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【9/6大幅修正】マクロスΔを打ってみて

大きく書き換えました

私自身整理できていない部分があり、とっちらかっていた本文の論立てを見直しました。だいぶ読みやすくなったかと思います! たぶん!


なんじゃこれ

マクロスΔは何が面白いのか分からなかった。5000円しか打っていませんけど、仕事と関係ない自腹勝負なので、つまらないと思ったら止めます。開発者は「5000円じゃ何も分からない」と思うのだろうけど、何の義理があってつまらないと感じた機械にお金を注ぎ込まねばならないのかって話で

マクロスΔを打った最初の感想は、見出し通り「なんじゃこれ」でした。

前回の記事にあるチャートを見てみましょう。
(先月号なので要点だけ抜粋します)

パチンコの演出を面白いと思わせる方法
1・通常時から敵の存在(どうなりゃ当るか)を明確にしろ
2・敵を倒しやすい演出を早めに示せ
3・その演出へ行きやすい予告を早期に伝えろ
4・登場人物の気持ちと客の気持ちを揃えて共感を得よ


1・通常時から敵の存在(どうなりゃ当るか)を明確にしろ

↑の記事で「ハイフリみたいな失敗は他にも沢山あるぞ」と書きましたけど、あったな、やっぱりあったな。今日の記事は前回と重複する部分もありますが、ご容赦いただきたい。

マクロスΔの場合、「1・通常時から敵の存在(どうなりゃ当るか)を明確にしろ」がまず、どうにもならない。

通常時、女の子ばかりワチャワチャ出てくるだけで「敵」の存在を把握できません。シンフォギアならノイズという雑魚がやたらと登場しますし、オッサン司令官の「ノイズ、だとぅ!?」という言葉からも簡単に把握できる。形状も敵っぽいですね。

マクロスΔは敵を把握できなかった。可愛い女の子はたくさん出てくるんですけど、敵は誰? どうすれば当るの? という部分でいきなり戸惑う。


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吉田圭志(いいパチンコLLP代表)

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