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【AoE2:DE】DLC第5弾 "山中の王族" 新文明の性能と発売日まとめ【和訳】

 先日唐突にリークされたDLC第5弾ですが、本日23年10月16日、正式に情報解禁となりました。

 このDLCでは2つの文明と3つのキャンペーンが追加され、ペルシアのリワークが行われるとのことです。

 今回は追加される2つの文明の性能の情報が公開され、ペルシアも先行プレイ動画で情報が出たので、まだ使用する前ですがどんな文明か見ていきたいと思います。

※発売前の情報で現時点では不確かなものばかりです。変更されたり誤解誤情報の可能性があります。ご了承ください。


■発売日と値段


解禁日:23年10月31日
価格:1500円(事前購入で15%OFF)

公式アナウンスPre-Order Age of Empires II: Definitive Edition – The Mountain Royals!
SteamページAge of Empires II: Definitive Edition - The Mountain Royals

 今回のDLCは、同じような内容であった第1~3弾と比較して値段が高めです。ウィンターセールで割引対象になるかは分からないため、もし興味があれば事前予約をしておきましょう。

 また記事の執筆にあたり、次のページを使わせていただきました。

TheViperの先行プレイ動画:
The Armenians - New AoE2 Civilization!
海外Wiki:
Armenians/Tree
Georgians/Tree

■文明性能

 では追加される文明、アルメニアとジョージアの性能について見ていきましょう。現在、文明ボーナスとテクノロジーツリーが公開されています。
 なおペルシアはどのようなリワークがなされるか、現時点では明かされていません。先行プレイ動画から情報を得ています。

※ユニット名の訳はSteamストアに準拠しています。

・共通の新要素

 文明を見る前に、今回の新ユニット、騾馬車(英:Mule Carts)と要塞教会(英:Fortifies Church)について見てみましょう。

騾馬車(らばしゃ、ラバカート、もしくは騾車-らしゃ):
 騾馬車はAOMの資源回収車と同じような役割をするようで、テクノロジーツリーを見ると伐採所と採掘所を兼ねるようです。
 先行プレイ動画によれば、コストは20F 100W(アルメニアはボーナスで15F 75W)で、町の人で建造できるそうです。
 HP300、防御1/2という耐久を持っているとのことです。

TheViperの先行プレイ動画より

 移動する回収施設という面白そうなユニットです。
 伐採所や採掘所よりも効率よく経済を進めることができます。建て直す必要がないうえに、こまめに移動させることで高効率の経済を維持できます。
 また塔ラッシュや敵の猛プッシュを受けたとき、経済拠点が使えなくなってしまう展開は良くありますが、中心に退避する時に騾馬車も持っていけば、速やかに他の地点で経済を展開できることになります。 

 逆にデメリットとしては、建物ほどの耐久がなく破壊されると大損害を受ける事、囲いに利用できないといったことが考えられます。

要塞教会:
 要塞教会も新文明2つの共通ユニットで、攻撃と駐留ができる神殿となっています。
 コストは200Wで、スペックはHP2400、防御力4/10、攻撃力5、射程6、塔のように1本の矢を自動で放ち、町の人や聖なる箱を駐留させることで矢が増加するとのことです。

TheViperの先行プレイ動画より

 城主の町の中心がHP2400、防御力5/7、攻撃力5、射程6なので、マレーの港湾のように研究も必要ない上に、建設コストに石不要となれば、これもかなり柔軟に使えそうなユニットです。
 真に恐ろしいのは、聖職者を作成して駐留させられることです。聖職者の防衛力はゲームになれた人であれば実感するところで、更に町の人も駐留できるとなれば、200Wで拠点の防御力を格段に上げられてしまうことになります。

 教会ラッシュも面白そうではありますが、簡単に城主の防衛力を高められるのは、どのマップでもどんな状況でもお手軽で強そうです。

・アルメニア

文明ボーナス:
騾馬車のコスト -25%
騾馬車のテクノロジーは効果が25%向上する
最初の要塞教会が無料の聖なる箱を受け取る
戦士育成所ユニットは一時代前から利用可能(軍兵を除く)
ガレー船ラインは2つの矢を発射する
歩兵ユニットの視界+2(チーム)

 騾馬車のコスト削減は微妙そうに見えます。序盤は15Fでも重いですし、(どれくらい破壊されるかにもよりますが)何度も建て直すものでもなさそうだからです。

 騾馬車のテクノロジーとは、伐採所と採掘所が当てはまります。
 斧や鋸をどの文明でも必ず研究するのは、それだけ効果が高いからです。具体的に資源量でどれくらい上昇するかは分かりませんが、木材、金、石の速度があがるので、中々強力な経済ボーナスに見えます。

 聖なる箱は1つで30G/mの出力を持っています。これは大体町の人1.5人分に相当します。城主序盤に町の人1.5人分の出力は大きいですし、箱は長期戦になればなるほど重要性が増してくる要素です。神殿が強力な上に箱を1個もらえるのは、噛み合っている上にゲームを通して強いボーナスと言えそうです。

 戦士育成所のボーナスはどういうことかというと、暗黒の時代から槍兵が使えたり、領主で長剣が使えたりするということです。

アルメニアのテクノロジーツリー

 それぞれ時代に見合わないコストなので少々重い部分もありますが、敵の騎兵育成所が立つ前に槍兵がいたり、領主から長槍、城主ですでに矛槍がいると想像すると、要塞教会と合わせて相当防御が固い文明になります。
 もちろん矛の300F 600G(近衛剣士は750F 350G)があったら帝王を考えるところではあるので、帝王ボタンを押した後いち早く研究して敵の騎馬文明の出鼻をくじく使い方が一般的になりそうです。

 ガレー船のボーナスは、ローマの時にも書きましたが強力に見えます。漁船の殲滅力が上がるだけでなく、同数のガレー船に必ず勝てるというのは、領主海戦においてかなり強力なボーナスだと思います。
 ガレーのボーナスはローマで予定され正式リリース段階で消去された前例がありますが、今回は大丈夫なのでしょうか。

 視界系ボーナス全般に言えることですが、これはどれくらい価値があるかは分かりません。民兵ラッシュをする時に、敵の陣地が広く見えるのはありがたいかもしれません。

ユニーク:
戦闘弓射手:装甲を無視した攻撃を行う射手ユニット
戦闘神官:味方ユニットを回復できる歩兵ユニット

(城主)キリシア艦隊:爆破工作船の爆発範囲+33%、ガレー船とドロモンの射程+1 
(帝王)フェレテル: 歩兵のHP+30 (槍兵ラインを除く)、戦闘神官の回復速度 +100%

戦闘弓射手:
 戦闘弓射手は脆い代わりに高火力な羽飾射手のようなユニットのようです。
 今判明している詳細スペックは下の画像です。比較として、羽飾射手はHP50(65)、攻撃5、射程4(5)、防御0/1(2)、UGコストが700F 1000Wです。
 使用映像では、羽弓並みに素早く動いているように見えました。

TheViperの先行プレイ動画より

 精鋭化しても射程が伸びない上に、アルメニアは弓懸を持っていないことを考えると、なかなか使いづらそうに見えます。
 最近の歩兵は対遠距離耐久が軒並み上げられているので、そのカウンターユニットとしての立ち位置でしょうか。
 また、どうせ対騎馬では射程は役に立たないと考えれば、高い遠距離防御力を持っている騎馬ユニットに対しても有利に戦うことができると言えます。

戦闘神官:
 戦闘神官の能力は下の図の通りです。
 通常の聖職者よりは安く、歩兵としてはかなり高価なユニットとなっています。歩兵と聖職者関連のテクノロジーが乗るため、UTと合わせて125までHPが伸びるとのことです。
 TheViperの動画によれば、同数の近衛剣士と戦っても勝てるとのことで、なかなかの戦闘力と言えるのではないでしょうか。

TheViperの先行プレイ動画より

 治癒能力もUTを入れることで飛躍的に伸び、更に聖なる箱も運べるようです。普通の剣士なみの移動速度で箱を運べるのであれば、かなり強そうです。
 ただ、まだわかりませんが、もし仮に聖職者のアーマークラスを持っていると、斥候系にはとんでもなく弱いということになります。コスト的にも無駄にしていいユニットではないので、どうなっているのか注意が必要です。

キリシア艦隊:
 
中国のボーナス以外に特に能力が乗らない爆破工作船ですが、特殊マップでは活躍できそうです。また、帝王海戦で絶望的な差をつけられていても、このテクノロジー一つで挽回できるチャンスがあります。
 海戦が元々強いアルメニアですので、城主以降も積極的に海を絡めた戦略を取りに行っていいかもしれません。

フェレテル:
 
近衛剣士はHP70ですので、100まで伸びます。帝王ボタンを押した後に近衛剣士まで研究を進め、帝王後はフェレテルを入れ、戦闘神官と共に突撃するというロマン砲はどうでしょうか。
 フェレテルの回復量込みで、かなり継戦能力を手に入れられます。

・アルメニアの感想

 テクノロジーツリーを見ながらどんな文明になりそうか書いていきます。

 ゲームが上手ければ上手いほど、能力を発揮するボーナスが揃っているなという印象です。
 細かい操作が必要なUUや、歩兵と聖職者という扱いが難しい兵科に沢山のボーナスが付いている点など、ゲームの流れや強い動き、要素の関係性をよく知っている人でなければ、強みを活かしきれないかもしれません。

 ただ経済ボーナスが強いので、雑に教会をたててブームするだけでも、かなり強そうですし、騎馬も欲しいものは最低限揃っているので、コツを掴めばストレスなく遊べそうです。

 包囲攻撃技術も大砲もなく、兵器関連が残念なのが弱点になりそうなので、案外騎兵や重騎士に頼る展開も多くきそうです。馬鎧3がないくらいなので、必要であれば迷わず出しましょう。

・ジョージア

文明ボーナス
騾馬車を所有した状態から開始、ただし-50F
要塞教会の半径10タイル内の町の人は作業効率+10%
高所の場合、ユニットと建物が受けるダメージ-15%
騎馬は自動回復する(時代進化毎に+5/m)
修理コスト-50%(チーム)

 騾馬車を初期から保有するというのは、実質初期木材+100ということになります。それだけでなく開拓にも使えそうなので、遊牧のようなマップではかなり大きなアドバンテージとなりそうです。

 要塞教会の周囲は作業効率+10%というのも、建て得感があって良さそうなボーナスです。またもし建築速度にもかかわってくるのであれば、CD(城寄せ)する時にもまず神殿を建てることで、城建築後の経済や修理などで恩恵を受けられることになります。

 戦闘する時も城を建てるときも、丘を意識していない人はいないと思うので、高所ボーナスもゲームを通して効果を受けられる機会は多そうです。
 ただでさえ丘上の城は固いので、ジョージアの城は頼りになりそうです。

 騎馬の自動回復は、領主で5/m、城主で10/m、帝王で15/mというものです。かなり強そうに見えます。
 斥候にしても騎士にしても、上手い人ほど瀕死のユニットを下げて長く使います。城主に入って斥候が十分な量いれば騎兵にするのが定石ですが、それがやりやすい文明ということになります。敵にジョージアが来たときは、瀕死の騎馬がいないか注意して、出来るだけ帰さないようにしましょう。

 修理コスト半額は、かなり強力です。
 修理するのは主に城ですが、一つの城が落ちるか落ちないかが正念場となるゲームは多いので、安く修理できるというのは間違いなく強いチームボーナスです。
 さらにジョージアに限って言えば丘上に建てることで頑丈になるので、ビザンティン並みに固くなるかもしれません。

ユニーク:
モナスパ: 他のモナスパまたは騎士系ユニットが近くにいる場合パワーアップする騎馬ユニット

(城主)スヴァンの塔: 防御施設の攻撃力+2。塔は複数のユニットを貫通する矢を発射する
(帝王)アズナウリ騎兵隊: 騎馬の人口コストが15%減少

モナスパ:
 Wikiによれば、モナスパのスペックは次の通りです。

 この説明文を見ると、パワーアップというのは"騎士かモナスパが5体周りにいるごとに、攻撃力が+1され最大+4まであがる"というもののようです。
 リトアニアのレイティスは攻撃力13(16)で、レイティスに比べたら控えめな攻撃力になっています。
 また自動回復があると言っても、騎士のHP100と比べて耐久が低いので、数が十分に溜まるまで、もしくは溜められる経済が完成するまでは出すのを控えたほうが良いのかもしれません。

スヴァンの塔:
 防御施設の攻撃力があがり、塔がスコーピオンのようになるテクノロジーです。防御施設系の城主UTは優先度が低く、後回しにされがちなので、これもおそらくそうなることでしょう。
 塔がユニークな能力を手に入れるということは、帝王で塔を建てても良さそうです。高所ボーナスとの噛み合いも良さそうです。

アズナウリ騎兵隊:
 騎馬ユニットが自動回復するので、比較的溜まりやすい騎馬を気にしなくても良いということになります。
 特にハサーがフルアップできるので、高耐久のハサーを大量に生産して圧をかけに行きましょう。

・ジョージアの感想

 ジョージアもまた、ユニットを大事にするという意識が必要な上級者向けな文明に見えます。

 また教会が経済ボーナスを持っていたり、丘上ボーナスを持っていたりと、陣地構築や耐えという面でも慣れが必要な文明かもしれません。

 ジョージアは比較的弓が弱い(弓懸と弓鎧3がない)ものの、他は一通りそろっている文明です。
 近衛騎士が出せないので、モナスパがどれだけの突破力を持っているかがカギになりそうです。ただ騎馬系ユニークというのはどうしても活躍させづらいのが現状ですので、閉じたマップでなければ素直に騎士を沢山出していくのが良さそうです。

 大砲はありませんが破城投石機が技術付きで使えるので、いざとなったらそれで逆転を狙っていけるのは、ありがたいところです。

・ペルシア

 前回の記事で間違った画像をペルシアとして紹介していたので、再度書いていきます。

 ペルシアの画像は次のものです。

 右上にペルシアの象徴があるのを、すっかり見落としていました。
 ペルシアの象徴の前に、強そうな騎馬が見えます。

 ボーナスは次のようになるようです。

ゲーム開始時の食糧+50、木材+50(続投)
町の中心と港の作業効率とHP上昇(続投)
パルティアン戦術が城主から研究できる
(弓騎兵含む)騎馬ユニットが軍事ユニットを倒す毎に+5G
キャラバンサライを建設できる
近衛騎士の代わりにSavar(サヴァール?)が使える

 パルティアン戦術を城主から使いたいと思ったことは、あるかないかで言ったら、無いと答える人の方が多そうです。コストが安いので早めに研究することはあるかもしれませんが、そもそも弓騎兵はよほどの特典がないと城主から使うことが難しいユニットです。

 騎馬属性を持つユニットが軍事ユニットを倒すというのは、結構緩い設定なので、ゲームを通して効果がありそうです。有利な状況をより有利にすることができるボーナスです。

 キャラバンサライは深い森などのルールでは強すぎるため禁止になるローカルルールがあるほど強力な建造物です。ヒンドゥスタンとの地域固有建造物というかたちになります。

  Savarは近衛騎士と比べて、HP-15、防御力+1/+1で、UGコストが1000F 600G(近衛騎士は1350F 750G)のユニットとのことです。
 攻撃速度や移動速度も見ないと分かりませんが、アップグレードコストが安いというのが、ペルシアにはとにかく嬉しいかもしれません。

(城主)カマンダラン:射手の生産コストが木材になる(続投)
(帝王)シタデル:城が弾丸を射出する。城が受けるボーナスダメージ-25%

 シタデルの弾丸は、攻撃力+4、対ラム+3、対歩兵+3となるようで、オルガン砲のようなエフェクトで敵に向かって射出されています。

 象使いは消去され、デフォルトでエレファントに効果が乗るようです。

・ペルシアの感想

 ペルシアは、あらゆる文明ランキングで下位になっていた文明ですが、これでどうなるでしょうか。
 文明デザインとしては、スノーボール(雪だるま式に有利を広げる)に全力をかける文明ということになります。
 即効性のある経済ボーナスがないので、とにかく戦闘で勝つしかありません。とはいえ軍事ボーナスも帝王序盤までないので、これまたプレイングスキルが試される文明と言えるかもしれません。

 もし敵の散兵や槍兵などの群れを、騎士や弓騎兵でなぎ倒す場面が1度でも作れたなら、他の文明には無いほどのアドバンテージを得られることになります。

 どうにかして軍事で優位に立ってアドバンテージを取りに行きましょう。そのためには2小屋生産や1TCオールインといった、危ない戦術を取る必要が出てくるのかもしれません。

■まとめ

 今回はDLC第五弾の情報をまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか。

 2つの新文明の性能を見ると、難しそうだけど強いだろうなという文明に見えます。
 現在AOE2では様々なマップを遊ぶことが増えてきたので、ペルシアのようなスノーボール性能が活かされるマップもありそうです。どの文明がどんな状況で活躍できそうかを考えるのも楽しいですね。

 個人的にはキャンペーンの出来が毎回良いので、今回も楽しみにしています。

 それでは今回は以上です。ここまでお読みくださりありがとうございました。面白かった、役に立ったという方は"スキ"ボタンのクリックやフォロー、サポートなどよろしくお願いします!

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