アートダイバーズ・トリコローレ スキルバランスと構築について

初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、=甲丙でございます。
創作意欲に負けたはいいものの作れるものなくね?となったので、ここではスキルについていろいろと書いていこうと思います。
発売からまぁまぁ立ちまして、様々なところで構築を見る機会も増えたり、実際にスキルが使われる場面も多く見れたので、このタイミングで発散していこうと。
既存のスキル・追加のスキルで想定コンビネーションとか裏話とかバランスの話とかもろもろテキトー語り散らかそうということで、読み物的な感じで読んでもらって、遊ぶ機会がありましたら構築の参考になればと思います。
んじゃ早速いってみよう。



~既存スキル編~

まずは基本ルールブック掲載のスキルから。こちらのスキル群に関しては、良くも悪くも手探り感のある、わかりやすいスキルが多いかな、って印象です。凝ったことはできないけど、その分わかりやすい。使用用途もわかりやすいため、アタッカー組みたいとかサポーター組みたいってなっても構築の方向性を持たせやすいと思います。

1.色才シリーズ
シンプルながら強力な効果。
キャラメイクの都合、どうしても少し足りない(そうなるようにゲームデザインした)ため、そこを埋めるためのスキルです。
単色特化をさらに伸ばすもよし、バランス型を完成させるもよし。
スキル枠一つを使って、かゆいところに手が届く。そんなデザインです。

2.混色色才シリーズ
このスキルは、2色ブレンド構築にも強みを持たせたいということで作成しました。
シナジーが取りづらい代わりに、とんでもない伸び率を持っています。実際まぁまぁ強い。苦手分野でも色が合うだけで十分に成功しうる感じになります。
このスキルは「ブルー・アーチザン」と組み合わせたりするとおしゃれに扱えます。

3.頑健
固くなるスキル。これもシンプル。
スキルの強さは他と比較できない、唯一の強さがあります。
追加スキルの「インク・エンプティ」や「汚れた万年筆」とシナジーがあります。
実は作成当初、このゲームはキャラクターにHPが存在せず、《色彩》を共有リソース兼共有HPとして扱うデザインで進んでいたのです。
キャラクターにHPという概念が追加された結果生まれたスキルの一つですね。

4.時詠の鈴
シンプル振り直し。
個人的にはちょっと力強さに欠けるかな、といった印象になってしまった。
これが効くなら回数一緒だし後見の鍵でいい、という場面が多い気がする。
ただ、3以上のロスを防げる可能性があることを考えると妥当か…?ダイスに自信がない人はこちらもあり。

5.先見の錠前
このスキルにはあらゆる面で本当に助けられました。なんせ「先打ちの判定強化は+2が2回」という明確なバフ量の基準になるためです。
因みに先見の錠前は追加スキル群込みで最強の一角だと思っています。「マジで最強のキャラ作って」と言われたらこいつ3つ持たせて送り出してもいいくらいには強い。初心者から上級者までお勧めできる。
欠点らしい欠点は効果の派手さに欠けることくらいでしょうか。

基本唯一の判定後達成値上昇。安心感パない。
先見の錠前の効果量が大きいため地味ではありますが、安心感は錠前以上。
ここぞというときに欲しくなるスキルって感じです。

7.カラーアシスト
サポーターといった感じのダメージ増加特技。
毎ラウンド攻撃に合わせるだけで、メジャーアクションで攻撃しなくてもダメージが出せます。
他の人の「ブラック・カタストロフィ」「レインボー・ラッシュ」と組み合わせると、上昇分が分散・乗算されるため効果量が大きくなります。

8.カラーシールド
ダメージ減少特技。
このシステムはHPを回復する手段が非常に乏しいため、ダメージカットを行えるスキルは機能する場面が少なからずある。
戦闘不能も致命的になりえるため、戦闘が重視されるシナリオではあると安定感が増すと思います。
献身的なサポーターは持っておくと楽しいかも。

9.遠見のルーペ
パーツのレンジを拡張して、サポートを届けやすくする。
初期作成ではあまり使用機会はないかもしれないが、あったら便利なスキルの一つ。
2射程で届くようになると、マップによっては立ち位置次第でマップ全体がサポート範囲になることもある。

10.カラーブースター
シンプルダメージ増加。
ラウンド1の制限がないため、「イエロー・ミラージュ」と相性がいい。
アタッカーをやりたいけど何していいかわからないってなったらとりあえずこれ持っておこう。

11.インクジェット
個人的最強スキルの一角。
足元を塗って固定砲台が可能になるので、安定して継続火力が出せる。
そうでなくとも、レンジ拡張すると格段に立ち回りやすくなる。
ムーブアクションを使用する必要がない(できない)ため、「プッシュ」と組み合わせるとかなりやばいことになると思う。
だれかやってみて。

12.レッド・サイケデリック
ハートのシナリオ1回アタック枠。
これは本質情報だが、このスキルはアタッカーが持つように作られていない。
肉体を伸ばさずにシナリオ1回だけ殴れる立ち回りができるようになるスキルって考えたほうがつじつまが合うと思っている。
調査0肉体0でこのスキルと「アナライズ」をとれば、それぞれ1回ごまかせる不思議なキャラの完成。

13.ブルー・アーチザン
スペードのシナリオ1回アタック枠。
バランス型よりは単色特化、「混色色才」を持った型と相性がいい。
判定にダイス増加をするとダメージが伸びるおまけもある。

14.イエロー・ミラージュ
ダイヤのシナリオ1回アタック枠。
説明不要な気もする。
攻撃回数が増えるとその分《色彩》を消費したダメージ上昇もできる強さがある。
「アサルト」「カラーブースター」と相性がいい。

15.ブラック・カタストロフィ
クラブのシナリオ1回アタック枠。
分散して出てきたときにこれ以上ない効力を発揮する。
レンジをすべて無視できるのも強い。
シナリオは若干選ぶが、刺さると最強になれる。

16.ライナー
移動量上昇スキル。
ムーブアクションでの移動を大きくできる。
「頑健」「インク・エンプティ」あたりとシナジーがある。
今となってみれば、若干コストが重いような感じもするが、妥当という感じもする。
このあたりのバランス調整はやはり難しいところがあるなぁと強く実感させられる。

17.アサルト
アタッカーの選択肢に入る移動スキル。
ダメージ上昇幅が1Dよりも(期待値換算)大きく、ダメージを伸ばす手段としてはかなり有用。
「レインボー・ラッシュ」と大きなシナジーがある。
反復横跳びで火力を伸ばそう。

18.キャスリング
個性強めのシナ1移動特技。
効果としてはメジャー消費のため大して強いものではない(全力移動で事足りる場合が多い)が、シナリオギミックを破壊しうるポテンシャルを秘めている。
「クイックペイント」「クイックリサーチ」「トリックスター」と相性がいい。
個人的にはムーブでできてもよかったかもと思う。

19.トリックスター
最高に楽しいスキル。
効果としてはかなり地味に見えるかもしれないが、このスキルの有無で立ち回りの柔軟性が段違いに変わる。
「クイックペイント」「クイックリサーチ」と全力移動を組み合わせて2エリア移動したり、メジャーでアクションしてから移動したりする。
おしゃれでテクい立ち回りをしたい人は、だまされたと思って使ってみてほしい。

20.アナライズ
色に関わらず貫通できる強さが魅力。
このシステムで情報はかなり重要になってくるので、それを確実にどこでも抜けるのは大きい。
積極的に難しい色を踏んで、そこに隠された情報をいち早く掴もう。

21.ホワイト・ヒール
個人的申し訳なさNo.1スキル。
このシステム唯一の回復スキルで、HP0の味方を対象にすることで実質蘇生も可能。
だが、それを重くとらえすぎてしまった節があり
射程0(弱い)、メジャー(弱い)、クラブ消費(弱い)、戦闘不能のラウンドは蘇生されても動けない(弱い)と、かなり噛み合いが悪くなってしまった。
「ヒール・アトモスフィア」はそれを補うためのスキルとしてデザインしたが、にしたってクラブのコストが重すぎる…
2,3人の少人数シナリオとかではまだ活躍の場があると思う。

22.クイックペイント
ムーブで塗れるスキル。
塗って調査、塗って攻撃など、滑らかに次の動きにつなげられる。
「トリックスター」と組み合わせて大暴れするもよし、「リモートペイント」と合わせて2エリア同時塗りするもよし。

23.リモートペイント
その場所にいなくても塗れるスキル。
立ち回りがかなり器用に行えるようになる。
遠くから味方のサポートをしたり、次に動く味方のサポートをしたり…
自分のためというより、味方のために使う動きになる。

~追加スキル編~

続いて追加スキル。執筆時点でどこに出すかもわからないけど、現在バランス調整が進行しているスキル群です。使用したり見てみたい場合はご連絡を。
こちらのスキル群は、基本でしてなかった方向性のスキルであったり、新しい構築のキーパーツであったり、少し複雑な動きができるスキルが多いです。わかりづらいけど、動きが面白かったり強かったり。
ちょっと遊んで、拡張性がなくなったらこの辺追加して味変、みたいな感じでやってもいいかなと思います。

1.カラーカプセル
判定の能力値を変えられるスキル。
構築を寄せればかなり大きく上昇させられる。
逆に汎用性は少し低く、バランス型に組み上げるとほとんど生きない。
黒などの難しい判定を耐えるために使おう。

2.スキルカプセル
判定の技能値を変えられるスキル。
「高い判定をさらに上げるのにも使える」先見の錠前と違い「低い判定をほどほどにあげるしか使えない」ため、上昇量は少し大きめでも許容できると判断してこのバランスに落ち着きました。
敵のスキルに対する受け性能が上がるイメージですね。

3.汚れた万年筆
ダメージを増加、または減少させるスキル。
コストを考えると実質肩代わり的な感じになるが、効果の対象にとれる範囲が広いため汎用性は高め。
「インク・エンプティ」「頑健」あたりと組み合わせて、サポートをしつつワンパン火力を狙いに行ける。

4.クイックリサーチ
ムーブで調査できるスキル。
クイックペイントと似たような立ち回りで、「トリックスター」と相性が良い。
どちらがいいかはお好みで。

5.レインボー・ラッシュ
ザ☆脳筋
3色混色のシナリオ1回アタック枠。
ワンパン火力を最大まで高めて叩き込める。
バランス型で組んだり、「カラーカプセル」などと組み合わせて色をごまかしながら3回成功させる必要がある。
上振れやサポートなどを組み合わせれば100点以上の高火力も狙えてしまう。
一撃最大打点にチャレンジするならこのスキル。

6.インク・エンプティ
HP減少量がダメージに乗るアタックスキル。
「頑健」「ライナー」「汚れた万年筆」などのHPコストのスキルと組み合わせてHPを下げつつ、ワンパンを狙う。
コストパフォーマンスは高いが、ぎりぎりを狙いすぎて戦闘不能にならないよう注意。

7.プッシュ
他人を移動させるスキル。
味方の移動力が大幅に上がるため、パーティー全体が柔軟に動けるようになる。
地味なように見えてかなり面白い動きができるため、扱いが少し難しい玄人向けのスキル。

8.ヒール・アトモスフィア
現状は「ホワイト・ヒール」のアッパー用スキル。
どこにいても全員回復するようにスキルを強化できる。
スリップダメージが存在したり、範囲攻撃が多用されるシナリオでは器用候補になるか。
しかしコストが重たいなぁ…正式公開までに修正の可能性があります

9.グリーン・フォーカス
スペードダイヤ2色混色のシナリオ1スキル枠。
調査のランダム表が1回振れるおまけがついている。
「変転のチェーン」と組み合わせて好きな効果を口寄せするコンボもある。

10.パープル・スプラッシュ
スペードハート2色混色のシナリオ1スキル枠。
攻撃が範囲(選択)になるおまけがついている。
範囲(選択)で攻撃が行える唯一のスキルで、局所的に刺さる場面があるかもしれない。

11.オレンジ・レタリング
ハートダイヤ2色混色のシナリオ1スキル枠。
彩色の射程が0-1になるおまけがついている。
「クイックペイント」で塗ってから使うと1手番で広く動くことができる。

12.リムーブ
盤面の《色彩》を回収するスキル。
塗り直しの際に《色彩》を回収してリソースを節約できる。
ムーブアクションのスキルと組み合わせて使えるため、移動してから回収して塗り直し、「クイックペイント」と組み合わせて色を変えてメジャーみたいな立ち回りができる。
正直なところ未知数。シナリオにもよりそう。

13.フラッシュムーブ
オートアクションで動ける個性的なスキル。
たった1回と思うかもしれないが、手番を消費しないためかゆいところに手が届く。
「プッシュ」と組み合わせたり、「アサルト」で再突入したりできる。
敵のスキルを読み切れれば、先打ちで回避にも使えたりと、選択肢が一気に広がる。

14.超色才
1色限定の色才。
単色特化を伸ばしたり、バランス型を完成させたりできる。
初期作成というよりは、キャラ成長をする場合の選択肢としてとることを想定している。

15.変転のチェーン
ダイス目を操作できるスキル。
なんでも変えられ、判定に使えば後だし最大+5の強力な効果な代わりに、自身にしか使えない。
「色才」「超色才」「グリーン・フォーカス」と組み合わせて、1色の能力値を確定で8まで上げるロマンコンボが存在する(しない)。

~スキル作成におけるバランスについて~

ここからは、スキルを作成するにあたって意識したことみたいなものをちょっと書いていこうかな、と思います。グダグダ語りで申し訳ない。

自分がお世話になっているTRPG界隈では、かなり幅広いシステムが遊ばれているのですが、そんな中でも、データが充実しているシステムに対して、しばしば「係数」という言葉が使われています。
明文化された定義はないのですが、「そのスキルが、コスト・射程などの発動条件の難しさや要求リソース量に対して、どの程度強力な効果を持っているかを定量的に評価したもの」みたいなものだと思ってもらっていいかといます。要するに、スキルの強さを同じ軸で比べよう、みたいな感じだと思ってください。

例を出しましょう。
2つの呪文があったとします。その呪文のコストは両方ともMP5で、100%命中するものとします。
それぞれ100ダメージを与える呪文と、50ダメージを与える呪文だったら、よっぽど特殊な理由がない限りは100ダメージの方を採用するかと思います。50ダメージを与える方は現状、100ダメージを与える方の完全下位互換になってしまいます。
この場合、1MPごとのダメージはそれぞれ、20ダメージと10ダメージになります。これがざっくりとした考え方です。
では、この差を埋めるにはどうするか。様々な方法があります。大きく分ければ、100ダメージのほうに下方修正を加えるか、50ダメージのほうに上方修正を加えるか、のどちらかになる場合が多いと思います。
100ダメージ与える方が必中しないようにする、50ダメージ与える方に追加効果を与える(状態異常とか次ダメージ上昇とか)、100ダメージのほうに使用回数制限をつける、50ダメージの呪文は一定確率でダメージが5倍になる、50ダメージの呪文は相性的に優位が取りやすいように設定する、などがあります。
そんな感じで、似たような系統のスキルは効果の強さがだいたい同じになるように調整することが望ましいと思っています。「とりあえずこのスキルとっときゃ間違いないやろw」的なスキルが生じてしまうと、構築の多様性を否定してしまって面白くない。
その上、エネミー作成にも問題が生じます。強い構築に合わせてエネミーを作ると弱い構築は瞬殺されたり攻撃が通らなくなり、弱い構築に合わせてエネミーを作ると強い構築に瞬殺されてしまう。みたいなことが起きちゃいます。

そのため、このシステムではかなりそのあたりに気を使ってスキルの設定をしました。
スキル「先見の錠前」のところでも述べましたが、「判定前に使用できる判定強化スキルは+2が2回。合計+4」という明確でわかりやすい係数の基準を決定づけてくれているため、判定強化系の新しいスキルを作る際には「このスキルは先見の錠前と比べてどうか」ということを考えればバランスが崩壊しているかどうかに気づくことができます。

・「カラーカプセル」は能力値が1の判定で使用して5の能力値で振ることを想定すれば+4、使用できるシーンは錠前と比較して限られるものの、単色特化構築を組んで能力値を上げれば+5以上の恩恵を受けることができるためシナリオ1回が適当と判断。
・「スキルカプセル」は技能値が0の判定で使用して3の能力値で振ることを想定すれば+3、使用できるシーンは錠前と比較して限られるものの、使用機会はまぁまぁ多い。2回使用できると合計+6されるが、「弱い判定をそれなりな能力値で振れる」という使用用途の限定のされ方から、先見の錠前と比較して汎用性が低いため妥当な量と判断。
・「変転のチェーン」は判定直後に最大+5という後見の鍵もびっくりな効果量をしているため、対象を自身のみにすることによって調整。(正直これでも効果量的には強いかもしれない)
・「色才」をとるか「先見の錠前」をとるかどうかも定量的に判断ができる。「色才」は能力値を+1するスキルのため、それを取得することによって上昇する能力値を用いた判定を4回行うなら錠前と同等、5回以上行うなら錠前以上に効果を発揮していることになる。

シナリオ1回攻撃系のスキルも、似たような感じで、つり合いが取れるように調整するようにしています。
攻撃のダメージ増加で+10の《色彩》を切る前提・命中前提でバランス調整を行っているので、その点はご理解ください。

・「レッド・サイケデリック」
4枚消費で3D6+30点のダメージ(期待値40.5)(係数1枚当たり10程度)
ゲームデザイン的に、《色彩》をダメージ増加に消費して伸ばしていくのが大事なため、攻撃の能力値に関わらずバランスよく消費できる強みがある
・「ブルー・アーチザン」
2枚消費で6D6+10+α点のダメージ(期待値31+α)(係数1枚当たり20程度)
判定強化や単色特化にすることでαが伸びてよりダメージを伸ばせる
・「イエロー・ミラージュ」
3枚消費で6D6+20点のダメージ(期待値41)(係数1枚当たり14程度)
しっかりと火力出そうと思ったら2回攻撃を当てる必要がある
・「ブラック・カタストロフィ」
実質4枚消費で(3D6+10)×nのダメージ(期待値20.5×n)(係数1枚あたり5×n程度)
分散するが、ダメージ増加も分散するため累計ダメージは大きく伸びる
・「レインボー・ラッシュ」
4枚消費で(3D6+10)×3(期待値20.5×3)(係数1枚当たり15程度)
命中難易度は跳ね上がる上に構築は縛られるが、ダメージ増加にも乗算されるためかなり強化される

こう見てみると、「ブルー・アーチザン」の係数が高いですね。(こんなに高いと思ってなかった)
ただ、「レッド・サイケデリック」以外はサポートやダメージバフのスキルと強いシナジーを持たせられるのでまぁ、いいバランスかなと思います。「カラーブースター」で「イエロー・ミラージュ」の2度の攻撃に+1Dのダメージバフを乗っけるとか、「カラーアシスト」を「レインボー・ラッシュ」に乗っけて3Dのバフに変換したりできます。

スキルで生じる問題で難しいのが、種類が違うスキルを比較して、同一程度の効果量に落とし込む必要があることです。こればっかりはテストプレイを行わないとそもそも比較ができず、あまりにも偏りが生じすぎると系統自体が使われない、なんてことも起きてしまいます。「ホワイト・ヒール」や「キャスリング」がほかと比べてバランス調整が難しく、パッとしない印象が出てしまったのはここによる問題が大きい気がします。

~スキルシナジーと構築について~

このシステムのデータは、組み合わせを行うことによって効果量を強くしたりすることができます。
攻撃系で固めたり、サポート系で固めたりするだけでも結構いい感じになると思います。
以下に、想定している構築をいくつかおいておきます。

1.ブルー・アーチザン型ワンショット
能力値…2色特化
技能値…肉体特化
スキル…「ブルー・アーチザン」・「先見の錠前」・「混色色彩」
得意な色のエリアに立って、先見の錠前を自分の判定に振りながら「ブルー・アーチザン」の高火力を叩き込む型です。
命中させようとすれば火力が伸びるため、やることが一貫していて扱いやすいです。
他PCとのバランスを考えて単色特化にしても〇。

2.イエロー・ミラージュ型連続攻撃
能力値…指定なし
技能値…肉体特化
スキル…「イエロー・ミラージュ」・「カラーブースター」・「アサルト」
「イエロー・ミラージュ」の2度の攻撃両方に乗るダメージバフである「カラーブースター」や「アサルト」を持ちながら、連続で攻撃を叩き込んでいく型です。「カラーブースター」は攻撃をすればするほどお得になるため、塗りや調査を味方に任せて殴りまくりましょう。

3.レインボー・ラッシュ型ワンショット
能力値…3色特化
技能値…肉体特化
スキル…「レインボー・ラッシュ」・「色才」・「アサルト」
「アサルト」で突撃しつつ、3/3/3にした能力値で「レインボー・ラッシュ」を3発成功させて高い火力を叩き込む型です。(5×3のダメージ上昇が期待できる)
味方のサポートがあれば、命中率・ダメージ共に伸ばすことができます。

4.自傷背水
能力値…指定なし
技能値…肉体特化
スキル…「インク・エンプティ」・「汚れた万年筆」
HPを減らしてサポートをしつつ、「インク・エンプティ」で一撃火力を狙う型です。
減らしすぎて不慮の事故で戦闘不能にならないよう注意しましょう。

5.トリックペイント
能力値…指定なし
技能値…彩色特化
スキル…「トリックスター」・「クイックペイント」
「トリックスター」でムーブとメジャーを入れ替えつつ、「クイックペイント」でエリアを塗り替えていく型です。
基本スキルの「全力移動」と組み合わせることで、柔軟に動くことができます。
追加でリモートペイントをとると、1手番で2エリア塗ることもできるようになります。
調査特化+「クイックリサーチ」で調査ができるトリックリサーチもできます。
取り扱い難易度が少し高いですが、器用度が段違いの構築です。

6.ロングレンジ力士
能力値…指定なし
技能値…肉体強化
スキル…「プッシュ」・「インクジェット」
一つのエリアにとどまって、ムーブで味方を「プッシュ」、メジャーは「インクジェット」で遠くの敵を攻撃する型です。
彩色特化と「リモートペイント」にすると、メジャーで色塗りができるタイプになります。
「プッシュ」と「フラッシュムーブ」も相性がいいため、取得したいものがなかったら選択肢に入ります。

7.色才の鬼
能力値…単色特化
技能値…指定なし
スキル…「色才」・「超色才」
一つの色の能力値を7まで上げることによって、色によって判定を成功させることを目的としたロマン型です。
これ自体に意味があるわけではなく、これとスキルを組み合わせることによって強く動くことを狙います。
「カラーカプセル」と組み合わせて他色の判定を踏み倒したり、「ブルー・アーチザン」と組み合わせても楽しいです。

8.クイックリペイント
能力値…指定なし
技能値…彩色特化
スキル…「クイックペイント」・「リムーブ」
両方のスキルをムーブに使って、好きに色を塗りなおして、メジャーのスキルを得意な色で判定する型です。
ラウンドの動きがほぼ固定できるためわかりやすいですが、ムーブにスキルが依存しすぎて移動のタイミングを失う可能性があります。
「リムーブ」+移動で足場の色を除去しつつ動いていくのもありです。

9.グリーンフォーカス確定ガチャ
能力値…指定なし
技能値…調査特化
スキル…「グリーン・フォーカス」・「変転のチェーン」
「グリーン・フォーカス」の効果でランダム表を振り、「変転のチェーン」で好きな効果を使う型です。
一見ネタに見えますが、調査で情報を抜く->ランダム表5を確定ガチャ->移動先で基本攻撃というハイパームーブができたり、単色の能力値を不正に伸ばしたりと、意外と汎用性が高かったりします。
いざとなったら変転のチェーンを普通に使いましょう。

10.デコ筆
能力値…指定なし
技能値…指定なし
スキル…「タグがパーツのスキル」・「遠見のルーペ」
「遠見のルーペ」でサポートスキルの射程を伸ばして、安定して判定強化やダメージ増加のスキルを投げる型です。
タグがパーツのスキルは、自分の筆にアクセサリをつけるようなイメージのスキルなので、じゃらじゃら筆にアクセサリが増えます。
初期作成だと出力不足になりがちですが、成長すると見た目も性能も楽しくなります。

~最後に~

サポーターやアタッカーなどの明確なクラス分けはないですが、スキルを3つとるだけで明確に役割が見えるのは面白いところなんじゃないかな、と思います。
ぜひ自分のお気に入りのスキルを見つけて、使ってみてください。
あとスキル案あったら教えてください。いい感じに落とし込んで使わせてもらうかもしれません(弾切れ)
では今回はこのあたりで。

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