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シティリーグ0落ち! 受けループ型サナニンフ

店員さん「以上24名様が当日枠通過です!」
1時間並んだ僕「は?俺いないんだが」

店員さん「じゃあ、はじめまーす」

↑帰宅する私

以下、勝ったらドヤ顔でアップしようと思って書いていたブログ。

はじめに

リスト

サナニンフの優位性

簡易解説

各デッキとの戦い方

はじめに

《サーナイト&ニンフィア》デッキ(以下サナニンフ)は、エネ加速からハンデスモードのGX技を打つ型やHAND型を除けば、「①カレイドストームでベンチの《サーナイト&ニンフィア》にエネルギーを渡し、②相手の攻撃を受け、③バトル場のダメージを受けた《サーナイト&ニンフィア》を回復し、④ベンチの《サーナイト&ニンフィア》を前に出す」、という動きを繰り返し、最終的に150ダメージの蓄積によって勝利するデッキです。
 
イメージとしてはシングル対戦の受けループが最も近く、《サーナイト&ニンフィア》をラッキーやエアームド、《アセロラ》や《まんたんのくすり》を再生技、カレイドストームを地球投げのような定数ダメージとして捉えれば、ゲームをプレイしたことのある方やバロキッズの方は分かりやすいと思います。

個人的には《グズマ》はハサミギロチンみたいなもので、《ジャッジマン》は吹き飛ばしですが、どうでもいいですね。
 
本家の受けループと同じく、突破手段を持たないデッキに対して非常に有利なことに加え、《ピカチュウ&ゼクロム》デッキ(以下ピカゼク)と《カラマネロ》+《ウルトラネクロズマGX》デッキ(以下ウルネク)に対し、やや有利がつくことが魅力です。
 
弱点を受けループっぽく言えば、「数値受け」でしかないのでワンパンされることが結構ある点、回復カードが尽きる「PP切れ」がゲームよりも遥かに早く起こる点、自慢の受けループ対策(「自慢の《バリヤード》でアセロラ対策w」、「自慢の《フラダリラボ》でチャーム無視w」等)がぶっ刺さるシーンがある点などです。

フルメタルウォールのリリースによって、相性が最悪な鋼タイプデッキが台頭することが懸念材料ですが、引き続き強力なデッキであり続けると思いますので、自分の考えを整理する意味も込めて、使用している構築の意図をアップします。

リスト

ポケモン15
4 サーナイト&ニンフィア
4 アブリー
2 アブリボン
1 ゼルネアス♢
1 アローラロコン
1 アローラキュウコンGX
1 カプ・テテフGX

サポート15
2 シロナ
4 グズマ
3 リーリエ
4 アセロラ
1 ジャッジマン
1 エリカのおもてなし

グッズ18
4 ポケ・ギア3.0
4 ネストボール
4 ハイパーボール
2 まんたんのくすり
1 ぼうけんのカバン
1 ねがいのバトン
1 こだわりメット
1 フェアリーチャーム電気

エネルギー12
4 ダブル無色エネルギー
8 基本フェアリーエネルギー

サナニンフの優位性

今ポケカの大会で優勝したいならば、ピカゼクとウルネクに安定して勝利することを目指すべきです。

何故なら、ピカゼクこそが環境最強のデッキであり、ピカゼクに有利に戦えるデッキの中で、最もカードパワーが高いのは、ウルネクだからです。

大会上位がピカゼクで埋め尽くされているのは、環境に存在する大半のデッキがピカゼクに不利だからです。ピカゼクに勝てるデッキがないから、ピカゼクが勝つのです。それ以外にピカゼクが勝ち上がる理由は考えられません。

ピカゼクに不利なデッキがピカゼクの海の中で勝ち上がれるはずがなく、大会で勝ち進めば勝ち進むほど、ピカゼクとウルネクに当たる可能性は高くなるはずです。

つまるところ、他のデッキに対して明確な有利がつかずども、ピカゼクとウルネクに有利がつくデッキがあれば、理論上は最も勝ちやすいと予想されます。

よって、ピカゼクとウルネクに有利なサナニンフは立ち位置の良いデッキと言えます。ちなみに全部嘘です。サナニンフしか持ってないからサナニンフを使っています。

簡易解説

ポケモン-15枚

《サーナイト&ニンフィア 》×4

ポケカ界のラキムドー。

基本的にカレイドストームで150ダメージを与える機械です。GX技は3エネ200点として使用することが殆どで、耐久デッキ以外にはハンデスモードは狙いません。

初動であり、複数枚出すので4枚確定です。

《アブリー》×4
《アブリボン》×2

《アブリー》は逃げエネ0なので初動カウントが可能であり、エネルギーを付け替えながら回復するプランは《グズマ》されるだけで崩壊するため、《アブリボン》もデッキに噛み合っています。

《アブリー》を減らすことも考えましたが、初動になり、早めに《アブリボン》をベンチに置きたいので複数枚採用が許容され、初動で《サーナイト&ニンフィア 》を最低2枚使うことを考えれば、サーチするよりは素引きしたいので4枚採用しました。

《ゼルネアス♢》

サイドレースを有利にするサブアタッカーであり、《フーパ》ケアも可能。《デデンネGX》を倒せたり、ダメージを受けた《サーナイト&ニンフィア 》からエネを貰い、《まんたんのくすり》したりも出来ます。

《アローラロコン》×1
《アローラキュウコンGX》×1

《ネストボール》+《ハイパーボール》でグッズをサーチ出来るようになるため、デッキの安定度を底上げします。また、《フェローチェ&マッシブーン 》を2エネで倒せるようにもなり、相性を改善する副次効果もあります。

《アローラロコン》の2枚目が欲しくなる場面が多々ありますが、《マーシャドー》にスロットを譲りました。

《マーシャドー》(やぶれかぶれ)×1

対《リザードン 》+ピカゼクの《エレキパワー》を溜め込むプレイ、《フェローチェ&マッシブーン 》デッキ(以下フェロマッシ)の《ブルーの探索》ループを咎めるために、採用しました。

《ハイパーボール》でサーチ可能かつ、《ジャッジマン》と違い、効果を使用したターンにもサポートを使うことが出来るため、場面により使い分けます。

《カプ・テテフGX》×1

採用するだけで《ハイパーボール》と合わせて、1ターン目にリーリエを使える確率20%以上アップし、《グズマ》をサーチすればピカゼクへの詰め手段にもなります。安定した勝利を目指す以上、採用しない理由がありません。

グッズ-18枚

《ネストボール》×4
《ハイパーボール》×4

受けループをするためには《サーナイト&ニンフィア》が最低2枚は必要となり、《アブリー》や《アローラロコン》もサーチしたいことを考えて《ネストボール》は4枚、それ等に加えて《アブリボン》、《ゼルネアス♢》、《アローラキュウコンGX》、《カプ・テテフGX》をサーチ出来ることを考え、《ハイパーボール》も入れられるだけ採用しました。

《ポケギア3.0》×4

初動になるドロサポとデッキ内最強のサポートである《グズマ》、《アセロラ》にアクセスするために採用。《グズマ》、《アセロラ》が見つからない場合も、基本的に何かしらのサポートは手札に加わるので、サポートが引けない事故をケアしてくれます。

《まんたんのくすり》×2

最も分かりやすく強い時は《グズマ》と合わせて使い、ピカゼクのベンチ170ダメージをケアしながらサイドを取る時です。また、対ウルネクで《ギラティナ》にダメカンを乗せられた《マーシャドー》に使い、めつぼうのひかりをケアしたりもします。

当たり前ですが、このカードは殴られ始めないと強くなく、事故要因になりがちですが、対ピカゼクで回復カードが6枚以上はないと安定して勝てないので2枚採用。

グッズなので《アローラキュウコンGX》でサーチも出来るため、デッキに入れておくだけで回復ルートが広がります。

《ぼうけんのカバン》×1

《アローラキュウコンGX》のサーチ先+各種道具の水増しです。もっと増やしてもいいのですが、スロットがないので断念。

《フェアリーチャーム雷》×1

対ピカゼク専用カード。意味がないマッチアップでは限りなく意味がないカードなので、事故率を考え限界まで削減しました。

《こだわりメット》×1

フェアリーチャームよりは地味なものの、大半のデッキに効果がある丸いカード。ウルトラネクロズマとマーシャドーGXのどちらが殴ってくるか分からないため、ウルネクにはフェアリーチャームよりこちらの方が信頼度が高いです。

《ねがいのバトン》×1

ダメージカウンターが残ったままの《サーナイト&ニンフィア》でGX技を打たないといけない場合や、《ゼルネアス♢》を介したエネルギー付け替えに用います。

サポート-15枚

《アセロラ》×4

デッキ内唯一の完全回復カード。《こだわりメット》や《フェアリーチャーム雷》も回収出来るため、《まんたんのくすり》を使うよりループが簡単になります。このカードを打てれば打てるほど上振れで、間違いなくサナニンフ最強のサポートなので、文句なしに4枚採用。減らすとジラサンやルガゾロのようなデッキに取りこぼすことが増えます。

《グズマ》×4

《サーナイト&ニンフィア 》を下げながら、サイドを取る手段にもなる万能札。ピカゼクへの詰め手段となり、《アセロラ》よりも強い場合も多々あるので4枚採用。

《シロナ》×2
《リーリエ》×3
《エリカのおもてなし》×1

主に《グズマ》や《アセロラ》を使わないターンに使うドローサポート。《グズマ》、《アセロラ》が各4枚なリストのため、初動以外でドローは撃ち辛いので最低限にしました。

《ジャッジマン》×1

《マーシャドー》と採用理由は殆ど同じですが、《ギラティナ》のダメカン蓄積+めつぼうのひかりで《マーシャドー》を倒してくるウルネクなどにはこちらの方が強いです。

エネルギー-12枚

《ダブル無色エネルギー》×4

《サーナイト&ニンフィア 》に手張りすれば逃げられるので、実質《ポケモンいれかえ》です。

ようせいのうたはどんなエネルギーでも使え、カレイドストームは妖妖無なので、GX技を使う時以外は技が問題になることもありません。

《基本フェアリーエネルギー》×8

3枚以上引くとかなり弱いのですが、減らし過ぎると2回目のようせいのうたが使えなくなるため、個人的な感覚としてギリギリようせいのうたが2回使える枚数の8枚採用にしました。

各デッキとの戦い方

vs《サーナイト&ニンフィア 》をワンパン出来ない非耐久デッキ全て(ジラサン、ルガルガン系など)

回復とカレイドストームを連打していたら勝ちます。作業の繰り返しで勝てるデッキに対し、考えながらプレイをすると、変な負け筋が生まれるリスクがあるため、ある程度まで脳死プレイするのが大事です。

vsピカゼク

《サーナイト&ニンフィア 》デッキが受けループだとすれば、《ピカチュウ&ゼクロム》デッキはカバマンダであり、カバルドンでステロを巻いて(フルドライブでダメージを蓄積させて)+ボーマンダで捨て身をする(ベンチにも170ダメージモードのタッグボルトを撃つ)だけで、生半可なデッキは葬り去られます。

260という高耐久を持つ《サーナイト&ニンフィア 》ですら、タッグボルト(200)+こだわり鉢巻(+30)+エレキパワー(+30)でワンパンされるため、ベンチに残HP170以下の《サーナイト&ニンフィア 》がいた瞬間に6枚取られ、どれだけ有利な状況からでも即敗北してしまいます。

《サーナイト&ニンフィア 》をループさせるという基本コンセプトは、ピカゼクの前では無力であり、本来はかなり不利なデッキです。

よって、以下のような軸を変えた戦い方が必要とされます。

①速攻プラン

メインプランです。

具体的な勝ち方は、

ベンチの《ゼラオラGX》を《グズマ》で引きずり出してGX技で倒す→2枚
+
《ピカチュウ&ゼクロム》に2回カレイドストームを打ち込む→3枚
+
《グズマ》でHP150以下の非GX(サンダー等)を引きずり出してカレイドストームで倒す
or
《グズマ》で《デデンネGX》を引きずり出して《ゼルネアス♢》で倒す
or
《グズマ》でカレイドストームを被弾したポケモンを引きずり出して倒す→1or2枚

で6枚取ることを目指してます。

理想の勝利ターンは先手の場合はパス、うた、攻撃技、攻撃技、攻撃技、攻撃技で6ターン、後手の場合はうた、攻撃技、攻撃技、攻撃技、攻撃技、攻撃技で5ターン。

《グズマ》を引けない場合は勿論、《アセロラ》を使われてしまうと、必要ターンは増加します。特にピカゼクに《アセロラ》を使われた場合は最悪で、勝利するために更に2回の攻撃が必要とされ、 「PP切れ」による敗北が濃厚になります。

《アセロラ》のケア方法は《バリヤード》ぐらいしかなく、《バリヤード》は《バリヤード》で《グズマ》の打ち所になってしまうため、撃たれないことを祈るのが最善です。

また、《グズマ》を2回撃つことが前提なプランなので、サーチのために《カプ・テテフGX》を出すことが多いのですが、キルを目指すターン以外に出すと、タッグボルトの餌食となるため、出さなければどちらにせよ負ける場合以外、キルターンまで手札にキープします。

②完封プラン

サブプランです。

相手が《フィールドブロアー》を採用していないか、相手が《フィールドブロアー》を引かないか、相手の《フィールドブロアー》がサイド落ちしていることに期待し、《フェアリーチャーム電気》が割られないことを祈ります。

《フェアリーチャーム電気》を2枚採用している場合、《ぼうけんのカバン》で2枚サーチし、1枚は場に出し、1枚は手札に持っておけば、《フィールドブロアー》で割られようが手札の2枚目を貼り直せばいいため、完封プランは格段に行いやすくなります。

しかし、相手が《フィールドブロアー》を撃つターンに勝つようゲームプランを組み立てている場合や、《フィールドブロアー》2枚採用している場合、どちらにせよ完封プランは崩壊します。

対ウルネクでの弱さを加味すれば、サイド落ち(10%ぐらい)を考慮しない場合、1枚で充分だと思います。

③複合プラン

速攻プラン、完封プランと便宜上分けていますが、実際の対戦では《フェアリーチャーム電気》を付けた《サーナイト&ニンフィア 》をバトル場に出し、《エレキパワー》や《エネルギーつけかえ》、《こだわりハチマキ》に加え、 《フィールドブロアー》もないとサイドを取れないような盤面を目指し、相手がモタついている間に5キルや6キルを目指すことが大半です。

要するに、耐え切る受けループではなく、受けられるうちに倒すサイクル戦的なパーティに動きを切り替える形です。

vsウルネク

《ウルトラネクロズマGX》(の技をコピーした《マーシャドーGX》)で《サーナイト&ニンフィア 》をワンパンしてきます。

しかし、《ウルトラネクロズマGX》も《マーシャドーGX》もカレイドストームでワンパン可能であり、《サーナイト&ニンフィア 》に《こだわりメット》を付けるか、《グズマ》で《カラマネロ》を1匹倒せば、基本的にワンパンされなくなるため、有利です。

手札から出た《ウルトラネクロズマGX》が何点出せるかを把握し、《ビーストリング》、《ビーストエネルギー♢》、めつぼうのひかりに気をつけながら戦えば、だいたい勝ちます。

目指す盤面

先行

バトル場

アブリー

ベンチ

サナニンフ+エネ①、アブリー、ロコン

相手がベンチに《カラマネロ》2匹と《ウルトラネクロズマGX》を出し、《ウルトラネクロズマGX》にエネ手張りorベンチ《カラマネロ》3枚の場合、ウルネクが2T目から殴ってくるので、とりあえずバトル場にアブリーを出しておき、手張り3回から殴る方がいいです。


バトル場

サナニンフ+エネ①

ベンチ

サナニンフ+エネ②、アブリー、ロコン

先1でベンチに《カラマネロ》が3体立つ準備をされるか、ベンチに《カラマネロ》が2体ベンチの《ウルトラネクロズマGX》にエネをか手張りでは間に合わないので、サイド3枚取られる前提でようせいのうたスタートします。

運良く《こだわりメット》を引いていたら、《グズマ》ケアでベンチの《サーナイト&ニンフィア 》に付けておきます。

vsリザードン

めちゃくちゃ不利です。

通常のプレイでは勝てないので、積極的に《マーシャドー》か《ジャッジマン》を使い、相手の事故に期待します。一応、《こだわりハチマキ》も《戒めの祠》もなければ、《サーナイト&ニンフィア 》をワンパン出来ないので、そこに賭けます。

vs鋼GX、セレバナ、ホエルオー、LO

当たったら負けです。

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