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JCS2019 66位ゾロコン

2020/5/28 無料にしました。
読み物としてお楽しみ下さい!

皆様こんばんは!
お久しぶりです、きょんしーです!

今回はJCSで使用したコントロールゾロアークについて解説していこうと思います。

今回の記事では解説だけでなく、1ヶ月以上かけて練ったデッキでもあるのでその過程、メタゲームを読んだ上でどうしたかなどについても触れていきたいと思います。

かなり文量が多くなってしまったこと、レギュ落ちが発表されずまだ僕自身も握る可能性があるデッキになってしまったので途中から有料にさせて頂きました。

ですが無料部分もかなり力を入れて書いたのでよければ見ていってください!
リストだけ見たい方はTwitterに貼ったのでそちらを見てください。

ちなみに先に結果から言うと、7勝2敗でオポネント落ちの66位でした。

ベスト32で世界大会に行けたことを考えるとめちゃくちゃ悔しかったです笑

それだけ今回は真面目に考えたデッキで挑みました。

ちなみに、今回使ったコントロールゾロアークはイトウシュンさんやあむさん方が使ったものとは全く別物です。
ハンデスではなく盤面のコントロールに重きを置いているのでそこの部分を見比べながらご覧いただけたらと思います。

それでは本題に移りまして、今回の記事は以下の構成で進ませて頂きます。


1.完成までの過程と環境考察


それでは本文に移らせて頂きます。
JCSでコントロールゾロアークを使おうと朧気ながら考え出したのは5月14日頃からになります。

JCSはday1はBO1の全9回戦の対戦、そしてday2はBO3での対戦形式になることが例年通り決まっていました。

個人としてどこを目標とするかによって握るデッキは違うと考えていました。

その中で自分のゴールとする所は世界大会に出場する最低ラインであるベスト32以上をラインとし、day2にまず進出することは前提としてさらにそこから勝つ必要があるデッキであることが求められました。

それらの点からday2に持ち込めば上位まで食い込む可能性を持っているコントロールゾロアークが良いのではないかと考えていました。

そこで参考にしたのは4/6にアメリカで行われたRegionalの優勝構築でした。

画像1

上記のレシピがそれになります。

海外と日本の環境は全く異なります。
と言うのも、

・BO1ではなくBO3(2本先取形式の対戦)の50分の対戦である
・新弾の出るスピードが違う
・評価されているカードも異なる

という側面があります。

実際に、先程のゾロコンが優勝した大会ではレシラム&リザードンGX(以下レシリザ)はまだ出ておらず、ピカチュウ&ゼクロムGX(以下ピカゼク)が環境トップとして君臨するような環境でした。

日本では25分の一本先取の対戦形式を採用しているため、コントロール系のデッキは制限時間内に終わらず、引き分け(両者負け)になることも多いのは周知の事実であると思います。

そのため、日本ではHAND以外のデッキは大型大会で使われることはほぼありませんでした。

さて、ここまで日本と海外での環境を見た上で自身は25分以内にこのコントロール系のデッキを使って勝つことを目標としてデッキを組んでみることにしました。

しかし当初はレシリザの存在によって速攻没案となりました。
(ダンベル付きゾロアークHP250でもハチマキフレアストライクで260ダメージが出てから倒されてしまうため)

ですが、あるカードの発表によってこのデッキの現実味が帯びてきます。
ミュウツー&ミュウGX(以下ミュウミュウ)の発表です。

画像2

・HP270という破格の耐久
・全てのGXポケモンのワザを使える可能性の塊
・トラッシュに特性で送れるゾロアークとの相性の良さ

以上の点から課題点であったレシリザに対してのHPの低さをカバー出来る点、さらにカスタマイズ性の良さからこれしかないと思い立ちました。

そこで組んだのが以下のレシピです。

画像3

画像がなかったのであれですがver2です。笑

ミュウツーGX→ミュウミュウGX
フレンドボール→プレシャスボール

となってます。

まず組むにあたって最初からあれこれ入れるのではなく、コンセプトを崩壊させず、デッキを回すための最低ラインを守りつつ組むことを意識しました。

ちなみに最初の仮組みではレインボーエネルギーとプレシャスボールが未発表だったため入っていませんでしたが、盤面を埋めてしまった際にリソマネヤレユータンを出すためにレインボーエネを1枚採用、また汎用性が高いプレシャスボールは文句なしの採用となりました。

コンセプトはフラダリラボを貼ることでこだわりハチマキ+ククイ博士フレアストライク(orエレパフルドライブ)をミュウミュウで耐えて相手のエネルギーを枯らすこととして始めました。

ですが様々なデッキとしてみる中でベトンは自身のミュウミュウにも刺さってしまい障害となることも多かったこと、またジラーチ対策として入れたものの無くても勝てることが判明したこともあり、自由枠となりました。

またベトン採用を切ることでクチナシも自由枠に、さらにラボ下で打点を出すことを目的としたククイ博士もサポ権を他に回したいこともあった為、自由枠となりました。

ここでとある友人の家に行き、同じようなデッキを組んでいることを知ります。

そこでさらに改良を重ねることが出来ました。それが以下のレシピです。

画像4

ほぼ現在の形になってますね。

それぞれ少し解説させて頂きます。

・マグカルゴライン
ベトンラインから変更。
毎ターン確定で必要札を持ってこれるのがめちゃくちゃ強かったため採用。
友人から輸入。

・リザードンGX
レイジングアウトGX専用。
BO1で相手が投了しなかった時に時間短縮のため、圧縮が多いデッキに対しての勝ち筋。
これも友人のアイデアから輸入。

・ジラーチGX
ミュウミュウで戦うことを前提とするとミュウミュウミラーがきつそうになると予想されたため。
友人から輸入。

・ウツギ博士のレクチャー
プレシャスでかさばる時に使いたいサポート。初動安定用。
友人との相談の結果。

・スカル団のしたっぱ
相手がドローゴーして勝ち筋を探しに来る時に使うorエネの採用枚数が少ないデッキに対しての勝ち筋or手札確認札。

・レインボーエネルギー2枚目
リザードンGX採用に伴うサイド落ちケア、わんちゃんのミラクルツインGX。

この頃にリストが公開されたためプレシャスボールとミュウミュウになってますね。

検証を重ねる中でよりコントロール性能を上げるため、以上のカードを採用しました。

特にマグカルゴは想像以上に必要な札を持ってくることで相手の動きを制限出来ること、マグカルゴから先にとらせることを強いらせることが出来、デッキの軸になるほどの強さを持ってくれました。

ここまでで基本的なコンセプトに添ったデッキのベース作りは終わりました。

ここから環境読み+現時点のレシピで勝てないデッキへの回答の用意です。

まず勝てないデッキを考えた時、以下のデッキタイプが上げられました。

・カラマネロ軸(ウルネク、ガブギラ、闘入り超バレ)
・ブラッキー&ダークライGX+アーゴヨン
・ソルガレオGX(ターボストライク)入ミュウミュウ

要するにエネルギーリソース無限系ですね。ですがこのいずれのデッキに関してもある共通点がありました。

特性持ちのポケモンが多く並ぶ点です。
今回のレシピはその中でも環境においてウルネクの母数は一定数以上いると考え、そこにメタを貼ったカードを採用することにしました。

マニューラ(あくのいましめ)です。

これによりウルネクとの殴り合いの中で非GXを1度押し付けるタイミングを作ることが出来、また特性持ちを多く並べたミュウミュウに対してもワンパン出来るターンを作れる可能性があり、さらに環境を考えた結果刺さる場面も多いのではないかと考え採用しました。

さらにJCSの環境を考えた時、直前のシティリーグにおいてレシラム&リザードンGXがかなり結果を残していました。
(CL京都後に強いデッキレシピが解禁されたこともあると思います)

その事を踏まえ、新弾が出てもなおカードパワーが圧倒的に高いレシリザはtier1であると考えました。

つまりそこに勝てないデッキはかなり数を減らすことも予想されます。

ニンフィア&サーナイトGX、モクロー&アローラナッシーGX、鋼軸、ジラサンなどですね。

不利デッキの数が減ったこと、またプレシャスボールというGXポケモンへの強化札が新たに発表されたことを受け、そこからゾロアークGX軸のデッキが増えるのではないかということも同時に予想されました。

さらにJCSという舞台だからこそ上振れして下振れさせれば勝てることと、ゾロアークに有利なピカゼクというデッキも同時に数が多いのではないかと考えていました。

以上のことを踏まえ、自身の環境予想は以下のようになりました。

・tier1
レシリザ、ゾロアーク系統、ピカゼク、炎ミュウミュウ
・tier2
ウルネク、ガブギラ、ヤドコダ、水バレ、超バレ、エンニュートHAND、パンプジン、化石、悪
・tier3
ギガスHAND、フーパブラッキー、ミュウミュウ(その他)、ジラサン、モクナシ

tier1にさらに炎ミュウミュウが加わってますが、2種類のリザードンGXで高火力連打とターボストライクで中打点高速加速ワザを使い分けられる型が弱いはずがなく、調整時からかなりの強さだったため加えました。

母数だけでいえば悪(ブラッキー&ダークライGX)も多いと考えていたのですが、ルガゾロに駆逐されて最終的な数はかなり少なくなると考え、tier2に分類しました。

その他もろもろありますが長くなるので割愛させていただきます。

さて、ここまで環境読みをした上で特に予選でマッチングする可能性が高いのはルガゾロとレシリザの2つのデッキであると考えました。

そこにはほぼ確実に勝てるようにデッキを組む必要がありました。

またday2に残ることを考えると最低限のボーダーラインは7-2であり、1試合は事故や無理マッチ、相手の上振れなどで落とすとしてもそれ以上は基本落とす訳にはいかず、構築単位で無理マッチを減らす必要がありました。

その点を加味して出来上がったのがJCS当日に持ち込んだデッキです。

ということで2章にてデッキリスト、解説を致します。

2.デッキレシピと解説

画像5

JCSに持ち込んだレシピは上記のものになります。

今回はそれぞれにかなり意味を持たせて60枚決めたのでそれぞれに解説させて頂きます。

無料部分はここまでとなります。
ここまでご覧くださった皆様、ありがとうございました。
ぜひ良ければ改善案、プレイングについてなど乗せていますのでご覧いただけたらと思います。

■ポケモン 21枚

〇ゾロア-ゾロアークGX 4-4
言わずもがなの4-4ライン採用。
ミュウミュウでパーフェクションする対象その1。
取引で必要札を引いて盤面のコントロールするため最大枚数の採用です。
よく2落ちするためマグカルゴがあっても採用枚数は減らしてはいけません。

〇マグマッグ-マグカルゴ 1-1
魔法の言葉、じならしとりひき。
確定サーチが強いのはセンパイとコウハイで検証済み。
そのターン必要なカードを持ってくるだけではなく、次のターン以降の相手の動きを予測した上で持ってくる必要もある。
基本的には最後のゾロアークの取引前にじならししますが、リソースマネジメント後は山札を混ぜるために先に地ならししたりもする。
ちなみに進化させる優先順位はゾロアーク1体目、マグカルゴ、ゾロアーク2体目の順です。(盤面と手札にもよる)

〇マニューラ(あくのいましめ) 1
無理マッチを減らすための1枚。
メタモンからしか進化出来ないですがこれがあればウルネクとガバガバミュウミュウに勝てるようになる。
ちなみに対ルガゾロもアロベトを出されていなければ進化できるのでサイド2枚はほぼ持って行ける。

〇メタモン♢ 1
解説いります?
…と言いたいところですが、めちゃくちゃ語ることは多い1枚。
基本的にはマグカルゴに進化させることが多いです。
進化先はゾロアークGX、マグカルゴ、マニューラの3種類ですがベンチに出すタイミング、進化させるタイミングがかなり難しい。
マニューラが必要なマッチでは相手がグズマを打てないような盤面で出したり、マグカルゴが優先的に必要なマッチでは初ターンから並べたりします。
対ルガゾロはマニューラが欲しくなりますが相手がミュウミュウを見たらアロベト建てられるので早めに進化させるのが吉。
このカードの扱い方でプレイヤーの腕が分かる気がします。

〇ヤレユータン 2
構築の鍵となるカード。
サイド落ちを考慮した上で1枚は必ず使うので2枚採用。
使い方は2種類あって、

①ゾロアークGXで無限アセロラするために間に挟む
②エネ割りをするためにクラハン・改ハン等を戻す

ほとんど②の使い方をしますが、モクナシガノンなど対中打点エネルギーリソース無限系やエネ割りでの勝ち筋に時間を割けないと判断した場合は①のプランに移すこともあります。
当たり前のことですが序盤調子に乗ってゾロアやテテフを出しすぎるとベンチに出せないのでベンチ枠を考えながらプレイしましょう。

〇マーシャドー(リセットホール) 1
ピカゼク、レシリザなどの無人発電所メタカード。
その他スタジアムもトラッシュ出来るのは本当に優秀。マッチングによっては予めベンチに出しておくプレイングも必要。
ごく稀にウルネクに対してこのポケモンで小突きます。

〇ミュウツー&ミュウGX 2
高耐久化け物ハイスペックカード。
1枚は必ず使うので2枚採用。2枚でアセロラループしたいけどそんなにベンチ枠はない。
対TAGには基本的にこれで戦う。
弱点をつかれそう(ギラティナ、相手のミュウミュウ)な場合には盤面に出さないor必要になってから出すことがほとんど。
ごく稀にミラクルツインGXを使います。

〇ルカリオ&メルメタルGX 1
ミュウミュウでパーフェクションする対象その2。
ニコタマで相手のエネルギー全トラッシュはあまりにも強力。
フルメタルウォールGXを打つとほかのGXワザが打てないので打つマッチングは考えなければいけない。
マッチングによっては序盤にうったりリセットスタンプと合わせて後半にうったりします。
たまに本体でフルメタルウォールしたり、殴ったりします。

〇リザードンGX 1
初見殺し要素兼時間短縮札。ミュウミュウでパーフェクションする対象その3。
レイジングアウトGXしか打てませんが山札10枚トラッシュは勝ちを決定づけることも。
主にはエンニュートHAND、ウルネク、リソマネ入ゾロアークGXなどに使います。
フルメタルウォールと選択なので、打つかどうかはゲームプラン組み立て時に決めておく方が良い。

〇カプ・テテフGX 2
その強さは言わずもがなですね。
ミュウミュウでパーフェクションする対象その4。
プレシャスボールのおかげで初動で安定して出せるようになりました。
1枚は初動で必ず使い、展開次第で2枚目を使うこともあるので2枚採用。
本当は3枚目が欲しかった枠。
後1ミュウミュウが前に出ていればエナジードライブをうちにいったりする。

■グッズ 23枚

〇ハイパーボール 4
〇プレシャスボール 4
〇ネストボール 3
僕にはこれ以上削れませんでした。
ポケ通ではなくハイパーの理由は初動でハンドに関係なくポケモンを持ってきたかったため。
中盤以降はリソース管理の面でポケ通の方が強いので選択だと思います。
後は後1ライオットビートが打てる可能性があります。
プレシャスボールはゲームを通してずっと強いので4投。
ネストは採用枚数を一考してもいいのかもしれません。
リソースマネジメント後にシャッフルするためにプレシャスボールを残しておいたりします。

〇クラッシュハンマー 4
〇改造ハンマー 1
デッキのコンセプトカード。
コインに左右されるカードではありますがそれだけリターンも大きい。
過信は禁物。
改ハンはゾロアークの母数が多いと考えた結果採用しました。
これだけでレインボー・ユニット・ダブル無色どれでも割れるのは強い。
2枚以上はマッチングによっては不要札になることも多いので1枚。
結果的にあってよかった1枚です。

〇リセットスタンプ 2
雑に強いカード。
相手の手札が多ければ使うだけで良い。
1枚目はそれでいいのですが、2枚目は相手に厳しい動きをしつつリセットスタンプをうって動きを止めにかかります。

〇ポケモン入れ換え 1
縛られた時に使うだけでなく、状況に応じて使い分けられる便利カード。
Uターンボードと迷いましたがヤレユータンやミュウミュウなどの入れ替え札にはなり得ないのでこちらを採用。

〇レスキュータンカ 1
そこまでポケモンの消費が激しいデッキではない点と、リソースマネジメントによってリソースを増やせるので1枚採用。
マーシャドーをめちゃくちゃ復活させたいなら2枚以上入れてもいいと思います。

〇フィールドブロアー 1
所謂便利カード。
このデッキにおいては雑に使うのはあまりせず、フラダリラボをこだわりハチマキを使うために自分で剥がしたり、無人発電所を剥がすために取っておいたり、リセットスタンプを使うタイミングで容易にジラーチを出させないようにするために使う。

〇ともだちてちょう 1
便利カードその2。
エネ割りをしたい時にはスカル団のしたっぱやアセロラ、ある程度詰め筋ができている時はグズマを戻す。
次のターンだけでなく2ターン3ターン後使うサポートを考えて戻すことが大切です。
特にリセットスタンプが出てからはリーリエも優先的に山札に戻すことも多いです。

〇こだわりハチマキ 1
能動的なエネ割り(相手のポケモンを倒す)のために採用。
これがないとレシリザやミュウミュウを2回の攻撃で倒せないので必須。
フラダリラボ下では使えないのでブロアー、マーシャドーと相談しながらつけるタイミングを見つける。
雑に付けるとブロアーでトラッシュされてしまうので本当に使う時以外はポケモンにつけない。
というかフラダリラボを見せてたら警戒されないかもしれません。

■サポート 9枚

〇リーリエ 2
最低限のドローサポート。
本当に回るのって感じですがゾロアークがたてば回るので初動と中盤の進化ポケモン集める際に使う。
コントロール系は手札を多く保って選択肢を常に多くすることが大切なのでともだちてちょうやリソースマネジメントで優先的に戻してあげることも多くあります。

〇ウツギ博士のレクチャー 2
サイド落ちケアの2枚採用。
初手リーリエ→2ターン目のウツギ
初手ウツギ→プレシャスボールから展開が使用パターン。
初ターンに手札をどうしても減らせない時はリーリエよりウツギを優先させることもあります。
持ってくる選択肢は
ゾロア×3 or ゾロア×2、メタモン♢です。
メタモンを持ってくるケースはメタモンの採用理由を御参照ください。

〇グズマ 2
〇アセロラ 2
どちらのサポートもマッチング、試合展開によって使用枚数は異なりますが最低限1枚ずつはほぼ使うので2枚採用。
グズマはヤレユータンでリソースマネジメントするターンに使うことも多いので切る時は展開を考えて切ってください。
また余裕あるターンにはレインボーエネルギーを使ってアセロラしたりもするので覚えておいてください。

〇スカル団のしたっぱ 1
コンセプトカード。
相手の手札を見れるだけでもかなり価値が高いことに加えジラサンやルガゾロなどエネルギーが限られているデッキに対してはめちゃくちゃバリューが高い。
基本改造ハンマーやクラッシュハンマー、ヤレユータンを見せると無駄なエネルギーは盤面に残さないよう立ち回られるので逆に見せてから中終盤で使うことが多い。
まだやった事はないですが一ターン目で使うのもやばそう。
このカードもリセットスタンプ、クラハン改ハンと絡めて使うと相手が止まる可能性が高いので使うタイミングは非常に重要。
何を言いたいかと言うと隠し得なので相手に見せないように、相手が使われると嫌そうなタイミングで使うのがベスト。

■スタジアム 1枚

〇フラダリラボ 1
コンセプトカード。
ゾロアークのカウンターゲイン、ジラーチのエスケープボード、ピカゼクレシリザなどのTAGのハチマキを止めることが目的。
雑に盤面に貼っていいカードではなく、相手の要求枚数を確実に増やせるタイミングで使いましょう。
2枚欲しくなりますが今回の大会は無人発電所の採用枚数が減ると考え1枚のみの採用。

■エネルギー 6枚

〇レインボーエネルギー 2
〇ダブル無色エネルギー 4
前述の通り、レイジングアウトとあくのいましめのためにレインボーエネルギーを2枚採用。
ニコタマは説明不要でしょう。


次に不採用カードについて解説させて頂きます。

〇アローラベトベトン
前述の通り、自身のミュウミュウを止めないため。このポケモンがあれば勝てた試合もありますがマグカルゴラインと比べるとさすがに優先度はマグカルゴが上でした。
ですが採用したいライン。

〇デデンネGX
手札のリソースを大切にしたかったため不採用。
もちろん無理やり必要札を持ってくる必要もありますが、マグカルゴのおかげでそこまで困らなかったのでこの型では不要だと思います。

〇ムサシとコジロウ
リセットスタンプ後に使えればハンデス出来るのでかなり強いカード。
ですが今回はそこに練習を割く時間がなかったこと、もう1つの理由は後述します。

〇グラジオ 
枠があれば欲しかったカード。
残念ながらそれより優先したいカードが多くあったので採用にはいたりませんでした。

〇プルメリ
盤面のエネを確定で割れる最強カード。
1枚あるだけで心持ち全然違うと思いますがクラハン表+スカル団orアセロラなどの上振れムーブを持ってる日なら出来ると思ったので不採用。
マニューラ抜くなら入れていいと思います。

〇まんたんのくすり
アセロラ後はヤレユータンでリソースマネジメントをすることが多いこと、上手く使えるタイミングが少し限られていることから不採用にしました。
あとは枠が見つかりませんでした。

〇カウンターキャッチャー
同じく使えるタイミングが限られていること、序盤のエネ割りと相性が悪いため不採用となりました。
枠があれば採用したいカード。

〇ルガルガンGX
あれば悪に勝てるようになります。
ですがこのデッキで2エネを貼る労力をミュウミュウ以外に割くのは難しいこと使うなら、カウンターゲインとセットで採用したかった事(カウンターゲインがあればサイド4枚以上取れる可能性がある)から不採用になりました。

〇キリンリキ
対ミュウミュウ、カラマネロ、エネルギーリソース無限系対策カード。
実は大会中めちゃくちゃ欲しくなりました。どこか1枚枠を減らしてでも入れるべきでした。素直に反省です。


ここで、ムサシとコジロウの不採用の2つ目の理由について触れさせて頂きます。

デッキ選択についても関わる話なのですが、今回JCSに臨むにあたって
"コントロールゾロアーク"の型として3つの型を友人と話しながら想定していました。

①盤面のコントロールに重きを置いたエネ割り型(現在の型)
②エネ割り要素も多く入れつつハンデスも狙うハイブリッド型
③エネ割りは最小限にとどめて相手の動きを抑制するハンデス型

②と③はムサシとコジロウがキーパーツになってくるため、それに伴いマタドガスなども入れることは必須になってきます。
つまり②においては特にそれだけ多くの種類のカードを入れる=安定札を減らさざるを得ない構築になってきます。

そこの部分を懸念し、ムサコジの採用は見送りました。

ちなみに③の部分は時間がなかったため煮詰めてもいなかったのですが、最終的に煮詰められたものがしゅんさんやあむさんが使われていた構築だと思います。

僕とは異なるアプローチをしてらっしゃるので是非そちらも見てみてください。

ここまでデッキの解説をさせていただきました。

次に当日のマッチングを簡潔に説明させて頂いたあと、回し方や思考についてについて記載したいと思います。

3.当日のマッチング

当日のマッチングは以下の通りです。

1戦目 〇 ピカゼク
2戦目 ✕ ミュウミュウ炎
3戦目 〇 フーパブラッキー
4戦目 〇 ルガゾロ
5戦目 〇 ルガゾロ
6戦目 〇 ルガゾロバレット
7戦目 〇 ルガゾロ
8戦目 〇 ヤドコダジラーチ
9戦目 ✕ ブラダークアーゴヨン

予め理解しておいて頂きたいのはコントロールゾロアークでも殴り勝ちに行く試合は多いという点です。
今回でいえばミュウミュウ炎、ヤドコダ、ブラッキーダークライなどエネを割ってもすぐに復旧されるor割り切る前にサイドを6枚取られてしまうマッチングになるため、前述のしましたがリソースマネジメントを使っての無限アセロラや先殴りの勝ち筋を取りに行きます。

その点を頭に置いた上でご覧下さい。

1戦目 抽選ピカゼク(でんでんさん)
1戦目から強者との対決。
ピカゼクは意外とエネを割り切れるマッチングなのでミュウミュウを使いながらエネを割りにいきます(後述)。

後攻でウツギ使用、ゾロア×2とメタモンを並べに行きます。
この時点で恐らくルガゾロだと思ってくれたのかデデンネ使ってぶん回しにきます。

結果的に2ターン目くらい(うろ覚えですみません)には盤面に殴れるポケモンがピカゼクだけであとは埋めてくれたのでフルドライブも生きず、クラハン使いながらアセロラビートで前のピカゼク倒して投了もらいました。
時間割とぎりぎりでした。
ありがとうございました。

2戦目 ミュウミュウリザードン ✕
なんとか殴り勝ちに行きたかった試合です。
終始相手の上振れがやばかったです。
後1ターボストライクはまだ許せるとして、先2で改ハン使いつつスカル団で手札のニコタマ割った時に見た手札が
ニコタマ、グズマ、巨大なカマドだったのでこれはいけると思いきやデデンネ素引されて溶接工されたり、リセットスタンプでハンドをトップ込み3枚にした返しにカマド溶接工を持ってこられたりとめちゃくちゃな試合でした。

この試合に関してミュウミュウ炎が意外と分布的に多かったこともありますが、キリンリキがあれば楽に勝てた試合だったのかと思います。
構築単位のミスですね。反省です。

3戦目 フーパブラッキー 〇
エネを割り切る試合です。
こちらはベトンいないので永遠にサイド6枚取れません。
が、相手もサイドをとる手段がない+フーパに2エネ貼るのはクラハン連打される中では無理なので15分くらいクラハン、リソースマネジメント連打してたら投了もらいました。
ちなみにドローゴー展開になったので最後はレイジングアウトで時間間に合わせるつもりでした。

4戦目 ルガゾロ 〇 
このマッチングは語ることが多いので4章で解説いたします。
簡単に言えばエネを割り切って勝つ、というのがプランニングです。
このマッチングでは相手がひたすら事故ってたことと、フラダリラボとマニューラが刺さって勝てました。

5戦目 ルガゾロ 〇
この試合はもっと相手がガン事故でした。
サイド3枚先行した時点で投了もらいました。

6戦目 ルガゾロ 〇
この日1番相手のプレイングに苦戦しました。相手のクチナシと4枚目のニコタマがサイドに落ちていたので詰め筋がなくなって勝てましたが、あったら負けてました。
簡単にミュウミュウは盤面に出してはいけないことを思い知らされた試合でした。

7戦目 〇 ルガゾロバレット
まさかのルガゾロ4連戦。小マッシが入っていたりと様々なポケモンが入っている型でした。
とりひきで山をかなり削ってくれたのと、ライオットビートしか打てないようにエネをわって行ったのでミュウミュウに2回手張りしてレイジングアウトで勝ち。

8戦目 ヤドコダジラーチ 〇
グレイシアスリーブに肝を冷やしました。
蓋を開けてもヤドコダでかなり厳しめのマッチング。
ワザ要求のエネが手張り+アクアパッチで足りてしまうのでサポを溜め込みながらサイドを順調に取られると負けてしまうマッチングです。
なのでなるべくヤドコダへの先殴りを意識して戦うマッチングになります。

ですが手張りをこまめにしてきてくれたこと、また対戦後に聞いたところ6枚しかエネルギーを採用していなかったらしく最終的に相手のエネが足りず勝てました。
1度相手がフラダリラボを忘れて200ダメでゾロアークが耐えたことも偉かったです。

9戦目 ブラダークヤミバンギアーゴヨン ✕
無理マッチ。切ってたマッチング。
前日にチームキリンリキで上手いやつはこんなデッキ持ってこないしあむさん型の方が多いって言ってたことが走馬灯のように流れました。
オギノこの野郎。
この型は殴り勝つしかないのですがバンギラスまで入っていると絶望的ですね。

序盤止まってくれればとか思ってたら素リーリエ8枚ドローのブン回り。
ニューラ2枚落ちだったらしいですがそんなことは関係なく殴り殺されました。
一応ぶん回しまくってレイジングアウトで勝てればとか思ってたのですがマリガン時に見せてしまったのでそれも出来ず。
この日はマッチ運を持ってなかったんだと思います。

多分キリンリキあっても勝ててないですね。笑

ということで7-2の66位でした。
それでは次に立ち回り等について解説したいと思います。

4.各デッキに対する基本的立ち回り

先程も述べましたが、このデッキの勝ち方について再度触れさせて頂きます。

①アセロラ、リソースマネジメントを駆使して無限耐久ライオットビートで殴り勝つパターン
②エネを割り切って勝つパターン
③相手のポケモンを縛ってレイジングアウトでLOするパターン

ちなみに②→①→③の順で狙いに行くことが多いです。

では各デッキに対してどのように立ち回るか説明させて頂きます。

①レシリザ
エネを割り切って勝ちにいきます。
レシリザに採用されているエネルギーの枚数は11~13枚が多いです。
+炎の結晶でその枚数は増えますが溶接工というカードは4枚までしか入れられませんのでエネルギー加速できる回数は限られています。
またミュウミュウを見せると6エネGXをうちに来るパターンもあるのでそうなるとかなり楽な展開になります。
基本的なエネ割りプランは以下の通りです。(結晶は1枚想定で行います)

①カキで4or5エネついたレシリザにフルメタルウォールGX(12→8)
②溶接工されたレシリザにひたすらクラハンしながらミュウミュウで耐久しながらライオットビート+こだわりハチマキライオットビートで倒す(クラハンなしで8→4)
③リソースマネジメント+クラハンでエネの総数が4枚未満になった時点でほぼ勝ち

こちらは最初にカキを打たせたあとわざとゾロアークを生贄に捧げるのもひとつの手です。その後にスタンプ打ちつつクラハンする勝ち筋も太いです。
③の時点でサイドが4枚取られていなければ勝ちになるので(ヒードランGXの3エネルこだわりハチマキヒートボンバーGXでテテフが倒されるため)そこを意識していただければ思います。

またレシリザは無人発電所がすんなり入るデッキなのでベンチにマーシャドーを出しておくプレイングも忘れないようにしましょう。

②ピカゼク
エネを割り切って勝ちにいきます。
ピカゼクのエネの採用枚数はほとんどのデッキにおいて11or12枚です。

さらに初動でコケコ♢を起動するために自らエネを落としてくれます。
ですので、一回目の3エネフルドライブ後にフルメタルウォールGXを言えれば有利に試合を進められるのですが、ピカゼクに限ってはそれをさせてもらえない可能性が高いです。

デデンネGXを用いてやぶれかぶれや無人発電所を貼ってきたりなどめちゃくちゃしてくる為、先2or後2でフルメタルウォールを打つことをほぼ強いられますが、それを返せなければ

①フルドライブ ゾロアなどサイド1枚
②フルドライブ 適当なポケモンサイド1or2枚
③タッグボルトorフルドライブorタンデムショック 3枚取り(負け)orGXサイド2枚
④タッグボルトorフルドライブorタンデムショックorライトニングライド サイド2枚(負け)

と、各ワザに必要なエネルギーを揃えられてしまうので最低でも②の返しにフルメタルウォールを打たなければ負けてしまいます。
それをやぶれかぶれ下で返さなければならない為正直ハードルはかなり高いです。
こちらもプレシャスボールの使い所を考えることと、メタモンは選択の余地なく進化させられたらカルゴかゾロアークに進化させるくらいでプレイングはほぼありません。

クラハン表でテンポとれるようにお祈りしましょう。

③ルガゾロ
いつまでも環境に君臨し続ける対ルガゾロについてです。
このマッチングは有利ですが、相手の採用カード、プレイングによっては普通に負けるのでこれを読んで駆逐していただければと思います。

対ルガゾロはおわかりだと思いますが、エネを割り切るorレイジングアウトでのLOを狙う勝ち筋を狙いに行きます

対ルガゾロにおいて気をつけなければいけない点は以下の5点です。

①相手の盤面が揃っているorペルシアンGXが待機している状態でGXポケモンを倒したり、サイドを先行しない
②迂闊にミュウミュウは出さない
③メルルカorミュウミュウが盤面に出ている+ルガルガンにエネが着いているorサイドを先行している際はベンチを埋めない
④メタモンはベトンが出されそうなら早めに進化させる
⑤無人発電所のケアは必ずする

それぞれに全て負け筋に繋がる点ですので解説させて頂きます。

①について、最もシンプルな展開かつ気をつけなければいけない点です。つまるところ、ルガルガンGXのカウンターゲインデスローグGXをケアする必要があるということです。
これが決まってしまいエネルギーを最悪割れない場合どうなるかと言うと
デスローグGX→ゾロアークでサイド2枚
ツメで切り裂く→ゾロアークでサイド2枚
ペルシアンGXのふくしゅうorククイハチマキライオットビート→GXなんでもorテテフサイド2枚
で簡単に負けてしまいます。ちなみにルガゾロはこれが出来るデッキです。

ですので、特にペルシアンGXがいる場合にはサイドを取ることを諦めてエネ割りに徹した方が良いことがほとんどです。
(ちなみにとっても良い場合はルガルガンのエネをどうしても割れない場合です、ルガルガンを先殴りしに行ってサイド4枚取られる展開を阻止しに行きます)
ただ、

・マニューラの準備が出来ている
・ペルシアンも出ておらずゾロアークも盤面に少ない
・フラダリラボなどで返せないように出来ている

など確実にサイドを取り返せる、または反撃させないように出来ているならしても良いと思います。僕は1度マニューラパターンをしました。

続いて②です。
これは当日のマッチングでも触れたところではありますが、クチナシからのベトン消し+ルガルガンのブラッディアイで呼ばれつつミュウミュウこだわりハチマキライオットビートで3枚サイドを取られてしまう可能性があります。
これをされると

ヤレユータン+ペルシアンGXのふくしゅう+ミュウミュウGX

で6枚取られてしまうので注意が必要です。

③です。これは①とも被りますが現在のルガゾロのスタジアムは
喰い尽くされた原野<格闘道場
であることがほとんどです。

つまりルガルガンGXの打点がベンチが埋まっていると
250+10or40(こちらのサイド先行時)
まで出されてしまい、仮に③の状態でメルルカやミュウミュウを出しているとそこを取られてしまい、②の負け条件を満たしてしまいます。
ですのでここについてもサイド先行時はベンチを埋めない、安易にメルルカやミュウミュウを出さないことが大切です。

④です。
普通の事なのですが、メタモン♢が便利すぎたり、どうしてもマニューラに進化させたいという欲から終盤まで進化させずにかなり取っておく方がいらっしゃるので一応記載させていただきました。

盤面(ベトン出されなさそう、メタモンを取られても問題ない)によってはそれでも良いですが、そうでないことも多いのでご注意いただければと思います。

⑤については特殊なケースになります。
ゾロアークにもリセットスタンプ+の動きの返しの札として無人発電所を積んでいることが増えてきました
万が一油断してエネを割りきれたと思いきやスタンプ+無人発電所からのワザ+リソースマネジメントでサイドを全て取られ切ってしまうことなど起きてしまうと目も当てられないので頭に必ず入れて置いて頂きたいです。

さて、ここまで注意すべき点を述べてきました。
実際に対戦すると実はもっと難しい択を迫られることが多いのでやらないとわからないことも多いのですが、最低限これだけは行うべきプレイングをまとめたいと思います。

・ルガルガンについたエネルギーは許さない
・①は必ず注意する
・リソース管理(特にともだちてちょう、レスキュータンカなど)には気をつける
・次のターンの動きも頭に入れつつプレイする
・カルゴを早い段階から出す
・手札を溜め込んで選択肢を増やしに来たタイミングで盤面のエネと一緒にスカル団の下っ端で割って選択肢を狭める

です。
これだけ出来れば恐らく相手も勝てないと悟ってくれるとは思います。

ここで相手のルガゾロにもリソースマネジメントが入っている時についても説明させて頂きます。
もしリソマネを打たれてしまったとしても、実はその時にはエネルギーを戻す目的で行うことがほとんどなので山札の枚数が少なくなっていると思います。
ですので相手が次のターンリソースマネジメントを打ってくると思ったタイミングでミュウミュウに手張りをして、してきたターンにもう一度手張りしてレイジングアウトを決めにいきます。

ちなみにこれで練習してて勝てたので間違いないと思います。
ベトンがいる場合は手張りしつつグズマでベトンを倒しましょう。
それまでにゾロアークに手張りはできていると思います。

以上が対ルガゾロです。
相手が選択肢が多い分こちらも考えることは多いですが、より多くサイドを取られないためにはどうすれば良いかを考えると考えやすいと思います。

④ミュウミュウ系
ターボストライクが入っているか否かで戦い方は変わりますが、基本的にはエネを割り切って勝ちにいきます。

というかターボストライクが入っている時点でかなりきついのでキリンリキを採用した上でエネを枯らして勝つ方向で考えていただければと思います。

今回は炎ミュウミュウを例に考えていきたいと思います。

相手のエネルギーの採用枚数は基本
ニコタマ4、炎7or8であることが多いと思います。
その中でサイドを取られきるパターンは

・ニコタマ手張り溶接工→フレアドライブGX、サイド2枚
・手張りぐれんのあらしorフレアストライクサイド2枚
・ニコタマターボストライクを進化前ポケモンorヤレユータン×2

と、なります。
実はエネを割っても全て手張り+溶接工だけでサイドを取り切れてしまうことがかなり問題です。

ですのでキリンリキでロストおくりし、相手の勝ち筋を減らした上でエネを枯らしにいきます。
ロスト送りすべき優先順位は

①ターボストライク
②レイジングアウトGXリザードン
③あればレシリザ
④ファミリーリザードン

です。フレアドライブGXのサイド分くらいはあげて構わないです。

また、このマッチングにおいてはフルメタルウォールGXの打ちどころがかなり重要になってきます。
キリンリキを見せる時点でレシリザがいれば盤面にでてくるでしょうし、ターボストライクや溶接工でそこに加速してくると思います。
ですので相手がレシリザにアタッカーをスイッチorエネルギーがたまったタイミングでフルメタルウォールを打ち込めるとかなりいい展開に持って行けると思います。

ですがフルメタルウォール後はミュウミュウを取られる可能性が高い(フレアドライブGXや、ジラーチが出ていない場合かえんほうしゃなど)ので、サイド枚数の管理+リセットスタンプで相手の選択肢を減らすことを心がけて下さい。

⑤ウルネク
殴り勝ちにいきます。
というのも、相手は容易にサイドを6枚取れるためです。
ウルネク側のサイドをとる手段としては

・フォトンゲイザー
・シャドーインパクト
・タッグパージ
・ポルターガイスト
・+マーシャドーGX

があります。
ウルネクの鋼エネ採用枚数は基本3枚であることと、マーシャドーGXによってどうしてもサイド2枚は取られてしまうためエネを割り切ったり、ロスト送りする間もなく負けてしまいます。
ですのでこのマッチングにおいてはサイドを取りきるプランになります。

ちなみに獲るポケモンは
カラマネロ、ジラーチ、ウルネク、マーシャドーGXで6枚取ることを目標とします。

それでは具体的に解説していきます。
先行・後攻によってかなり有利不利の度合いは異なります。ちなみに後攻は不利です。

先行の場合→ゾロアークで先殴りできます。
先行2ターン目→ライオットビート(1-0or1)
3ターン目→グズマカラマネロ(2-0or1)
4ターン目→返しでマーシャドーやウルネクに取られてもあくのいましめをウルネクに(4-2)
5ターン目→マーシャドーをハチマキorミュウミュウライオットビートで弱点ついて勝ち(6-2or3)

となります。
後攻のパターンとしては

1ターン目→こちらも殴れず盤面整える
2ターン目→ギラティナでシャドーインパクト(0-1)、ギラティナかジラーチ、カラマネロをとる(1-1)
3ターン目→ととのった盤面からハチマキウルネクで倒される(3-1)、マニューラで返せるか怪しいながらも返せたら返す(3-3)
4ターン目→マーシャドーorウルネクでさらに取られる(4or5-3)、ウルネクは返せず、マーシャドーなら返せる(5-5)
5ターン目→裏をグズマで取られて負け

となります。
もちろんこれは双方に殴ることだけを計算したものになるので実際はスタンプ等も挟みますが、後攻だとかなり厳しくなることはご理解いただければと思います。

ではここでこの展開にならない、または倒された後にどうすれば良いかを考えていきます。

ウルネク側に対する強い展開としてジラーチを早い段階で倒すことがあります。

ウルネクにおけるジラーチの役割は

〇序盤→ミストレやハイパー、トキワの森をサーチして盤面を整える
〇中盤→倒すポケモンを用意しつつ、山から必要札を持ってくる
〇終盤→グズマやハチマキなど、締めに使うカードをサーチする

になります。
最速2ターン目でグズマを使用したり前に居座っているジラーチを倒すことが出来ればその展開をかなり遅らせることが出来ます。

また次に準備しているウルネクをグズマ等で呼び出して先にダメージを与えることもかなり強いプレイングになります

これをすることで相手はグズマor入れ替え札+逃げるポケモンを用意しなければならなくなります。
ジラーチを倒した次のターンにこれが出来れば強いことは間違いありません。

また、ウルネクにサイドを取られた後にスタンプを打ちながら一撃与えることも相手に要求札を多く強いることが出来るため、有効な戦略です。それでアセロラ引かれたら無理だと思ってください笑


またもうひとつ重要なプレイングとしてこだわりハチマキ、フラダリラボは大切に使うことが上げられます。
こだわりハチマキがないとマーシャドーGXを倒すためにミュウミュウを出さなければならなくなったり、最悪サイド4枚以上の働きをされてしまいます。

またフラダリラボをリセットスタンプなどと絡めて使うことでエスケープボード、ハチマキを無効化出来るためよりサイドを取られにくくすることが出来ます。

これらのことをしても、たまに難なくくぐり抜けて殴り殺しに来ようとするウルネクがいます。

そんな時に使えるお祈りプレイングを一つご紹介しようと思います。

こちらの要求札はグズマ、事前に1エネ貼ったミュウミュウ、ミュウミュウに貼っていないエネ(レインボーorニコタマ)、スタンプです。

最終盤面で、どうサイドを取ろうとも間に合わず勝てない時は

グズマ→カラマネロ
リセットスタンプ→レイジングアウトGXで縛る

というプランもあります。レイジングアウトで入れ替えやグズマを全部落とす気持ちで打ってください。
ちなみにカラマネロについたエネルギーはクラハンで落とします。

ちなみにこれは以外とどのデッキにも最後の手段として生きるので覚えておいて損は無いです。

以上が対ウルネクになります。
ちなみにリソースマネジメントする余裕は最後の手段をした後以外ないので基本出さなくて良いです。

一応最後に候補だったウルネクのレシピだけ貼らせて頂きます。

画像6

ちなみに対ルガゾロが不安だったのでなしになりました。

各デッキに対する立ち回りは1度ここまでとさせていただきます。
時間ある時に希望や気分でまた更新しますのでよければまたご覧下さい。

また、
パンプジン、フーパブラッキー、ジラサン、モクナシについてはエネを割り切るマッチングで、サイド4スレッジハンマーだけはさせないこと以外話すことがないので解説は省かせて頂きます。ご了承下さい。

あとアーゴヨン型の悪は諦めましょう。

ここでではこのコントロールゾロアークにどうすれば勝てるのかということについて触れたいと思います。
コントロール系のデッキは長くなれば長くなるほど対戦してる側が厳しくなる対戦です。

ですので、ピカゼクの解説部分でも触れましたが初手やぶれかぶれで決めに行くことはかなり有効に働きます。
妨害札を多く採用している関係上、ぶっちゃけそれで6割くらいは事故ります。

また、コントロール系の手札はその数が少なくても次のターンへの回答を用意して動いていることが多いです。
ですので余程手札が少ない以外は毎ターン手札を流されることも厳しくなる要因になります。

さらに対ルガゾロでは省きましたが、ルガゾロ側に入っているあくのいましめのマニューラはめちゃくちゃきついです。
ケアの仕様がないです。

なかなかこんなデッキを使う人は少ないと思いますが、もし当たった際には以上を心がけて対戦してみていただければと思います。

5.振り返り

本当に悔しい結果となったJCSになってしまいました。
ですが今思えばメタ読みまでは出来ているものの構築に不備があったこともあり、仕方ないところではあるかと思います。
そこが上位プレイヤーとの差であるとは思うので、今後はそこも埋めていく必要がありますね。
ちなみにもう一度JCSに出るとしても同じデッキを握ると思います。(画像もう1回貼っておきます)

画像7

ただ、その時はネストボール3枚目をキリンリキに、ミュウミュウ2枚目をニューラに変えると思います。笑

JCSの振り返りはここまでにして、1年を振り返らせて頂こうかと思います。

改めて1年の成績を振り返ると

CL   1-3
        5-3×3
JCS 7-2

シティリーグ 3-3 
                      ベスト8
                      準優勝×2

四天王決定戦 準優勝

と、1年を通して見れば悪くは無い結果だったとは思います。
ただ、後一歩世界大会までは届かなかったこと、シーズン中実力不足を痛感することがいくつもあったことを考えるとやはり自分はまだまだなのかなとも思わされました。

サンムーン環境は本当に難しく、多様なデッキ、プレイングより構築が求められたり、運もかなりの要素を占める環境でしたね。
ソードシールドになってXYの頃に戻ってくれないかと密かに期待しつつ待ちたいと思います笑

来シーズンは本当にポケカを続けるか分からないのですが、もし続けられるなら世界大会を出ることを目標に、さらに頑張りたいと思います。

6.謝辞

今回も僕の練習に付き合ってくださった皆様、また相談に乗ってくださった方々に改めてお礼を申し上げたいと思います。

本当にありがとうございました。

ここでひとつ、ある方の思い出話をしつつ感謝の意を伝えたいと思います。

僕はちょうど去年のJCSがある前くらいに大阪に出戻りしてきました。
皆様もご存知の通り、ポケモンカードは練習する仲間や、周りの環境がとても大切です。

そんな中、1から大阪でやって行くのは難しく、特にJCS前ということもあり自身もかなり焦っていました。

そこである方が大阪の方で練習してたチームに混ざって一緒にしないかと言ってくださいました。そのチームが今のチームキリンリキ+αの面々です。

今思えばその時声を掛けてもらえなければ今こうやって仲間たちとポケモンカードは出来ていませんし、ここまで来れてなかったと思います。

この場を借りて、改めて感謝させていただきたいと思います。
ギルさん、ありがとうございました。

そしてシーズン中一緒に構築や練習に付き合ってくれたキリンリキのりゅ~んおじ、はいせさん、オギノ、
去年ずっと構築の相談に乗ってくれたり、JCS前にもリザードンなどのアドバイスをくれたきなこもち、わたよさん、
また別の地域にも関わらず一緒に練習してくれたり相談に乗ってくださった
うおんさん、
また僕と関わってくださった皆様に感謝させていただきます。
本当にありがとうございました。

また迷惑、相談をすることもあると思いますがこれからも皆様よろしくお願いします。

そしてここまで読んでくださった皆様、またいつも記事を読んで下さり応援してくださる方にも御礼と、世界に行けなかった謝罪をさせていただきます。

ここまで長々と駄文になりましたが本当にありがとうございました。
不明点、分かりにくい点があればDMも解放しているのできょんしー(Twitter @espeon_vs)までお願い致します。

来年こそはみんなで世界行くぞ!!!!

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