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サノスの効果サボらずに知っとけって話【マーベルスナップ】

サノス映画でも強かったしマベスナでも強いって反則級にかっこいい。
今回は映画のほうではなくマベスナの方を紹介していく。

タイトルにもあるように、サノスを持ってない人は「なんとなーく効果知ってる」で片付けていないだろうか。
最近流行り始めてきたのできちんと効果を理解して勝率を高めておこう。

サノスデッキを流行らせた張本人でもあるので、ある程度信頼できる記事のはずだ。よければこちらの記事も参考にどうぞ。


サノスデッキのここがすごい!

1.デッキが6枚多い18枚
2.コスト1が多い
3.デッキの自由度が高い
4.プレイングスキルがいるタイプ

サノスはデッキに1コストの「インフィニティ・ストーン」を6枚混ぜる。
ストーンの効果は後で詳しく説明するが、サノスが強いというよりこのストーンが強い。

デッキ枚数が多く特定のキーカードを引きにくい印象だが、ストーンにドロー効果が付いているので思ったよりは引ける。

ストーンをどう利用するか、大きく分けて2パターン。

.ストーンをバフしながら相手を妨害するコントロールタイプ

.「ロックジョー」を利用した大型タイプ

アーマーとシャンチーはお試し採用中

自分が使っている2種類のデッキを添付。
どちらのタイプも自由枠が多く、デッキ内容が読み難い。
この記事ではランク戦で流行っている「ロックジョー」軸を中心に説明する。

「ロックジョー」軸の基本の構築は変わらないが、「デビルダイナソー」や「スペクトラム」「インフィノット」などいろんなタイプがいて面白い。

使う側としてはプレイングスキルが要求されるデッキのため、ある程度の熟練度が必要ではあるが不利な場面が少なく幅広く勝ちを拾っていけるデッキになっている。

次の章からはインフィニティ・ストーンの使い方を紹介していこう。

インフィニティ・ストーンTier表

TierS

公開時:自分のデッキからストーンを2個引く。

堂々の1位「マインドストーン」。
2ドローの上、ストーン確定。弱いわけがない。
ロックジョーの弾を用意しつつデッキの品質も良くしてくれる化け物。
引いてくるストーンにもドロー効果が付いているのでこの1枚が来るとデッキの周りが全然違う。

TierA

公開時:次のターン、自分はこのロケーションにあるカード1枚を移動させることができる。カードを1枚引く。

このカードが「ロックジョー」と相性が良すぎる。
「ヴィジョン」のように移動できるだけではなく、「ロックジョー」自体も移動ができる。
これは2ロケーションをインチキパワーで制圧できるってこと。

公開時:このロケーションを新しいロケーションに変更する。カードを1枚引く。

地味にインチキカード。
サノスが安定する要因の一つ。
苦手なロケーションを潰せるこの効果を1コストで使えるのは偉すぎる。
自分だけロケーションの甘い蜜をすすろう。

TierB

公開時:カードを1枚引く。次のターン、自分のエネルギーを+1する。

エネルギーはあればあるほど良い。
ロックジョーを置きやすくしたり、5コストが多い問題をカバーしたり結構えらい。
無駄になったエネルギーも「サンスポット」に食べさせよう。
「シーハルク」も計算に入れると上級者。

公開時:カードを1枚引く。永続:このロケーションの相手のカードのパワーを-1する。

ドローだけしたい時に雑に置けるストーン。
実質パワー5だと考えると結構やばい。
セレブロがサノスに挑んではいけない理由がここにある。

TierC

なし

TierD

永続:6個のストーンを全てプレイした場合、サノスのパワーを+10する。(ロケーションに関係なく有効)

なんとこのストーン、ドロー効果がない。
パワーが3と高いものの、効果はロマン砲。
サノスを強化して勝てる試合も確かにあるが、ドロー効果だけは欲しかった。
手札があふれそうなときにそっと出してあげましょう。

おまけ

永続:ゲーム開始時に自分のデッキに入っていなかったカードのコストを-1する。

陰の実力者。ストーンはデッキ外扱いなので、「クインジェット」を引けていれば0コスト!実質タダ!無料ドロー!
「ロックジョー」と一緒に並んだら負けを覚悟したほうがいい。

インフィニティ・ストーンのテクニック

まず初めにテクニックには正解が存在しない。
ほかのプレイのほうが理にかなっているかもしれないし、もっと自分に合ったプレイングがあるかもしれない。
考え方の参考にしてくれればと思う。

ストーンをキープするべきか論

とにかく「ロックジョー」を引いたときの勝率が高い。
かといってストーンを置きまくってドローしたほうがいいのか?

この疑問に関しては正直答えが難しい。
今回持論として、基本的にはドローしたほうが良いと答えておこう。

ストーンの中にはすぐ出さずに手札に握っていたほうが強いやつらがいる。
使い方次第でパワーが強弱するストーンがいくつかあるからだ。
手札にキープするべきかを数値化して見ていこう。

キープ値 1/10(引いたらすぐ出す)

公開時:自分のデッキからストーンを2個引く。

ストーンを2枚引くので早いほど強い。
「クインジェット」が最優先だがそれ以外ならすぐに出そう。
2ターン目に「オコエ」と2択になったら初めて悩む。3ターン目の余り2コストがうまく使えそうならば先に「オコエ」を出すかも。

キープ値 3/10(手札に残す理由が少ない)

公開時:カードを1枚引く。永続:このロケーションの相手のカードのパワーを-1する。

効果が単調で使う場面を選ばず、ドロー要因として使える。
キープするのは手札に「ロックジョー」があるときだけ。
唯一相手が「セレブロ」デッキだった場合、このカードで勝負が決まるため最後までキープしておきたい。

公開時:カードを1枚引く。次のターン、自分のエネルギーを+1する。

エネルギー+1のために手札に残しておいても出すタイミングがあまり来ない。雑に出してドローしたほうが幅は広がる。
5コスト用に3ターン目に出す流れは妥協案として強いが、3ターン目までにテンポよく出していないとパワー負けしてしまうので、テンポムーブができないのであれば「ロックジョー」を引くことに専念しよう。

キープ値 4/10(出す価値すらない)

永続:6個のストーンを全てプレイした場合、サノスのパワーを+10する。(ロケーションに関係なく有効)

ドローがないので、そもそも出す必要がない。
「ロックジョー」の弾として手札に握っていたほうが強い。
ただしテンポムーブで出すことはよくある。
特に「マインドストーン」がある場合はストーン供給が間に合っているので、2ターン目に雑に置いてもよし。

キープ値 6/10(まれに爆発的な強さを出す)

公開時:このロケーションを新しいロケーションに変更する。カードを1枚引く。

ロケーションの有利不利を覆せるカード。
ロケーション運で負けた試合の多さはマベスナ民なら皆知っているはずだ。

不利なスペーススローンを消したり、自分だけ得してロケーションを変えてもよい
ニューヨークやリンボなどはロケーションを消すこと自体、勝敗の肝になる

ただし「ロックジョー」がなく、1,2ターン目他に出せるカードがない場合には出してしまおう。ロケーション以前に手札の問題を解決する必要があるからだ。

キープ値 7/10(コンボ時の爆発力がある)

公開時:次のターン、自分はこのロケーションにあるカード1枚を移動させることができる。カードを1枚引く。

「ロックジョー」が引けているときに爆発的なパワーを発揮するデッキの要と言っていいストーン。
基本的には手札にキープしておくが、「ロックジョー」が無ければただの1枚ドローでしかない。
「ロックジョー」が引けないぐらいならドローのために出したほうがよく、ロケーションがすべて開く3ターン目に出すことが多い。
というのもプレイできないロケーションとも相性がいいので3ターン目までは様子を見て、最速「ロックジョー」ができなければ4ターン目以降に「ロックジョー」を引く確率を上げよう。

最後に

「サノス」はロケーションにも負けず、「リーチ」にも負けず、「シャンチー」や「エンチャントレス」たちにもめちゃくちゃ弱いわけではない。
こんな素晴らしいカードがあるだろうか。

サノスはシリーズ5から落ちないのでぜひぜひ交換しよう!

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