見出し画像

メサイア-雑感

 こんにちは、えせです。
 今回は1/19日から実装された新ルールと相性の良い《メサイア》デッキを解説していきます。
 Ultimate Vanguard Cup Vol4で使用するにあたり文章に落とし込みました。メモ代わりの側面が強いので雑な文章になってますがご了承ください。

1.メサイアとは

 簡単に言えばコントロールデッキ。初回超越から5パン+大量ドローでリソース差を広げ、呪縛で毎ターン盤面にも干渉可能。
 強みは必ずリソース差をつけられること。SC要因無しで初回3ドロー+通常ドロー+3ドライブ=山上7枚を手札に加えるので、パーツさえあれば自動的にクリorヒール1枚でゲームを傾かせる状況に持ち込める。副産物として呪縛でアタッカーを処理出来るので、継戦能力が低いデッキは無理に攻め込む裏目が大きい為安定して4.5ターン目を指標にプランニング可能。
 弱みはパーツ依存な点と2超越目以降の強弱。《アレスター・メサイア》《サクリファイス・メサイア》などパーツにカウントするカードはアタッカー兼ドローソース要因なので、欠損したゲームは点は詰まらずリソース量も減る。かつ一度大きく手札を抱える事は出来るが、ソウルを使い切った後は《ミカニ》等SC要因を温存して以降のターンに備える必要がある。
 初回超越後は手札を増やせるが、増やす為には3ターン目までパーツ温存して受け気味にゲームを組み立てなければいけないので、序盤から攻めて早期決着を目指すのが難しい。必然的に幾ら手札が強くても初回超越の3ドライブに命懸けになる。

 上記を踏まえて構築で意識した点は、序中盤でテンポロスをカバー出来るカードを採用する事。《創世の嚆矢》はメサイアユニット蘇生+呪縛で1:2交換を行う。3.4ターン目に発動して《アムネスティ・メサイア》ボーナス込み2面呪縛で攻め手を落としたり、2ターン目にパーツを投げる→除去+アタッカー生成で殴り返したりとターン毎に使い分けが出来る。

2.構築

 追加4枠に《彼方》+《嚆矢》採用。非ガード値が11枚と多いが、どれもゲームメイクに大きく関わるので代用不可。《嚆矢》ならドローソース元蘇生+アタッカー処理でターンを引き伸ばせ、《アムネスティ》は《エクセリクス》で点数コントロールなど意図的にターン数を伸ばす為に不可欠なカードばかり。

3.採用カードと採用候補

 一部抜粋して解説します。
《創世竜 エクセリクス・メサイア》
 超越後Vは常に高パワーを叩き出せるので、クリ上昇で能動的に守護者枚数ゲームに持ち込める。3点時ならV守護要求→クリとパワーを振り分け3→5or4→6点目を積める。吐かせた守護者を生かす為に次のターンもう一度《エクセリクス》に超越で2枚目を要求し、実質守護3枚必要な《エルドブレアス》が絡めば勝つゲームを目指せる。

《創生竜 アムネスティ・メサイア》
 解呪した枚数分パワー5000上昇とシンプルだが低→高打点の階段を作れるので手軽に点数を詰められる。
 懸念点として初回は低い打点をガード→高打点をノーガード→高打点を通して綺麗にアタックを捌かれる。解除前は打点に変化をつけづらく《アレスター》《サクリファイス》を絡めなければドロー枚数もそれだけ減るor片面に《マルストーグ》をコールして太い4パンに変更するしかない。ドローと解呪前の打点確保は並行して進める事は難しい為、相手視点捌き易い攻め方に絞られてしまう。

《アレスター・メサイア》
 アタッカー兼呪縛要因の要。初回は《サクリファイス》込み23000。2超越目なら33000と安定してトリガー値を要求出来るが、昨今要求が跳ね上がり打点不足が否めない。《フウライ》と比較するとその差は歴然。
 一応Rアタックでも呪縛効果は反応するので、ボーナス+《嚆矢》で後列バインド混み4面処理からSBドローでリソース差を一気につけることが可能。

《万有竜 マルストーグ》
 超越コスト時ドローに加えて盤面ではSC要因にもなるので、ゲームに絡めば必ずドローソースとして役割を果たす。メサイアの特徴として山札に採用されているsc要因をドローに回し、ゲーム中に関わるガード総数を増やす事で耐久力の高いデッキの様に見せかけている。《マルストーグ》は単騎でクレスト2枚分の打点補償とドローソースになるので、メサイアデッキの強みを1枚で完結してる相性の良いユニット。4確。

《創世の嚆矢》
 1番の強みは《アムネスティ》でドローを回した後、盤面のパーツを処理されても立て直せるようになる。自分のダメージを先行して受け気味のゲームを組み立てる都合手札の殆どをガードに寄せる必要があるので、ヒールの噛み合い次第では盤面を守る余裕がなくなる。そんな時、1枚で蘇生+除去で立て直せる唯一のカード。
 弱みとしてドロップ限定なので《アローザル》や《ミカニ》でSCされたパーツを即座にコール出来ない。あくまで素引きしたメサイアを再度使い回せるだけ。

・採用候補

《銀河英雄 フラットン・スフィーレ》
 2ターン目から除去込みで殴り返せる唯一のカード。同列と制約はあるがCB依存が少ないメサイアでは序盤を支える大事な一枚になれる。
 弱みとして超越後《アレスター》《カルツァー》を優先的に盤面に並べるので実質序盤でしか最高バリューのパフォーマンスが期待出来ない。デッキ枠が増加して手札にアタッカーを温存しやすくなったのもあり、46枚の頃ほど活躍が見込めない。

《ツインプレス・スマッシャー》
 インターセプト持ちアタッカーでありながら、中盤以降は後列に下げてボーナス込み2面除去が毎ターン可能。弊害としてパワーラインとコスト面を作り出す為に《サクリファイス》がいる事が絶対条件なので、デッキ全体の再現性が下がる。

《ハービッグ・クロー》
 ガード値が上がるソウル要因でぱっと見は優秀。フロントを採用した弊害で33000ラインが重く15000+10000でカバーしてくれるが、SC枠として採用すると《ミカニ》に非常に劣る。またソウルinが解呪タイミングと遅く盤面を空に出来ないのも環境に適してないことから非採用。

《球面調和を満たす者》
 後列を処理された後にガードからコールする事で盤面にコール。《シラヌイ》等盤面を処理されるマッチアップでは《アムネスティ》コストを生成する事で即座にSB1を1アドに変換してくれるが、そもそもソウル全てをドローに回せるデッキなので順当に回ってるゲームでは腐りがち。局所的な場面でしか仕事を期待出来ないので非採用。

4.基本プレイ

 初動が初回超越から遅いので主にプランは2パターン。1つ目は積極的に攻めてメサイアの打点を活かすパターン。2つ目はCBを抑制してリソースゲームに持ち混むパターンに分かれる。
 1つ目は序盤からパーツをアタッカーに回し、処理されない前提で点数を詰めておく事で初回超越以降常に盤面にコールしておきたい《アレスター》や《サクリファイス》が早期から点数を積めるユニットに変換される。仮にRが処理されたとしても、それだけ点数は詰まっておらず《創世の嚆矢》で立て直す事が出来る為リカバリー可能。大体4〜5キルになるので、イメージとしては初回超越後に手札を回した後残った増えたガードでやり繰り→4or5ターン目を検討する。
 2つ目はCBを使わせた後点数を止める。例としてはシラヌイ側が《イザザオウ》でコストを使った後Rを殴って点数を絞る。そうすると相手の初回《マグンテンブ》はコストを払えないので打点が上がらず、2超越目《シラヌイ骸》ターンGゾーンの表が1枚なので《フウライ》が単騎30000とフロント1枚で守れる数値に抑えられ、こちらはダメージを先行しているので一方的に相手のヒールを潰せる。
 懸念点としてゲーム中ヒール前提プレイor《彼方》が絡む前提になる事。突発的な超トリガーでも厳しいゲーム運びになるので、ゲーム全体をコントロールできるが大きい裏目が付き纏うプランでもある。

5.マリガン

 左から優先度高め。SC要因、呪縛2種類のパーツが最優先で《アレスター》等特定のカードと合わせて守護者もキープする。

単体キープ
マルストーグ→ミカニ→彼方→超越コスト→呪縛カード


①先行
ディーラー、アレスター、サクリファイス、トリガー、ミカニ
=ディーラー、アレスター、サクリファイス、ミカニキープ4枚キープ。

②後攻
守護者、マルストーグ、カルツァー、アムネスティ、トリガー
=守護者、マルストーグ、カルツァー3枚キープ

③超越
守護者、ディーラー、アレスター、カルツァー×2
=アレスター、カルツァー×2、ディーラー4枚キープ

6.反省点

 2-4と大きく負け越したので構築とプレイについて反省。実践で得た修正部分を記述していきます。

・構築
 《嚆矢》の採用を4→1に変更。代わりに《フラットン》を3枚採用。大会シーンでは対超越マッチが多く、初回超越を奪取出来るか問わずに点数を積んでおく為に一度ライドスキップをする必要があるので、グレード2を多く採用して序盤を厚くする必要がある。
 環境初期ということもあり自分の動きを押し通す構築が多かったので、早期から除去を絡める手段があればプランを崩しやすいのでそう言った面でも《フラットン》採用が○。

・プレイング
 シラヌイの要領で自分のダメージを先行→初回超越で増えたリソースを上手く使うようにしてたが、他デッキのカードパワーが跳ね上がりメサイアが得たリソースで受け切れる余裕が少なかった。無理なガードをしてでも序盤を2点以内に押さえ《アムネスティ》ドローで非ガード値が重なっても余裕出来る様にするべき。先後を選択出来るようになった点から《無常因果を貫く者》の採用も検討するべきだった。
 《アレスター》等のパーツも積極的に投げて序盤からダメージを積んでおき、処理されたら初回超越は太い3パンでドローに比重を寄せるターンにする。弱いターンが意図的に発生してしまうが、パーツデッキの多い現環境では序盤にテンポを取っておくことが後々4.5ターン目に大きく影響するので無理矢理にでも攻めるべき。

7.最後に

 簡単にですが以上で《メサイア》の記事は終了となります。質問等があればXのDMを開放してますので、お気軽にお声掛けください。ではでは〜。

よろしければぜひ本ブログをのサポートをお願いします!以降の記事向上に役立たせて頂きます。