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エクバ2の思い出

お久しぶりです。EXVSデータベースです。

エクバ2も稼働から2年が経ちクロブへの移行が目前に迫った今

"エクバ2とはどういったゲームだったのか"

ただ感想だけを書くようなアカウントでもないので、それぞれデータと共に書き残しておこうと思います。

ちなみにめちゃくちゃ長いです。16,000文字あります……

未来永劫無料公開なのでお暇な時に読んで下さい。なんなら数年後のふとしたタイミングで読んで下さい。

最初は記事を分けようかと思いましたけど、記事を分けると索引性が下がるので一つの記事にしたんですが、書きたい事を詰め込みすぎた感が……

この記事への感想、また反論を含めて議論とかして頂けると著者冥利につきます。とりあえず読んで頂けるだけで嬉しいです。

では早速、まずはゲーム全体の統計データを紹介していきます。

統計データ: プレイ回数

エクバ2のプレイ回数を振り返っていきましょう。

大きく3つのフェーズに分類されます。

▼フェーズ1: 新型コロナウィルス前

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稼働当初は週450万回を推移。
徐々に稼動店舗・稼働台数の増加に伴いプレイ回数も比例して増加、PDF2019後の大型アプデ以降は"週500万回"を推移
お盆、GW、正月といった長期休暇では驚異の"週600万回"
まさに絶好調。

フェーズ2: 新型コロナウィルス後

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しかし世界は変わる。新型コロナウィルスの感染拡大と緊急事態宣言。
緊急事態宣言中は殆どのゲームセンターが営業停止に陥り2020年5月GWのプレイ回数は"週13万回"(前年度比-98%)
緊急事態宣言が段階解除されるもゲームセンターの相次ぐ閉店、熱が冷めたプレイヤーの引退などで客足は完全に戻らずプレイ回数は"週300万〜350万回"、全盛期の6〜7割程度に落ち込む。

フェーズ3: PS4マキオン発売後

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2020年7月30日 "PS4版マキオン発売"
家庭版発売はアーケードとしてはどうしてもマイナス要因、プレイ回数は更に低下し"週200万〜250万回"、全盛期の5割未満に落ち込む。
この頃から50円1クレ、200円3クレなどのクレジットサービスをする店舗がそこそこ出始める。

そして2021年1月 "再度の緊急事態宣言が発令"
最終的にプレイ回数は"週160万回"に落ち込む。

▼プレイ回数合計

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総プレイ回数は約4億6000万回

ゲームセンターの売上的には230億円

このプレイ回数にはトライアドバトル(CPU)、プライベートマッチ、トレーニングモードなどは含まれていないので実際はもっと遊ばれています。

「新型コロナウィルス」、「PS4マキオン発売」以外にも、「消費税増税に伴ったゲームセンターの閉店」や「ゲームセンターの通信ラグ多発」と時勢としては悪い事しかありませんでした。
にも関わらずこの成績は立派としか言いようがない。

大久保Pもこうコメントしている通り"エクバ2は大成功"と言えるでしょう。

大久保P: 実は『エクストリームバーサス2』は、この10年間、もっと言うと『EXVS.』シリーズだけではなく『ガンダムVS.』シリーズの中でもプレイ回数が一番多いタイトルなんです。

ゲームセンター冬の時代にとんでもないコンテンツでした。


▼これから

本来なら家庭版発売でプレイヤー全体数を増やしてエクバ2、クロスブーストへの参入を促したかったんでしょうが……新型コロナウィルスばかりはどうしようもないですね。

セガはアミューズメント部門を手放し、スクエニも2021年3月で全てのアーケードゲームのオンライン稼働を停止、メーカーも"アーケード撤退"の様相。

そんな状況にも関わらずバンナムはガンダムのアーケードタイトルを2021年に3つも投入、継続して"強気の姿勢"です。

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厳しい状況下ですが当面はクロスブーストの稼働も安心して見ていられる気はします。

ただおそらくクロスブーストは前述したマイナス要因が積もりすぎているので、売上的にエクバ2を超える事はないと思います。

作品の出来がどうとかじゃなくて時勢の問題です。


統計データ: 階級分布

次は階級分布を見ていきます。
月間機体別やりこみランキングに載ったプレイヤー(使用回数の多かった100人)を集計しているので、あくまでも"アクティブプレイヤーの階級分布"として見て下さい。

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マキオンの3年近くのノウハウはどこにいったの?

というレベルでひどかった。

稼働2ヶ月は"低階級に10連勝しても1回負けるとトータル赤字"という地獄の環境。

稼働4ヶ月はプレイヤーの8割近くが少尉に詰め込まれた結果、階級が意味をなさずに格差マッチングしか発生しない状況に。

稼働から半年、2ヶ月単位で3回の調整をした効果もあり階級はキレイな「ピラミッド型」を形成、マッチングもある程度落ち着きました。

しかし落ち着いた環境も2020年8月の調整で再度動きます。

階級が"すごく"上がり易く、"すごく"下がり難くなりました。

具体的には勝率4割後半もあれば階級は上がり続けます。階級は「ピラミッド型」から「つぼ型(中間層が一番多い)」に変化。

正直これは賛否がありました。

階級は「マッチングのための指標」であるとするなら当初のピラミッド型を維持すべきです。(弱い人を分不相応な階級に上げない)

階級を「やり込み要素」や「モチベーション維持」を担うものとするならプレイ回数に応じてある程度まで上がり続け、ストレス要因となる降格は排除する最終環境仕様にした方がいいです。

これは難しいところですが、アーケードゲーム=プレイ回数に応じた課金というビジネスモデルの関係上、最終環境仕様の方が運営・プレイヤーの需要と合っていたのではないかと思います。

ちなみにアーケード版マキオンもエクバ2最終環境と一緒の方針でした。

こう考えると誰も得しない"稼働初期の締め付け方針"は本当に謎でした。


統計データ: 使用率の推移

稼働期間中にどんな機体が使用されていたのか?

使用率の週間データの推移を動画にしてみました。

これだけのためにyoutubeアカウント作ってゼロから動画制作しましたが、すごく勉強になりました。日々動画を投稿してるyoutuberの方達ってすごいですね。

▼使用率の推移(2018/10~2021/01)

こう見ると結構環境は移り変わったんだなと思います。

ヴィダール、ライトニング、ベルティゴ、ナラティブ、ヤークトなどの強機体が解禁された時は使用率が大きく偏りますが、カバカーリー、スタインなどの弱い機体は一瞬で消えます。

勝利が最重視される100円をかけた"アーケード対戦ゲーム"である事を思い出させてくれます。

アムロが強い環境ってエクバシリーズだと珍しいんですけど、それにしてもHi-νはちょっと長く生きすぎましたね。


統計データ: 勝ち越し比率推移

次は"勝ち越し比率"を見ていきます。

勝率ではありません。

勝率がただ高い機体だけをピックアップする事にあまり意味はありません。

具体的な例を挙げるとエクバ2の週間最高勝率はライジングガンダムの65.6%ですが、内訳は29戦19勝10敗(緊急事態宣言中)

勝率順にするとこういうノイズが入りやすいです。

そこで"勝ち越し比率"です。ざっくり言うと勝率×使用率です。

▼勝ち越し比率の推移(2018/10~2021/01)

色んな機体が環境を席巻しました。

エクバ2では高使用率×高勝率のいわゆる"ぶっ壊れ機体"が数多く登場

最終的にはフォビドゥンが圧倒的なウイニングランで締めくくる事になりました。

フォビドゥンさえいなければそこそこいいバランスで終われたと思うと残念です。

▼勝ち越し比率ランキング

この指標のメリットは相対比較がやりやすい事なので、全期間通してランキングしてみました。それぞれの機体で最大比率になった週間データを基にしています。

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よくバージョン違いの機体を比較して「あの時の○○は地獄だった」、「いや今の△△の方がキツイ」って話をすると思いますが

一応このランキングで数値上は答えが出ます。

ベルティゴとライトニングのツートップは"1週間で緊急下方修正"という結果も伴っていて揺るぎないもののようです。

ナラティブも当初は"勝率51.5%!良機体!"みたいな風潮ありましたけど、使用率12.5%にも着目すると異常さがハッキリと分かります。

「使用率だけでも……勝率だけでも、ダメなのです」


統計データ: 負け越し比率推移

負け側も見ておきましょう。

負け越し比率推移(2018/10~2021/01)

不動の鉄血3000コスト三銃士
- ガンダム・バルバトスルプスレクス
- ガンダム・バエル
- ガンダム・キマリスヴィダール

この3機は最近の作品で人気も高く、そこまでお手軽じゃないのでこういう結果になったんだと思われます。

負け越し比率ランキング

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顔ぶれを見れば分かりますが"解禁機体""調整機体"しかいません。

物珍しさからみんな使ってみたけど"初見で性能を引き出すのは難しい機体""単純に弱かった機体"が該当します。

前者はヤークト、ナイト、トラバ、Gルシファー
後者はスタイン、カバカーリー、ダリッガイ

スタイン解禁週は環境全体の負け越しをスタイン1機で半分近く背負ってくれています。逆ゼロレクイエム状態。

ちなみに"ただ弱い機体"は使われないのでこのランキングには入ってきません。


統計データ: 勝率×使用率のマトリクス

稼働が進むに連れて"環境が改善した"ってのは誰もが体感したと思います。

それでは実際に初期環境と最終環境でどのぐらい環境が変わったのか見ていきましょう。

▼初期ヴィダール環境

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地獄の稼働初期環境です。5機のぶっ壊れ機体が環境を支配していました。

勝率50%未満の機体: 86.3%

とまあ大半の機体が"勝てない環境"でした。

よくこの環境でゲームやってたなと今更ながら思います。

▼最終環境

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なんという事でしょう……ぶっ壊れ機体は大半が姿を消し、弱かった機体も大幅リビルドされ見違えた環境になりました。

まあ大雑把に言えば、

ぶっ壊れ機体と弱機体が減って、普通以上の機体が増えましたよ

という事が数字にも表れています。

▼初期環境と最終環境の比較

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こうやって比較してみると一目瞭然ですね。

最終環境(青い点)の方が中心に多く分布されている事から"対戦環境が大幅に改善"している事が分かります。

こうなると最終環境における"フォビドゥンという例外"が本当に惜しかった。

こいつさえいなければなぁ……(二度目)

▼使用率と勝率のマトリクス図の補足

便宜上以下6つにカテゴライズしています。
- 環境機体: 使用率0.5%以上 & 勝率50%以上
- 人気機体: 使用率0.5%以上 & 勝率50%未満
- 職人機体: 使用率0.5%未満 & 勝率50%以上
- 弱機体: 使用率0.5%未満 & 勝率50%未満
- 産廃機体: 使用率0.1%未満 & 勝率44%未満
- ぶっ壊れ: 説明不要

使用率高くて勝率が低い機体の表現が難しい。。
ここでは「人気機体」としていますがいいネーミングあれば……


統計データ: 固定とシャフのプレイ比率

このデータは転載なんですが、これは書いておきたい。

長年気になっていたデータが遂に開示されました。

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ゲーセンで見てる感じシャッフルの方がプレイヤー人口が多いだろうなぁとは思っていましたが、今回のデータで"シャッフルと固定は7:3の割合"という事が判明しました。
体感とそこまで乖離がなく納得の数字です。

そしてPS4マキオン発売以降はシャッフルは75%に増えています。

比率的には「シャッフル3:固定1」です。

シャッフルの方が3倍のプレイヤー人口という事になりますが、エクバシリーズの調整は"少数派である固定プレイヤーを基準"にしているように見受けられます。

まあ根幹にあるのは「2on2チームバトル」ですからこの方針で間違いないですね。多い方に合わせた方がいいゲームになるとも思えない。


ここまではゲーム全体のデータを取り上げてきましたが、次からは機体にスコープを絞ってまとめていきます。


機体データ: 多く使われた機体

▼全体グラフ

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▼詳細(表形式)

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「MSの性能の差が、勝敗を分かつ絶対条件ではないさ(建前)」

これぞエクバ2という機体が名を連ねています。

ただこのメンツにバエルがいるのが不思議です。バエル(マクギリス)は昨今のガンダム界におけるアイドル的存在なので人気の高さが伺えます。

20機中16機は下方経験済み。

未調整機体はバエル、クスィー、ウイニング、ユニコーンです。

バエルは置いといてクスィー、ユニコーン、ウイニングは調整を免れるいいポジションを維持出来たんではないでしょうか。正直3機共下方されても不思議ではなかったです。


機体データ: 使われなかった機体

▼全体グラフ

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▼詳細(表形式)

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「私はまだ、自分を弱者と認めていない!」

マキオンの亡霊、地走職人機体、産廃機体などが顔を並べます。

マキオンではよく見る顔もありますが…昔は強かったってやつ?

上方調整された機体が10機含まれているので完全に忘れられたというわけでもないんですよね。ただお気持ち程度の上方調整では使用率は上がらない。

ゲドラフは"ゲームから2週間の出禁"がありましたがそれがあってもなくても結果は変わらなかったと思います。

リ・ガズィは低コ爆弾エースコンバットというコンセプトを変えない限りはユーザー目線でも強化を求められていない機体ですね。

アムロ乗せて2500コストにしよう(提案)


機体データ: 勝ち越した機体

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「勝利の栄光を、君に!」

今度は勝ち越した機体です。

ガンダムのベースカラーである青白い機体が大半です。一部緑色。

シャッフル適正の高い"弾が強めの射撃より万能機"が多めです。

というか格闘機がいません

クアンタはシルビ覚醒暴力機、ファントムは生特射とかあるのであくまでも格闘機っぽい機体だと思ってます。

エクバ2の格闘機って"格闘振った方が強いけど別に射撃も強いよ"みたいな機体が多すぎてカテゴリ分けは難しいですね。

総じて万能化(全能化)が進んでいます。


6位にランクインしたFA-ZZは最後まで下方調整されませんでした。実際上位プレイヤー間では機動力の低さ、苦手機体の多さなどを理由にそこまで騒がれてはいませんでした。

運営の方針として"低階級シャッフルで特に勝率を稼いでいる機体"については調整の対象外という事なんでしょう。(高階級・固定でも使われてますし普通に強いです)


ちなみにベルティゴの勝ち星138,000の内、約60%に当たる86,000勝は解禁1週間で稼いでます。

解禁1週間の勝ち星 > 調整後73週間の合計勝ち星

いやぁ壊れ機体って怖いですね。


機体データ: 負け越した機体

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「これでも負け続ける戦いは得意でね!」

負け越した機体です。

必ずしも"負け越してる=弱い"という事ではありません。

負け越したのは"あくまでも結果"です。
使用率はそこそこ高いのでプレイヤーが使用する理由はあります。

- 機体の人気が高い(バエル、フルセイバーなど)
- 初心者に好まれる機体(ガンダム、インジャなど)
- 難しいけど使ってて楽しい機体(レクス、リボなど)

"トラバは弱機体"とか言う人がいたら"いや待て"ってなりますよね。

これらの機体は"初心者がシャッフルで勝てない機体"という扱いになります。

本当にただ弱い機体はそもそも使われません。(二度目)


機体データ: 途中参戦機体の初週成績

エクバ2は解禁機体やエクストラ機体がぶっ壊れてたイメージですが

そのイメージは合ってます。

▼解禁機体

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解禁初週の勝率が50.0%を超える機体は漏れなく"壊れ機体"でした。

武装構成やキャンセルルートなどが手に馴染んでない人が大半、にも関わらず勝ててしまうのはお手軽強機体という事ですね。

ヤークトアルケーや騎士ガンダムのように解禁初週の勝率は低いものの、"時間をおいて勝率を伸ばす"機体もいました。実際この2機はお手軽強機体とは言えませんでしたね。

ただ本当に弱かった機体であるカバカーリー、スタインなどは"時間を追いても勝率が伸びない"のが特徴です。伸び代のなさが数字からも読み取れます。


▼エクストラ機体

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エクストラ機体は各プレイヤーが徐々に使用できるようになるという性質上、初週使用率は比較的低めです。またヴァーチェとガンダムXは当初データが非開示だったので正確な解禁初週のデータではありません。

とりあえずヴァーチェはぶっ壊れで説明不要です。

天ミナはシャフ向きの機体ではありませんでしたが、L覚爆弾の運用方法が周知されてから勝率を伸ばしました。先程の"時間をおいて勝率を伸ばす"タイプの機体に当たります。

ペイルライダーは解禁~全国大会前に"環境機体"という評価がされていましたが最後まで数字は奮わず。また最終的に評価も少し落として終わりました。弾が実弾って時点で結構辛い環境だったと思います。

▼まとめ
- 解禁初週で勝率50.0%を超える機体: ぶっ壊れ
- 時間をおいて勝率50.0%を超える機体: 下方調整候補
- 勝率50.0%を超えない機体: 上方調整候補

解禁機体 & エクストラ機体に関してはこんな傾向が読み取れました。

マキオンの24機中2機下方(ダークハウンド、グシオン)に対して、エクバ2は26機中8機下方なので"意図的に強く調整された機体が多かった”と言えます。


機体データ: 下方調整機体の基準

下方調整機体の基準ってあるのかな?

という事で下方調整された機体の下方直前8週間の平均使用率と勝率をマッピングしてみました。

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右上にいくほど"壊れ度の高い機体"です

勝率50.0%以上、使用率1.0%以上という機体が大半です。

使用率1.0%は高いのか?と思うかもしれませんが、総機体数169機~195機の平均値は0.5%~0.6%なので高い水準になります。

使用率10.0%以上、勝率52.0%以上の「ヴィダール」「ライトニング」「ベルティゴ」はエクバ2の顔とも言えるぶっ壊れ機体。

使用率5.0%以上、勝率53.0以上の「Hi-νガンダム」「パーフェクトストライク」はやりすぎ上方調整機体です。まあ100機以上を上方調整もすればこういう機体も出てきます。

レクスは勝率50.0%を一度も超える事なく下方された唯一の機体になります。ただ稼働初期という群雄割拠の時代に使用率4.6%/勝率48.5%は十分立派ですね。

ダリッガイ、黒キュベは使用率1.0%未満ですが結構なクソキャラだったので下方も妥当という意見が多数。

とりあえずレクス、ダリッガイ、黒キュベはお手軽ではないのは確かでした。

まあ数字だけ見て調整しているわけではないと大久保Pもコメントしていますし、あくまでも傾向という事で参考程度にすればいいと思います。

大久保:機体の勝率や使用率などデータとして出ている部分は、単純な数字だけを見ても意味はないんです。初心者が使っていて高い勝率なのか、上級者がやり込んで使っていて高い勝率なのかではまったく意味が異なります。店舗を回って実際のプレイ状況を確認しますし、さまざまなデータも考慮しつつ、調整の判断を行っています。

ところで使用率3.0%以上、全機体中最高勝率でエクバ2を終えた機体がいますが…

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もう終わるゲームなので気にしない事にします。



次からはエクバ2とマキオンで相対比較をしていきます。

過去を振り返るのはどんなことでも大事です。

マキオンは使用率上位20機しかデータが開示されていなかったのでエクバ2も上位20機に絞ります。


マキオン比較: 使用率上位20機の合計使用率推移

エクバ2では169機から始まり最終的に195機まで機体が増えましたが、その中で使用率上位20機の合計使用率の推移を見ていきましょう。

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数値が大きければ大きいほど"機体選択率が偏っている"と言えます。

見ての通りエクバ2(赤線)がマキオン(青線)を上回っている期間がとても長く、初期から中期にかけては"圧倒的にエクバ2の方が機体性能のバランスが悪かった"と言えます。

特に初期は"上位20機の使用率が50%以上"なので配分的には「上位20機 > 下位150機」

平等とは言えませんが勝ちを目標とした対戦ゲームの正しい姿とも言えます。

更にヴィダールやライトニング解禁時には"上位20機の使用率は60%以上"まで増加。

ヴィダール1機の使用率 > 下位100機分の使用率
ライトニング1機の使用率 > 下位120機分の使用率

こんな事態にも陥りました。

しかしそんな世紀末環境もアプデを繰り返して徐々に改善

▼最終環境の上位20機の合計使用率
- マキオン: 39.7%(161機中)
- エクバ2: 35.7%(195機中)

最終環境では"マキオンより機体選択に幅がある状況"になりました。機体母数がマキオンより+34機って事を加味すると妥当なところではあります。

▼マキオン補足
- 先行解禁期間中は使用率/勝率共に非開示
- エクストラ機体22機は集計対象外


マキオン比較: 最終環境

マキオンとエクバ2の最終環境を比べてみましょう。

▼データ引用元
- マキオン: 2018/10/8〜2018/10/14
- エクバ2: 2021/01/18〜2021/01/24

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赤い点であるエクバ2の方が勝率(縦軸)のブレが大きいです。

エクバ2は勝率54.0%以上の機体が5機も生き残っています。

前述した通り"使用率"はマキオンより丸くなりましたが、"勝率"という点ではまだまだエクバ2はキャラパワーの差が激しいゲームである事が見て取れます。

▼マキオンのリボについて

みんなが口を揃えて「マキオンはリボゲー」と言いますが、

最終環境リボ: 勝率52.0%/使用率3.0%

とまあ割と常識的な範囲内(エクバ2比)

これは"リボはそこまでお手軽じゃない"って事が数字に表れています。

実際に家庭版ランクマで無理ゲーと言えるリボは殆ど出てこないですし、リボへの過大な評価はあくまでも中級者以上での戦いに限定されると言えます。

多分プレイヤーの皆さんも「初心者に勧めるならリボより○○の方がよさそうだな」と思い当たる機体は数多いのではないでしょうか。

ちなみにエクバ2最終環境にはリボの比じゃない超お手軽機体がいるので、エクバ2家庭版がリリースされた際にどういった評価がされるのかは楽しみではあります。

フォビドゥン: 勝率60.5%/使用率3.5%

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マキオン比較: インフレ環境の検証

散々言われていますがエクバ2はとんでもないインフレ環境でした。

マキオンに比べて「オールレンジ武装の取り付き」「ミサイルの誘導」「アシストの誘導」「ビームの弾速」が目に見えて強くなっており、いわゆる「弾の質」が大きく変わりました。

また「スパアマ格闘」「射撃シールド付き格闘」「誘導切り効果付きの特殊移動」「攻防一体の降りテク」といった"出し得武装が弾数制ではなく無制限"で使えたりと各機体性能が大幅に向上しました。

稼働から2周年のタイミングで大久保Pがこのように振り返っています。

大久保: まず根本として、『マキシブーストON』から『エクストリームバーサス2』に変わった際、弾の動きといったベースのシステムが変わっています。『エクストリームバーサス2』では攻めてる側は気持ちがよかったけれども、押し付けられる側はそれが嫌になる一方で、見え方としてインフレしていた部分はあると思われます。

インフレしてる部分しか見えませんでした(白目)

しかもこれ正確には

誤:『マキシブーストON』から『エクバ2』に変わった際
正:『マキシブーストON』から『ガンダムバーサス』に変わった

なんですよね。

ガンダムバーサスは最強の回避テクであるブーストダイブが存在したので"弾の誘導が強く調整"されています。標準的なBRがすごく誘導してくるのでやればすぐ分かります。ステダイブしてれば当たりませんけど

そのガンダムバーサスからブーストダイブを削除、弾の質を下方調整して出てきたのがエクバ2でした。

が、調整が足りませんでしたね。


▼インフレ環境をデータで検証

前説が長くなりました。

2年も経った今だからこそ「エクバ2はインフレ環境」と断言出来ますが、稼働当初は結構賛否が分かれていました。

"別にインフレしてない。マキオンのリボがいればそのまま環境トップ"

これはかなり言われてました。

それでは実際マキオンからエクバ2に移行してどのぐらい環境がインフレしたかをデータを基に測ってみようと思います。

サンプルに使う機体は以下の3機です。
(それはそれとしてリボの立ち絵の正当進化っぷりがカッコイイ。)

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- 上方機体: クスィーガンダム
- 基準機体: ガンダム・バエル
- 下方機体: リボーンズガンダム

それぞれの機体がどう変わったか、エクバ2をあまりやってないプレイヤーにも分かるように少し詳細に説明します。

▼クスィーガンダム

- 射撃CS: 弾速大幅向上
- 格闘CS: 腕部ミサイル復活 & 振り向き対応
- サブ: 性能強化
- 特殊射撃: 連動ミサイルが誘導するように。ダメージ低下: 232→222
- 横格に3段目追加。それに伴い2段目はよろけに
- 後格闘: スタン属性の斬り抜けに変更。旧後格は派生に移行。

一番大きかったのが格闘CS(アシスト)の振り向き対応。
"格闘CSという弾数の制約がないコマンドで振り向きアメキャンが使える"
もうこれだけで飯が食えるレベルで強いです。
しかもそのアシストが胡散臭い当たり方したり一緒に出てくるミサイルの密度と誘導も強い。
「ミサイル」「ファンネル」「アシスト」「ビーム」を全て兼ね揃えた"システム面の追い風を大きく受けた機体"

100人中100人が"マキオンから強くなった"と答える。

▼ガンダム・バエル

- メイン射撃: 同時ヒットのダメ変更により威力上昇(60→61)
- N格闘:1段目威力上昇(65→70)、補正率緩和(-20%→-18%)、合計威力上昇(238→246)
- 前格闘: 1段目補正率緩和(-20%→-18%)、合計威力上昇(147→149)
- 横格闘: 1段目威力上昇(65→70)、補正率緩和(-20%→-18%)、2段目威力減少(70→65) 合計威力上昇(173→178)

移行時に微強化されただけで殆ど変わっておらず、エクバ2でも全く調整されませんでした。

マキオンとエクバ2の環境を測る"基準(物差し)"として使います。

▼リボーンズ・ガンダム

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もう書くのが面倒なレベルで下方されている機体。

詳細は画像でどうぞ。

特格ガシャガシャムーブが殆ど動かなくなったのと、ガンダム形態・キャノン形態共に"一律キャンセル補正の影響を最も受けた機体"

100人中100人が"マキオンより弱くなった"と答える。

後の機体調整で大幅上方調整されます。


はい長くなりましたが本題です。

上記3機の「マキオン後期~エクバ2全期間」の勝率をグラフ化しました。

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結果はエクバ2移行時に"3機共勝率が低下"しています

中々のナイアガラジェットコースターですね。

▼マキオンからエクバ2移行時の勝率推移
クスィー: 初期は勝率2.0~3.0%低下、最終環境でマキオンと同水準
バエル: 全期間勝率4.0〜5.0%低下
リボ: 初期は勝率8.0~10.0%低下、上方後に5.0~8.0%戻すもマキオン水準には至らず

最終環境ではゼロと並んで30最強格と評されるクスィーでもエクバ2初期環境では力不足という"逆なろう異世界転生"

時が経ち強い機体が下方された結果、クスィーとリボは勝率を徐々にあげていきます。

ですがバエルはずっと横ばい。むしろ最終環境では更に勝率を落としています。

これは格闘機にとって
- 全期間通して辛い………
- 最終環境ではフォビがかなり辛い……

という事が見て取れます。

まとめるとマキオンからエクバ2への環境移行は

"全機体にクスィー並の上方調整が必要なほどインフレしていた"

と言えます。


急激なインフレが進んだ事はデータ的にも証明されましたが、ここで最初の問いに対して2年越しに答えを出しておきましょう。

"別にインフレしてない。マキオンのリボがいればそのまま環境トップ"

答えは"NO"になりますね。極限インフレしてます。

マキオンのリボが性能的にそのままエクバ2にいても周囲のインフレや一律キャンセル補正の影響で勝率47~48%付近に落ち着いたと思われます。


マキオンとの比較はこの辺にして次はキャラ要素を掘り下げます。

自分はエクバプレイヤーである前に1人のガンダムファン(ガノタ)なのでこういう話がかなり好きです。


シリーズ参戦機体

無印エクバが2010年9月稼働だったのでもう10周年も過ぎたぐらいにエクバシリーズは稼働しています。

ここで一度エクバシリーズの参戦機体を振り返ってみましょう。

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エクバ2では28機の機体が新規参戦、5機が復活参戦しました。
- 初期追加: 7機
- 解禁機体: 16機
- バーサスからのエクストラ機体: 5機
- マキオンからのエクストラ機体: 5機(復活)

またカプル&コレンカプル、マラサイ&ガブスレイのタッグ機体が個別機体に分離されました。コンセプトとしては面白かったですが、ゲーム的に面白い要素には落とし込めなかったですね。

エクバ2ではマキオンから参戦した「Gレコ」「鉄血」「ビルドファイターズ」といった新しい作品からの機体解禁が多かったです。

また「ドーベン・ウルフ」「マックスター」「ベルティゴ」といった古い作品からの機体もぼちぼちいたのが嬉しいですね。

まあ既に鉄血から6年、SEEDから19年も経っていますし、「古い」「新しい」というカテゴライズがガンダムシリーズとしては意味ないのかも。

またエクバ2では以下5作品が参戦しました。
- ガンダムビルドファイターズトライ
- ガンダムビルドダイバーズ
- 機動戦士ガンダム外伝ミッシング・リンク
- SDガンダム外伝
- ガンダムNT

"騎士ガンダム参戦"は本当に驚かされました。

ただ願わくばSD等身&松本さんの声ありでの参戦をお願いしたかった…………

エクバシリーズだと周りみんなリアル等身だしSD等身は浮いちゃうから無理なんだろうな……と思わせてからの

スターウイニングガンダム参戦(SD等身)

………騎士ガンダムはメタルビルド騎士ガンダムとのコラボ的な要素が強かったので仕方ないですね。。

次回作クロスブーストでは「ガンダムビルドダイバーズRe:RISE」「劇場版閃光のハサウェイ」、最近地上波でもやった「ガンダム THE ORIGIN」なども参戦するんでしょうか。ただ閃ハサは今のGジェネ版の機体も残してほしい。。

エクバ2ではビルド系、いわゆるガンプラの参戦が多かった印象ですが、最近の映像作品がビルド系ばかりなので当然の流れな気もします。

もっと色んな作品から機体を出してという意見も多いですが

作品数(41) > 参戦機体数(33)

という数の関係上、機体追加のない作品が多くなるのも仕方ない気がします。


エクストラ機体

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エクバ2でエクストラ機体は10機解禁されました。
- マキオンからの復帰: 5機
- バーサスからの参戦: 5機

弾としては"全部で54機"もあるので解禁状況は2割にも届いてないです。

マキオンまではあくまでもファンサービス要素、機体性能的には産廃路線でしたが、エクバ2では普通に強く調整された機体が多かったです。

――本作ではエクストラ機体に力を入れていると感じています。こちらは当初から考えていたのでしょうか?

大石:はい。プレイアブル機体として戦えるような調整をしようと考えていました。

大久保:エクストラ機体は、獲得できる人が限定される機体です。その機体が強いと、「モバイル会員にならないとダメなのか」となってしまうため、以前は強くはならない想定での調整を意識していました。

マキオンまでは開発も意図して弱く調整していましたが、エクバ2ではその枷を取り外したようですね。


パーフェクトガンダムがエクバ2で消えた理由は謎です。ガンプラ35周年記念企画でマキブ参戦し、マキオンにも続投、エクストラ機体とは異なる普通の機体だったはずなんですが…

プラモ狂四郎、コミックボンボン、講談社…この辺の版権関連な気はします。


▼エクストラ機体の是非

そもそもエクストラ機体とは
- マキオン: VSモバイル有料会員限定機体
- エクバ2: Gスクラッチキャンペーンの景品機体

要は"課金機体"です。(ガチャじゃないよ)

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エクバ2ではVSモバイルで計50箇所のスクラッチを削って、当たれば該当機体が使えるようになるという仕組みでした。

ゲーセンでのプレイに応じてポイントが付与されます。
1箇所削るのに約166円
50箇所なので166×50=最大8,300円

1日1回ゲーセンでカード通せばデイリーボーナスが貰えたので毎日ゲーセンに通える人なら"最大3,000円"ぐらいです。

急がなければボーナスポイントだけで引けたりする事もあり、平均すれば2000円~3000円程度で使えました。

普通にプレイしてれば取れるので金額に関しては全く文句はないです。

さっきのインタビューをもう一度引用します。

大久保:エクストラ機体は、獲得できる人が限定される機体です。その機体が強いと、「モバイル会員にならないとダメなのか」となってしまう

ここですね。

対戦ゲームにおいて「キャラ選択の時点で差を出す」という要素がどうも好きになれませんでした。

具体例をあげます。

00_EXVS2_ヴァーチェ

エクストラ機体一発目であるガンダムヴァーチェ

ぶっ壊れ機体でした

しかも稼働初期はエクバ2が稼働していない地域も多くあり、"ヴァーチェを取得したくても取得できない人"が大量に発生しました。

稼働地域が広がる頃にはヴァーチェのキャンペーンは終了、対面にはヴィダール&ヴァーチェが出てくる地獄。

結局ヴァーチェは解禁から2ヶ月後に下方され、再取得キャンペーンは半年後というちょっと不公平な結果になりました。

ビジネスなのでこういうキャンペーンは必要だとは思いますが…新規・復帰勢への心理的障壁になる要素は取り除いた方がいいと思うんですよね。

クロスブーストでもエクストラ機体の"所持状況は引き継がれる"ようです。

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クロスブーストから始めようって新規プレイヤーが"使えない機体が10機もいる"状況はあんまり好ましくない気がします。

まあクロスブーストでこの辺がどういう解禁方法になるのか分かりませんし、もっとこまめに再取得キャンペーンをやってくれる事を祈ります。


機体調整数

シリーズ最多の136機(158回)に調整が行われました。

ここでは調整回数の多い機体順に見ていこうと思います。
注)1500コストへの一括調整はカウント対象外としています。

▼複数回調整された機体

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複数回調整された機体は14機いました。

"複数回調整=下方調整を受けた"という事になります。

複数回下方されても環境に残り続ける"しぶとい機体が多かった"です。

マキオンまでは一気に下方していましたが、エクバ2は"マイルドな下方調整"を心掛けているのが見て取れました。

また複数回上方調整された機体はダリッガイの"1機だけ"でした。

"複数回上方される贅沢な機体"はそんなにいないのでは?と思うかもしれませんが

▼複数回上方調整された機体
- フルブ: 20機(FA-ZZは3回)
- マキブ: 27機(リボ、ユニコーンは3回)
- マキオン: 13機(X1は3回)

以上のように"過去作では結構多かった"です。

そもそもこれだけ機体が増えてくると同じ機体を何度も調整するのは開発のリソースが足りないってのと、エクバ2は1回の上げ幅が大きかったので複数回上方調整が必要なかったのかもしれないですね。

▼1回だけ調整された機体

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1回だけ調整された機体は122機いました。
上方調整: 108機
下方調整: 14機

マキオンはN格の合計ダメージを5上げました。みたいな職人()調整が多すぎて上方調整が殆ど空気でしたが、エクバ2はインフレ環境に適用させるために"結構な上方調整"をかけていました。

この調整方針はそこそこ賛否が分かれていましたが、個人的にはこのぐらい上方調整してくれた方が面白いので好きです。

勿論「あれ?君、上方調整されたんだっけ?」みたいな機体も数多くいます。

ちなみに1500コストは1機も下方されませんでした。

▼調整されなかった機体

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調整されなかった機体は59機です。

この機体達がエクバ2の環境を推し量る"良調整機体"なんでしょう(適当)

まあ本音を言うと"逃げ切った機体""忘れられた機体"がかなり混じってます。


雑記: 久々の家庭版展開

エクバ2稼働中にマキオンの家庭版がリリースされました。

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家庭版展開は2014年1月30日PS3版のフルブ以来、実に6年ぶりの家庭版です。(フォースとバーサスから目を逸らしながら)

エクバ、フルブは"アーケード稼働中のタイトルを家庭版に投入"してきました。エクバ稼働中にエクバ家庭版を、フルブ稼働中にフルブ家庭版を発売って事です。
しかも家庭版は新機体、トレーニングモード、ミッションモード、オンライン対戦機能が付いて"無料"

これは流石にアーケードの客が飛びました。

その反省を受けてかエクバ2では1世代前のマキオンをリリース、これが功を奏したのか従来ほどアーケード稼働に影響を与えなかった印象です。

マキオンはバランスも比較的良く、100円も掛かってないので弱い機体での機体練習も気兼ねなく出来ます。

ただ個人的にはアプデのない"変わらない環境"より"変わる環境"の方が継続して遊び続けられると思います。

人がゲームに求めるものは"最高なバランス"ではなく、新しいシステム、個性のある機体といった"目新しさや刺激"を求めているんだなと思います。ただバランスがいいに越したことはありません。

「明日が欲しいんだ。どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ。」

というわけでクロスブーストの稼働に期待しています。


さいごに

いや本当にこれだけの文章を読んで頂きありがとうございます。

一般プレイヤーのただの感想文になってしまった気がしますが、それを結構な時間をかけて読んでくれた人がいる。こんなに嬉しいことはない。

自分はマキオンからエクバシリーズのデータに関する情報についてツイッターで発信してきました。

最初の思いとしてはエクバシリーズの機体評価はかなり主観が入っていて、そこにデータ目線の主観の入らない機体評価は出来ないかなぁと思ったのがキッカケでした。

"データが正しく、体感が悪"とは微塵も思っていません。

数字は絶対的な指標であり説得力も強いですが、エクバシリーズにおいては正しい事ばかりではないので盲信は危険だと自分でも思います。

自分が調べ物をする動機もまず体感ありきです。

「もしかして?」を見える形にして証明していくのが楽しいんですよね。自分はその証明手法がデータだっただけです。

そんな個人活動に対してツイッターで数多くの温かい応援、鋭いご指摘、またプレイヤーの皆様とのコミュニケーションなど、エクバ2というタイトルは自分にとってとても特別な物になりました。

また開発・運営の皆様方においても日々の運営、大会の開催、生放送での情報発信、VSモバイルを始めとするデータの開示等ここまでやってる対戦ゲームは正直他にないと思います。

この場を借りて大好きなエクバシリーズを開発・運営している制作スタッフの方達にも御礼の気持ちを伝えたく思います。いつも本当にありがとうございます。

活動動機が「好き」なので、多分クロスブーストでも時間の許す限り活動を続けていると思います。今後ともよろしくお願いします。


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