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【初心者向け解説】デッキ紹介 Iraミッドレンジ(Ninja)【Flesh and Blood】【Blitz】

サンプルデッキリスト


■ Hero
1x 《Ira, Crimson Haze

■ Weapons
2x 《Harmonized Kodachi
1x 《Zephyr Needle
1x 《Arcane Lantern

■ Equipment
1x 《Mask of Momentum
1x 《Nullrune Hood
1x 《Fyendal's Spring Tunic
1x 《Nullrune Robe
1x 《Tiger Stripe Shuko
1x 《Nullrune Gloves
1x 《Snapdragon Scalers

■ Main Deck
2x 🔴《Command and Conquer
2x 🔴《Enlightened Strike
2x 🔴《Flic Flak
2x 🔴《Pounding Gale
2x 🔴《Razor Reflex
2x 🔴《Sigil of Solace
2x 🔴《Sink Below
2x 🔴《Snatch
2x 🔴《Spinning Wheel Kick
2x 🔴《Take the Tempo
1x 🔴《Flying Kick
1x 🔴《Torrent of Tempo
2x 🟡《Flic Flak
1x 🟡《Cyclone Roundhouse
2x 🔵《Crane Dance
2x 🔵《Find Center
2x 🔵《Flic Flak
2x 🔵《Fluster Fist
2x 🔵《Rising Knee Thrust
2x 🔵《Rushing River
2x 🔵《Winds of Eternity
1x 🔵《Stab Wound

Skirmish Top4

デッキの特徴

デッキの評価

Tier1.5(要対策)

デッキタイプ

ミッドレンジ

プレイング難易度

普通

デッキの強み

  • シンプルながら奥深い能力

  • デッキの自由度・カスタマイズ性の高さ

  • BlitzフォーマットのNinjaでは最も勝率が高い

基本的な動き

《Ira, Crimson Haze》
Ninja Hero - Young
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あなたの2回目のアタックは攻撃力+1を得る。

《Ira》はNinjaクラスのヒーローで、毎ターン2回目のアタックの攻撃力が+1されるというシンプルな能力を持ちます。能力を活かすための条件が緩く、攻撃と防御を並行してじりじりとライフレースを優位に進めていくヒーローです。

毎ターン1点ずつダメージを得する性質から、ターンが長引くほど有利になるため、ミッドレンジ気味に構築されることが多いです。相手ターンにカードを2枚防御に使用した後、自分のターンに

  1. 青いカードをピッチして3リソース獲得

  2. 武器である《Harmonized Kodachi》に1リソース使用して1点アタック

  3. 《Command and Conquer》に2リソース使い、攻撃力6+《Ira》の能力による攻撃力上昇=7点アタック

といった動きをするイメージです。Flesh and Bloodのカードの防御の基本値は3点なので、この7点という攻撃力の値が重要で、ブロックがしづらいです。

《Command and Conquer》 (2)
Generic Action - Attack
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《Command and Conquer》のチェインリンクではディフェンスリアクションをプレイすることができない。
《Command and Conquer》がヒーローにヒットした場合、そのプレイヤーのアーセナルのカードを全て破壊する。
(6/3)

たとえばピッチ+アタックアクションカードで手札を2枚使って6点のアタックをしても、防御力3点のカード2枚で防御され、与えるダメージは0点でお互いに2枚ずつ手札を交換しただけですが、2枚のカードを使って7点のアタックをできるならダメージが通りやすくなります。

1点、4点、7点のアタックは綺麗に防御しづらいというのはFlesh and Bloodの攻防の基本となる考え方で、Flesh and Bloodにおける有効な攻撃力の値を指す言葉として、1-4-7理論、あるいはブレイクポイントとも呼ばれています。特に《Ira》を使用する際はこの1-4-7のブレイクポイントを目指すことになります。

また、《Ira》の強みとしてそのシンプルな能力故、構築の幅が広いという点が挙げられます。

Defense Reacitonを多く採用して中長期戦を見越した構築なのか、Go again持ちのアクションやAttack Reactionを多く採用しているアグロプランのデッキなのか、はたまたコンボを組み込んでいるのか、環境や好みにあわせてデッキの構成を変えることができます。なお、本記事でご紹介しているリストはDefense Reacitonを多く採用しているミッドレンジタイプです。

《Sink Below》 (0)
Generic Defense Reaction
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あなたは手札からカードを1枚デッキの一番下に置いてもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
(-/4)

ティーチングイベントで配布される初心者用のヒーローであり、そのシンプルな能力から構築では活躍しないのでは?と思われがちですが、その実Ninjaクラスで最も高い勝率を出しているヒーローです(2023年4月現在、FaBraryでの勝率統計及び、LivingLegendポイントが3位であることが根拠です)。

よく採用されるアタックカード

《Take the Tempo》

《Take the Tempo》 (1)
Ninja Action - Attack
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《Take the Tempo》がヒットしたとき、このコンバットチェインで3回以上ヒットしている場合、あなたのデッキの一番上のカードを追放する。それがアタックアクションカードである場合、次のあなたのターン終了時までそれをプレイしてもよい。
(5/3)

ヒット時にこのコンバットチェーン内で3回以上攻撃がヒットしていた場合、カードアドバンテージを得ることができる能力を持ちます。

3リソースから《Harmonized Kodachi》→《Harmonized Kodachi》→《Take the Tempo》と動き、武器による攻撃がヒットしていた場合、《Take the Tempo》による攻撃がアドバンテージを生むため、相手は防御に回らざる得なくなります。

相手が防御に2枚以上のカードを割いた場合、次の相手の攻撃は控えめになりがちなので、結果的に《Ira》の得意な中期戦に持ち込みやすくなります。

《Flying Kick》

《Flying Kick》 (2)
Ninja Action - Attack
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《Flying Kick》がチェインリンク3以上でプレイされた場合、これは攻撃力+2を得る。
(5/3)

チェインリンク3以上(このターン3つ目以降のアクション)として使用することで、7点のアタックになるアクションカードです。

チェインリンク3以上という条件は《Harmonized Kodachi》→《Harmonized Kodachi》→《Flying Kick》で簡単に達成できます。2リソースで7点のアタックはコストパフォーマンスに優れるため《Ira》にはよく採用されます。

よく採用されるその他カード

《Flic Flak》

《Flic Flak》 (0)
Ninja Defense Reaction
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次にあなたが使用するディフェンスカードがComboを持つ場合、それは防御力+2を得る。
(-/4)

NinjaクラスのDefense Reactionであり、次にComboカードを防御に使用した際に防御力を+2点する効果を持ちます。防御力+2点は疑似的に手札が1枚分増えるようなインパクトで、非常に強力です。

赤の《Flic Flak》で4点防御し、次の攻撃を防御値3点のComboカードで防御すれば5点の防御となり、わずか2枚のカードで合計9点分もの攻撃を防御できます。

このカードを採用しているため、《Ira》の青のカードにはComboカードが採用されることが多いです。

《Razor Reflex》

Razor Reflex (1)
Generic Attack Reaction
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以下から一つを選択する。
・対象の剣(Sword)か短剣(Dagger)による武器アタックは攻撃力+3を得る。
・対象のコスト1以下のアタックアクションカードは攻撃力+3と「これがヒットした場合、このアタックはGo againを得る」を得る。
(-/3)

腐る場面の少ない優秀なアタックリアクションです。

Ninjaクラスでは《Mask of Momentum》などヒット時に恩恵のあるカードや装備があるため、他のクラスよりも攻撃を通すメリットが多く、よく採用されます。

よく採用される装備品と武器

《Harmonized Kodachi》

《Harmonized Kodachi》
Ninja Weapon - Dagger (1H)
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各ターン1回のみアクション - (1):アタック
あなたのピッチゾーンに0コストのカードがある場合、《Harmonized Kodachi》はGo againを得る。
1/-

0コストのカードをピッチしているという緩い条件でGo againを獲得する優秀な武器です。《Ira》に限らずNinjaクラスのヒーローは大体これを装備します。

また、この装備の存在から《Ira》の青いカードは0コストのものがよく採用されます。《Flic Flak》の防御力+2のボーナスを受けられることと併せて、青いカードは「0コストかつComboを持つカード」に絞られて採用されることが多いです。

《Zephyr Needle》

《Zephyr Needle》
Ninja Weapon - Dagger (1H)
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各ターン1回のみアクション - (1):アタック。Go again。
《Zephyr Needle》がこれの攻撃力よりも防御力の高いカードによって防御された場合、《Zephyr Needle》を破壊し、コンバットチェインを閉じる。
(2/-)

1コストで2点+Go again付きという《Harmonized Kodachi》より優秀なコスパの武器ですが、デメリットとして「この武器の攻撃力よりも高い防御力を持つカードに防御された場合、破壊される」という能力が付いています。

攻撃力2で攻撃時、防御力3以上のカード1枚で防御されると破壊されます。《Ira》の能力などでバフをして攻撃力3で攻撃した場合は、防御力4以上のカード1枚で防御されると破壊されます。このとき、防御力2のカード2枚など、複数枚のカードを使用して防御された場合は壊れません。

《Ira》の能力を使って2回目の攻撃として振ることで、基本の防御力の値である3点で防御されても壊れずに使うことができ、1コスト3点で何度も攻撃できる最強クラスの武器になります。

ただし、3点で攻撃しても《Sink Below》などの4点以上の防御力を持つディフェンスリアクションで防御されると破壊されてしまうため、そうしたカードを採用していないDashやFaiなどへのサイドカードとして用いられます。

《Mask of Momentum》

《Mask of Momentum》
Ninja Equipment - Head
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各ターン1回のみ効果 - あなたのコントロールするアタックアクションカードがヒットしたとき、それが同一のコンバットチェインの中の3つ目以降のチェインリンクであり、連続してヒットした3つ目のアタックであるならカードを1枚引く。
Blade Break(これで防御を行い、コンバットチェインが閉じたとき、これを破壊する。)
(-/2)

Ninjaの必須装備とされている頭装備です。アタックアクションカードがヒットし、かつそれが3連続でヒットしている攻撃だった場合カードを1枚引くことができるという能力を持ちます。

例として《Harmonized Kodachi》→《Harmonized Kodachi》→アタックアクションカード、といった流れの中ですべての攻撃がヒットしていればドローできます。アタックアクションカード→《Harmonized Kodachi》→《Harmonized Kodachi》の順番ではドローできませんし、途中の攻撃が防がれており3連続ヒットを満たせなくてもドローできません。

実戦ではアタックリアクションなどが絡まない限りあまりドローできませんが、逆に言えば相手はドローを防ぐために防御をしたくない状況でも防御を強いられることになるため、十分な妨害性能を持っています。

1回きりしか使えないものの防御力2のオマケもあり、超優秀な頭装備です。

《Tiger Stripe Shuko》

《Tiger Stripe Shuko》
Ninja Equipment - Arms
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各ターンあなたがプレイする基本の攻撃力が2以下かつ2枚目のアタックアクションカードは攻撃力+1と「これによって与えられるダメージは軽減できない」を持つ。
Blade Break(これで防御を行い、コンバットチェインが閉じたとき、これを破壊する。)
(-/2)

同一ターンに基礎攻撃力が2以下のアタックアクションの2枚目を使用した場合、それに攻撃力+1と軽減されない能力を付与する効果を持ちます。

これ自体は優秀な能力ですが、《Ira》ではほぼ条件を満たすことができないため、防御2点を持つだけのバニラな装備品として運用されます。Legend装備の中では優先度が最も低いため、無理に入手する必要はありません。《Breaking Scales》で十分戦うことができます。


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