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サナニンフ 考察と解説

はじめまして。卒論の1万文字は1か月かかるのに、ポケカ考察の1万文字は1日でかけてびっくりしている、らいふーんと申します。

まずこのブログの構成は以下の通り。

はじめに


興味を持っていただきありがとうございます。
千葉CLを控えてデッキを考えている2月8日の時点での頭の中になります。
記事作成の目的としては主に2つあり、1つ目は自身の考えを言語化することでデッキ理解を深めるため。2つ目は身内に共有し意見をもらうため。

1章:デッキ選択

いやー、困った。サナニンフが好きすぎる

自身の環境感覚だと
Tier1 ピカゼク、ウルネク、ジラサン
Tier2 クワガノン、フェロマッシ、サナニンフ
Tier3 メルカリ、ルガゾロ、リザードン、ナゲツケサル、コケコカウンター、エビサワ、デスカーンなどなど・・・
って感じ。

Tier1設定の理由だけ詳しく述べると
・ピカゼク…速度の鬼、3エネ起動なのに後手1から3エネ加速しながら殴れる。スピードだけでなく火力もエレキパワーにより届く。gx技で非gxにも複数取りができる。広範囲のマッチアップで有無を言わせずねじ伏せることのできるデッキパワーを持つ。
・ウルネク…青天井の火力、ピカゼクに対するマーシャドーGX、非GXに対してもゾンビギラティナで強いサイドレースができる。極め付けはめつぼうのひかり。
・ジラサン....後手1からサイドをとりはじめ、進化デッキ殺すマン。相手のテンポを崩しエレキパワーにより瞬間火力もでる。非GX軸なので小マッシやウツロイドが有効利用できる。ピカゼクウルネク(イカ)を倒せるスピードとテンポ。無人発電所も追い風。

自分のデッキ選択のポイントは
・トップメタ(上記3デッキ)に勝てるか
→スピードが追いつくか、受け切れるか
・25分以内に勝てるか
・広範囲のデッキに勝てるか
・先手後手、両方強い動きがあるか
・そのデッキが好きか(小声)
サナニンフはもともと好きなのと、トップメタ3デッキに勝てると踏んで考察はじめました。
もちろんネックなのは鋼タイプ主体のデッキになり、身内と対戦しましたが正直勝てる気がしませんでした。勝てないデッキがあるのはまずいと考えて弱点保険を投入しましたがこれにより覆る相性ではなく、メルカリがウルネクに不利、ピカゼクに微不利つくと考えて減る読み。対鋼は割り切ることに決めました。

他のポイントでいうと
・25分以内に勝てるか→グズマ4投とGX技の200打点があるため意外に早く終わります。
・広範囲のデッキに勝てるか→アブリボンが死なずワンパンしてこないデッキには軒並み有利がつく。
・先手後手で両方強い動きがあるか→先ジラーチの安定度が高い。後手はサナニンフのようせいのうたで場に3エネスタートができる。まぁピカゼクは6エネスタートができるんですけどね。

2章:採用理由 

2月7日までのデッキがこれです。
デッキコンセプト
ワンパンされず傷ついたサーナイトをベンチに下げてアブリボンで守ることで、相手にとらせるサイド枚数をコントロールして受け勝つ。
主にサナニンフ1体、ジラーチ1体の4枚が基本なとられかたであり、この時点で相手側のサイドは残り2枚
相手のデッキを見極めながら2体目のジラーチorゼルネアス◇を落とされて残り1。
最後のサナニンフが倒されなければ勝ち。

基本の一番やりたい動き
・先手
ジラーチねがいぼし
アブリー2体
サナニンフに手貼り
マツリカとエネキープ

・後手
サナニンフバトル場、エネ手貼り
アブリー2体
ようせいのうたで後ろのサナニンフにエネ2つ

まぁこんなうまくはいかないんですけど、ウルネクにはめつぼうの光でアブリー2体目が負け筋になるとかいろいろあるので相手の動き見ながら考えてます。なるべくわかるように第3章で後述。


2月8日更新

変更点は
In
雷チャーム1
マツリカ2
シロナ2
out
ポケモン入れ替え1
エリカ2
特性チャーム1
ゼルネアスgx

フェロマッシ相手にエリカがゴミサポートと化すためシロナに差し替え、
特性チャームの仮想敵がいないためより対ピカゼク勝率を上げるために雷と差し替え、
ゼルネアスgxが刺さる相手が限定的すぎるのと初手で負け筋になることが多すぎるためポケモン入れ替えと同時抜きして速度を重視し先手2から殴れるようになるマツリカを2枚採用。

2月9日更新しましたが、続きはCL後に投稿する予定のnoteでご覧ください。


2/8時点のデッキ内レシピと採用理由

・サーナイト&ニンフィア 4
可愛い。260の高耐久かつエネを後ろに動かしながら戦うこのデッキの軸。
攻撃時に次のサナニンフへエネを動かしたい、後手1でようせいのうたを使用し後ろのサナニンフにエネをつけたい、スタートも弱くない後手ならむしろ強い。よって枚数が欲しいため4枚投入。
ミラクルマジカルGXは200打点が多め。追加効果は体感5試合に1回程度打つ。

・アブリーアブリボンライン 3-2
後1や先2でサンダーなどに倒されてもアブリボンにのりたいので2体同時に並べることを目的にするため2-2ではなく3-2。アブリボンもサイド落ちしたらコンセプト通りに動けないため2枚投入。

・ゼルネアス◇ 1
サイド1枚しかとられない。相手対応チャームを貼って攻撃してブロアーを吐かせる役目。3エネついたまま傷ついてしまい前でれないサナニンフのエネを奪い殴れさらにサナニンフにまんたんがうてる。デデンネをワンパンできる。ハチマキでゼラオラが落ちる。後1でアブリーをとられていなければどの相手にも積極的にだしていける。HP160なため相手のGXを誘える。エレキパワーを打たせることができる。260、160、260をすべて順番に倒すことを強要する動き。

・ジラーチ  2
このデッキの潤滑油。アローラキュウコンが不採用な理由は第4章で後述。
入れ替え系がなければ致命的なターンになることが多いので重要。ジャッジマンややぶれかぶれに弱いためその対策札でもある。
グズマ4に入れ替え系グッズを3枚投入しているため細かくアドをとり試合を有利に進める。
初手でアブリーが出た場合にも逃げエネ0なのでボールからジラーチを初手に打ちやすい。ジラーチが初手にいてもアブリーはボールで呼ぶため、事実上ジラーチ5枚投入である。ドドン

・ネストボール、ハイパーボール 4-3
ネスト、アクセスしたいカードがアブリボンを除いて全てタネなため初動を強くするためにも全力4枚投入。
ハイパー、非対応チャームなど不要なものを捨ててサポートを打てる。増やしてもよいと思うが正直ほしいカードは中盤にはもはやない。

・まんたんのくすり 2
カレイドストームでエネを後ろに動かすことでエネを失わずサポ権を失わず全回復。手札でムダうちできずに腐ることも多い。アセロラを撃つとグズマを撃てないため採用。

・ポケモンいれかえ、あなぬけのひも 2-1
エネを後ろに動かし、攻撃をうけて、入れ替え札でジラーチ前出し、次のサナニンフが基本の動きになる。
ここで重要なのは入れ替えることができないとサナニンフが2パンで死んでしまうことにあり、入れ替え札の優先度がかなり高い。エネをすべて後ろに流した後やぶれかぶれやジャッジマンで入れ替え札がないのがかなり厳しいため、アセロラ2グズマ4入れ替え2ひも1の9枚と多めに。
あなぬけのひもを使用すると相手は受けれるカードまたは犠牲にするカードを出してくる。
受けれるカードというのはバトル場にいたカードではないため逃げエネが足りないことが多い。またエネがついていたとしてもエネがついているカードを殴れるため受けて2パン目がいれられる。
犠牲としてカードを出してくると進化元やジラーチなどを狩り、サイドを進めることができる。
実は優位に立てる場面が多いカードだと考えている。
入れ替えはしたいが、エネついてるピカゼクを殴りたいという場面が多いためバランスは2-1に。

・フェアリーチャーム雷 2
天下のピカゼクに刺す。ピカゼクでのブロアーは不純物なため入れてない構築も見受けられる。そういった構築だと非GXゼラオラやサンダーの線しかなくなるためかなり有利に立ち回れる。
基本はゼルネアス◇に前貼りして突っ張り、ブロアーの有無を確認する。ブロアーから倒されてもサイドは1しか進まず、サナニンフに2枚目やこだわりメットを安心して貼ることができる。
2枚採用でケアする範囲がだいぶ減るためかなり安全に勝つことができる。

・ぼうけんのカバン 1
ジラーチのボード3枚目などに触りやすくする。擬似的に各どうぐの採用枚数を増やせるカード。ハチマキやメットなど相手に合わせたどうぐをサーチしよう。いらないの持ってきてハイボのコストにすることも。

・エスケープボード 2
ジラーチが眠りながらボードでベンチに帰ってくるの想像したら結構可愛いよね。

・こだわりメット 2
対GX全体との殴り合いに強くなる。主にワンパンされるのが最も辛いためそれの防止に当たる。
ウルネクは鋼手張りのイカ3で260点がでるがメットを被ることで、ウルネクの要求エネが1枚増えて突然サナニンフが死ぬという事案がなくなる。詳しくは3章を参照。
このダサいメットは可愛いサナニンフにあまり被せたくはない。ビジュアル的に。

・こだわりハチマキ 1
これがあることで150点が180点出るようになりテテフがカレイドストーム圏内になる。
ゾロアークがミラクルマジカルで落ちる。
基本的にゲームスピードが上がるカード。殴り合いにはあまり使わない。必須ではなく抜く候補ではある。

・リーリエ 4
初手でアブリージラーチがねがいぼしできる可能性も高く、盤面さえ作ってしまえば硬くなるため優先の4。受けるための準備を整える。

・グズマ 4
この枚数しかないと思ってます。入れ替えでき、相手のベンチ狙撃が可能。ウルネクやマーシャドーgx、リザードンを育てさせない。相手には撃たせずこちらは相手のプランを破壊していく。たまに後ろのジラーチを殴りながら6エネミラクルで蓋をすることも。
ジラーチで次の入れ替え札を探しにいってエネ付きサナニンフに交代。ジラーチがいなくともアブリーアブリボンが逃げエネ0のため柔軟に動ける。

・アセロラ 2
前でダメージを受けて1エネあたりついているサナニンフを手札に戻してボードジラーチを出すことができる。まんたんと違って万が一逃げるためにエネを残しておいても回収できる点と入れ替え札を使わずに回復できるのが良い点。悪い点はサポート権を使ってしまうため、ボードジラーチがいない場合手札が強くならない点。

・ロケット団のいやがらせ 2
このデッキの弱点としてワンパンが苦手です。そのため溜め込まれたエレキパワー3〜4枚やビーストリングが負け筋になってしまうことがあります。それの防止のため手札干渉札。やぶれかぶれはサイドプランが崩れるしそもそもジャッジマンのような4枚ドローは不純物が多いため自分が事故ることが怖いため敬遠。最低限のドロソにもなるいやがらせをサポートサーチがないことから2枚の採用。

・シロナ 2
キープしたい札があるため、積極的な採用はしたくないがやはりドロソとして優秀。6枚新しいカードが見れるため欲しいカードを探しにいく動きができるのも強み。

・マツリカ 2
先2で殴れるようになる速度環境に適したカード。先1ジラーチの成功率からくるように、2t目にはねがしぼしを2回使用できていることになる。初手でドロソを探しにいくのも良いがドロソを打った後にマツリカをキープしておくと先2から150で殴り始めるオラオラヤンキーサナニンフができあがる。試合ではそういった上振れを狙うのも大事。4エネからの突然のミラクルマジカルやカレイドでエネを自身に1エネ残したあとでも入れ替えずにそのまま殴れるなど奇襲性が高い。

・ワンダーラビリンス◇
妨害札。相手があからさまに嫌な顔をする。ミラクルマジカルと同時に貼れると相手は顔真っ赤にして投了します。
採用理由は展開が早くなってる環境で、妨害しテンポをとれることと他にも妨害札が多いため相手の要求枚数を増やしていくことができるから。カウンターエネルギー始動のデッキにかなり刺さる。初手でも貼ることでサンダーを止められる。

・無人発電所 2
同じく妨害札。こちらには全く被害がないが、相手のデデンネテテフを基本とする事故軽減やテンポを邪魔することが大きな目的。
環境が速いのは主にサポート権を使わずにドローすることができるデデンネ(と電磁レーダー)のせい。相手を妨害して自分のテンポを無理やり合わす。ルガゾロやアロキュウ、ジュナイパー、ソルガレオなども一応鈍くなる。

・フェアリーエネルギー 9
エネを後ろに流しながら戦うため、エネの必要枚数が少ない 仮に3エネつきが倒されてしまっても 残6エネを回せばいいため余裕はある。1回目のようせいのうた以降は手貼りが基本となるため10枚でもいいと思うが、エネルギーが手札に複数ある場合手札を減らせなくて困る場面が多く9枚の採用。

3章:各デッキへの立ち回り

基本の立ち回りについては"はじめに"のデッキコンセプトで前述しました。
この章では環境でよく見るデッキに対して意識することと目指すゴールについて記述します。

○ピカゼク 先7:3 後7:3
タッグボルトGXがきつい。フルドライブ150点を貰ったサナニンフを後ろに下げながら別のサナニンフで殴るようにすると200+30×2(ハチマキorエレパ)で前と後ろが飛んで容易にゲームが終わります。
ケアとしてはゼルネアス◇が有効。雷チャーム、もしくはメットをつけながら突っ張りブロアーエレパを吐かせましょう。
また、前のサナニンフを飛ばしながら裏のアブリボンを叩かれると受け盤面も崩れてしまうため注意が必要。そのためのケアとしてアブリボンとは別にアブリーorアブリボンを1体用意したい。
またカプ・コケコgxのカプサンダーgxでも突然死ぬことがあるためエネ管理は大事。
もし序盤の追加効果なしタッグボルトでサナニンフが飛ばされてしまってもアブリボンは守れる、メットサナニンフやチャームゼルネアス◇で突っ張ることが可能になるため要求値を常にあげてワンパンされないようにして勝ちます。
ここまで寄せても取りきれない試合があるためやっぱつえー。

○ウルネク 先7:3 後6:4
弱点もあり有利。
こだわりメットを付与することでウルネクに対してサナニンフは超4、ゼルネアス◇(あまり出さない)は超3を要求できる。
手貼り鋼1 カラマネロで超3で届かないラインにすることで手札から突然死ぬことはなくなる。逆にベンチにおいて育て始めた場合はマーシャドーgxもウルネクもカレイドストームでワンパンできるためグズマを意識的にキープしたい。
ギラティナに切り替えられた場合は受けループの構え。なるべく後ろのイカを殴る。
注意したい点はビーストリングによる突然死とめつぼうのひかりによるジラーチアブリボン落ちである。
前者は採用は少ないが考えておかなければ痛い目を見る。正直1体目であったら落ちても構わないので2体目で受けきる。
その場合に問題になるのはサナニンフで3枚とられたあとジラーチで1、ゼルネアス◇を落とされた後だと受け盤面を整えていてもめつぼうのひかりgxでアブリボンが飛ぶことである。超がみえたらアブリーは1体までにしよう。一番難しいのはピカゼクには複数立てなきゃいけず、ウルネクには複数立ててはいけない点にある……。

○ジラサン 先8:2 後8:2
正直滅多に負けることはない。あなぬけのひもにだけ注意したい。ケアとしては無傷のサナニンフを置いておくことにある。
ただ、稀にサンダースgxにアブリーを2体同時に飛ばされて悲しみを背負うこともある。ただ260は容易に飛ばないのでカプ・コケコgxを警戒しながら回復を回していれば勝てる試合が多い。

○リザードン 先5.5:4.5 後3.5:6.5
2t残るとたけるとうきと手貼りで260点でるためきつめ。ただ2進化の宿命であまり安定してないのでグズマで立つたびに潰すことを意識。リザードンを2体同時に立てられるとサイド3枚持ってかれるのできつめ。またここでもゼルネアス◇は有効であり、1:1の交換が可能なので優先的に。ワンパン以外はサイド逃げで逃げられるため無傷サナニンフに5エネつけて常にミラクルマジカルをチラつかせたいがリザードンが残ると結局たけるとうきでエネがつくため重い。

○クワガノン 先4:6 後3:7
試行回数不足が否めない。頭の中ではかなりキツイ。リザードンと同じで上振れた時はかなりキツく、GX技もアブリボンとんでいくので不利だと思ってる。

○フェロマッシ  先2:8 後2:8
これも試行回数不足。正直ジェットパンチが無限にきつくてアブリボンが立たない。削られたサナニンフに190+ビーエネ+ククイ+ハチマキ いくらでも打点上がるため余裕で飛んでいく。アブリー飛ばさないでください。ゼルネアス◇でエネを移し替えてまんたん打てればベスト。手札を溜め込むデッキなためいやがらせが有効かつエネを絞ってるためワンダーラビリンス◇が有効。もちろんミラクルマジカルGXが有効だが撃たせてくれない。これとウルネクに刺さるUBチャームが検討されるがブロアーが確実に採用されているため2枚いれて5:5あたりになる程苦しいマッチアップかと思う。

○ルガゾロ 先8:2 後8:2
ルガルガンで引きずりだされるため受けループこそできないが260は飛ばされないため有利である。無人やワンダーラビリンス◇をめちゃめちゃに嫌がる。スタジアム貼れていれば負けないとまで言える。メットを貼るとハチマキ原野orハチマキククイされなければ2パン耐える。ゼルネアス◇は出すとアブリボン、ジラーチ、ゼルネアス◇と取られて負け筋になるためオネンネ。

○デスカーン 先5:5 後5:5
無人をひたすらに張って嫌がらせ。こちらもやぶれかぶれがキツイため引き次第のゲームになるため難しい。のろいのおふだとギラティナによりアブリボンを落とされやすいが、見た目以上に要求カードが多いため、さらに無人やワンダーラビリンス◇で邪魔しよう。
撃てるようであれば無人のタイミングでミラクルマジカルをするとかなり有利。

○メルカリ 0:10
終わってます。

4章:非採用カード群とその理由

・アローラキュウコンGX
グッズサーチや70-30の打点調整、UBの突破ができる。しかしアロコンをたてるタイミングがない。水タイプなので中盤におくと取られてしまうことでサイドコントロールを考えてしまうと難しい。また無人発電所とアンチシナジーなため採用は見送り。
あまりにもフェロマッシが重いとGX技で飛ばせるため、検討の価値がある。

・ポケギア3.0
ジラーチを入れずにポケギアを4枚いれるデッキを多くみるが、欲しいカードが多くグズマやアセロラを撃ちながらジラーチを出してアドをとらなければドロソを撃つターンがとても弱くなる傾向にあるためジラーチを優先して採用。

・ゼルネアスGX 
期待のGX技カード。HP180と控えめだが、コケコやデスカーンに始まるバラマキ系の非GXに強くなる。ミラーやセレバナなどの耐久と戦う際に気になる時間も全体回復と高打点により解決する。負け筋を減らすカードである。と思っていたが
初手で出てしまうなど負け筋を増やす場面も多いのに加えGX技を撃ちに前に出るともれなくサイド2枚取られるため使える敵、および場面が限定的すぎた。

・エリカのおもてなし 
次のターンに使うためにキープしたいカード(入れ替え、グズマ、まんたん、アセロラなど)が多いため縦引きできるエリカを採用。先1は弱いが後1と違いサナニンフをバトル場に出す必要がないため先1のジラーチへのアクセスの強さを武器にしてリーリエを引き込む。
正直めちゃくちゃつよいんですが、先1の弱さとフェロマッシに対する弱さを考え採用見送り。シロナとの択になる。

・カルネ
倒されないと効果がないため撃てるターンが基本1ターンか2ターンのみ。さまざまな1積みのカードを使いまわせるため強そうには見える。

・フィールドブロアー
ピカゼクのハチマキが割れてメットで受けやすくなったり相手のジラーチが割れてスピードが落ちる。困るスタジアムもないし、どうぐと違って欲しい場面でなかなか引き込まないのがあり非採用。

・ウソッキー
ウルネク用 特性チャームとUBチャームで詰ませるならベンチ絞るのが有効だが今回はグズマ4の採用とメットで広くみることにした。

・カプテテフ
マジカルスワップマン。カウンターデッキとミラーに強いけどミラーいないだろうし、初手弱いし攻撃できないしトップメタに刺さらないため非採用。

・フェアリーチャームUB
フェロマッシはブロアーやかみつかいがあり、ウルネクにはメットで事足りるため広く見れるメットを優先して採用。

・ともだちてちょう
グズマやアセロラを使い回すのが主な目的だが、グズマ4枚アセロラ2枚で足りなかった場面がないため非採用。回復合戦などに強くなるから弱くはないと思う。

おわりに

CLで最終的に使用したデッキとそれに至った経緯、採用理由、戦績、反省と課題
までを1セットとして有料(100円)にはなりますが別のノートで投稿予定ですので、興味を持っていただけた方は是非ご購入ください。
更新情報は私のツイッターで発信予定ですのでよろしければフォローをお願いします。
@Fai_ry_life

追記、千葉CLの記事書きました。こちら

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