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【AOE2:DE】初心者ガイド:戦闘の手引き 軍隊運用編【攻略】

 今回は前回紹介した基礎知識を踏まえ、編成の話をしていきます。
 AOE2は結局軍隊を使ってどうにかするゲームなので、どのゲームモードでも軍隊の運用方法、用兵の話は大事です。キャンペーン攻略はもちろん特殊ルールでも役立ちます。

 初心者ガイドとはいえ、ちょっと難しめの話も入ってくるので、そんな話もあるのか程度にお読みください。

 初回にも書きましたが、もし映像で知りたいよという方は、動画シリーズをご覧ください。
 5年前に作った拙いものですが、暗黒時代の経済、軍隊、ゲームの流れについて映像で見ることができます。

■トレード

 前回も少し書きましたが、戦闘はトレードです。

 AOE2の戦闘は、"相手を全滅させたほうが勝ち"なのはもちろんですが、"より相手に被害を与えたほうの勝ち、資源を失ったほうの負け"という考え方をしたほうが色々と説明がつきます。

 この考えの基本となるのが、安いユニットで高いユニットを倒すというものです。

 例えば、斥候1体で槍に守られた聖職者1体を倒そうとする場合です。
 斥候が倒れれば食糧80を失いますが、聖職者を倒せば金100の被害を与えられます。
 つまり倒せそうなら、斥候を失う可能性があったとしても突っ込むべきです。金と食糧の価値、生産時間や移動時間まで考えたら、斥候側は2体失ってもイーブンとも考えられます。

後ろに回り込んでどうにか

 逆に騎士2体で、聖職者1体に出会ったらどうでしょうか。おそらく聖職者は倒せますが、騎士が転向される可能性もあります。
 騎士は食糧60金75、コスト135のユニットです。これが奪われれば戦闘開始時との差は-270、ただ失うより不利になります。
 もし仮に異端(転向された瞬間デリートされるようになる技術)が入っていたとしても、聖職者1体とトレードするには割に合いません。

 このように勝てるかどうかも重要ですが、どちらがどれくらい高い軍隊かも気にしていないと、全滅させたのに不利になったという事態になりかねません。

■有利不利が逆転するケース

 AOE2にはアンチ関係があって、もし相性差や数の差があれば基本的にその通りに戦闘結果がでます。
 しかしこれを無効にしてしまうケースもよくあります。

・ボーナスによるアンチの場合

 アタックボーナスによるアンチユニットは、数や時代差で押されると不利になるというのは覚えておかなければいけません。

 槍兵は斥候に強いユニットですが、1体の槍兵では5体の斥候に一斉に取り囲まれてしまうと、大した効果を出さずにやられてしまいます。
 散兵は射手に強いユニットですが、城主の石弓射手相手にはよほど数がいないと不利になってしまいます。
 これは帝王になっても一緒で、アンチユニットといえど数や性能が負けていれば、その戦闘に勝利することはできません。

この量の矛槍でも案外勝てない

 ただアタックボーナスで戦うタイプのアンチユニットは、基本的に安く早く生産できるので、回転数で削っていくという作戦はとることができます。
 逆にアンチを出される側は、そう何度も同じような戦闘を繰り返せるわけではないと思っておきましょう。

・特性によるアンチの場合

 アタックボーナスによるアンチと違って、こちらは数で逆転しにくいという性質があります。
 散兵がいくらいても斥候には弱いし、聖職者は騎士を一体転向できれば聖職者が倒れたとしても聖職者の勝利です。

 通常これを逆転するには、ボーナスを乗せてより高い性能を持つユニットにするしかありません。

 ゲームに慣れた人であれば、もう一つ方法があります。
 ユニットを細かく操作して敵の攻撃を引っ張ったり避けたりして、戦闘結果を無理やり変えてしまうのです。
 敵の攻撃を避けるというのは、例えばAIが操作する射手や散兵に投石機で攻撃してみると砲弾を避けるように動くあの動きです。

 あれは単にAIのスクリプトでそうなっているだけなので参考にはなりませんが、上級者同士の戦いだと、ユニットを1体単位で細かく操作し、数的不利や相性不利を覆す様子をよく見ることができます。
 簡単なところだと投石機の弾を避けるのはちょっと意識するとできると思うので、チャレンジしてみるのもいいかもしれません。

コラム:戦闘時の小技
 AOE2は、戦闘の過程を工夫することで結果を変えられるゲームです。
 ちょっとした小技があるので、いくつか軽く紹介します。
・陣形:ライン+フランク
 移動中、通常陣形であるラインと二つに分かれるフランクを交互に押すことで、ユニットはひし形を描くように移動します。
 これを使って、矢や弾を避けます。
・陣形:スタガード
 スタガードは散開陣形です。この陣形を取ることで、スコーピオンや投石機から受けるダメージを減らすことができます。
 また相手との接触面が大きくなるため、騎馬で突撃する際にも有用です。
・移動攻撃&停止命令
 ある程度自軍の数がいる場合、攻撃命令でターゲットを設定してしまうと、オーバーキルになったり無駄な移動が増えます。
 移動攻撃や停止命令は、それぞれが一番近い標的に向かって攻撃するようになるので、大軍同士のぶつかり合いや引き撃ちの時は、これらのコマンドを使うと効率よく敵を攻撃できます。

■相性補完による編成

 AOE2には無数のアンチ関係があるので、これをうまく組み合わせて有利に戦闘を進めなければいけません。

 AOE2は基本的には主力ユニットを一つ決めて運用します
 ユニットは生産するだけでなく沢山の技術研究が必要なうえ、そもそも文明の得意ユニットは限られています。また、同じ属性を持った複数の種類のユニットを同時に運用するのは、効率が悪いという問題もあります。

遅いほうが足を引っ張りがち

 主力ユニットは火力が出せることが前提です。
 射手か騎士、もしくは砲撃兵器から攻撃の軸となるユニットを選びましょう(ユニークユニットを選ぶ場合は、基本的にそれ一本に注力したほうが強いので、ここでは置いておきます)。

 火力担当ユニットは、十分火力が発揮できる状況なら、アンチユニット以外には基本的に負けません。

 主力ユニットが苦手とする敵を処理するユニットを用意するというのが、相性補完を重視した編成です。

・相性補完編成の強み

 こちらが射手で火力を出している場合、相手は散兵か投石機を用意しようとすることでしょう。
 そこでこちらは騎馬系ユニットを出します。十分お金があるなら少量の騎士がいいでしょう。速度とコストに優れた斥候系も優秀です。これで敵の散兵や投石機には強く出れます。

 一方、相手の主力ユニットはなんでしょうか。
 敵も射手なら射手隊の数勝負になりますが、もしフランクのような騎士を主力に選びたい文明だったらどうでしょう。
 大量の騎士が突っ込んできたら、射手部隊は数があっても致命的な被害を受けてしまいます。
 つまり相手の主力部隊に対するアンチユニットをこちらも持っておく必要があります。
 騎士のアンチは槍兵からくだ、もしくは聖職者です。この中だと槍兵が最も手軽でしょう。相手が騎士を得意とする文明なら、予め槍兵を作っておくのが有効です。

相手の出してきたユニットによって編成やバランスを変える

 こちらが主力を射手に設定した場合、補完するユニットが騎士、相手の主力に対応するユニットが槍兵ということになります。
 これが軍編成です。

 では敵視点ではどうでしょう。
 敵視点では相手が射手を主力にし、自分は騎士を主力にしている状態です。そして相手の散兵対策の騎馬は自分の騎士で倒せばいいので、とにかく騎士と散兵を沢山作ることになります。相手が射手多めに出してくるなら散兵を、騎士多めなら騎士で対応できます。
 そして機を見て相手の槍兵を散兵で倒し、騎士を突っ込ませれば勝ちです。

 まとめると"射手・騎士・槍兵" vs "騎士・散兵"となっています。
 こう書いていくと、敵有利、こちら側の射手が不利に見えます。
 そこで散兵対策に投石機を出しましょう。騎士対策に槍も増やします。こうすると敵は、投石機に散兵をぺちゃんこにされるか、被害覚悟で騎士を突撃させて何とか投石機を破壊するしかなくなります。

 もし相手が散兵ではなく投石と槍を作ってきたなら、こちらの槍に対するアンチユニットがいないので、槍を増やして投石をつぶしていきます。

 このように相性補完がとれるように編成を組んだ軍隊は、隙なく敵兵を撃破することができ、そのうえで敵のユニットに合わせて有効なユニットを出すことで、有利に立ち回ることができます。

 資源と時間の許す限り、先読みも後出しもできるじゃんけん、それがAOE2の戦闘です。

・相性補完編成の弱点

 どんな敵にも対応できる軍隊ができれば最強に思えますが、実は相性補完を重視した軍隊にはいくつか欠点があります。

 最も大きな欠点は、どれか1つでも欠けたら軍隊が機能しなくなる点です。
 射手を主力にして散兵の処理を騎兵でやろうと思ったとき、騎兵が損耗してしまうと射手は攻撃することができません。
 とはいえ、騎兵の生産に気を取られて射手や槍の数が十分でないと、騎士の一団が突っ込んできたときに全滅してしまいます。

アンチユニットは牽制の効果も

 複数のユニットを揃え、維持するというのがなかなか手間がかかるというのが2つ目の欠点です。
 ユニットを複数用意するということは、複数の資源が大量に必要になります。そしてそのユニットに関する研究もおこなわなければ結果的にコスパが悪くなってしまうので、初期投資も高くつきます。

 3つ目の欠点は、進軍速度が遅くなる点です。
 進軍する際は一番遅いユニットの移動速度に合わせることになります。そして撤退する時には移動速度が遅いユニットを置いて、速いユニットだけ帰ってくる羽目になるでしょう。戦場が他の場所に移った時も対応が難しくなります。

 フンやモンゴルなどの騎馬民族系文明は、騎馬+弓騎兵という機動力と相性補完を兼ね備えた軍隊を編成できますが、それも一つの文明の強みとなります。

■単一編成

 このように相性補完の編成は弱みもあるので、一つのユニットのみを採用する場合も多々あります。近衛騎士の大群で相手の軍隊を陣地もろとも薙ぎ払うことができれば爽快です。

・単一編成の利点欠点

 単一編成の利点欠点は次の通りです。

強み
・使う資源が決まっているので、経済が組みやすい
・育成所や研究にかかる資源が少ない
・機動力が画一なので操作がしやすく進軍速度が速い
弱み
・対策されやすい
・結局攻城兵器は用意しなければいけない
・ユニットのパワーやスピードが十分でない場合は突破力が低い

 これを踏まえて単一編成を採用する状況を考えていきます。

・味方と編成を分担できる
・文明ボーナスがついている
・純粋な火力で押し切れる

 ソロで遊んでいる場合、単一編成をはじめから選択するケースは滅多にありません。数でアンチユニットの相手をするより別の相性がいいユニットで倒すほうがコスパがいい場合がほとんどだからです。弱点の少ない歩兵などを量産できるような文明ならありですが、それも帝王中盤以降の話です。
 単一編成を選択するなら、軍隊はもちろん経済にも致命傷を与える、相手にアンチユニットを出させないほどの一撃が必要です。

 少し話は違いますが、人と組んで戦う場合は、どちらかが弓、どちらかが馬を担当して戦うのが一般的です。細かく言えば相性補完を分けているだけなので単一編成とは違いますが、強みは一緒です。

・単一編成と複数編成

 単一編成だったり、なにか特定のユニットを多く出した場合、相手はそのユニットに対するアンチユニットを沢山出します。
 それ対し、そのユニットに対するアンチユニットを前もって準備して当てるのが、AOE2の読み要素の一つです。

 こちらが一つのユニットをたくさん出せば出すほど、相手の軍編成も偏っていくことになります。
 なかなか戦闘中に意識するのは難しいことですが、編成を偏らせて打ち取るのも強い動きです。

 読み勝っているのが次の動画です。まだまともにマルチ用の練習を積んでいないころの動画ですが、相手の文明や動きから先を読み、弓騎兵の機動力を活かして有利に立ち回ることができています。

■プロの戦略を見てみよう

 自分のプレイをさらした後に紹介するのは恥ずかしいのですが、プロがどんな戦略を組み立てているのかが見えやすい試合があったので、軽く解説しつつ紹介します。

 前回したアンチユニットとユニットパワー、そして今回の話であるトレードと編成については、この動画で見ることができます(解説ネタバレ注意)。
 この動画はT90という有名ストリーマーが主催する大会の準々決勝で、TheViperとJorDanというトッププレイヤーが戦った時のものです(23年2月9日)。
 このマッチは丘の争奪戦、らくだ石弓ミラーなど、全ゲーム面白かったので是非見て欲しいのですが、今回は最終試合がちょうど書いた内容を見るのによかったので、リンクにタイムスタンプをつけてあります。

 マップはアリーナ、TheViperはブリトン、JorDanはベンガルをピックしました。大砲がない文明同士というアリーナでは珍しいカードでしたが、両方アリーナ適性は高いとされている文明です。相性的にはベンガル有利と言ってよさそうです。

 城主序盤(ゲーム時間 18:30)での箱争奪戦で不利になり、そのままマップコントロールを奪われたTheViperは、終始苦しい展開が続きます。
 JorDanのベンガルのボーナスが付いた強力な象弓騎兵と散兵に対し、TheViperはブリトンの弓作業速度アップのボーナスを利用しながら、長い時間安物三種を回して抵抗します(40分前後)。

 しかしベンガルは人口に関するUTを持っていて経済が強力なうえに、広い経済領域を確保しているJorDanは、象弓騎兵やシージエレファントという高いユニットパワーを持つ編成でどんどん押していきます。

 押すに押されてもうこれ以上はというタイミングで、TheViperは重騎士を出し流れを変えます(1:02:00~)。
 長らく金を安物で温存したTheViperは重騎士を苦も無く出すことができ、一方JorDanは金ユニットを出し続けていたために矛槍を出せず、重騎士が刺さってゲームは終了します。

 この試合の面白いところはいくつかあるのですが、2つに絞って挙げると、押しているJorDanが"高額なユニットを出し続けなければいけない"状況になる一方、TheViperは守って耐えているにも関わらず、安物を多用することで経済的には攻めの立場になっている点です。
 ゲーム終盤では攻めているJorDanの苦しさが画面から伝わってくるほどでした。

 もう一つは、ブリトンの重騎士というボーナスも何もないユニットが、試合の展開を変えたということです。状況だけみれば、重騎士が刺さりそうなことはだれの目にも明らかでしたが、ブリトンの重騎士がキーユニットになるのは面白いと思います。
 実は過去にもブリトンの重騎士がターニングポイントになった試合はありました。2019年6月に開かれたECLという大会の、西欧ステージ準々決勝の第2マップで、TheViperのスペインにTheMaxというプレイヤーのブリトンが、突然重騎士を突撃させて勝ったのです。有利に帝王戦を進めていたTheViperのスペインでしたが、急な重騎士に対応できず、という非常に印象的な展開でした。

 文明のウィークポイントを何の変哲もない重騎士や剣士が補うことはよくあるので、自分の文明が相手の文明に対して何ができるかももちろん大事ですが、今の状況に何が刺さっているのか、必要なユニットはなにかを探すのが、勝つために必要になってきます。
 守勢に回っているときには機を逃さず軍隊を用意できるよう、効率よく戦って資源に余裕を作っておくのも重要ということになります。

コラム:オーバーブーム戦略
 この大会では、TheViperは全体的に"オーバーブームで耐えながら勝つ"という戦略をとっていました。
 オーバーブームはミスではなく明らかに戦略として行っており、帝王まで行った試合では120人経済が必要な文明なら140人まで増やし、100人経済が必要な文明では120人まで増やしています。町の人が20人多ければ帝王軍の完成は早くなりますし、その上で相手の経済荒らしを1,2回耐えれることができます。
 リザルトを見る限り、TheViperだけではなく様々なプレイヤーが同じような考えでこの戦略を採用していたようですが、最大人数から察するにその規模はまちまちで、まだメタが固まっていないのかもしれません。

 城主戦でのマップコントロールを早くから手放すことも珍しくなく、そこから広めに町の中心を4つ~6つまで増やし、相手の攻めを耐え切ってから切り返しています。長時間にわたって広く守り、広く攻める展開が、今大会特に多くみられたように思えます。
 帝王戦に強い文明が評価されるようになったのはここ最近の話ではありませんが、その評価の形はまた変わるかもしれません。

■編成事典

 最後に基本的な編成をいくつか紹介します。
 文明によってボーナスや研究の有無が違うので、テクノロジー系統図をみながら得意そうなものを試してみてください。
 最初に書いてあるほうが主力ユニットです。

・射手+騎馬
 射手をメインにして、射手のアンチユニットである散兵や投石機は騎馬で、騎馬のアンチユニットである槍や聖職者は射手で処理する最も基本的な編成です。
 攻撃力と耐久力重視なら騎士、金を節約して機動力が欲しいなら騎兵を選びます。らくだ騎兵は攻撃耐久に不安がありますが、騎士が突撃してこないのが強みです。

 射手は数が溜まらないと弱いので、まずは射手の生産に集中しましょう。

・弓騎兵+騎馬
 機動力を重視した編成です。陣地転換はもちろん、細やかな押し引きが得意で相手の隙をつくことができます。
 弓騎兵は射手より体力と機動力があるため投石機にも比較的強めですが、散兵にはより弱くなっているので、騎馬の準備は忘れないようにしましょう。

 編成コストが非常に高いのが弱点で、消耗戦には向いていません。

・射手+投石機
 射手部隊の防御を投石機で賄う編成です。敵の散兵投石機を投石機で追い払います。
 投石機がいれば相手の射手隊にも有利に立ち回れるうえに、そのまま町の中心を狙えるので、プロでもよく使っていますが、一方でAIは近接戦では隊列を組まないので、AI相手には威力を発揮しづらくなっています。

 投石機は強力ですが、一機につきコスト295と陸上ユニットの中では3番目に高いユニットなので、注意して扱いましょう。

・射手+馬+槍
 すべてに対応できる編成ですが、これを維持するのはなかなか大変で、前線をあげていくスピードは少し遅れます。
 槍は射手を守るのはもちろんですが、遠投投石機などの攻城兵器を守るのが主な役割です。

・騎士+散兵
 騎士を主力にして、散兵をお供につける編成です。散兵は槍対策ですが、相手の射撃ユニット全般に強く出れるのも利点です。散兵は射手に比べて経済に優しく研究も少ないのも嬉しい点です。
 弓懸や重石弓射手を持っていない文明は散兵を使うのが良いでしょう。

・騎士+砲撃手
 砲撃手はコストが滅茶苦茶重いですが、射手系の研究が使えない文明は砲撃手に頼ることになります。

・象+射撃ユニット
 象の苦手ユニットである槍兵を、射手やスコーピオンで処理する編成です。
 どれも高価なユニットなので、象が安いマレーかスコーピオンが強いクメールの固有編成になっています。

・槍兵+散兵
 槍散兵と言われる編成で、騎士と射手、両方に強いのでうまく操作できれば敵を追い返せます。
 編成速度が速く金も消費しないので、劣勢状態ではとにかく槍散兵で盤面を五分に持っていくことを目指します。

 便利な槍散兵ですが、パワー不足なのが問題です。町の人を狩るのにも時間がかかり、剣士や投石機が出てくるとごっそり持っていかれるのが弱点です。加えて木材と食料を馬鹿食いするので、経済に負荷がかかります。
 防御しながら金ユニットに戻すことを目標にしましょう。

・兵器+槍
 槍と砲撃兵器の相性は抜群で、必ずセットで運用するレベルです。
 槍ラム、槍スコピ、槍投石、槍大砲、どれも強力な編成です。多めに槍を用意するのが運用のコツです。

・兵器+射撃ユニット
 兵器の弱点である近接ユニットを、射手や弓騎兵のレンジを活かして処理する編成です。
 モンゴルのマングダイ+銀ラムや、マヤの羽弓+銀ラムは、古来より伝わる王道の編成です。

・投石機+聖職者
 爺投石と呼ばれる編成で、相手の射手隊は投石機、騎士は聖職者が役に立ちます。これに槍をつければ騎兵にも対応でき、隙がなくなります。必要な研究がほぼないのも利点です。

 投石機も聖職者も細かい操作が必要、かつ非常に脆いユニットなので、前線から目が離せなくなるというデメリットがあります。沢山の操作量が必要な上に遅い進軍速度のせいで、別方面への襲撃に非常に弱くなっています。
 逆に劣勢時は経済地点と前線の距離が非常に近くなるために、採用しやすくなります。

・投石機+建物
 編成というよりはシチュエーションですが、建物と投石機もシナジーがあります。建物を破壊するには破城槌や近接攻撃が有効で、それを投石機の安全を確保しながら一方的に撃てます。
 ロングレンジからの砲撃には対応できません。

・遠投投石機+城
 城を落とすための編成で、遠投を守るために城を建てます。城の防衛力が高いので、相手はまとまった数の機動ユニットを用意しなければ遠投を壊すことができなくなります。
 プロの試合では、城を攻略するために城を建てる様子をよく見ることができます。

 ちなみに、この編成を容易に崩せるのが大砲です。

■まとめ

 今回は軍隊の運用について書いてきましたがいかがでしたでしょうか。
 ちょっと細かすぎたり、イメージしがたい話もあったかもしれませんが、AOE2の基本的な戦闘の考え方やコツを書こうとしたら、こうなってしまいました。
 プロはこの基本の完成度や組み合わせ方、読みからの選択が素晴らしく、プレイ中により素早く正しい(状況にあった)決断をした側が勝利するという競技になっています。

 今回書いたことを意識すると、観戦もまた違った面白さが見えてくるかもしれません。
 次回は余裕があれば、予定では陣地構築について書きたいと思っていますが、どうなるかわかりません。

 もしほかに、こんな話が聞きたいなどの要望があれば、是非コメントをお願いします。Twitterでも質問箱でも大丈夫です。


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