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【ESO】初心者向けのクラス紹介

先日TwitterでゲームウィズのESO記事に突っ込みどころ満載のクラス評価を見て、そう言えば自分はアルカニスト以外のクラス関連の文章を書いてないなぁと思ったから、今回この文章を書いた。

まぁ言っときますけど、あくまで7年くらいの経験に基づいた感想で、結局主観的な文章であるため、必ず間違っていないわけではないが、それでも多分ゲームウィズの記事よりマシだと思う。

まず言わなければならないのは、確かにクラスに向き不向きがあるけど、ランクなんて付けても意味がないから、この文章ではやらないようにする、理由としてはまずPvE用のビルドならDPSに向かないクラスは存在しないから、最終的に総合ダメージに差があるとしても、DPSにしてはいけないわけがない。

あと評価はあくまでクラスアビリティのみの感想で、なるべく武器とギルドスキルラインのことを考慮しない、理由は武器とギルドのアビリティに補完されても全く使えないクラスとロールは存在してないからだ。




ドラゴンナイト


扱うダメージ属性:毒・火


攻撃面も防御面も申し分なく、とても使いやすい癖のないクラスであるため、初心者におすすめのクラスと言えば、まずはこのドラゴンナイトだと思う。
特にDoT系のクラスアビリティが多いため、他のスキルラインのDoTを選ぶ時に結構余裕がある。

ULTアビリティを使用する際に体力・スタミナ・マジカが回復されるため、リソース管理は他のクラスより簡単で、ある程度の無茶も許される。

防御系のアビリティはタンク向けだけじゃなく、PvP向けのも揃ってるため、PvEのソロコンテンツはもちろん、PvPでの生存性も高い
特に12秒の間に受けるダメージを自分の最大体力の3%まで抑えられるULTアビリティがあり、それを起動する時にリソースも回復するから極めて強い。


短所は治療系のクラススキルラインがなく、治療系のアビリティは全部ダメージアビリティの変異から転換するため、DPS・ヒーラーという両立ビルドはほぼ無理。
そして回復対象は範囲内に最も体力が少ない味方であり、指定することができないため、いざという時に事故りやすい。
同じ理由で、PvP用のDPSビルドを作る時も、回復関連に困ることがある。

ただし、ヒーラー特化の場合はテンプラーとウォーデンより弱いものの、別にダメというわけではない。

ドラゴンナイトのメインダメージソースはDoTを含めて、半分以上は近接アビリティのため、遠距離ビルドに向いてない
マジカビルドでも近接で戦うことを強いられている、つまり魔法使いというより魔剣士に近いクラスだ。

しかし、肝心なダイレクトダメージアビリティにやや癖がある。
まずムチは基本マジカビルドに向いてる、一応ハイブリッドリソースの変異もあるため、スタミナビルドでも使えるけど、片方のリソースが足りなくて攻撃できないという恐れがある。

もちろんスタミナ向けのアビリティもあるけど、こっちは一発目が近接で、二から四発目が遠距離という特殊な仕様になってるため、PvPだと一発目がうまく当たらなかったり、アビリティを使えるかどうかで相手との距離を判断することができなかったりする。

余談だが、毒はアサシンのクラスが使う属性というイメージがあるけど、実は洋ゲームでは「地属性」も毒で表現することが多く、そしてアビリティの説明やエフェクトから考えると、ドラゴンナイトの毒は地属性であろう。



ナイトブレイド


扱うダメージ属性:病気・魔法


攻撃面を極めた、いわゆる盗賊・暗殺者系のクラスで、特にダイレクト系のダメージアビリティの扱いやすさは多分全クラスの中で随一だと思う。

詠唱なしのダイレクトダメージアビリティはもちろん、突進技、処刑技、クラウドコントロール技も全部揃ってるため、DPSとしては自己完結してる

特筆すべきなのはステルスアビリティを持ってる点で、ゲーム内に唯一アビリティで強制的にステルス状態に移行することができるのはナイトブレイドだけ。
このステルスは戦闘中にも使えるため、PvPだけじゃなくPvEでも非常に強力で、強制的な戦闘がないコンテンツであれば、ボスまでの敵はすべてをスルーすることができる


攻撃面を極振りにした代わりに、防御面はかなり貧弱だ。
まずドラゴンナイトと同様、タンク向けのアビリティ変異はDPSアビリティと被ってるため、DPS・タンク両立型はやや難しい。
特に自己回復はステルスから変異するため、命綱であるステルスを捨てるとPvPではあっさりと倒される

そもそもナイトブレイドの強みはステルスだから、それを捨てたらナイトブレイドをやる必要がなくなるという側面もあるし、ステルスを無効化できる敵がいれば、こっちはどうしようもなくなる。

自己バフが多いものの、それぞれのアビリティに分散してるため、タンク以外のロールで全部スロットに入れるのはとても難しい。

ヒールアビリティは3つがあるけど、一つはDPSアビリティからの変異で、一つは敵を攻撃するのが条件で、もう一つは使用すると即座にダメージを受けるため、ヒーラーとしてはやや使いにくい。

そして一番の問題は、スタミナ・マジカを問わず、DPSであれば『軽攻撃キャンセル』というテクニックは必須で、これは初心者にとってなかなか乗り越えられない壁だから、初心者にはおすすめができない。

余談だが、多くの吸血鬼のアビリティの性能はナイトブレイドの下位互換になってるため、ロールプレイ以外の理由でナイトブレイドを吸血鬼にするメリットはあまりないと思う。



ソーサラー


扱うダメージ属性:物理・雷・魔法


雷と闇魔法を扱う魔法使いだけど、ゲーム内に闇という属性が存在してないから、ただの『魔法』ダメージになる。
現状唯一正真正銘のサモナービルドを作れるクラスで、アビリティはやや遠距離寄り、そしてアビリティに癖もかなり強いため、初心者は慣れるまで時間かかると思う。

ソーサラーという名前通りに、クラスアビリティはマジカ寄りという感じがあり、特にアビリティのダメージの参照元がリソースに依存した時代では、スタミナビルドは武器と戦士ギルドのスキルラインのアビリティに頼るしかなかった。
今はある程度改善されたとはいえ、DoT系と処刑アビリティはマジカ系のままのため、スタミナビルドを構築する際に、マジカ管理がやや難しいかもしれない。

ナイトブレイドのステルスのように、クラスアビリティでターゲットを指定する必要がなく、ディレイなしのテレポートを使えるのはソーサラーだけ、そのため、PvPにおける生存性はナイトブレイド並みとも言える。

また、強力なバリアアビリティを持っており、基本の火力上昇も防御バフも自分で付与できるため、DPSだけじゃなくタンクとしての性能も悪くない。


短所としては回復アビリティは2つしかなく、しかも一つの発動条件は自分か味方にクリティカル回復を与える、もう一つは召喚獣アビリティだから使用する際に召喚獣が生きてる必要があるため、ヒーラーはやや特殊な装備構成にしなければならない。

召喚獣アビリティはメインとサブ両方のスロットに入れる必要があり、でなければ武器を切り替えるたびに召喚獣が消えるから、サモナービルドのアビリティの選択肢は非常に狭い

それにナイトブレイドと同様、このクラスも『軽攻撃キャンセル』というテクニックが必要だ。

まとめにいうと、DPS用のアビリティは8割くらい条件付きであるため、操作も使用のタイミングも結構複雑、場合によってはナイトブレイドより初心者に向かないクラスとなる。



テンプラー


扱うダメージ属性:物理・炎・魔法


神聖魔法を扱う、いわゆるパラディン系のクラスだけど、ソーサラーと同様、このゲームには聖属性が存在してないため、ダメージタイプは炎か魔法になる。

癖のないアビリティが多いから使いやすい。
特徴は設置系のアビリティが主力であることで、機動戦にやや苦手だが、範囲が広いから、別に苦戦するほどではない。

DoTアビリティは遠距離かつマジカタイプに偏ってるけど、メインとなるダイレクトダメージアビリティは近接範囲攻撃であるため、基本的にドラゴンナイトと同様、スタミナビルドでもマジカビルドでも接近戦を強いられている
ただし、こっちは遠距離アビリティも多いため、ドラゴンナイトほど遠距離ビルドに向かないわけではない。
また、マジカアビリティが多いため、スタミナビルドの場合は他のスキルラインでリソースのバランスを取る必要がある。

自己回復に関してはドラゴンナイトに劣るものの、自己バフを持つアビリティが多いため、タンクとしてはとても頼もしい。
しかし、上記の通り設置系が多いため、バフを維持するためになるべく移動しないようにする必要がある。

治療系のスキルラインを持っており、しかもヒールアビリティはどれも優秀で、ヒーラーをやるならテンプラーかウォーデンにすると言われるほど強い。


短所はドラゴンナイトと同様、一部のダメージアビリティとヒールアビリティは被ってるため、DPS・ヒーラーの両立型ビルドはほぼ無理。

ダメージもヒールも設置系だから、局地戦には強いけど、機動戦だと常にアビリティを使い直す必要があり、リソース的にちょっと厳しい、特にこう言ったアビリティは全部マジカタイプだから、スタミナビルドにとっては非常に大きな問題になる。

防御系のアビリティの性能はドラゴンナイトと似てるけど、遠距離からの攻撃への対策を持ってないため、PvPだとかゆいところに手が届かない感じがある。

メインダメージソースである穿刺攻撃とその変異はチャネリングの範囲攻撃であるため、外れることもある。
特にPvPだとPingに左右されやすく、アジアのプレイヤーにとっては割と致命的な問題になる。

ドラゴンナイトほどじゃないけど、とても使いやすいから、初心者におすすめのクラスの一つだ。



ウォーデン


扱うダメージ属性:出血・毒・氷・魔法


ドルイド系クラスで、動物や氷魔法を駆使して戦う。
しかし、残念ながら動物はあくまで設定上とエフェクトのことで、ソーサラーの召喚獣のような感じで大量の動物と一緒に戦うことはできない。

(※一応、召喚系かつ別の生き物として画面内に存在するクマとクラゲはペット関連のセット効果を発動できるから、多分獣王ラインのアビリティは全部ペット扱いと思う)

テンプラーと同様、回復スキルラインを持ち、優秀なアビリティが多いため、ヒーラーとしては申し分ない
テンプラーとの決定的な違いは自己中心型のアビリティが多く、味方の近くにいれば勝手に回復するため、機動戦でも問題なく、その力を発揮することができる。

回復を受けた目標は20秒間、最大体力の10%が上昇するのはウォーデンの強みで、最大の特徴とも言える。
ヒーラーであれば、戦闘が行われる間にずっと味方の体力を回復するため、この体力上昇は実質永続バフとなる。

防御系のバフはテンプラーより揃ってる上に自己回復を持ち、自己中心型の回復系アビリティも多いから、タンクとしてはとても安定。

余談だが、ダメージは最大体力に依存する範囲攻撃アビリティがあるから、タンクとしての火力はトップクラスで、ナーフされるまで並みのDPSより強いウォーデンタンクも存在していた。


短所はダメージアビリティには癖があり、近接用のダイレクトダメージアビリティを持ってない、スタン効果のあるアビリティは全部条件付きのため、PvPビルドにとって多くの問題がある。

ウォーデンは回復が優れるとはいえ、対近接のバリアアビリティがなく、とりあえず自分の回復力でゴリ押しという側面がある。
PvPエリアにはバトルスピリットというデバフがあって、被回復量の50%がカットされるため、よっぽど硬いや回復量を強化したビルドではない限り、回復が間に合わないやリソースがすぐなくなることが多発し、思ったより死にやすい傾向がある。

何よりも、ウォーデンは補助系と回復系のアビリティだけじゃなく、デバフでとある攻撃アビリティもマジカの変異にする必要があり、たとえスタミナビルドであっても、アビリティの構成はスタミナよりマジカの方が多く、一体何のためにスタミナビルドにしたのかという疑問を生じるほど、マジカを依存してる。

ただし、攻撃アビリティの大半は範囲攻撃であり、その回復性能と相まって、雑魚掃除やソロコンテンツとの相性は非常に高いため、初心者だけじゃなく、ぼっちプレイヤーにとっても大変使いやすいクラスだと思う。

ちなにみ、破壊の杖は基本炎と雷がDPS用で、氷がタンク用だとデザインされてるけど、ウォーデンだけDPSでもタンクでも氷杖一択になっている。



ネクロマンサー


扱うダメージ属性:Martial・Magical系統の全属性


名前から見ると召喚をメインにするクラスだけど、実際はウォーデンと同様、召喚される骨は全部エフェクトであって、ソーサラーの召喚獣のような体力を持つ独立した存在というわけではない。

(※こっちのスケルトンと幽霊もペット関連のセット効果を発動できるから、一部のアビリティはペット扱いにされてるはず)

一部のアビリティは死体を消費するという特徴があり、つまり周りに死体がなければ発動できないアビリティが存在する。
ただ、死体を生成するアビリティもあるため、実は敵を倒されなくても永久機関ができる。

防御関連のアビリティは極めて優秀で、スロットに入れるだけで受けるダメージをカットするだけじゃなく、遠距離からの攻撃を受けたら強制的に相手を自分の足元まで引っ張るアビリティもあるし、範囲クラウドコントロールは二つもあるから、タンクとしての性能はトップクラスだ。

治療系のスキルラインがあり、性能はテンプラーとウォーデンより劣るものの、ヒーラーとしては普通に活躍できる。
その中に、範囲復活というPvEにおける壊れるULTアビリティを持っており、詠唱なしで同時に3人の味方を復活できるため、いざという時にこれで全滅を回避できる。


一方、すべてのアビリティにも強い癖があり、特にダメージアビリティの『骨爆弾』は全クラスの時間差攻撃の中で一番扱いにくい。
アビリティの使用順番が間違ったら死体が足りなく、他のアビリティを起動できない可能性があるため、スキル回しは他のクラスより厳しい。
あと『衝撃吸収』のような位置調整しないと機能しないアビリティもあるから、より繊細な操作が求められてる。

そのため、DPSとしては比較的に不安定な感じがあって、実際他のクラスより人数が少ない傾向がある。

とは言っても、単純にタンクとしての性能が高すぎて、ネクロマンサーと言えばタンクという固定観念ができてるだけで、別にDPSにしてはいけないというわけではない。

ちなみに、このクラスだけは一部のアビリティが犯罪扱いで、町の中に使えば普通に懸賞金がかけられるため、むやみにアビリティを押したりしてはいけない。

余談だが、『闇の収束』+『疫病の巨像』というコンボは一時期にPvPで大暴れしてたけど、ナーフされても依然に強力とはいえ、効率は大切断より低いため、今ではほぼ滅絶した。



アルカニスト


扱うダメージ属性:物理・魔法・氷


秘術使いということで、シンプルに「無属性」というイメージだから、ダメージ属性は基本物理か魔法になってる。
クラスのスキルラインはバランスよく火力・防御・補助に分けてるけど、DPS以外のロールはちょっと物足りなくて、なんとなく使いにくいという感じがある。

アルカニストに専用のシステム「クラッツ」がある、仕様的にはネクロマンサーの死体生成と消費に近いだが、クラッツはあくまで該当アビリティを強化するだけで、別になくてもアビリティを使用できる。

一部のアビリティのコストはステータスに依存しており、たとえ同じアビリティだとしても、スタミナビルドだとスタミナを、マジカビルドだとマジカを消費するようになる。
そのために、クラスアビリティに自由度がない代わりに、それ以外のスキルラインのアビリティを利用する際に、選択の幅が広がる。

もう一つ特筆すべきなのはこのクラスの主力となるアビリティは漏れなく全部レティクルで標的に照準を合わせる必要がある、特にビームは照射系のため、起動から終わるまでの5秒間にずっと照準しなければならない。

つまりテンプラー以上Pingに左右されやすく、PvPを行う時に全ヒットを命中させるのは至難の業で、逆に敵に照射されてる時に、自分の画面では当たってないのに、結果的全ヒットも当たったのはよくあることだ。

あとビームは5秒というやや長い継続時間であるため、レレクエンのようなセットとの相性が非常に悪い


防御系のアビリティ自体は優秀で、タンクの必要なバフはほぼ全部自分で付与できる上、なんと専用の挑発アビリティすらある。
バリアアビリティの多さもアルカニストの特徴の一つで、対単体の場合は遺憾なくその真価を発揮できるが、雑魚戦だととあるアビリティの変異を使わないと、散らばった敵を集めたりそのヘイトを稼いだりする時はなかなかしんどい。
そのため、DPS・タンクの両立ビルドを組む時に、火力か敵を集める能力か片方を犠牲にしないといけない、これはタンクとして最大の欠点とも言える。

ヒールアビリティは多彩で、性能も別に悪くないけど、全部癖が強くて使いにくい。
例えば基本のヒールにはタイムラグがあり、自己中心型の設置系の範囲がちょっと微妙で、ヒーリングビームを使う間に他のアビリティを使えないなど、決して使いやすくない。

火力系のアビリティの変異のバランスに難があり、特に触手が一番著しく、スタミナ変異はクラッツ生成・処刑能力のあるスパムアビリティとして機能してるのに、マジカ変異は単にクラッツを消費してダメージが最大60%を上昇させるだけ。
つまり敵の体力が50%以下になった場合、マジカ変異のダメージは3つのクラッツを消費しても、スタミナ変異より40%低い、しかもスタミナの方は連打できるため、マジカ変異を選ぶ理由はほぼ皆無。

あとこのゲームにおける各タイプの攻撃の射程についてだが、基本近接は7メートルで、遠距離は28メートル以上と設定されてる。
そして、アルカニストのクラスアビリティは全部15から22メートルしかないため、PvPの遠距離戦では一方的にハメられる危険性がある。


アルカニストはポータルを利用してテレポートすることができるけど、ソーサラーのテレポートとは違い、こっちは床に指定し、ポータルが現れてからそれに入る必要があるため、たまにポータルの出現地点がズレたり地形のせいでポータルを開けなかったりする、しかも5秒のクールタイムがあるから、移動系アビリティとしてはすごく不安定で、ガチ勢だと基本使わない。

他のプレイヤーもポータルに入ることができるけど、ぶっちゃけPvPの時にわざわざ他人のポータルに入るより自分で移動系アビリティを使った方が…



後書き

まぁ、大体こんな感じかな?
ぶっちゃけ、自分はすべてのクラスも遊んだことがあるけど、専門といえるのはドラゴンナイトとウォーデンくらいだから、いろいろお察しです。
(なぜかアルカニストの説明が一番長いが…)

とはいえ、Twitterでの情報を見て、ゲームウィズの記事を書いた人は本当にこのゲームをやったことがあるのかと言われるほどやばいらしく、だとしたら自分が書いた方がいいじゃないかと思っただけだ。

なんだかんだでこの文章は3日もかかってて、流石に疲れたので、今回はここまでですね。


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