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エスパーLOのすゝめ

はじめに

多くの方にとってははじめましてになります。
名古屋を中心にLOを使っているそーすいと申します。

今回はLO界隈の人がnoteを書いてるのに便乗する形で書いてます。実績ほとんどない?知らんがな。

一応モダンのLO使いとしてはそれなりに長く触っている自覚はあり、2014年ごろに、元々別の「相手のライブラリを殴り飛ばせば勝ち」のTCGをやっていたものの、そのゲームがサポート終了になったタイミングで、タルキール覇王譚で有効色フェッチランドが再録されてモダンプールで使用可能となる+安価に入手ができるようになったことが同時に重なり、「モダンでライブラリアウトをやってみよう」という思いで組んだのがきっかけでした。

私がモダン参入をしたタルキール覇王譚のころの当時はまだモダンにおけるLOは広く認識されていませんでした。
というのも、当時のメタの中心は妨害がなければ4ターンでゲームを決めれてクロックパーミとして環境を牽引していたUR双子、速攻デッキの代名詞であるバーンと親和、ナカティルが解禁されて様々な形のアグロが生まれていたzoo系ブリッツ、今でこそLOのお客様になっていますが当時はまだ≪ウギンの目≫が現役でありメインに旧エルドラージが入っていた緑トロンなどのデッキが跋扈しており、LOはいずれのデッキに対しても微不利〜不利という環境であり、またそういった事情からプレイヤーもあまりいないので研究もろくに進まず…という苦しい時期だった中、一人で黙々と研究していた記憶があります。
当時のブログ、この当時にはもう土地基盤が今とほぼ似通った形まで改良してあるのが読み取れる点は自分を褒めたいです)

そんな環境の中でもなんとか勝とうと土地基盤の研究や採用スペル枚数の調整などを1人で黙々と行い続け、時には自分から切削したら絶対勝てないドレッジ・ホガーク環境、白か赤が絡むミッドレンジ以下の速度のデッキならエムラが高確率で入ってるナヒリシュート全盛期といった冬の時代や、環境の王者がアグロやブリッツを全て駆逐していたおかげでLOの全盛期を迎えたウーロ・オーコ時代などを経て今に至ります。

モダンでは今はもはや地雷デッキではなくいちアーキタイプとして認識されて、その動きも対策も有名になったLOことライブラリアウトですが、私はよく見るディミーア(青黒)ではなく、エスパー(青黒白)を長く愛用しております。
青黒LO自体は研究している方も多く、最近はよく結果を残している方もいるので、エスパーカラーのLOは多くの方からすると「なんで白…?」となると思います。
そんな白入りLOについて、私が長く研究してきた知見の共有と、この記事を読んだことがきっかけに研究者が増えることを願って書かせていただきました。
(隙あらば自語り)

デッキレシピ

2023年5月現在で私が使用しているデッキはこちらになります。

なんで白を入れるの?

まずはここの理由から話すのが大事かと思います。

①多色化の弊害が薄い

デッキを2色から3色にするデメリットとしてよく挙げられるのはやはり色事故の部分であり、「LOで3色って大丈夫なの…?」という心配はごもっともです。
しかし、実際にLOを多色化してみるとわかるのですが、LOには上陸で切削する≪面晶体のカニ≫と≪遺跡ガニ≫の2種が存在するため、どうしてもフェッチマシマシにする理由と必要があります。
そのため、フェッチの探し先としてトライオームやショックランドを混ぜることで容易に多色化が可能なのが、デッキ構造上からも強みと言えます。

Q.でも≪血染めの月≫に対して抵抗できなくない?
A.そもそも2色でも変わらん。

これが本質的な話です。
2色だろうが3色だろうがLOは月を置かれるとそもそもかなり苦しいデッキです。なにせカニ2種のためにフェッチや≪廃墟の地≫をあわせて10枚程度採用して、そのサーチで色を誤魔化す傾向が強いデッキです。
月を置かれた時点でこれらの土地の起動に著しい制約が入ってしまい、基本土地を島沼と置いていたとしてもカニで削れる枚数が激減したり≪書庫の罠≫が能動的に起動できなかったりと苦戦しがちです。
どうせ月で困るなら割り切って3色にしてしまえ、というのも3色にする理由の一つです。
もちろん2色に比べれば刺さり具合はより大きくなりますが、白いカードの採用枚数も控えめにしているのでそこまで大きく問題にはならないでしょう。
なお基本地形の平地は手札にきた時にキレそうになるので抜きました。入れるにしてもサイドに1枚でいいと思います。


②採用できるカード、とりわけサイドボードの厚みが大幅に増加する。

青黒LOは元々そのカラー上、生物以外のパーマネントをろくに触ることができず、≪残響する真実≫などの汎用バウンスで一時的に処理するか、無視して削り切って勝つ以外の選択が取りづらいデッキになります。
かつては≪神聖の力線≫に対してこの部分が致命的で、今でこそ多くのカードのテキストが「各対戦相手は〜切削する」になっていますが、今でも≪書庫の罠≫≪面晶体のカニ≫≪完成化した精神、ジェイス≫などは機能しなくなります。

また、ライフゲイン手段が非常に薄いことも挙げられます。
青黒の場合、青はそもそもライフを得ることが苦手なカラーパイですし、黒のライフゲインは概ねドレインか除去に付随しているケースが多く、前者は相手にダメージを与える理由のないデッキとして噛み合わず、後者は刺さる相手に使わないと弱くサイドボードに数枚用意する程度で効果量もちょうど半端なことが多いのが課題です。

こいつだけは最強だが神聖の力戦に引っかかる

この点は白を採用することで、≪黄昏の享楽≫などのライフゲイン付きアグロ対策カードや、単純なライフゲインだけであれば≪疲弊の休息≫などの強力なライフゲインカードが採用できるようになったり、置物については軽いものであれば≪断片化≫や≪解呪≫などの基礎的な置物破壊が採用できるようになり、仮にPWなども触れたいならば(ほぼないですが)≪忘却の輪≫などのもっと広域に触るカードも取ることができます。
白は環境に合わせたカードをサイドボードに組み込みやすいという部分は大きな要素ですね。
特にモダンホライゾン2で≪虹色の終焉≫を手に入れて、後続のカニを封鎖してしまう厄介な≪虚空の杯≫や、ハンマータイムに対しては先出しの≪シガルダの助け≫に対して干渉できたりと環境で刺さらないデッキは少ないと言ってもいいカードだと思います。

また、今や採用数が大幅に落ちてしまった≪流刑への道≫も、苦手な≪濁浪の執政≫やアミュレットの≪原始のタイタン≫など、≪致命的な一押し≫の圏外にいながらも除去できないと死んでしまう大型の生物に触りつつ、LOでは書庫の罠のトリガーとしても最強クラスのカードとして今でも採用を十二分に見れるカードとして君臨しています。

③多色化の恩恵があるカードがある

具体的なカードとしては≪仕組まれた爆薬≫と白を入れる動機たる≪虹色の終焉≫ですね。
本来触りたい≪血染めの月≫に関しては上述の通りそれなりに諦めていたりするのですが、虹色の終焉が3マナに触れる意義は大きく、たとえば≪ヴェールのリリアナ≫や≪火と氷の剣≫など、微妙に触りづらかった部分に触れるようになります。
最近は≪鏡割りの寓話≫もモダンによく顔を出しており、意識できるといいかなと思います。

……………
さて、ここまで話してきた段階で「じゃあ別に白じゃなくても、ライフゲインも置物破壊も緑とかでもいいじゃん」という考えが出る人もいるかと思います。
確かに緑には≪ムラーサの胎動≫のようなそれなりに効率のいいライフゲインや、≪暗殺者の戦利品≫という流刑への道と違ってPWでも置物でも土地でもなんでも触れて、かつ流刑への道と同じくサーチさせることで≪書庫の罠≫と噛み合うカードがあります。

では何が白と違うかというと、ざっくりいえば「メタ要素としての振り方」です。
緑の対策カードは≪暗殺者の戦利品≫含め非常に丸いカードが選択肢になりがちで、黒のライフゲインの話で書いたような特定状況で劇的に効くというカードが非常に薄いです。
また、≪夏の帳≫などの強力なカードもありますがテンポデッキでもあるLOにとって非常に防御的なカードとなりがちで、手札に抱えるリスクの方が大きい札となりがちだと個人的に考えております。

その点で、白の対策は例えば≪安らかなる眠り≫や≪亡霊の牢獄≫といった、特定のデッキに対して通ればゲームに影響のある劇的に効くカードが多く、また≪オルゾフの簒奪者、ケイヤ≫といった有効食ならではの別次元からの勝利手段も生んでくれる点で優れています。

君は別次元すぎて息するように禁止。残念ですらない。

採用するカード群

次に重要なポイントとして、白を入れることで何をしたいか、どのカードが検討されるかを見ていきましょう。
(今は採用していないカードも多少含まれてます)

虹色の終焉

多色における大抵の軽量除去を過去にしたすごいやつ

白を足すにあたり最筆頭であり、2色から3色にする理由でもあるカードですね。
低いマナ域の生物除去だけであれば≪致命的な一押し≫や≪湖での水難≫でいいのですが、代表的なところでハンマータイムにおける≪シガルダの助け≫や≪巨像の槌≫、RG含む多色では見ない日はない≪レンと6番≫といった、放置しとくと後々死因になるけど触れないカード群を処理できるようになります。
ソーサリーかつ大きなものに触ろうとするとマナが嵩みテンポを崩してしまうので過信は禁物ですが、エスパーであることを定義づける1枚となります。

流刑への道

もう見ない?まだまだ現役ですよ?

白1マナインスタントとしてかつてはモダン環境の除去を定義づけていた1枚です。
LOにおいては探査と相まって湖での水難ではおおよそ除去・カウンターが困難な≪濁浪の執政≫に対する対策カードとしての採用がメインですが、生物さえなんとかできればマナを与えてしまっても多少問題ない相手なら概ね採用できます。
デメリットとしてはやはり土地を相手に与えてしまう点になりますが、土地事故を起こしてる相手やヴァラクート相手でもない限りよほど現代モダンにおいて1枚土地アドバンテージを与えて困ることは少ないですし、この除去でしななければ勝機を見出せるLOにおいては瑣末な問題と割り切りましょう。

またLOならではの使い方として、相手にサーチを許すため≪書庫の罠≫とのシナジーがあります。サーチはmayなので過信は禁物ですが、ワンチャンスが生まれるかもです。是非覚えておきましょう。
また、≪血染めの月≫に対するケアや、カニに対する除去が飛んできた際は自分のカニに打つことで基本土地に変えてしまったり、カニが2体以上並んでいるなら片方に打つことでもう一体の上陸を誘発させることができます。詰めに使えるのでこちらも覚えておきましょう。

黄昏の享楽

色々書いてて弱いところはない。

対アグロには≪Time Walk≫ばりの力を発揮する遅延用カード。ライフが不利な時、盤面が不利な時、手札が不利な時の3つの条件に合わせて少しだけ手助けをしてくれます。
アグロ相手に入れる想定なので、フェッチなどで削ることも相まって概ね4点ゲインは確定。
トークンはカニが並んでいる時は不発になりがちなので注意が必要ですが、カニが定着しているなら勝てるはずなので問題はないでしょう。トークンにはLOではめずらしくパワーを持ったカードになるので、PWを殴れることを忘れないようにしましょう。
ドローは基本的にこれをサイドボードに入れる相手には何もしないですが、対策カードを探してマリガンした時にたまに発動します。忘れずに処理するようにしましょう。

オルゾフの簒奪者、ケイヤ

墓地対策からウィニー対策、フィニッシュまでこなせる。
LGBTにも配慮。

あまりモダンでは顔馴染みではないカードですが、実のところとんでもないポテンシャルを秘めたカードです。能力を1つずつバラして見ていきます。

(+1能力)
単一の墓地から2枚まで追放。この効果で1枚でもクリーチャーが追放されたら2点ゲイン。
回復量としては控えめで、ライフゲイン手段として見るならばあまりいい効率ではないです。自分の墓地には生物が落ちることは少ないので、基本的には相手の墓地に触ることになります。
任意のカードを追放できるため、≪ドラゴンの怒りの媒介者≫の昂揚を妨害したり、≪濁浪の執政≫などの探査の枚数を削って登場を遅らせたり、墓地に落ちている≪溶岩の投げ矢≫などを果敢の乗らないタイミングでむりやり打たせに行ったりと細かいテクニックがあります。
後述の奥義のダメージを増やす目的と唯一の忠誠カウンターが増加する効果なため、手隙の時はこの能力を適宜打つことになりますが、≪彼方の映像≫や≪完成化した精神、ジェイス≫の3ドロー条件を崩したくない場合は対象を取らずに空撃ちするのが基本となります。

(-1能力)
1マナ以下の土地ではないパーマネントの追放。
範囲がやや狭いですが、アグロデッキで1マナのカードがないなんてことはなく、また生物ではなくパーマネントであればなんでもいいので≪虚空の杯≫や≪巨像の槌≫といった1マナのカードに対しても干渉できます。
何も触られなかった場合でも3回打てる効果であり、上記の+1能力と合わせてアグロにとっては最優先で除去せざるを得ず、-1から入った場合でも見た目よりもダメージを吸ってくれます。

(-5能力)
対戦相手がオーナーである追放されているカードの枚数だけドレイン。
このカードの奥義にして、時々相手が即死してしまう謎の能力です。一見すると+1と-1で追放してこれでダメージと考えて、+1能力を連続使用して自力なら最短で10ターンでキル…遅いな…

と思いきや、オーナーが相手で追放されてさえいればなんでもいいため、≪ターシャズ・ヒディアス・ラフター≫などで飛ばしたカードでもダメージが入ります。
そのため、このカードを2回適当に+1したあとにラフター>奥義とやるとなぜか人が死ぬことがあります。その他墓地対策の追放などでも同じことができるため、適当に削って≪虚無の呪文爆弾≫などでも同様のことが可能です。
特にLOミラー戦においてはこのカードを処理できるカードは少なく、墓地を適宜飛ばしながらラフター1発からこれで勝つということも珍しくはないです。

亡霊の牢獄

≪プロパガンダ≫はモダン解禁されたかね?

クリーチャーが自身を攻撃する際に1体につき2マナを要求するエンチャント。
クロパにとってはテンポがとんでもなく削がれるマスカンであり、カウンターのないアグロ系にとってはとんでもなく遅延を余儀なくされるカードとなります。コストを払ってもその後除去されたりブロックされればダメージも通せないため、先述の黄昏の享楽とはとても相性が良く、また≪催眠の宝珠≫などと合わせてコントロール寄りに動きながら刻む際に優秀です。

よくビートダウン対策として積まれるのは≪罠の橋≫ですが、あちらと違い手札の枚数や相手のサイズに左右されず、確実に2マナ妨害を踏ませられるという点が優秀です。またエンチャントであるため、≪プリズマリの命令≫などついでのようにアーティファクトに触るカード群に対しては耐性があります。
短所としては、≪罠の橋≫と違いPWやバトルへの攻撃には何の干渉も行わない点。2マナさえ払ってしまえば攻撃は許してしまうので1撃が大きい相手には縛りにならない点などがあり、環境次第でメタとして罠の橋の互換枠で入れることを検討するカードになります。

花咲く沈静

≪夏の帳≫はなんで作られたんだ?

自身に次のターン開始時までの呪禁と2点回復、反復により実質2ターンに渡り合わせて呪禁と4点回復を与えてくれるカード。
赤黒想起の≪悲嘆≫の2回ハンデスやバーンなどに対する明確な解答であり、特にバーンにはおまけの2点回復2回が重くのしかかります。1回は≪頭蓋割り≫で拒否したとしても1枚分の火力は損させられ、もう一度頭蓋割りがないと2点回復される非常にタチの悪いカードになります。
忘れがちですが、リアニの定番生物である≪残虐の執政官≫も対象をとっているので、このカードで2ターンに渡り自衛することが可能です。
ミラー戦においても≪書庫の罠≫やサイドボード後に飛んでくることがあるハンデスに対応しており、明確な目的を持っていれるなら非常に強い選択肢になるかと思います。

救済の波濤

対策カードなのに呪禁の範囲は盤面全部にも。すごい。

花咲く沈静と同様に呪禁を得るカードですが、こちらは盤面のカードに対しても呪禁の付与+赤や黒に対しては戦闘ダメージ以外にも機能する≪濃霧≫が内蔵されています。
除去だけではなく、能力にも影響があり、今後よく見るカードにはなるでしょう。  

なお、LOから見たこのカードですが、除去はもちろんですが、≪書庫の罠≫や果ては≪廃墟の地≫にすら影響があります。
今後LOを使っていく上で、相手が白マナを用意しているかは注意すべき点になるでしょう。特に廃墟の地+書庫の罠は相手にアンタップの土地1枚を献上してしまうため、緑のデッキが使う≪夏の帳≫同様ケアしていく必要があります。

なお、花咲く沈静とは効果の範囲、継続時間、回復の有無、濃霧効果などで大きな差がありメタの範囲が大幅に違うため、一概に同じ効果としてみてはいけません。
赤単バーンのようなスペルでのダメージが多い環境なら花咲く沈静、赤単果敢のような殴りの補助にダメージスペルが入っているデッキが多い環境なら救済の波濤と使い分けていくようにしましょう。

至高の評決

やはり…評決を…最高やな!

おなじみ打ち消されない4マナ全除去。
青黒でも≪滅び≫があり十分は使用に耐えうるのですが、最近ではマーフォークが≪ヴォーディリアの呪詛抑え≫を手に入れて盤面から突然カウンターが飛んでくるよくわからん力を手に入れたこともあり、打ち消せないこの呪文の評価は少し上がっていると思います。
ただし、白ダブルシンボルはこのデッキだと相応に重く、フェッチランドをしっかり引けていないと打てないこともままある点は注意が必要です。

隠匿+探求

右側だけ見てください。それでもテキスト長いけど。

主に使用するのは右側の≪探求≫のほうですね。
対戦相手のデッキを覗き1枚を追放、そのマナコスト分ライフを回復するという効果です。
ライフゲインは概ねおまけであり、本質はサイドボードから入れられたエムラクールなどをぶっこ抜くことがこのカードの仕事です。

とはいえ盤面に影響がなく、早いデッキ相手には打つ時間もあまりないため、どちらかというとデッキの中の情報を見るためのカードという部分でもあります。
とりわけ独創力デッキに対してはサイドに入れているであろうエムラクールやその他の情報を確実に得られるため、環境に独創力が溢れるようなら採用を検討してみるといいと思います。あとはエムラ1枚入れて甘えてるやつは殺せます。

なお、ほぼテキストを読まない左側の≪隠匿≫ですが、置物をデッキに戻すというそれなりにシンプルに強いことは書いてあります。
もしこれも無駄なく使用したいのであれば、≪沼≫または≪神無き神殿≫を≪ザンダーの居室≫に変えることで検討できるかと思います。

疲弊の休息

多分これが一番回復できると思います。

単純回復の2マナインスタントカード。
盤面に何の影響も及ぼさないので、あくまで本当に遅延用。環境にバーンが多いとき専用の採用検討カードになります。
4点回復なら上述の≪花咲く沈静≫のほうが基本的に3点以上の対象に取られた呪文もかわしているはずなので、上陸で8点回復できないなら全く強くないです。
最近だとパワー不足気味だと感じてるので、2マナで15点ぐらいは欲しい(無茶苦茶

時を解す者、テフェリー

本音はこいつのせいでUWx以外の純正コントロール死んでるから禁止してほしい。
LGBT配慮その2

現状は青白含めてコントロールがほぼ息していないので採用していませんが、今後コントロールが復権するようなことがあればハンデスとともに採用しておきたいカードになります。
基本的にはその常在型能力を目当てに入れるカードになります。中速以下の相手には-2でテンポを取ることもでき、また≪衝撃の足音≫や≪死せる生≫などの続唱デッキに対しては無類の強さを誇るカードです。
+1能力はあまり役に立つ場面は少ないですが、≪正気破砕≫や≪ターシャズ・ヒディアス・ラフター≫を相手ターンに打ち込めるようになります。

他の多色のグッドスタッフやコントロール違い、このデッキでは盤面の維持がそれなりに困難なため、メインに採用することはほぼないです。特に今はラガバンを戻しても疾駆で出されて悲しい顔になるのが関の山ですし。
コントロールが使うこのカードほどの強カードではなく、あくまでメタカードとして採用することを意識しましょう。

白が入ることで改善されるマッチング

ここも重要な本題ですね。
白を足したことによってメリットがないと意味がないわけですので紹介したいと思います。

①アグロ系全般

まずは代表的なところでここでしょう。
≪黄昏の享楽≫や≪オルゾフの簒奪者、ケイヤ≫といった細かいライフゲインや遅延カードが入っていることで、キルターンを大幅に引き伸ばすことが可能になります。
環境にあまりに多いなら手札の枚数という縛りがある≪罠の橋≫ではなく、≪亡霊の牢獄≫といった制約を設ける形で殴る面の数そのものを縛ったり、≪至高の評決≫といった根本的に盤面を解決できる全体除去を採用することで大きく不利を改善できるようになります。

また、最近は青赤ラガバンのような高速クロパ+濁浪のようなデカブツに対し、≪流刑への道≫は強く出ることができます。

②ハンマータイム

上と同じウィニーのくくりではありますし、そもそも元々割とラフターが刺さるので有利よりではあるのですが・・・
≪虹色の終焉≫や≪オルゾフの簒奪者、ケイヤ≫で≪シガルダの助け≫や≪巨像の鎚≫を着地後にも容易に処理してくれる点から、即死率を大幅に軽減できます。
また、≪亡霊の牢獄≫についてはとりわけ≪墨蛾の生息地≫からのワンパンチに対して≪純鋼の聖騎士≫の0コスト装備を含めても実質4マナ要求とウィニーには非常に大きな負荷をかけるキラーカードになるので、環境に跋扈し続けるようなら検討すべきカードになります。

③アミュレット系

元々先手1tの≪精力の護符≫ポン置きに対してLO側は対処法がないため通されるととにかくサーチしまくって殺そうとしてくるアミュレット側vs書庫罠+サージカルやラフターでさっさと削り殺す異次元LOファイトを行うマッチングですが、白が入ることで≪虹色の終焉≫でのアミュレット処理が可能です。置物破壊もサイドに取りやすいカラーと言えますし、≪オルゾフの簒奪者、ケイヤ≫でも処理可能です。
≪原始のタイタン≫や≪耕作する巨躯≫への回答として≪流刑への道≫が強くあたれるカードになるため、青黒2色で対抗するよりは択を取りやすいと感じております。

④赤黒不快想起

青黒に比べて多少改善される・・・されるんですが、そもそも青黒LOと赤黒想起自体のマッチングが終わってるといってもいいぐらいには不利なので、ガン不利を微不利にできる程度の認識です。

改善ポイントとしては≪流刑への道≫の有無が主な理由で、≪悲嘆≫想起からの≪フェイン・デス≫等に対して除去ではなく追放を入れられるのが強みですね。
先手1ターン目にこの動きをされた場合はLOの場合は色問わず不利なので考慮しない(というかこの動きに耐えれるのって基本的によっぽどスタッツのでかいグッドスタッフ系ぐらい・・・?)として、後手1ターン目の場合の想定として外科的摘出・根絶・致命的な一押し(フェッチ置いてエンドのケースのみ)を2枚持っているケースのみなりますが、そこに流刑が加わる形となります。
枚数で言えば一般的なリストで青黒5枚中2枚に対してエスパーは現在のリストで7枚2枚、かつ流刑しかないなら1枚で先打ち可能で、上記のうち2枚のうちの1枚が流刑の場合は相手にフェイン・デス等を打たせてから対応or悲嘆が死ぬのを見届ける形になるのでトレード要素が生まれるようになります。
≪花咲く沈静≫や≪救済の波濤≫を採用している場合はさらに対応しやすくなります。悲嘆に限らずハンデスを採用しているデッキであり、特に後者は≪激情≫でのカニを処理する動きに対しても有効です。

また≪悲嘆≫ではなく≪激情≫に関しては致命的な一押しが当たらないため、≪流刑への道≫の活躍の場になります。
早期に殺されなければ活路を見出せる相手なので耐える心が大事です。想起だけに。


最後に

以上がエスパーLOの魅力となります。
本当はもっと伝えたいことは色々あるのですが、LOとしての部分が多いのでまた別の記事で書かせていただければと思います。

エスパーLOは研究している人も少なくまだまだ発展途上のデッキですので、是非この記事を読んで興味を持った方、青黒を使っててアグロにボコボコにされて泣いてる方は騙されたと思って試してみてください。

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