ポケモン対戦に関する思考の殴り書き

初めに

ポケモン対戦に関して色々と自分の思考を整理したいので雑に書いていきます
この記事に書いてある内容には間違いもあると思いますが、あくまで個人の思考をまとめただけの記事なので悪しからず

構築、できれば基本選出に組み込みたいと考えている要素

①回復技(なるべく複数枚)
キョジオーン構築を綺麗に崩し切るのが非常に難しいと感じているため、数的有利を確保してからTODするという勝ち筋を作るために必要だと考えている

②ステルスロック
カイリューとパオジアンが化け物すぎるため

③先制技、ブエナ、スカーフ
受け一辺倒の構築は高速アタッカーの役割破壊テラバーストや怯み追加効果一撃技を始めとする確率の押し付け、ノマテラガチグマのような超高火力に屈することが多いので、受けに回り続けるのではなくてこちらから先制攻撃を押し付けてテンポを取ることを意識したい

④定数ダメージ
相手のテラスタルに依存しないダメージソース
テラスタルはその性質上対戦中にほぼ無償で自由に動ける1ターンを買うことが可能だが、定数ダメージと②や③を合わせることで相手に1ターンを与えない立ち回りがしやすくなる

⑤定数ダメージの拒否
テラスタルを強く使う、定数ダメージを使う耐久ポケモンを崩す、この2点を考えると必要

⑥積み技
テラスタルを強く使うには、テラスタルで買った1ターンで相手のあらゆる行動に一貫して且つ大きなアドバンテージを稼げる技を選択するべきである
積み技はこの条件をほぼ満たす(相手の挑発、アンコール等が弱点)

崩し枠について

明確な崩し枠(隠密マントサーフゴーみたいなやつ)を構築に1匹設けるのは避けるべきだと考えている

①攻め+受けの構築と選出択をしなければいけない

②キョジオーンの塩漬けを拒否するための身代わりor隠密マント、積み技、TOD意識の回復技など、現環境において崩しに必要な要素が多すぎるため、それらの要素を1匹に全て詰め込むと汎用性を極端に落とす必要があったり、そもそも型として成立しなくなったりする

③選出した試合では崩し枠が生存していないと試合が大きく不利になるため、立ち回りの幅が制限されてしまう

これら3点が主な理由として挙げられる

ではどのように崩すかと言うと、構築内に「緩い崩し」と「強い崩し」を両立させ、それらの要素を1匹ではなく複数匹に散りばめて持たせるべきだと考えている

これに関しては以下の記事にわかりやすく説明されているため、一度読んでみてほしい

7世代の記事ではあるが、9世代にも通ずる考え方だと思う

(無断転載ですので、問題があれば削除します)

要は、崩し以外に役割を持たないポケモンは極力構築に入れず、複数枚のポケモンを組み合わせて立ち回りで崩していきたいねってこと(これの再現性を上げるのが超難しい)

構築の組み方について

対戦を始めた当初は構築の組み方が全くわからない人間だったので、動画や記事を見て構築の組み方を勉強していた

その際よく見かけた文言が、「強い動きから組む」というもの

では、強い動きとは一体何だろうか?

僕はシングルバトルの構築を考えることの本質は「不利対面の打開」にあると考えている

シングルバトルにおいて不利対面を打開する方法がないのは致命的であり、それ自体が試合の負けに直結してしまう

つまり不利対面を作られた側は、基本的にはその対面を打開するために構築段階で用意した行動を取るしかないので、「強い動き」はそのターンにおいては選択できない

よって、「強い動き」とは有利対面を作ったプレイヤーが取る行動において1番強い行動だと定義できるのではないだろうか

そして「強い動き」を考えるには、「不利対面を作られた相手プレイヤーの行動」=「不利対面の打開」をある程度想定する必要がある

僕が今のところ想定している「不利対面の打開」の方法は3つある

①引き先を用意する(パオジアンvs霊獣ランドロス対面で、ランドロスがHBアシレーヌに交代する)

②テラスタルを切る(パオジアンvs霊獣ランドロス対面で、ランドロスが水テラスを切る)

③後続のポケモンで起点にする(パオジアンvs霊獣ランドロス対面でランドロスを倒してもらい、後続のビルド水ウーラオスの起点にする)

「強い動き」でよく上げられる有利対面で対面操作技を押す行動も、③を考えると相手に安定行動を作らせてしまっているため裏目がない訳ではないと考えている(ウーラオスvs暁ガチグマ対面で蜻蛉返りから眼鏡サーフゴーを後投げするという動きがあるが、ガチグマの後続にウーラオスを起点にできる竜舞ワイブレカイリューがいる場合は、ガチグマ側はウーラオスを倒さない且つサーフゴー引きを咎める大地の力が安定行動になる)

そもそもの話、9世代ではテラスタルによって不利対面を打開する方法が1つ増えているため、有利対面を作ったとしても相手の行動全てにアドバンテージを取れる行動、すなわち「強い動き」は存在しないのではないかと思う

言い方を変えると、有利対面を作ったとしても固定化されにくい相手の行動に1手で全対応しようとする思考自体が9世代では弱いのではないかと思う

相手の行動に1手で全対応を目指すのではなく、2手3手を使って対応していくという思考が必要だと思っていて、そのためには攻撃面の相性補完が良い並びで対面構築を組むか、高耐久ポケモンの定数ダメージ+先制攻撃ができる構築を組むかの2択だと考えている

この2つに共通するのが、「テラス択を構築段階で緩和しようとしている」ことだと思う

試合の状況によって流動的に動きを切り替えることができる構築とも言えるかもしれない

つまり、テラスタル環境の構築の組み方の本質は「不利対面の打開」と「テラス択の緩和」の2つであり、「強い動きから組む」ことではないと思っている

そしてこの2つの本質を1匹である程度満たせるポケモンがキョジオーンだと考えているので、今期はキョジオーンを極めたいと思っている

最後に

「大した実績もないくせに偉そうな文章を書くな!」と思われた方、仰る通りです。
本当に申し訳ありませんでした。
ですが、こうして自分の思考を言語化することで雑魚なりに強くなろうとしているので、ご容赦下さい。

以上


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