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【ヴァンガードZERO】公認大会準優勝 カオスブレイカー軸(リンクジョーカー)デッキ解説


カオブレたんかわいい

フォロワーが多分誰もやってないゲーム「ヴァンガードZERO」について、ここ数ヵ月割とガチでやり込んでるので整理用兼自己満用に構築記事書こうと思います。
ヴァンガードZERO、デュエプレに比べて過疎ゲーすぎてyoutubeにもnoteにもほとんど構築が転がってないのでそういう意味でもいろんな人の足しになればいいと思ってます。
(タイトルに「公認大会」って入れたけどヴァンガード ZERO オンラインイベントサポートって公認大会でいいよね・・・?)

【参考:投稿主のヴァンガや他カードゲーム歴】
デュエルマスターズ(紙) 紙の戦国編~覚醒編あたりまで
ヴァンガード(紙) LB期~Vシリーズ1年目まで
今は亡きヴァンガードvaultでランキング掲載経験あり
店舗予選を勝ち抜き公式大会への出場経験あり
半端な成績で敗退した挙句「隣でやってる声優さん達のトークステージが聞けない!!」という声オタ的理由で次回以降出場を目指さないようになった
ミルキアン的にいず様やみころんゲストの回を見逃すと死んでも死にきれないので
デュエプレ:ヴァンガzeroに乗り換えるまではほぼ毎月マスター帯
      月初めのレジェンド帯やレート1650ぐらいまでたまにいってた
ヴァンガードzero:去年の9月頃に始め、先月末のランクファイト21位

ヴァンガードアニメは1期~IFまで視聴、
G期まではラジオもちゃんと毎週聞いてお便りをたまに出してました。

以下本文になります。



本題

カオブレ愛については誰も興味ないと思うので省略しますが、
私が紙も含めて一番使わせてもらったカードはカオスブレイカーです。

そんなカオブレ軸のデッキを使用して先日行われていた「第14回超エキサイティングカップ_ファイナルステージ直通」(32人参加)にて準優勝
「第Ⅳ回Wクラン杯」(29人参加)で3位入賞
計測してませんがランクマでもそれなりの勝率を出してるデッキを公開します。

デッキレシピ

Gゾーン
インテグラル・メサイア(自由枠)1
アルサーニ 1
デリュージ 2
グルーボール 2
ユニバース 4
ハーモニクス・メサイア 1
スターク 1

デッキ概要自体はありふれたカオブレ軸なのでここからは各々の採用(枚数)の理由やプレイ方針、解説を語っていきます。
ちなみに最終的なフィニッシュはスタークを目的としており、そこを目指して採用カードを決めております。

採用理由

G1


確定枠
CC完ガ 4
ジンク 4
ペンローズゲート 2

自由枠
ペンローズゲート 1
亀 2

ゲーム上重要な完ガは当然4枚、
ジンクは試合に絡まないと話にならないカードなので、最大限引けない確率を減らすために4投必須です。
ペンローズゲートは超越コスト確保のため。今回は3枚ですが超越するだけなら2枚でも十分デッキは回ると思います。ただ、究極超越コスト確保を考えると「クライシスを切りたくない&拾いたい」という点で3枚入れると究極超越の安定感が増します。4枚は多すぎ

亀は今弾で追加された非星輝兵のカードですが、ギアクロのネパダが強いのと同じように後列インセプが弱いわけないので残った枠にデッキパワーの底上げとして入れれるだけ入れてます。

非採用カード
トリウム(完ガ)
前弾の時にクローズとアルサーニが来ないと思い込んでおり、
その時に「呪縛3枚以上はカオブレ知らないにわかだろ」とか宣いSPを砕いてしまって4枚ないという裏の理由はありますが、
最終的にスタークでのフィニッシュを目指してるのでCC優先してます。
ただ、今弾はクローズの追加に伴いスタークなしでフィニッシュすることも多くなったのでこちらでもいいかもしれません。

メトンアクス、パラジウム、ヘリオポーズ
パラジウムはこの除去全盛の時代に生き残れるわけがないので不採用。
メトンアクスはCB使うのが気に入らなかったので不採用です。
呪縛能力が優秀だろうが最終的なフィニッシュはあくまでスタークです。
ヘリオポーズは亀が来るまで入れてました。

G2

確定枠
アイアン 4
コロニーメイカー 4

自由枠
ストレンジ 3
フォトン 2

ZEROでの前列呪縛の要、アイアンは確定4投、
他で見かけるレシピだとコロニーメイカー3の事が多いですが、
G1の所でも書いてるように「ジンク出せなくて負けました」を一番避けたいので4投です。ジンク拾えてたら実質バニラになるのは重々承知ですが。

残りの自由枠は星輝兵だったら何でもいいぐらいですが、今回はストレンジとフォトンを採用してます。
紙では超優秀だったストレンジですがzeroでは仕様的に弱体化。
出しても効果をなかなか使えてない実質バニラみたいなカードです。
しかし、ジンク代わりのブースターとなってくれる点やたまにノーコス呪縛が30回に1回ぐらいは活きる場面もあるのは良いところ。
フォトンはレギオン用かつ、前弾構築であればフォトンスタークという必殺コンボ用でした。(フォトンが唯一RでVに頼らない確定呪縛が出来るカードなので、にしてはCB4は重い)
前弾構築では3投必須枠でしたが今弾構築ではレギオン枠減少やフォトンスタークの重要度が減った影響で自由枠2枚になりました。

非採用カード
メビウスブレス
これ割とアリだと思ってます。
最近だとドランZやコンロー、ミラーでのプランク・ドラコキッド等
2ターン目までに消える優秀FVが多いですが先行であればそれらを呪縛して不発に出来、相手のデッキパワーの低下に繋げられます。
後攻時もなんだかんだでVに乗れば強い。
実質バニラなのは今回の自由枠の5枚も変わらんし2枚ぐらい枠割いてもいいかも

ベラジュニア
zeroで強そうだけどよく考えたらあんま強くない

ドブニウム
紙の時に回してて弱いの知ってるので

グロビュラディア
なんか皆入れてるけどコイツ弱くない?と常々思ってるカード
コイツが役に立つ場面はコイツがいなくても勝ってるだろうよ。
スターク用のCB消費してまで相手のリソース増やしてるのは意味がわかりません。

オスミウム
割と迷いますがCBを使うので不採用
1超越目の時はCBコストと前列呪縛が厳しく、
3超越目でスタークに乗る事を考えると2超越目でわざわざCB使ってΩ呪縛をする必要性が薄い。

ピチャン
一瞬考えましたが
・抵抗解除にCBがかかること
・使用後に呪縛できるカードがユニバースぐらいなこと
から今回は不採用になっております。
G3の時に後述しますが、抵抗アクフォやネオネク増えてきたら一考の価値はあると思います。

G3

確定枠
クライシス 4
クローズ 3
治 4

自由枠
クローズ1
ブラスタージョーカー 1

クライシス
メインVなので4投
乗れない試合はほぼ負け
数学的な確率上9割程度は乗れるはずです。

クローズ
待望だったカード。コイツの有無でカオブレのデッキパワーが変わる
サブVとして使えるがあくまで気休めというか渋い顔をせざるをなくなる
3投はほぼ確定だが、4投するかはブラスタージョーカーと要相談

ブラスタージョーカー
余りのレギオン枠
劣勢時のお願いヒールやLO対策、抵抗サヴァスに対するささやかな抵抗
1枚だと狙って使えないので2枚入れたいがクローズに枠を追いやられ現在は1枚ピン積み

非採用
初代カオブレ
好きなカードなのでこんな事を言いたくはないが、現環境では涙が出る程弱い。前弾構築ではコイツ入れたくなさすぎてレギオン5投してました。
ペンローズで拾えるG3という事以外にメリットがなく、拾う旨味もほぼないのでわざわざカオス統一する意味はないと思ってます。

リワインド・ドラゴン
前弾の時にメサイアやミラーに対して有効カードになると思い入れてましたが、使用するタイミングがなかなか来なかったり
使ってもそこまで強くなく、わざわざ非名称の10kに枠を割くのはないなと思いました。

ガーネットスター
前弾の時はブラジョと併せて入れてましたが、クローズを押しのけるほどの強さではないです。ただ、ノーコス起動が可能という点でブラジョと入れ替え検討の枠だとは思います。

パラダイムシフト
当時の紙だったらとりあえずトリガー枠にコイツなんですが
・G3を減らす事で究極超越コストを確保出来ない可能性が上がる事
・結局手札消費をして呪縛枚数を増やしていること。
・デッキ的に☆と相性が良くない事。
により不採用です。

Gゾーン

確定枠
ユニバース 4
デリュージ 2
アルサーニ 1
グルーボール 2
スターク 1
ハーモニクス 1

自由枠
インテグラル・メサイア

ここの採用枚数はあらかたテンプレ通りだと思います。

語るところとしては
・アルサーニは初回超越ぐらいしか乗るタイミングがないので1枚
・インテグラルはミラー対策、大会等で相手にLJが来ないのが分かっていれば別カードでよい
ぐらいでしょうか。

トリガー配分

引9治4
☆・・・積極的に点を詰めに行く必要性が薄く、守りとしても弱くなるので
    3超越目まで持たなくなる可能性が上がるのでなし。
起・・・☆と同様の理由+5点の時に強いがそれ以外は☆以上に弱く、
    強く扱える場面がかなり限られる。
以上により引9治4になります。

立ち回りプラン

3超越目でスタークが最終目的であり、
2超越目までは相手のリソースを削りながら守って粘るという形になります。
対面によっては相手を2超越目で倒しきらないといけない場合もあるので
その際はデリュージ+アイアン等で詰めていきます。

マリガン

クライシスを引くのが最優先なので引いてなかった場合
G1,G2のみキープ他全戻しで全力で引きに行きます。
キープする優先度は
G1 ジンク>ベンローズゲート>亀>完ガ
G2 コロニーメイカー>アイアン>その他
になります。

超越まで

FVはR裏に後攻で対面かげろう、ギアクロだった時以外(要はG210Kが居る可能性があるデッキ)はR裏に先駆させます。
これはRから殴ってダメージ先行させてしまい治不発を防ぐためです。
また、FVの呪縛効果はそこまで重要ではなくクライシス確保の効果の方が主なのでクライシスを確保出来ている場面では場合によって裏にG1を置いて前列にFVを出すのもあり。
超越コストはなんだかんだで引けるじゃろ(適当)

ジンクは無駄にRに出さず、コスト回復できるまで基本は温存


G4の使い分け

初回超越
相手に呪縛可能なRが0~1枚、または相手Rが多いが手札の質がいい→ユニバース
手札の質が悪く相手の呪縛可能カードが1~2枚→アルサーニ
相手に攻められており、3体以上呪縛したい→アルサーニ
※質が悪いとは手札が完ガやG3、治まみれの事を指します

2超越目
相手が4点以下かつアイアン等で前列両呪縛可能or前列が埋まってない→デリュージ
相手が4点以下だがアイアン等で片側呪縛しかできない→ユニバース
相手が5点→ユニバースorアルサーニ

3超越目
相手の公開済みの完ガや治の枚数を確認する
スタークでフィニッシュできそう→スターク
スタークでフィニッシュできなさそう→相手の盤面によってデリュージorグルーボール

久々に長文書いて時間取られたので今回はここまで。

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