太古のFF14の話 2.0編

4/10
ありがたいことに想定を遥かに超えて読んでいただいているので大幅に追記
もともと17600字ありましたが、今は21500字あります もう本じゃん
あと特に意味もなく強烈なネタバレが書かれていたので消しました


こういうのはインターネットに記録を残しておかないと案外あっさりと風化し、追えなくなったり探しにくくなってしまうので書きました

以下免責
※そこまで突っ込んだ検証はしていません
※間違っていても知りません
※インターネット老人の脚色が含まれている可能性があります

42:既にその名前は使われています:2013/08/15(木) 00:11:50.78 ID:Xj9snNDD

目を閉じて、11の荒んだ思い出を思い起こしてみるといい
強欲主催のためにピクミンするだけの毎日
ロットインや狩場のトラブル
その景色がだんだんゆがみ薄れていくのを想像するんだ
やがて視界は真っ白になる
そしてXIVという金色の文字が輝きながら現れる
これを毎日繰り返すといい

メテにょ☆ 14はいいんだよ 新しいんだから (fc2.com)

これは黄金のレガシーのリリースやエコーズオブヴァナ・ディールの実装を予言していたと思われる10年前のコピペ


■新生編 Lv1~50編

・(追記)三国Lv14メインクエスト

アシエン&レッサーガーゴイルとのイベントバトル。
こんなもんなにか語るようなことがあるのか?と言えばある。当時は普通に苦戦するプレイヤーが続出したのだ。
嘘じゃない ほんとほんと

敗因はガーゴイルが使ってくる毒。当時はこれに耐えられず倒されるプレイヤーが続出し、真面目に「毒消しを持っていこう!」という攻略情報が交換されていた。今は別にそんなものなくても倒せるが、丁寧にも2つ手前のクエストで毒消しが固定報酬で手渡されるようになっている。

・サスタシャ/タムタラ/カッパーベル

三国ID。

サスタシャとタムタラには2.0から手が入っていないが、カッパーベルは全てのボスが別物レベルで一新されている。特に2ボスのスライムは「初期状態だとほぼ無敵のボスを、ボムの爆発に巻き込んで倒せるようになるまで細かく砕く」というちゃんとしたギミックが搭載されていたのだが、コンテンツサポーターの対応に合わせて潰されてしまった。今では漫然と範囲攻撃をバラまいてくるだけのしょうもないスプリンクラーである。
コンテンツサポーターに2.0初期時代の特色あるギミックに対応する動きを組み込むのは無駄だ、と言われてしまえばまあそうなんだけど……

一応、2.0時代のIDでやたらとやらせてくる「アイテムを拾って使わせる」という特徴だけは残されている。雑魚やボスを倒したらインベントリにいれてくれればいいのにね、と思ったけどそれもわかりづらいか
どのみち今では「鍵を拾って扉を開ける」という行為すら完全に無くなってしまったので……

・トトラクの千獄

コンテンツサポーターの実装に合わせて比較的最近(6.1)改装された。
ちょっと前からプレイしていれば、改装前のめちゃダルダンジョンの記憶がうっすら蘇ってイヤな顔をする人がそれなりにいると思われるダンジョン。

これはトトラクが好きという奇特な方による旧トトラクの詳細な記録

改装前のトトラクでは、敵がドロップする「魔導フォトセル」という謎の物質を集めないとボスが出現せず、先に進めない作りになっていた。しかも「フォトセルが不足している状態でボス部屋を素通りし、脇道に抜けた先の一つを拾って戻ってくる」という陰湿な経路設定がなされていたので、ボス部屋まで辿り着いた時点で「あれ???拾い忘れた?」となって大幅に後戻りしてしまうパーティーが続出した。

他にも単純に入り口から最深部までの距離が異常に長い、更には踏むとヘヴィがかかる地面のネバネバがぎっしり敷かれている、触ると爆発するコチュー繭がそこかしこに転がってる……などなど、とにかくレベルレで当たるとメチャクチャダルい最悪の場所だった。

あまりにダルすぎたため、改装後はフォトセルも床のネバネバも爆発する繭も無くなり、3ボスまで数分で辿り着ける(雑魚敵の間隔が異常に広いので、まとめ狩りというか引き狩りをすると次の敵に辿り着く頃にはほとんど死んでいて、そのまま次の敵を引っ張って…と繰り返せる)イージーダンジョンとなった。よかったね。……よかったか?カッパーベル同様、コンテンツサポーターに後から対応したダンジョンはどれもギミックがごっそりと取り除かれてのっぺりとしたダンジョンになってしまったので、正直一長一短だとは思う。改装後のトトラクとか記憶の片隅にも残らないでしょ……なんか、ひろくてあかるいとこ……

・ハウケタ御用邸

かつては2ボスを倒した後に入り口に戻るワープポイントが出現しなかったので、倒した後に地下からテクテクと館の入り口まで戻る必要があったんだけど、それをせずにデジョンで入り口まで戻れば移動時間が短縮できた。

しかし、経験者が無言でそれをしてしまうと、初見のプレイヤーが一人取り残されて「あれ?みんなどこいった?」となってしまいがち……という、「そんなの一声かけなよ」で済むような本当にクッソしょうもないことで新生エオルゼアから蒼天のイシュガルドから紅蓮のリベレーターから漆黒のヴィランズから暁月のフィナーレまでずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと人々が喧々諤々いがみ合い続けたという人の業を煮詰めたダンジョン。仕掛け人のアシエンも大層喜んで指さして笑っていたと思う。
パッチ6.1になって、ようやく2ボスを撃破した時にワープポイントが出現するようになり、世界大戦は終結した。War is over……

それ以外は概ね2.0初期の姿を保ち続けているダンジョンではあるが、うろうろしているサキュバスが接敵後即座にダークミストを詠唱しなくなって何がしたいのかよくわからなくなっていたり、ラスボスのギミックが今風になっていたりしている。

・ブレイフロクスの野営地

今でも「不評なクエストラインの代名詞」として語られる珍味クエストの流れで訪れるダンジョン。今あらためて新生編をプレイしてみると珍味3種は割とあっさり集まるので、「何をやらされているのかよくわからないがとにかく三国をあちこち駆けずり回らされた」、「ブレフロから敵がぐっと強くなって辛かった」、「珍味よりも更にクエストが長いワインの調達」「最後に集めなくても良かった(光の戦士の接待のために集めていた)と知らされる」という複合的な負の記憶が影を落としているのかもしれない。

初期ブレフロと言えば3ボス アイアタルの爆速詠唱ポイズンブレスと、ボスが上に乗るとリジェネがかかり続ける毒沼が印象的…だった(過去形)。
タンクがポイズンブレスを避けられなくて死んだり、毒沼のリジェネに押し負けて、攻撃しているのにじわじわと回復していくキリトさんと化したボスを泣きながら一生殴り続けることになったりと中々の難敵だった。今は毒沼が出なくなったのでただのでかいトカゲになってしまった。

また、2ボスで小さいリザードとブレイフロクスが出てきたタイミングでボスをリポーズで寝かせて、小さいリザードから倒す……というMMO的に正しそうな攻略をすることもあった。今では死語となった「動き理解した?」のミームはここが発生源。
ちなみに西ラノシアのキャンプ・スカルバレー2Fには近づくとフキダシで「動き理解した?」と喋るNPCがいる。

・カルン埋没寺院

以前は2.1のメインクエストに「カルン埋没寺院を攻略する」というタスクがあったが、かなり前に消滅した(新生編の必要クエストが大幅に削られた頃だと思う)ので、グラカン昇級の際に行けば良い寄り道IDになった。
逆に言えばクエスト受注レベルを満たした状態でベスパーベイを訪れればいつでもそのまま解放できてしまうダンジョンでもある。優遇サーバーでプレイしている場合サスタシャ・タムタラ・カッパーベルをクリアするだけでLv30を超え、レベリングルーレットも合わせればLv35にもすぐに到達する。三国ID産のLv15~18程度の装備(やビギナーシリーズ)を身に着けた若葉ちゃんがジョブですらないクラスの状態でうっかり迷い込んでしまうことがあるかもしれない。
これはカルンに限ったことではなく、カッターズクライ、そして2.0最難IDのオーラムヴェイルも同様である。正直クエスト受注フラグの設定し忘れだと思うんだけど……

ここもトトラク同様に最深部までの道のりが長く、また、当時はみんな真面目に石板を拾い集めて謎解き(というほどのものでもないけど)をしていたので非常に時間がかかった。今では石板を一切拾わず、最後にペナルティの戦闘を1回多くこなす……というのが定石になっているけれど、あれがいつごろ提唱されてどう広まったのかは不明。石板はかなり目立つ形で設置されているので、初心者がここに放り込まれるとハウケタ御用邸のデジョン同様、「石板をガン無視してスタスタ進んでいく他のプレイヤー」にかなり戸惑うとは思うが、こちらについては特に何も修正されていない。デザインの敗北。

また、雑魚のテンプルビー(蜂)を一定時間倒さないままでいると、青魔の技としておなじみの「ファイナルスピア」を使ってくる。今は適当に戦っていてもまず使用されることはないが、実装当時はちゃんとテンプルビーを集中攻撃する必要があり、そうしなかったパーティーではタンクがバタバタ死んでいた。
テンプルビーに限らずともブレフロ同様に敵がかなり強く、特に3ボスのレーザーはMMO慣れしていないプレイヤーでは回避が難しすぎる!という声もあがっていた。それよりも1ボスのノーヒント死の宣告のほうが問題だと思うんだけど、あちらはまだ修正されていない。

・カッターズクライ

カルン同様にレベルを一定(38)まで上げてウルダハの商店街に行くだけで解放できる、前提メインクエストが存在しない寄り道ダンジョンシリーズ。

今では正面切って殴るだけですぐ死ぬ1ボスだが、最初期の頃はそのような戦い方をしていると沸き続ける雑魚に圧殺されていたので、ヒーラーが自分にリジェネをかけて雑魚のヘイトを取り、周りを走り回っている間にボスを集中攻撃して倒す、通称「リジェネマラソン」をしながら戦う……という今では信じてもらえなさそうな光景が繰り広げられていた。こういう汎用MMOっぽい戦法がプレイヤーサイドで編み出されていたのは結構面白かったと思う。

1ボス後~2ボス前までの流砂は最初から出現しているため、敵を無視して飛び込んでもよい。ここでもハウケタデジョン問題、カルン石版問題同様に、「パーティーの3人が敵を倒さず流砂に飛び込んだら初心者がおいてけぼりにされて死んだ」というしょうもない犠牲と諍いが発生している。6.1ダンジョン改修により治らなかったので次の10年もほったらかし
それでいいのか吉田直樹 FF16プロデューサーの吉田直樹にいいつけるぞ

3ボスは今でもなお事故死が起こりやすいキマイラ。
すっかりお馴染みのギミックとなった、ドーナツ範囲/円範囲の不可視ランダム攻撃を仕掛けてくるのはこいつが初出。
2.0からかなり長い間、アクセサリでVit=HPが上昇するのはタンクだけだった(ものすごく古いデータベースサイトを見るとわかります)ので、タンク以外の低HPキャラが咆哮を食らうと普通に即死していた。

そもそも敵キャストバーのスキル名を見て攻撃を判別する必要性が今まで一切無かったプレイヤーにとってこの二種ランダムの範囲攻撃はかなり凶悪で、あまたの初心者が氷漬けや黒焦げにされることとなった。
カッターズクライを避けていても、レリックウェポンの作成時には上位互換のドルムキマイラと戦う必要があり、当時のプレイヤーはいずれはこの咆哮ギミックと向き合わなければならなかった。

・ストーンヴィジル

全体的な作りは変わらないが、コンテンツサポーター実装により2ボスは全取っ替え、3ボスは弱体化された。
旧3ボスはタッチダウン直後にアイスブレスを使用していたので、DPSが不用意な所に立っていたり、タンクがノックバックでパーティーメンバーの方に吹き飛ばされたりすると大惨事になっていたのだけれど、行動パターンが変更されてブレスのタイミングが変わってしまった。ついでにシート・オブ・アイスという床を凍らせてダメージエリアを生み出す攻撃もただの範囲攻撃になった。もう技名を「雪玉なげなげ」とかに変えろ

・ガルーダ討滅戦

今では弱イフ・弱タイタンと同様にレベルレで当たると瞬殺できてラッキー!という部類ではあるが、当時はしっかりちゃんと強かったボス。
カッターズクライの項目でも書いたが、当時はタンク以外のHPがアクセ枠分低く、石柱が1本でも折れるとエリアルブラストでDPSやヒーラーが即死していた。なのでウィケッドホイールやランダムに投げてくる範囲攻撃で石柱を折られないように立ち位置に気をつけながら戦う……なんてことをやっていた。

・ゼーメル要塞

グランドカンパニー昇格のために攻略する必要がある寄り道ダンジョン。
信じがたい話だが、旧FF14では8人レイドコンテンツだったらしい。

今はそんなことはなくなってしまったが、初期実装からそこまで大きく手は入れられていない(1ボス倒した後の道中がちょっと変わっている。当時はカエルにふっとばされて崖下に落ち、帰り道がわからなくなってめちゃくちゃになったりしていた)。

ゼーメル要塞と言えばコロセウム装備
胴以外の左側装備はLv45時点でジョブ装備を貰えるのですぐお役御免だが、胴はカンストまで使っていける上に、その異様に小さい布面積も相まって大層人気だった。しかもマーケットで売却できるので、コロセウム装備にNeedを入れられるかどうかでゼーメル要塞に行く価値は大いに変動していた。

※当時、システムから金を引き出すのはかなり困難で、金策の手法もかなり原始的なものばかりだった。そんな中で必須でもないコロセウム装備がそれなりの値段で取引されていたというのはひとえに露出度の高さによるものであった おお、人類よ……

・オーラムヴェイル

みんな大好きオーラムヴェイル。
実装当時の姿をほぼそのまま残している。入り口の雑魚を倒さずに無理矢理突破しようとして巡回に見つかったりカエルに引っ張られたりしてメチャクチャになって全滅というMMOらしさのある美しい光景はなんと2024年でも稀に見られる。MMO重要文化財である。

オーラムヴェイルと言えば2ボスのコインカウンター。当時は攻撃の全てが脅威の不可視範囲で、スワイプとスイングは喰らえばDPS・ヒーラーは一撃蒸発だったため(スイングはタンクでも死んでた)、カッターズクライのキマイラ同様にかなりの強敵として扱われていた。2020年にPLLで「コインカウンターの攻撃範囲が表示されるようになる」と発表された時にはプレイヤーコミュニティに激震が走り、「コインカウンター」がTwitterのトレンドに入った。

歴史資料

1,3ボスでも「デバフスタックが溜まっていくとどんどん状況が悪くなるので時折消そうね」という今では時代遅れとも言えるギミックに対応できずに粘菌まみれになってやられるプレイヤーは後を絶たず、全体を通した難易度はカルンやカッターズクライの比ではなかった。

・リットアティン強襲戦

暁月のフィナーレに入るまで存在していた討滅戦。
初の8人レイドバトル(一応ギルドオーダーのラストが8人コンテンツなんだけど、ギルドオーダーなんて誰もやってなかったので……)であること、当時のILが非常に低かったこともあって、最初期にちゃんとぶつかるとそれなりに強かったボス。

しかし、プレイヤーの平均的なILが向上したことで1分程度で倒せるようになり、新生編のゾディアックウェポンを作成する際に、こいつを延々延々延々瞬殺し続けるのが効率が良い(作成していないので、タイムパフォーマンスが良かったのか、難易度的なパフォーマンスが良かったのかは知らない)という狂気のタスクがあったため、その際に様々なミームが生まれることになった。

今はイベントバトルに組み込まれたので適正ILにシンクされたプレイヤーとタイマンで戦うことになり、戦闘中2回もHPが回復する超絶タフガイへと変貌を遂げた。外郭のリウィアや魔導城のガイウスと共にギミックや範囲攻撃も「今風」になってある程度歯ごたえがあるボスになった。でもネロだけは当時のよわっちいギミックのままです。なんで?

・外郭攻略カストルム・メリディアヌム

通称外郭。当時は8人IDであちこちの施設を破壊しながら回るように作られていたため、かなり大規模なIDだった。パッチ4.1まではカットシーンのスキップができたので、初見のプレイヤーがカットシーンを見ている間に全てのボスが装備の暴力によってなぎ倒されていてポカーンとする……というしょうもない事案が数年に渡って発生していた。特に初期環境では外郭を周回してトークンを稼ぎたい勢というのが存在していた(外郭ダッシュ)ため、カットシーンを見たい初見プレイヤーと、1秒でも早くクリアしたいダッシュ勢の間でそれなりに軋轢が発生した。
これは本当にしょうもなかったため、パッチ4.2でカットシーンのスキップができなくなった代わりにクリア時報酬が大きくブーストされることになった。

3ボスのリウィアは無敵バリアを張った魔導アーマーに乗って現れるので四方八方から砲撃して魔導アーマーから叩き落とす……というギミックだったが、これはかなりめんどくさいバトルだったため、今は普通に襲いかかってくるようになってしまった。

・魔導城プラエトリウム

2.0メインクエストのラストダンジョン。今は魔導城でガイウスを倒すまでの攻城戦が1つのダンジョンで、アルテマウェポン破壊作戦・イベントバトルのアシエン戦については分割されているが、当時は魔導城攻城からアシエン戦まで全部まとめてメチャクチャに長い1つのダンジョンだった。Lv50なりたてのプレイヤー8人が集まるとダンジョンの長さ、カットシーンの長さ、バトルの長さ…何もかもに時間がかかっていたこともあって、まさかの時間切れが発生することすらあった。

また、改修前は1ボスの鉄巨人を撃破した後の魔導アーマー搭乗に際して認証が必要で、この認証がややわかりにくかったため、初心者が魔導アーマーに乗れずに置き去りにされるような「それくらい助けてやれよ」というケースも頻繁に発生していた。

外郭同様にこちらでも「初見がカットシーンを見ていたらボスが全部死んでた」という問題が発生したためカットシーン視聴が必須になったが、特に時短のための何かを一切考えずにそのようにしたため、1周あたり30分ものカットシーンを毎回見せつけられる地獄の様相となってしまった。クリア済みの8人が何の意味もないカットシーンを1回あたり30分見続け、人類の時間が4時間ずつドブに捨てられるというわけのわからない虚無により頭がおかしくなってしまったプレイヤーコミュニティからは「カットシーン中に爆発で吹っ飛ぶガイウスの姿をベストタイミングで美しくスクショするガイウスボンバーチャレンジ」なる奇行が生まれたりもしていた。

今はガイウス戦が終わった時点でクリアになってしまうため、この奇行は消滅してしまった

ならば覚えていろ 私達は確かに 生きていたんだ
本当にあったんですよ ガイウスボンバーチャレンジが
と思ってYahooでリアルタイム検索をしたら普通にまだやってる人がいた
しぶとい 一度生まれたものは そう簡単には死なない

アルテマウェポン戦以降が分離された今でもネロの恨み節やガイウスのド級の演説、ド演説はそのままなのでカットシーンだけで15分くらいかかってしまう。

・古城アムダプール&ワンダラーパレス

今となっては青魔のラーニング目的以外ではほぼ行く必要が無く、人によっては普通に未開放のまま放置されていると思われる2つのダンジョンではあるが、2.0のメインクエストをクリアした後、エンドコンテンツに挑む装備を揃えるためにはアラガントームストーンを大量に稼ぐ必要があり、その主な周回先がこの2つのID。

どちらのIDも真っ当に攻略するととんでもなく時間がかかり、特にアムダプールは装備が揃っていない段階で行くと難易度が非常に高く、野良で2時間かけて攻略失敗、はい解散、ということがザラにあった。今のぬるま湯エキスパートダンジョンからは考えられないようなシビアな時代である(流石に酷すぎたので、これ以降クリアそのものが難しいレベルの4人用ダンジョンは実装されなくなった)。
普通にクリアできるようなパーティーであってもみっしり詰め込まれた雑魚を倒しながら進んでいくのはかなり時間がかかり、とにかくトークン集めですら過酷な時期であった……

が、そんなものをはいそうですかと享受する光の戦士たちではなかった。

雑魚、本当に倒さなきゃいけないのか?
別にボス部屋が封鎖されていたり鍵を落とす敵がいるわけでもないんだし、タンクが全部雑魚を引っ張ってボス部屋まで走り、他3人はヘイトリストに乗らないように後ろをついていって、タンクに死んでもらえば雑魚戦をスキップできるんじゃないのか?

結論から言えば、できた。
死亡と蘇生を繰り返すタンクの防具が凄まじい勢いでボロボロになり、一人だけ修理費がかさみまくるという難点がありはしたが、これについては他の3人が見ないふりをすることで無事に解決された。
アムダッシュ/ワンダッシュの誕生である。

30分~1時間かかるID周回が数分~15分程度で終わるようになり、周回効率が桁違いに向上した。結果としてダッシュをしたいプレイヤーとしたくないプレイヤーとできないプレイヤーの間で揉めに揉めまくった。形は異なるが、これが10年戦争ことまとめる/まとめない戦争の起源である。終焉を前にしても人は和解できなかった。おお、War...war never changes…

今のまとめ狩りはやらなかったとしてもクリアタイムに5~10分程度の差が生じる程度だが、この頃はダッシュできるかどうかで数十分の差が発生していて(というか技術的にダッシュできないプレイヤーが複数人集まると普通に攻略失敗することもあった)それがあまりにバカらしかったので、「ダッシュができるフレンド」「ダッシュができるプレイヤーが集まるLSやFC」という今では信じられないような成り立ちのコミュニティが発生するきっかけになった。

ちなみに技術的な問題でアムダプール/ワンダラーパレスを走れなかったプレイヤーはどこに流れていったかというと外郭に流れており、上にも書いたけど、そこでも初心者にカットシーンを見せるべき派とうるせえ宿屋で見ろ!!!!全スキップしろ!!!!イライライライラ!!!!!派に分かれて戦争をしていた。人間は愚か 本当に愚か これはFF14の歴史 そして人の戦争の歴史

なおその後は修正が入り、アムダプールは特定の敵を倒さないとボス部屋が開かないようになり、ワンダラーパレスは「トンベリを倒してランタンオイルを拾って扉を開く」という手間を挟まないとボス部屋を開く機構が操作できないようになった。めでたしめでたし……

とはならず、アムダプールはその特定の敵だけ倒して最速でボス部屋に向かうようになり、ワンダラーパレスはトンベリだけ倒してドアを開け、他の敵はボス部屋の封鎖ラインを利用して帰らせる(雑魚敵をボス部屋の封鎖ラインの外に立たせ、タンクが内側に立ってボスとの戦闘を始めると、部屋が封鎖されたタイミングで締め出された雑魚がヘイトを失って帰っていく)というとんでもグリッチでアムダッシュ2/ワンダッシュ2が生み出された。ワンダッシュについては修正された際にもらえるトークンの量が倍に増やされたにもかかわらず、修正後も10分程度で走れたためむしろお得になってしまった。なんだそりゃ……

このようにプレイヤーサイドが開発側の意図したダンジョン設計を完全に圧倒してしまったため、これ以降の4人ダンジョンはボス部屋が徹底的に封鎖され、雑魚集団いくつか→ボス戦を繰り返すだけのうすっぺらいものになってしまった。以降、今日まで続くエキスパ吉田定食の始まりである。

・番外 ギルドオーダー

ギルドオーダー、やったことあります?
ここ数年でFF14を始めた人にとっては「なんか知らんけどLv10のばっかりシャキるしクソつまんないし報酬カスだしなんなんだこれは……」という謎の存在でしかないギルドオーダーだけど、2.xの頃はなんとメインクエストのタスクとして"9番目のギルドオーダーである「汚染源モルボルを討て!」の攻略"が存在していたため、ある程度攻略を進める必要があった。
ギルドオーダーは当時ですら誰もやっておらず(初回ボーナスをもらってしまえば二度とやる必要もなかった)、モルボルに辿り着くまでこんなもんを9回もシャキらせるのかよ……という絶望が等しく降り注いで終焉が訪れていた。
ギルドオーダー自体は今ではありえなさそうなギミックが色々搭載されていて、新生編ではこういうのやりたかったんだな…というのがわかる作りになっているので一見の価値はある。

■蛮神・討滅戦

・真イフリート

大迷宮バハムートに挑むための試練、真蛮神三連戦の緒戦。
エンドコンテンツの入り口のくせにスタンが効くため、特にやることのないタンクはスタンを入れて三連エラプション(なぜかこれでメチャクチャ死人が出ていた)を止めたりしてヒマを潰していた。
当時は竜が「足払い」というダメージが発生するスタンアビリティを持っていて、ダメージが発生する以上は当然スキルローテーションの中に組み込まれていたため、竜がいると自然とボスにスタン耐性がついてしまい、肝心な時にスキルを止められない……なんてこともあった(今はダメージを取り上げられた上でロールアビリティのレッグスウィープになった)。

余談
初期の竜騎士は装備の魔防が異常に低く、クラフター装備よりも低かった
この頃はジャンプの硬直によるギミック被弾の方が深刻な問題で、魔防自体は目に見えるほどの実害もなかったのでゲラゲラ笑っていたら真成編で竜だけが全体攻撃を耐えられずにバタバタ死にまくるようになり、みんなの顔から笑顔がスッ……と消えたので割とすぐ(のはず)修正された
閑話休題

難易度的にはかなり低くて2.0クリア直後の貧弱装備でも倒せたため、まずは真イフリート武器を拾ってエンドコンテンツ(とトークン集め)への第一歩を踏み出そう!という感じの立ち位置だった。ジョブクエストのクリアで支給されるのは防具のみなので、IL60でも武器は貴重だった。

・真ガルーダ

今ではスパルナ・チラーダが出てきても全てを無視してガルーダを殴っていれば倒せるボスではあるが、当時は「スパチラが生きているとガルーダの攻撃力と自然回復力が急激に高まって絶対倒せないから、スパルナ・チラーダを引き剥がそう!まずは赤い線でガルーダと結ばれている方から倒して攻撃力上昇を最優先で止めて……」といったことを大真面目にやっていた。スパルナとチラーダのどちらが赤い線で結ばれるかは毎回ランダムだったので、色覚多様性的な意味で割と文句が出たボスであった。今日でも「ギミックの色を取り違えて全滅」とか「とにかく明るい、というか眩しい絶オメガ」みたいな視覚的問題はちょくちょく発生しているので、10年ゲームを作り続けている一流のデザイナーたちでもその辺の「見え方」を調整するのは至難なんだと思われる。

「タンク誘導」「ギミックに絡んだ雑魚の途中参戦」という今のレイドの基礎みたいな要素が追加され、真イフリートと比較して劇的に難易度が上がった。

(追記)余談として、ガルーダ武器は圧倒的にオートアタックの振りが早いという特徴がある。だからといって今これをグリッチ的に使う方法があるわけではないが、当時は武器毎にかなり細かくパラメータが設定されていた。
これが最も色濃く出ていたのがナイトの盾で、当時は大盾・万能盾・小型盾とカテゴライズ(俺が勝手につけてます)されていて、大きい盾は軽減率は高いがブロック発動率が低く、バックラーのような小さい盾はその逆……と面白い特徴づけがなされていたが、今は全ての盾がブロック性能と発動率が同値の万能盾にされてしまった。

盾と言えば昔は背後から殴られた時にブロックが発動しなかったのだが……と、脱線させようと思えば無限に脱線してしまう おじいちゃんの話ながいねえ

・真タイタン

今では討滅戦ルーレットで当たっても一瞬で倒されるだけの存在だけど、当時は新生エオルゼアを代表する超絶凶悪最強ボスの一体だった。
真タイタンに勝利したフラグが無いとエンドコンテンツである大迷宮バハムートにアクセスできなかったことと、野良での勝率が極めて低かったことを考えるとランドスライドで30万アカウントが消失した、というのはあながち嘘ではないと思われる。

難敵である真ガルーダを撃破して意気揚々と突入してきた光の戦士たちを、文字通り地の底に叩き落し、圧殺し、吹き飛ばすその絶望的難易度がいかほどのものだったかは今となっては全く想像もつかないと思うが、適正な腕を持つプレイヤーが丸一日コンテンツファインダーを回しても勝てないくらいの超難敵。それはもう零式4層じゃん…

当時の悲鳴 今でも味がする
冗談でも誇張でもなく、CFの勝率が1%とか2%みたいな世界だった

プレイヤーが大地の重み・ランドスライドのスピード感や、ボムボルダーのような時間差爆破系ギミックの回避に慣れていなかったこと(そもそも当時は(今からすれば)メチャクチャ小さいディスプレイで遊んでいるプレイヤーがそれなりにいて、画面を広く見て何かを判別する行為が激烈に苦手なプレイヤーというのがいた)、ランドスライドを食らって下に落ちると蘇生もできず二度と復帰できなかったこと、激震のダメージが当時のHPに対して非常に大きかったこと、ロックバスター+マウンテンバスターのコンボダメージが冗談みたいに大きかったこと、そして当時は衰弱状態になるとVITステータス、つまりHPを含む全プライマリステータスが減少していたのでギミックダメージに耐えられなくなっていったことなどなど、とにかく弱く非力だった当時のプレイヤーやキャラクターに対して恐ろしくハードなボスとして立ちはだかっていた。
「DPSを出す」という概念すらまだ浸透しきっておらず、心核が割れずに大地の怒りで消し飛ばされてパーティーが解散する、なんてこともしばしばあった(余談:汎用DPS計測ツール「ACT」はこの時点でFF14未対応。当時は日本のユーザーが作った「ちょこれっぷ」「Logrep」というツールがあった。当時はWorld of Warcraftを下地にした新生FF14なので、当然アドオン機能も今後追加します!と公言されていたこともあり、吉田ですら計測系外部ツールの開発には割と寛容な気配を出していたものの、その後アドオンの開発が中止され、外部ツール利用による様々な事件を経て今のような総監視社会と成り果てた)。

マウンテンバスターによるタンクへのダメージがあまりに痛すぎたので、「マウンテンバスターにはフラッシュ(今で言うナイトのトータルエクリプス。当時は威力0だったが、ナイトが使うと敵に盲目のデバフを付与できた)を入れるとダメージが減るぞ!!」というまことしやかな噂が流れた。
実際にはギミック的にそういう仕組みになっていたわけではなく、フラッシュを入れた時の盲目デバフにより稀にマウンテンバスターがミスしていたのでそれを勘違いしたのだと思われる。
フラッシュはロールアクションだったので戦士でも使うことはできたが、盲目の追加効果はナイトが使った時のみ付与されていたので特に意味は無く、噂に踊らされてGCDを捨てながらピカピカ光るだけの謎の斧マンが大量に発生していた。
今考えればタンクがバフをしっかり合わせ、ヒーラーは事前回復とバリア(白にもストンスキンという回数制限なく使用できる単体バリアがあった)を貼ろう、というレイドの基本のキ、みたいな話ではあったが、ロックバスター+マウンテンバスターが無詠唱だったのでタイムラインを覚えなければならなかった(この概念も当時は希薄だった)こと、ボムボルダーやグラナイトジェイルの処理中にコンボが始まってしまうことなどから、対処できるかどうかはタンクとヒーラーのプレイヤースキルに大きく依存していた。

•ドルムキマイラ、ハイドラ討滅戦

レリックウェポン作成のために倒す必要があるボス。そのためだけに作られたコンテンツなので、存在すら知らない人も多いのでは。
ドルムキマイラはカッターズクライのキマイラ上位互換。ハイドラはここが初出。
強化された氷結の咆哮を一発でも通すとパーティーがズタズタに崩壊したため、沈黙スキルを持つナイトや詩人の責任が重かった(インタージェクトは存在せず、スピリットウィズインのオマケに沈黙がついていた。当然スキルローテーションに組み込まれているのでうっかり使用してしまい咆哮に沈黙を合わせられない、なんてこともあった)。

ドルムキマイラと比べると影の薄いハイドラだが、タンク頭割り攻撃を初めて使ってくるボスという点でユニークではあった。ただ、そもそも「頭割り」という概念自体が全く浸透しておらず(邂逅編5層まで進んでようやく出てくる)、また、ハイドラのオートアタックが前方範囲だったのでサブタンクが頭割りを待っていると無駄なダメージを喰らい続けてしまうということもあり、二人で受けるという文化は広まらずに「なんかタンクがいきなり死ぬから死んだら交代で」というふざけた戦い方になってしまった。それでも勝てちゃうんだけど……

◾️レイド編

大迷宮バハムート邂逅編。

2.0当時はパーティー募集機能が存在しなかった(12月中旬の2.1で実装)ため、突入ポイントがあるワインポートや人が多い都市部、カンストプレイヤーがサブジョブのレベル上げをしているFATE過密地域(ルーレットが無かったので、当時のレベリングといえばFATEだった。南部森林、北ザナラーンは特に人気の地域で、レベル上げFATEパーティーを募るシャウトがいつでも流れていた)をテレポでぐるぐる回りつつshoutで「1層募集してまーす Tellください!!!」と叫んで回るということをしていた。

(追記)ちなみに当時はプレイヤーが生成できるインスタンスダンジョンの数にかなりの制限があり、ピークタイムはレイドインスタンス生成数が全然足らずにエラーメッセージで弾かれてしまったため、まずは中に入るために受付NPCに話しかけまくる……というのがパーティーリーダーの仕事でもあった。

・大迷宮バハムート邂逅編1層

アラグといえば「玉と紐」なわけだが、初のレイドダンジョンの最初のミニボスが玉である。全員が麻痺してまともに戦えなくなる「高圧電流」の存在により、高圧電流を沈黙でインタラプトできるナイトと詩人の席が確約された(モンクもできたのだが、沈黙効果を発生させるには型が必要で融通が効かなかったのと、当時は近接DPS自体がかなり冷や飯を食わされていたため厚遇はされなかった)。当時の詩人はDPSも近接と遜色ないほどに高く、バフデバフもあり、何よりヒーラーのMPを回復させられる唯一無二のスーパージョブであった。

1層ボスのカドゥケウスは攻撃力が半端ではなく、「タンクが連続詠唱ケアルラの上から普通に殴り倒される」という、絶コンテンツですら発生しないような恐ろしいやられ方をしていた。
この時点で戦士は既にタンクロールとしてどうにもならないほどの弱さを露呈しており、限界に気付いた者から順次ナイトに着替え始めていた。この頃の週制限アラガントームストーンで交換できる装備はロールではなくジョブ専用装備だったため(今のLv50ジョブクエで貰えるIL90の装備一式がそう)、ジョブの切り替えには大きな犠牲を伴った。

FF14お爺さんが新規コンテンツ実装直前に虚空に向かって「いよいよ◯◯だなあオイ!」と叫び出すのはこれが元ネタ。

具体的には
・戦士のタンクスタンスの効果が最大HPの上昇のみで被回復力は上がらなかったため、ただのでかいケアルスポンジだった(ナイトのスタンスは現行の「タンクマスタリー」と同じ被ダメ20%軽減。ナメてんのか)
・ヴェンジェンスはダメージを軽減する効果を持たず、ただチクチクカウンターするだけのしょうもないアビリティだった
・なんとホルムは無敵ではなく、ただ自分が動けなくなるだけの自殺技
・一方でナイトにはランパートもセンチネルもブルワークもインビンも盾ブロックもあった ついでに戦士が覚えるフォーサイトも共有アビリティ※だったのでナイトでも使用できた 戦士がナイトからもらったのは被回復量アップ(コンバレセンス。今はない)と被クリティカル保護(アウェアネス。今はない)だけ。挑発もらってるんだから文句言うなってことか(当時、挑発は剣術士のレベルを上げないと使用できなかった)?

※当時は「ロールアクション」が存在しなかった代わりに、各ジョブのスキルのいくつかが共有可能なスキルとして他のジョブでも使用でき、白魔道士がサンダーを使ったり、ナイトがケアルを使ったりできた。挑発なんかもその一環)

主に耐久面においてナイトと戦士の間にはとんでもない差があり、1層だけでなく敵の物理攻撃が激しい4層、5層でもこの戦士の脆さが攻略を大幅に阻害していたわけだが、吉田直樹からは「研究が足りないんじゃないですか?」という有名な一言で一蹴されてしまった。
事実上の「Hotfixで調整しない」という公式からのメッセージは戦士に対する死刑執行と同義であり、エンドコンテンツ領域の戦士はほぼ絶滅した。
ちなみに戦士が救済を受けたのは12月実装の2.1パッチ。メチャクチャ強くなり、以降非常に長い間、レイドコンテンツにおける戦士の席は盤石なものとなった。

平成のヨシが適当に答えたせいで、令和に再び""STORMBLOOD""が巻き起こってしまった
「今度はナイトがあまりに弱すぎて炎上した」というのが皮肉というかなんというか……
これも次の10年に渡って語り継がれていく""""黄金の(負の)レガシー""""ってこと

ちなみにいよいよバハムートだなあオイ!の戦士ちゃんも救済された。
よかったね

バハムートでの装備ドロップについて (square-enix.com)
ちなみに1層では当時非常に扱いが悪かった(ジャンプの硬直がとにかく長く、ボスが円範囲攻撃を唐突に詠唱してくる時代だったこともあり)竜騎士の腰装備が異様に出やすいバグがあり、フォーラムで指摘されて「ほんとに確率間違ってたわwごめw」としれっと直した…という出来事もあった。アラガンスレイヤータセット、伝説の腰装備である。

・邂逅編2層

玉が沢山出てくる層。今こんなの作ったら手抜きって言われまくると思う
当然全ての玉が高圧電流を放つのでやはりナイトと詩人様の席は確約された

「侵攻ルートによって奥にいる大ボスの使うスキルが変化するので、パーティーに合ったルートを選んで倒しやすくしたボスに挑もう!」……というかなりユニークで意欲的なコンセプトの層だったが、いきなり見知らぬ別ルートに行かれても困ってしまうため、大体みんな同じような「いつものルート」で攻略していた。

ボスの代名詞である「アラガンロット」は一定時間毎に別のプレイヤーに触れてデバフを移していかなければならない、遅すぎると爆発事故が起こりやすく、あまりに早く移しすぎると人が足りなくなる……という、当時にしてはかなり高難度かつファジーなギミック。性質上、ボスの背面側面をうろうろする近接が受け渡しを担当するのは困難であり、自由に動ける詩人や召喚士がいればいるほど楽になった。今ではフィールドマーカーがあり、ボスのタイムラインもきっちり決まっているのでそんなに困らないと思われるギミックなのだが、なぜか今でも凶悪なギミックの一つとして語り継がれている。

時間切れになると一切のギミックを行わなくなる代わりにエリア全体に中ダメージを撒き散らし続ける発狂モードに移行していたが、ヒーラーが気合をいれれば数分間保たせることが可能だったため、野良ではボス戦中にわざと時間切れ状態にして倒す……というわけのわからない解法が流行った。おおらかな時代である。

・邂逅編3層

巨大な縦穴を延々降りていく中間層。
敵はうじゃうじゃいるが、縦穴の中間/一番下にある装置に一定時間触ればクリア扱いになったので、敵を倒さずに全部引っ張ってインビンするだけでクリアすることができた。
ボス不在、報酬無しという不思議なエリアで、当時は何か特殊なアイテムや仕掛けが隠されているのではないか?と皆であれこれ試していた。
結論から言えばゴミアイテムのエリクサーがいくつか転がっていた程度で、他には何もなかった。一体ここは何だったのか、エオルゼア七不思議の一つである。あまりに謎で無意味な場所だったのでこの後のレイドは4層までになってしまった。なんでだよ ボスを増やして5層にしろ

・邂逅編4層

開始スイッチを触るまで敵が出てこないので、今でもレイドギミックの打ち合わせに使われている場所。

大量に降ってくる雑魚をひたすら捌ききる特殊層。蒼天にも同様のステージがあったが、流石に大ボスが出てこないのは地味すぎてあんまりよろしくなかったのか、それ以降は無くなってしまった。

・邂逅編5層

4層までとは一線を画する超絶難易度で、凄まじい数のパーティーがドハマりしてしまった層。今ではおなじみとなった外周の即死壁はここが初出。

これは最大HPから敵のタンクバスター1発で蒸発する初期戦士さん

ギミックの中では中盤のダイブボムが特に有名で、仕様自体が分かりづらかったため、当時は「なんかこの辺に集まっておいて、ピコーンって音が鳴ったらこの辺に移動すると大体避けられる、トッププレイヤーがなんかそうしていたから……」という曖昧な認識のプレイヤーが多かった。
実際には「帯状の不可視範囲攻撃がマップの"外周からちょっと内側"を起点に発生するので、外周ギリギリに8人で立っておくことで帯状範囲をマップ外側に誘導できますよ」というギミック(これも不完全な情報ではある)なのだが、あまりに唐突に予告され、そこから回避猶予時間が1秒ほどしかなかったこともあって数千万人の光の戦士が吹き飛ばされ、外周に叩き込まれた。
これについてはある程度回避のノウハウが存在したのだが、不可視である以上ノウハウの共有が難しく、誰でも動画をポンポンと出すような時代でもなかったので、とりあえず明確に挙動が遅そうなプレステ3プレイヤーのせいにされることが多かった。

ダイブボム3連発が終わると雑魚が出現し、次のダイブボムはなんとこの雑魚を処理している最中になんの前触れもなく発生する。何考えてんだ
この雑魚は非常に硬い大きな雑魚1体と、倒すと周囲の敵味方に被ダメージ増加のデバフを撒き散らす小さい雑魚が2体(ダイブボム4~6発目が終わるともう2体追加)。雑魚4体分のデバフを一斉に大雑魚に付与して一気に倒すというのが正攻法なので、STは雑魚2体を抱えて外周をぐるぐる回り、被ダメージを下げる…という意味のわからない行為をしていた。「ギミック処理に困ったらとにかくマラソンする」の源流はここにある。この黄金の精神は侵攻編の流星マラソン、絶バハムートの群竜マラソン、絶アルテマの連撃マラソンなど、長きに渡って受け継がれることになった。
なお、マジで意味も理由もわからずにマラソンしていたので、離れた場所にいるSTがダイブボムに狙われた場合はギミック回避の前提が崩れ、そのまま全滅していた。

また、この雑魚処理タイミングでLB3が溜まっているかどうかで攻略難易度が大幅に変動した。当然普通には溜まらないので、比較的楽に戦闘を維持できるフェーズ1で戦闘を長引かせたりしていたが、そうすると全体の時間切れに引っかかってしまい、どのみちクリアは困難であった。

……しかし、当時の召喚士には「サステイン」というペットを回復するスキルがあった。サステインは自分のHPをコストとする唯一のスキルで、それを使い続けると召喚士のHPを非常に低く保つことができた。
そして、ナイスヒールによるLBゲージ増加に回復量は関係ないので、範囲攻撃を踏んでわざと大怪我した召喚士がサステインを連打してナイスヒール圏内のHPをキープし続け、ナイトが共有魔法のケアル(当時ナイトはケアルを使えた)でちびちびと回復させることで爆速でLBゲージが溜まった。これによりLBゲージを溜めつつも手前のフェーズを速やかに抜けることで、ダイブボム中の雑魚をメテオで一掃しつつ、全体の時間切れに間に合う……というややイージーな形での攻略を確立できた。

今となっては笑い話ではあるが、LBゲージを溜めている最中の絵面がちょっとグリッチ寄りすぎたせいで存在が公の場では語られることはほぼなく、フレンド同士での情報のやり取りにとどまっていた(と思う)。
2chの書き込みを馬鳥が拾い、広く周知されはじめた(と思われる)のが12月上旬。そして12月17日に実装された2.1アップデートでサステインのコストがHPではなくMPに修正されたことで、少なくともパブリックな場では即修正となった。

■追記:金策編

■前提

2.0当時のプレイヤーはとにかくお金がなかった。
コンテンツルーレットがなく、したがって不足ロールボーナスもなく、潜水艦どころか飛空艇もなく、リテイナーベンチャーもなく、トレジャーハントもモブハントももちろんなかった。とどめにダンジョンでモンスターを倒してもギルがドロップしなかった。修理費が他ジョブより高いタンクは、生きているだけでじんわりと破産に向かって歩みを進めることになった。

システムから金を引き出す方法がかなり制限されていたため、基本的には「Lv50になるまでにメインクエスト報酬で稼いだアラグ硬貨を売って得られる数十万ギル」がそのキャラクターの全財産であり、後はそれをマーケットボードでどれだけ人から吸い上げるか、という貧乏人が互いの財布に手を突っ込み合う恐ろしい光景が繰り広げられた。

■NPCから素材を買ってプレイヤーに転売する

NPC売りのアイテムを買って手数料を乗っけてマケボに流す行為のこと。
あははそんなの売れないよ

いや売れた すげえ売れた
というか今でも店売りのカララントとかハウジングエリアで売ってる家具とかマケボで売れるよね

特にリムサ・ロミンサでしか手に入らない鉄鉱やルビートマトは使い道も多く、NPC販売価格の2倍以上の値段でも売れた。1スタック売っても数千ギルの儲けにしかならないが、リテイナーを雇いさえすれば本当に何も持たないキャラですら稼げた。というか今でも鉄鉱とか売れるんじゃないですか?
あとは岩塩を買って食塩にして売るとか、そういう1手順を挟んで手数料を取る、涙ぐましい感じの商材はいくらでもあった

■キャラ作ってクラフターギルドを回ってシャードを売る

クラフターギルドの低レベルクエストをこなすともらえるシャードを集めて売る……というあまりにあんまりな金稼ぎ。でも各色1000個以上手に入ったので、やったらやったで当時はでかいシノギではあった。
クラフターにジョブチェンジして更に低レベルクエストをこなすとなると結構な手順を踏む必要があり、同時に100キャラ動かせば100倍儲かるのでどちらかと言えば業者がBot使ってやってた金稼ぎでもある。ちなみにフィールドでも業者がBotでシャードを掘っていた。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm36591724

エレクトリカルBotパレード

……シャードを手堀りしていたプレイヤーは確かにいたが、1回カツンとやってせいぜい40ギルのアイテムを手に入れる行為はあまりに虚無な労働であり、大抵のプレイヤーはマーケットボードでシャードを購入していた。
数百、千個単位で売られているそのシャードの出どころについては、各人薄々わかっていながらも目を逸らしていたと思う。だって自分で掘りたくないし。

今はリテイナーベンチャーや精選でザクザク手に入るし、そもそも他の金策が強力すぎてクリスタルやクラスターを9999個買っても痛くも痒くもなくなってしまったため、コスト・タイムパフォーマンスの面において事実上ほぼ消滅した金策。

■眼力の薬を納品する

(これは身内で流行っていたやつ。この頃の一般的なリーヴ消化と言えばコバルトインゴットかハイポーション納品)
大規模納品のリーヴを消化して報酬のギルやアイテムで稼ぐ、キャロットラペ・コーヒークッキー納品の元祖。これは完全にシステムから金を引き出せる善なる金策であった。
2.0当時はHQ納品すると金と経験値が3倍貰えていたが、これは流石にやりすぎだったので2.1で今の2倍に落とされた。

リーヴ1枚あたりのギル効率で言えばもっと良いものもあったと思うが、眼力の薬の素晴らしい点は材料が全てNPC売りということ。

■Lv1桁のギャザクラ装備を大量に作ってマテリア錬成

当時はマテリア錬成をすると、装備がぶっ壊れて消滅していた。

マテリア錬成で装備が破壊されないようになったのは割と最近の5.2から
えっ そうなんだ あまりに辛すぎる仕様だから4.xくらいかと思った……
辛すぎて記憶が改変されてしまったらしい

というわけで店売り素材だけでサクっと作れるギャザクラの装備を身に着け、錬成してできたギャザクラマテリアをマケボで売るのがぼちぼち儲かる…という金策。マテリダとかマテリガで全身フル禁断をするのは狂人か、もしくは当時無尽蔵にマテリアを所持していた富豪レガシー先輩くらいのもの(レガシープレイヤーは根性版FF14から財産を引き継ぐことができ、その中にはマテリアもあった。不活性マテリアという名称で引き継がれたマテリアを、新生FF14で実装された各マテリアに変換できた。当然揉めました)で、非レガシープレイヤーにはマテリアでもそこそこの需要があった。

このやり方が普通ではなかったのは、「ギャザクラマテリアを戦闘で錬成していた」こと。ギャザクラ装備をつけた白魔道士でエールポートの外のゴブリンキャンプ(錬成値が溜まればどこでも良いんだけど、ここが一番ちょうどいい弱さの敵が密集していた)に飛び込み、ホーリーで焼却すればあっさりと錬成値が溜まり、大量のギャザクラマテリアが手に入った。

■カラクールを狩る

カラクールです

クルザスにいるカラクールを狩ると、たまに「フリース」という素材を落とす。これがLv30代後半からLv50までありとあらゆる布系防具のクラフター素材となっていたため、朝から晩まで24時間のべつまくなしにこいつが狩られ続けていた。左と右がわからなくなってもカラクールが沸いている所だけは的確に言えるFF14老人もいると思う。

カラクールは当然取り合いになるので、最速で遠方にオートアタックを飛ばせる詩人がクルザスにはびこり、熾烈を極めた競争の結果、キャラクターの座標を書き換えて瞬間移動するワープチートを使うBotまで出てくる始末。人の業はここでも尽きることはなく……

■ウルズの泉

上で低レベルマテリアの錬成について書いたけど、じゃあ高レベルのマテリアはどうやって錬成していたのか?

答えは8人パーティーを組んでウルズの泉に行って戦って錬成する
ウルズの泉、と聞いて反応したらその方はFF14の老人です

ネットで拾った画像 東にあるのがウルズの泉です

ここにはウォータースプライトが大量に沸いているので、クラフター装備を着込んだ白8人でパーティーを組んで片っ端から攻撃して引っ張って倒す……という狂気の奇祭がこれもまた24時間繰り広げられていた。ちなみに敵は取り合いでした。

■番外:非2.0金策 エターナルバンドの腕輪を売る

(2.45の話です)
有料プランでのエターナルバンドを行うために必要な腕輪……を公式ショップから日本円で購入し、ゲーム内で必要としているプレイヤーにギルで売るという……公式RMTじゃねえか!!!
当時は確か100~300万ギルくらいで売られていたと思うけどもう覚えてない

そこに話題があり、それが可燃性であればたいてい何でも炎上する
というのがFF14の物理法則であり、当然この話題も燃えた。
これについては公式から「ご遠慮ください」というコメントが出た。現実社会で言えばご遠慮くださいと言えば「絶対やるなよ」という意味だが、このコメントは本当に「ご遠慮ください」程度の意味だったので腕輪は普通に販売されていた。

今ではめっきり見かけなくなったが、単に換金レートが低すぎるのと、FF14の年齢層的に数千円をケチってギルでアイテムを買うようなプレイヤーは殆どいなかったのだと思う。


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