚


•基本超エネルギー8枚
最低限の枚数です。少し増やしたいですが、枠の都合で諦めました。

●各対面で練習時意識していたこと

•対パオジアン


先攻か後攻かで有利不利が大きく変わるマッチだなと思いました。
やはり、キャンセルコロン月光手裏剣の存在が大きいです。
パオジアンデッキはドローをビーダルのはたらくまえばにかなり依存しているデッキなので、先攻が取れれば順当に行けば先攻3ターン目からシステムポケモンを倒しながらゲームについていくことができます。システムポケモンはセグレイブから倒したいところですが、干渉+キャッチャーでバグらせるのでビーダルから狙っていきます。実際に後攻2ターン目にキャンセルコロンカウンターキャッチャー月光手裏剣を使えることはかなり難しいです。
しかし、パオジアンが先攻を取ると先攻3ターン目にシステムポケモンが誰も倒されていない状態で、理不尽なキルリア2体倒しを受け入れなければなりません。
ただ、パオジアン側も裏を呼ぶ手段は基本的にはプライムキャッチャー1枚で、ボスは入っていても1枚採用なので、勇気のお守り付きのクレセリアでビッパを倒してテツノカイナexのケアをしつつ、ヒーローマントを付けたサーナイトexでツツジ+カウンターキャッチャーでビーダルを倒してからゲームを始めます。
結局先攻を取られているとサイド進行とこちらの準備的に後攻1ターン目にエヴォリューションペパーを使えていないとテツノカイナexの2枚取りのルートもあり、サイドレースが間に合うか…といった感じです。とにかく、ビーダルを狙って干渉でなんとかなります。

•対ロスト系統


勇気のお守り付きのクレセリアとエルレイドに頑張ってもらうマッチです。基本的にはEレギュ同様に、ウッウを縛りながらクレセリアでぬるぬるとサイドを進行していきます。その流れで、エルレイドを育てアタッカー運用できれば最高です。エネがついたたねexポケモン(テツノカイナex)は返しに手札干渉+ヒーローマントフワンテ、サケブシッポで倒し、2:2交換をし、ロストスイーパーやヤミラミのロストマインで1:2交換されないように素早く処理します。サイド3枚になれば、干渉+カウンターキャッチャーで縛り+エネ要求のゲームを始めます。

•対アルセギラ


まずは定石通り相手の足を奪うためにビーダルから倒したいです。また、相手の練度によっても話が変わってきますが、基本的にギラティナから倒すようにします。上手い人はギラティナを進化させずにひきさくで戦ってきますので、エネ消費がない+ミミッキュで止まりません。なので、先にギラティナを倒して1-2-1-2でのサイド進行を目指します。相手はボスで進行しようとするとリソースにサポ権が使えませんので、干渉+キャッチャーで咎めれますし、サイドが進まないのであれば、適当に殴ってサイドレースで勝ちに行きます。
また、単純に2-2-2のルートで走り抜けてもいいと思いますが、ギラティナのロストインパクト+マキシマムベルトだけは注意が必要です。

•対リザードン


リザードンのテラスタル能力によって、リザードンにベンチ狙撃ができないのがこのマッチの難しいところになります。

また、このマッチのポイントはボスの指令を切らせる枚数にもかなり影響があります。
とりあえずはミミッキュで様子見で殴ることになりますが、注意しなければならないのがリザードの存在です。

環境に存在するのは3匹のリザードなので、各リザード毎に動きを簡単に説明します。

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