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面白い物語をつくるには? 「少年ジャンプ+」編集者が、そのヒントを語ります #ジャンププラス原作大賞

現在、「少年ジャンプ+」と「note」が共同して、マンガ原作を募集するコンテストを開催しています。(応募受付は、2023年1月12日23:59まで)

関連企画として今回、「少年ジャンプ+」編集部の岡本拓也おかもとたくやさんと、編集者でnoteディレクターの萩原猛はぎわらたけしさんに、物語をより面白くするためのコツについて「テーマ」「構成」「キャラクター」を軸にうかがいました。

このnoteが、作品のブラッシュアップに役立てばうれしいです。

テーマはあとづけでOK

ーー作品をつくるとき、作家のみなさんはまずテーマから考えるものなんでしょうか?

岡本 作家さんによって、まちまちですね。

「こういうことを伝えたい」「こんな物語にしたい」という思いから書きはじめる方もいますし、「俺はこういうヒロインがかわいいと感じるし大好きだ」「とにかくこのシーンを書きたい」というように、キャラクターや場面から考えるひとも多いです。

萩原 テーマって、高尚な理想を掲げたり、壮大な世界観を設定したりしなければならないものだと、捉えられがちなんですよね。

でも僕は、テーマ=ネタとして考えていいと思っています。「こういうのを書きたい」と思うきっかけ、ですね。まず、そのきっかけを見つけることが大事です。

岡本さんが言うように「このヒロインが好き」とか、「ニッチなスポーツ競技の面白さをみんなに伝えたい」といったパッションがあればよくて。理屈ではなく、自分の気持ちが乗るかどうかを、大切にしてほしいと思います。

編集者 / noteディレクターの萩原猛さん

岡本 書きたいこと、書こうとする作品への情熱があるのは大事ですよね。「この世の中の問題に警鐘を鳴らしたい!」とかは、考えなくても大丈夫です。 

多くの場合、読者は「どんな絵なんだろう」「どんな物語なんだろう」と思って、作品を読みはじめます。そこで作者がテーマを振りかざしすぎると、ちょっと押しつけがましくなってしまうのかなと…... 。

萩原 テーマはあとづけでもいいですよね。

読者は絵やキャラクター、物語をたのしみながらマンガを読み、読み終わってはじめて、「物語の裏に、実はこんな深いテーマが隠されていたんだ!」と気づく......っていうのも、エンタメ作品の醍醐味です。

題材の選び方

ーー題材の選び方のポイントについて教えてください。ニッチな題材は選ばないほうがいいなど、何か注意すべき点はありますか。

岡本 読者層を意識する必要はあると思いますが、NGな題材はとくにありません。ニッチな題材を扱った名作マンガもたくさんあります。

たとえば、『アイシールド21』や『ヒカルの碁』です。

岡本 これらのマンガを読む前から、アメリカンフットボールや碁のルールを知っていたひとは、ほとんどいなかったと思うんですよね。だけど、どちらもヒット作になりました。
 
大事なのは、題材をどう料理して、読者に見せるかです。
 
その題材に魅力を感じているのであれば、難しそうだからと諦めずにチャレンジしてほしい。「題材の魅力を読者にプレゼンしてやる」ぐらいの気持ちで、挑んでほしいと思います。 

「自分はよくわからないけど、流行っているからこれを題材にしよう」とつくりはじめると、あらゆることを推測で進めることになってしまいます。推測なので、基準がないまま手探りで書くことになってしまう。

だけど、自分が好きだと言えるもの、これがいいと確信しているものを掘っていけば、その先には自分と好みが似ている何万人もの読者がいて、そのひとたちの心に刺さるかもしれません。

萩原 ニッチであることは、ネガティブな面、ポジティブな面の両方があると思います。「ニッチなネタだから勝てる」ということがないのと等しく、「ニッチだから勝てない」ということもないんです。

大事なのは、作家の心に「(題材がニッチであっても)これをやりたい!」というパッションがあるかどうか。そして、作品の中でニッチなものに取りくむキャラクターが、魅力的な人物かどうかです。それらが心に刺さってはじめて、読者が題材にしっかりと目を向けてくれるようになるのかなと思います。

僕が担当した『蜘蛛ですが、なにか?』を例にあげます。主人公の蜘蛛子くもこは、元女子高生の蜘蛛。設定からして、すごくニッチですよね。

萩原 だけど、蜘蛛子のビジュアルがむちゃくちゃかわいいんですよ。読者はまず、蜘蛛子を好きになって、「蜘蛛 “ でも ” 好き」だと感じる。それがある瞬間から、「蜘蛛 “ だから ” いい」に、気持ちが変わっていくんですね。なぜなら、キャラクターがものすごくちゃんとえがかれているから。これが、題材がニッチでもヒットした理由だと思います。

ーー書きたい題材が思い浮かばないときは、どうすればいいでしょう? 
 
岡本 自分の趣味嗜好から外れたものにも、いろいろと手を伸ばしてみるといいと思います。

自分のむかしの作品に立ち返ったり、以前挑戦した題材に違うアプローチで取りくんでみたりするのも、いいですね。

僕は、題材が思い浮かばないという作家さんに対して、小説やマンガ、映画など、さまざまなジャンルの作品を段ボールいっぱいに詰めて、お送りすることがあります。YouTubeにある、あらゆるジャンルの入門者向け動画を、作家さんに紹介することもありますね。

萩原 僕は、作家さんが行きづまったとき、次のふたつのことを聞くようにしています。

ひとつめは、そのひとが最初に書いた作品について。ふたつめは、そのひとが最初にはまったコンテンツ、作家になるきっかけとなった作品についてです。

その作家さんの原点みたいなことですね。

最初にはまったコンテンツに対しては、だれでもすごく強いパッションをもっているはず。だから、もしもその題材についてまだ取りくんだことがないのならば、「やってみませんか? 」って提案します。

みなさんも、作品をつくるときには何を書こうかと考えるよりもまず、「自分は何が好きなんだっけ?」って考えてみるほうが、いいと思いますね。

構成の重要性

ーーなぜ、「小説やマンガづくりには、構成(物語の組み立て)が大切だ」と、よく言われているのでしょう。

萩原 まず書き下ろし小説と連載マンガでは、構成の役割や意味が大きく異なります。

連載マンガは、最初に決めた方針はあるものの、連載しながら読者の声を反映させ、柔軟に内容を変容させていきます。いわば、「運営型コンテンツ」。

Web小説を書いているひとは、この感覚に近いのではないでしょうか。連載しながら、読者から感想をもらって人気キャラクターの出番をふやしたり、ストーリーを少し変えたり。

一方で、書き下ろしの小説やアニメ、映画など、尺や放映回数が決まっているものは、その終盤に向けて物語をきっちり構成していかなければなりません。

アニメでは、シリーズ構成という役割のひとがいて、1話から12話までをどういう話の展開にするか、全体を通してどんな物語をえがくのかを考えています。

連載マンガでも、映画好きな漫画家さんなんかだと、〇〇編、△△編とある一定の区切りをつけて次のエピソードに入るやり方をするひとも、いっぱいいらっしゃるだろうなと思いますね。自分が1番しっくりくるやり方で進めるのがいいと思います。

岡本 話をつくる順番も、作家さんによって多種多様です。

大半の作家さんは1話目からつくりますが、コミックス1巻分の流れを決めておいてから各話に分けたり、「これが書きたい!」というシーンに向けて、流れを整えていったりする方もいますね。

ーー私は、マンガを読むときに1話目でそのあとを読み続けるかどうか判断している気がします。やはり1話目は、物語をつくるうえで重要でしょうか?

岡本  重要だと思います。「少年ジャンプ+」の読み切りマンガだと、読者は冒頭から10ページぐらいまでの間に、最後まで読むか読まないかを決める、というシビアなデータもあります。

ーー1話目で読者を物語に引きこむには、どうすればいいのでしょうか。

岡本 欲張りすぎないほうがいいかもしれませんね。いろいろ詰めこみすぎると、内容がわかりづらくなってしまうので。面白くて記憶に残る作品ほど、構成要素はすごくシンプルです。

たとえば、Netflixのドラマ『イカゲーム』。複雑な設定や前提は抜きに、「綱引きに負けたら高いところから落ちて、死にます!」というのは、すごくわかりやすいですよね。

読者が驚くようなことをキャラクターにさせる、というのもあります。週刊スピリッツで連載中の『往生際の意味を知れ!』はいい例ですね。

岡本 合コンに無理やり連れてこられた主人公が、好きなタイプの女性を尋ねられたときに、「元カノと結婚したいです」と真剣に言って。その後の展開でも、「元カノが大好き」ということが、彼の人生の軸になっているのをしっかり伝えていて、かなりインパクトがあります。

萩原 インパクトということでいうと、僕は『はめつのおうこく』を思い浮かべますね。

萩原 1ページ目でまず、物語の舞台は魔女がいる世界であることを説明して、次のページを開くと、街の中で大勢の魔女たちが首をくくられているシーンが見開きで展開される。人びとはそれを見て、「(魔女を)殺せ」と、わーっと盛り上がっている......とんでもなく強いインパクトを読者に与えるはじまり方です。

岡本 『住みにごり』も、冒頭から衝撃的ですね。

岡本 主人公が会社を辞めて実家に戻るんですが、登場する家族はみんな、一癖も二癖もあるひとたちで。話がはじまってすぐ、引きこもりの兄が路上で近隣住民を皆殺しにした絵が出てきます。

実は、そのシーンは主人公の夢なんですけども、絵の印象が強烈で......その後もずっとその兄の振る舞いが気になってしまって、否応なしに続きが読みたくなります。

もしも読者が冒頭で読むのをやめてしまったら。たとえその先にどんないい見せ場があったとしても、読者はそれを知らないまま終わってしまいます。だからぜひ出し惜しみせずに、1ページ目から面白いものを、読者に見せてあげてほしいです。

ーーところで、マンガ原作を書くさいのルールやフォーマットはあるんでしょうか。

岡本 ルールやフォーマットはとくにありません。セリフとト書きを入れた台本形式で書くのが、一般的だとは思います。

あと、コマ割りをして吹き出しにセリフを入れるところまでやる「文字ネーム」を書かれる方も、多いですね。

別の作品から絵をもってきてキャラクターのイメージを具体的に伝える方もいますし、とくに描いてほしい絵のイメージがある場合は、参考画像をつけてこられることもあります。

ーー小説家の方がマンガ原作を書くときに、意識したほうがいいことはありますか。

萩原 目をつぶったときに「このシーンはどんな絵ヅラになるだろう?」と、読者の妄想を掻きたててわくわくさせられる文章にできるといいと思います。

読者が文字で読むのは、セリフとナレーションだけ。それも、絵とセットで、です。

たとえば、炎の絵が描かれているのであれば、燃えていることはわかるので、セリフは「見ろ! 燃えているぞ」ではなく、「見ろ!」だけでいいですよね。

自分の頭の中に思い浮んでいる風景を、作画家さんにうまく伝えることができるかどうか。まずは作画家さんにラブレターを書くつもりで、作品を書いてみてください。

読者を物語に引き込むキャラクターづくり

ーーキャラクター設計は、なぜ大事なんでしょうか。設定やストーリーが面白ければ、作品が人気を得ることもあるのかな、と思いますが。

岡本 設定やストーリーの魅力で作品が人気になることも、あるとは思います。ただ、難易度はグンと上がるのかなと。
 
設定は、初見の読者にとっては関心をもちづらい部分ですし、ストーリーはそもそもキャラクターがつくっていくものだと考えています。やはり、読者が最初に興味をもつのは、キャラクターではないでしょうか。
 
だからこそ、1話目でどんなひとが主人公なのか、どんな魅力があるのか。そこをしっかりプレゼンすることが、読者を物語に引き込む近道なのかなと思います。 

ーーどうすれば、読者に愛されるキャラクターをつくることができますか。

岡本 口癖や見た目を設定するだけでなく、キャラクターの魅力を、具体的な行動やエピソードで示すことが大切です。 
 
たとえば、周りのひとがみんな慌てているような状況で、このキャラクターはいつも落ち着いているとか、ほかのひとがしないような行動をするとか。

キャラクターの魅力って、周りのひとたちとの差から生まれてくるのだと思います。 

萩原 万人に好かれるキャラクターを考えるよりも、「ちゃんとひとになっている」ということも重要ですね。

たとえばツンデレなキャラクターを、「〇〇はツンデレだ」と書くのではなく、自分の脳内にある「ツンデレ」な行動、セリフをそのキャラクターにやらせたり、言わせたりして、キャラクターの「ツンデレ」ぶりを表現して見せてほしいんです。

そうした行動やセリフをどんどん蓄積していくと、だれもが思う型通りの「ツンデレ」ではない、そのキャラクター独自のものが見えてくると思います。そうやって、「ツンデレ」という記号を、生きた「キャラクター」に変えていくことが重要です。

とはいえ、ひと1人を造形するのは、たいへんですよね。どうやって、具体的な行動やセリフを自分の中に積み上げていくのか。

方法としては、まわりのだれかを参考にするのがいいと思います。

人間はみんな、1、2ヶ所、変わったところがあるんですよ。その特徴をグッと尖らせてやると、面白いキャラクターになります。自分自身を参考にしてもいいと思いますよ。いつでも対話ができる、いちばん身近な存在ですから。

岡本 似顔絵を描くときと似ていますよね。ひとのとんがっている部分を切り取って、極大化させて描くというようなところが。

ーー作家がキャラクターをつくるときに、陥りがちなことはありますか?

岡本 口癖や必殺技、ビジュアル面などは描写されているのに、ひとの内面が垣間見えるような仕草や動作についてあまり書かれていないことでしょうか。

たとえば、教室に登場人物が集まっているシーンでは、座り方ひとつでそれぞれのキャラクターをえがくことができると思うんです。
 
クラスのリーダーで偉そうな奴は足を組んで座っているとか、自分に自信がないキャラクターはどんな態度でいるんだろうとか、そういった細かい部分まで考えられるといいですね。
 
萩原 周りのひとを見てみると、オドオドと話すひと、目をつぶって話すひとなど、いろんなひとがいます。ひとに興味をもって観察して、キャラクター化する。日ごろからそんな癖があるひとは、魅力的なキャラクターをえがく素質があると思います。

ーー具体的に「すごい!」と思ったキャラクターはいますか? 

岡本 「少年ジャンプ+」で連載中の『怪獣8号』の主人公・日比野カフカです。

岡本 『怪獣8号』は、一度夢破れた主人公が、怪獣の力を手にしてふたたび夢に向かうというお話です。

怪獣の力はぐうぜん授かったものですが、カフカはそれにあぐらをかくのではなく、自分でも頑張ったり、苦悩したりします。強力な肉体で活躍する姿と、人間らしい姿がバランスよくえがかれているところが、すごいなと思います。

この主人公は、「少年ジャンプ+」の読者層と年齢が近いので、読者が彼の置かれているシチュエーションに共感する部分も多いのかもしれません。

ーー読者がキャラクターに共感できるというのは、大事なことなんですね。

岡本 そうですね。共感がすべてではないですが、物語を書くうえで、読者がキャラクターに共感できるような共通点をつくるのは大事なことだと思います。
 
読者は「このキャラクターは自分に似ている。だから、活躍してくれるとうれしい」と、キャラクターを応援してくれますし、物語への没入度が高まります。

コンテストに応募する前に、作品を見直すとしたら

ーーコンテストの応募を考えているみなさんが、このあと自分の作品を直すとしたら、何から着手するといいですか? 

岡本 「読者のことを意識できているか」を、チェックするといいと思います。 読者を飽きさせずに、たのしませようという意識が、自分の作品の中にあるかどうか。
 
萩原 僕は、「早くだれかに作品を見せて、感想をもらって!」とみなさんに言いたい。
 
岡本 自分で書いたものを客観的に見るって難しいですからね。周りのひとの力を借りるっていうのは、いい方法だと思います。意見をもらって、客観的な視点で、作品を直すことが大切ですね。

質問コーナー(Q &A)

ーー次に、事前にいただいた視聴者からの質問にお答えいただきたいと思います。

①「『少年ジャンプ+』編集部のみなさんは、コンテストの応募者の年齢を気にされますか?」 
 
岡本 まったく気にしません。作品の内容が、もっとも重要です。40歳代で連載を開始して、いま作品がヒットしている方もいます。 

萩原 僕も、応募者の年齢は全然気にしないですね。若いから書けるものもあれば、人生経験を積んだからこそ書けるものもありますから。

②「商業的に作品が売れる基準やコツはありますか?」

岡本 この質問は、編集者や作家がずっと考え続け、模索しているものですね。答えはないんですが、ひとつ言えるのは、「自分なりの計算はあったほうがいい」ということです。

こういうひとたちに向けて、この方向に進んでみようと、イメージしたうえで書いてみる。結果、うまくいかなかったとしても「方向が間違っていた」というデータを取ることができます。トライアンドエラーをしやすくなりますよね。うまくいった場合も「理由はわからないけど、なんか売れた」だと、再現性がないですし。

たとえで言うと、魚釣りと一緒。いろんな状況、数字、経験で、「このあたりかな?」とエサを投げることはできるけれど、それで釣れるかどうかはわからない。

でも海は広いので、狙ってエサを投げていかないといつまでたっても釣れない。だから、ずっと考え続けて、試行して、を繰り返していかなくてはならないですよね。

萩原 僕も同じく、考え続けることしかないと思っています。まずは、自分の作品は「面白い」のだと信じる。そのうえで、ではどうやって自分が信じる「面白い」を読者に伝えるのか? を考えていくべきです。

「一度に多くのことを伝えようとしすぎていないか?」「この言葉だと伝わらないんじゃないか?」など、すべての表現に意図をもって、考えるしかない。そうやって考え続けた時間は、きっと自分の財産になるはずです。

ーー最後に、本日イベントに参加してくださったみなさんへのメッセージをお願いします。 
 
岡本 今日お話ししたことが、みなさんのお役に立つことを願っています。ただし、すべてはあくまでヒント。決してこれが絶対的なルールではありません。みなさんの思い思いの力作を、たのしみにしています。
 
ーー本日はありがとうございました。
 
※敬称略

音声アーカイブは以下のリンクからご視聴いただけます。

ゲスト・プロフィール

岡本拓也(集英社「少年ジャンプ+」編集者)

「少年ジャンプ+」編集者。主な担当作品に『オトメの帝国』『筋肉島』『雀児』『放課後ひみつクラブ』など。※イラストは大石浩二先生からいただきました。
Twitter

萩原猛(noteディレクター・編集者)
1980年生まれ。ぎょうせい、幻冬舎コミックスを経て、富士見書房(現KADOKAWA)に入社。ドラゴンブック編集部デスク、ファンタジア文庫編集部副編集長、富士見L文庫創刊編集長、カドカワBOOKS創刊編集長、小説サイト「カクヨム」創設編集長を歴任したのち、退社。現在はnoteでディレクターをするかたわら、多くのクリエイターとともに、映像IPやゲームIPの企画立案に携わっている。主な立ち上げ担当作品は『冴えない彼女の育てかた』『かくりよの宿飯』『紅霞後宮物語』『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』『蜘蛛ですが、なにか?』など。また、原作制作担当としてTVアニメ『リコリス・リコイル』『Engage Kiss』などにも携わっている。
note / Twitter

text by いとうめぐみ


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