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BLUE PROTOCOLネットワークテストに寄せて(1)

ブルプロのネットワークテストで「ここはこうだったらな……」って思ったことを書いていきます。


ギザ歯が見えねえぞギザ歯が!

あのですね、見えないんですギザ歯が。せっかくギザ歯にしたのに。エステチケットもらって秒でギザ歯にしたのに。ブルプロ通信からずっと楽しみにしてたのに。ぜんっっっぜんギザ歯が見えないんです。

カットシーンでも会話シーンでも歯が見える機会がなさすぎて、うちの子ほんとにギザ歯なんだったっけ……?ってなる。なった。

フォトモードで一部のエモートを下からのぞき込むようにしてようやく見えるんですけど、冒険者カードにしたらつぶれてなんだかわかんなくなっちゃった……かなしい……ギザ歯なんですよ! うちの子は!

たぶん、アニメ調の表現をするにあたって歯があんまり見えないように工夫してるんじゃないかと思ってるんですけど、ギザ歯まで見えなくなっちゃうと困るんです……ほんとに……。

このままじゃギザ歯(概念)になってしまうので、なんかテコ入れがほしいです。ホロでたとえるならべーちゃんとかサメちゃんくらい軽率にギザ歯を見せにいってほしい。キュートなギザ歯を見せにいってほしい。なんなら、ニッコリ( ´◡` )笑うときギザ歯限定でゾロリと歯が見えてほしいまである。

なにとぞよろしくおねがいします。

敵の攻撃が読みにくいって話

実はcβにも参加していたので、これ言うならcβのフィードバックで言うべきだったやつで、ほんとに申し訳ない気持ちでいっぱいです。今更ですよね。でもせっかくなので。

急に攻撃が来る

ゴブリンのこん棒攻撃ありますよね。あれ、例えばこんな感じだったらいいと思うんです。

身を縮める (タメ: 1.5秒) + 振りかぶる (予備動作: 0.5秒) + 殴る (判定)

プレイヤーは「タメ」を見て攻撃の種類を判断して、「予備動作」でタイミングを測って、「判定」を避けたりガードしたりする。ポイントは、タメと予備動作の違いをはっきり区別できるようにするっていう点。

なんですけど、ブルプロの敵の攻撃モーションって、弓を引き絞るみたいに「タメてタメて…………ハイ!」っていうのが多いと思うんです。予備動作がない。急に水が来た? 急や。

振りかぶる (タメ: 2.0秒) + 殴る (判定)

しかも敵によって攻撃によってタメの長さが違うので、どの敵と戦ってても「攻撃がもうすぐ来るのはわかるけど、その瞬間がいつなのかわからない」って感覚が常にあって、これが体験の悪さに繋がってると思います。

顕著なのはゴブリンの魔法使いみたいなやつで、杖を掲げて魔法の玉を生成して…………そのままスゥって急に玉が来る。いやまあ玉がそんな速くないから対応はできるんですけど、振りかぶって杖を突きだすのと同時に飛んでく、みたいにするだけでも、全然違うはずです。

これがモンハンならいいんですよ、読みにくいモーションがあっても。戦闘時間からしてぜんぜん違うし、モンスターを狩猟すること自体がチャレンジでもあるので、難しさはプレイ体験の重要なパーツです。

でもブルプロのザコ戦って、戦闘時間は短くてそれを「〇〇体狩ってこい」みたいに数をこなすロングスパンのコンテンツじゃないですか。そうなってくると、難しさは体験を損なうと思います。面白さじゃなくて、ストレスに繋がっちゃってる。

今回、敵をたくさん倒す系のクエストがつらいって意見が散見されて、個人的にも首肯する部分があるんですけど、それって実は数の多さではなくて、戦闘がストレスフルなところが本当の問題なんじゃないかなって思います。

敵をピッチャー、プレイヤーをバッターにたとえて言うなら、敵はずーっとストレートだけ投げ続けるピッチングマシーンでいいと思うんです。少なくともザコは。スローカーブでタイミング崩しにきたりしなくていい。急に水は来ないでほしい。

明るくて快いように

読みにくさの原因のもうひとつ、敵がなんかいろいろ食らうとビカビカなるってことです。フィールドのレアモブみたいなやつを、みんなで囲んで棒で叩いてるとき顕著ですよね。

最初に見たとき、あわてて第三者のエフェクトを速攻で切ったんですけど、それでもビカビカし続けてびっくりしました。ビカビカしてると敵が動いてるんだかなんだか見分けるのが難しくて、もうモーションを読むどころじゃない。

なのでレアモブは囲んで棒で叩くんじゃなくて、とりあえず尻に回り続けて棒で叩くことになるんですけど「敵のモーションを見てリアクションする」っていうブルプロの戦闘における最重要要素がスポイルされるので、面白さもそのぶんスポイルされたように思います。

このビカビカがプレイヤーにとって重要な情報なので必ず見せるようにしている、っていう判断の上でのデザインなのかもしれないですけど、個人的にはノイズにしか感じられませんでした。

あとスペルキャスターの友達と一緒に、フィールド狩りをやってみたときのこと。イージスで敵をボコにしてたら、スペルキャスターの炎魔法かなにかの爆炎のエフェクトが出て、自分も敵もなんも見えなくなったときは焦りました。

まあそれはエフェクトをオフにすればよくて、遅かれ早かれそうなるのは、この手のゲームの宿命かもしれませんけど。ぼくもFF14ではパーティメンバーのエフェクト簡易表示だし。

とにかく言いたいのは、「敵の外観・様子」はブルプロの戦闘において最も重要な情報だということです。なので、それを覆い隠すような、情報の取得を妨げるようないかなる要素も排除されなければならない。少なくとも強制は避けなければならない。そう思うんです。

『League of Legends』がまだ覇権MOBAじゃなかった時代、フォーラムに『Heroes of Newerth』と比べてLoLはグラフィックが平坦でダサいみたいな書き込みがあって、それにリードゲームデザイナーのMorelloがこんなレスをつけていたのを今でも覚えてます。(うろ覚え)

  • LoLは Clarity(明快さ)を最優先に考えている。

  • Clarity は Simpleness とイコールではない。単純な概念でもプレイヤーに伝わりにくければ明快ではないし、込み入った概念でも理解しやすく提示されていればそれは明快だと言える。

  • 範囲攻撃にフチ取りがついているのは確かにダサいけど、それは Clarityを最優先に考えているからで、見た目をクールにしたいというだけの理由でフチ取りを消したりするつもりはない。

ブルプロのグラフィック・外観って間違いなくウリのひとつだと思うので、落としどころが難しいとは思うんですけど、もうちょっとプレイヤーに情報がちゃんと伝わるようにする、ということが優先されてもいい気がします。

序盤をプレイした限りでもブルプロの戦闘にはいろいろ明快じゃない部分があって、ここまで挙げた以外にも、足が短い四足獣が多くてモーションの表現力が狭いとか、そもそもモブが小さくてモーションが見にくいとか、レアモブが小さくて人垣に埋もれて見えないとか、ゴブリンののけぞりが振りかぶりと似ていて紛らわしいとか。

ピンクウリボがピンクで小さくて可愛いってコンセプトの生物なのはわかるんですけど、果たしてそのフレーバーは明快さを犠牲に払うほど大事なものなのか、でかくて見やすい豚もといイノシシではだめなのか、みたいなことを、少し考慮してもらえるといいのかなあと思っています。

やさしさを大さじで加えて

エフェクトはともかく、モーションやモデルを今からどうこうするのは現実的じゃないと思うので、プレイヤーのおなかにやさしいレシピ(思いつき)をいくつか書かせてもらおうと思います。

かつて『TERA』が、モンハンっぽい戦闘システムをMMORPGに落とし込むために考案した要素のひとつとして「敵が強力な攻撃をしかけてくるときはビキューンって目とかが赤く光る」っていうのがあります。

これすごい助かるんですね。初見であっても、敵が光ったら、いつもの音が聞こえたら、とにかく盾を構えるなり距離を取るなりすればどうにかなる。ブルプロも、ボスの大攻撃とかでこういうのやってほしいなと思います。

予兆って意味では、でかいイノシシがなんか黒いもやもやをまとったりしてましたけど、そういうボス固有のじゃなくて、システムとして共通のものがが提供されてほしいんです。FF14でも「このマーカーは頭割り」みたいに、システムに担保させてるものがいっぱいありますよね。

もうひとつ、予備動作がない問題。これも「予備動作に相当するエフェクトを追加する」みたいな解決の道があったりするかも?

「予備動作があるべきタイミング」で、例えば、敵のシルエットに効果線がシュウンッて収束するみたいな、そんなのとか……? いや、なんでもいいんです。予備動作だよっていう情報がプレイヤーに伝わればよくて、それは必ずしもモーションでなくてもいいかも? ある種のエフェクトで代用できるかも? っていう代案です。

MMORPGって、時間に区切りがあるゲームとは時間感覚がぜんぜん違うし、物量もすごいしなので、こういう分かりやすさって大事だと思うんですよ。モンハンならワンショットのエスプレッソでいいけど、MMORPGだったら500mlペットボトル入りのカフェラテであってほしいです。

敵がすぐどっかいっちゃう問題

「悪い方が良い」

cβの頃、こんなことをついったに書き散らしました。(リプで連ツイ)

この点はいくぶん改善されててよかったです。前よりも「プレイヤーに都合がいいように動く」ふうに、あえてダウングレードしてもらったんだと思いますが、よかったと思います。

ただ、それでもまだまだ、プレイヤーにとっての都合のよさが足りないな、と感じます。極論を言っちゃえば、ザコに求められる役割って「プレイヤーに気持ちよく倒してもらう」ことだと思うんですよ。

じゃあプレイヤーにとって気持ちよくザコを倒すっていうのがどんな倒し方なのかっていうと、やっぱりまとめて一網打尽! ですよね。けれども、ブルプロのザコたちはとにかくまとめられるのを嫌います。がんばってまとめても、すーぐ離れていっちゃう。

もちろんザコたちの行動原理はわかるんですよ。まとめられたら不利なのをわかっていて、だから離れたがる。確かに頭がいいです。でも、プレイヤーにとってみると、それは成功体験を失うことになります。

いくらがんばって敵をまとめようとしてみても、ぜんぜん効率よくならないってなれば、プレイヤーとしてはもう、工夫しようと思わなくなっちゃう。だって意味ないから。そしたらあとは、消極的にぼんやりとタイマンを繰り返すしかありません。学習性無気力です。

頭がいい敵集団との戦いっていうのは、それこそボス戦とかの、やるぞー! っていうコンテンツだけでやればいいと思うんです。メリハリだいじ。

ブルプロはそこのところ「でかくていろんな攻撃をしてくるボスと戦うのがボス戦」っていうステレオタイプだけじゃなくて「頭がいい敵との集団戦」っていうアプローチがありうるので、強みじゃないかなとおもいます。

ともかく、だからザコにはもっとおバカでいてほしい。プレイヤーをヘブン状態にしてくれる存在であってほしい。ゴブリンを30体倒してこいっていうクエストは苦行ではなくて、RTAよろしくいかに早く達成できるか楽しめるコンテンツであってほしい。そんなふうに思います。

ごぶりんくんふっとばされた!

ザコ敵の皆様方にはまとめてお亡くなりあそばされていただきたい、ということを書いてきましたが、それを阻害している要因がもうひとつあります。プレイヤー自身です。

巨竜の爪痕にイージスでいったときのこと。キャスターとアーチャーの方が何人かいて、範囲攻撃ひろいなーすごいなー(放心)って感じだったので、自分は遠くにいるメイジ系の敵とかに通常コンボの横2段を入れて、ノックバックで狭い範囲に敵が集まるように立ち回ってみたんです。

そしたら向こうから、つまりみんながいる方向から、電マ(健全)みたいなのを背負った人が走り込んできて、そのままぼくが寄せようとしてるザコをぼこぼこ殴り始めてですね……。どうなったか、おわかりですよね。

そう、ブルプロでは、いともたやすく敵がノックバックするんです。特別なスキルを使ったりしなくても、普通に攻撃してるだけで敵がどんどんその場から離れていっちゃう。後退のネジを外しておいてくれませんかね……。

だから、別にその人の立ち回りにケチをつけたいわけじゃないんです。敵がいるから殴る。それは当たり前のことです。それどころか、その人は離れた場所にいたメイジ系のやつを、一緒に殴りにきてくれているわけです。

問題はむしろ、そういう「ちょっと気を利かせたプレイ」がディスシナジーになってしまうゲームデザイン、戦闘デザインにあるのかなと思うんです。そのノックバック、本当に必要ですか?

そして、さらに問題を悪化させているのが「ノックバックはプレイヤーから放射状に発生する」という挙動です。例えば、目の前に2体のザコ敵が密着していたとして、そいつらに通常コンボの最終段とかを叩き込むだけでも、放射状にノックバックするので2体の距離は少し離れます。

イージスなら、せっかく敵を集めてもカウンターを入れるだけで敵が離れてしまって、通常コンボが2体に入らなくなる、なんていうことが頻繁に発生するんです。で、一度そうなると、わざわざ集めなおすよりも1体ずつ倒しちゃったほうが早い。

cβ、NTを通して、ひるみではなく「敵が動く」という意味でのノックバックが、プレイヤーにとって有利に働いたと感じたことは一度もなかったと思います。せめて放射状でなく同じ方向にノックバックされてほしい。

もしこれが有利要素として設定されているのなら、実際はそうなっていないし、あえて不利にするデザインなのだとしたら、先に書いたようにザコ戦は気持ちよくやれたほうがよいと思うので、やっぱりノックバックについては一度考え直してみてもいいんじゃないかと思います。

つづきます

まだクラスの所感とその他もろもろ書きたいことがあるんですが、なにぶん筆が遅くて、NTから1週間経ってようやくここまで来ました。

ぜんぶ書きあがるのを待っていたらブルプロがリリースされてしまう恐れがあったので、いったん (1) と区切って世に出させてもらうことにしました。

そんなわけでつづきます。(2) は順調にいけば来週くらいに……。

ここまでお読みいただきありがとうございました。ブルプロ応援してます。

©2019 Bandai Namco Online Inc. ©2019 Bandai Namco Studios Inc.

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