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コミュニケーションツールとしてのゲーム

前回記事を投稿してから、少しして1000ビューを達成しました。
たくさんの方に見ていただいたことの証でとても嬉しく思っています。
初めての方も、リピートの方も本当にありがとうございます。

スキのあるなしに関わらず、ビューが伸びているのを見ていると嬉しいです。(もちろんスキがなればなお嬉しいです)

さて、今日は引き続きゲームについて更に考察をしてみます。

今回は、私自身がしていないゲームも含みます。


スマブラ

まずは、大乱闘スマッシュブラザーズです。
初代のスマブラ(64版)は中学校の時によく友達の家に集まってやっていました。
4人でやるよりも5、6人集まって負けた人が交代しながらやっていたときの方がスリルがあって白熱した記憶があります。
現在のswitch版は、ほとんどやったことがないのですが、このゲームに関したは初代ですでに原型が完成しており、遊び方も大きな変化はないように思います。
オンライン対戦もありますが、私の周りや子どもたちの様子を見ていても割と身近な人とやって盛り上がっているように思います。

似たゲームとしてマリオパーティやマリオカートがありますが、やはりそれなりの人数で遊ぶことが楽しいゲームに変わりはないと思います。

桃鉄

次は桃太郎電鉄です。
こちらは、新しいものが発売されると割と高確率でやっていますね。
小学校の先生という立場からして「地理の勉強」「お金の勉強」等いろいろと学ぶ内容も多いですが何より楽しいというのが一番です。
私は、いたストも好きでよくやっていました。
こういったゲームは目の前で戦局がめまぐるしく変わるので、そういった部分が楽しいのではないかと思います。

あと、このタイプのゲームで印象深いのが「ドカポン」ですね。スーファミの時代からキングダムまで、時には本当にけんかをしながら楽しみました。

ウイイレ

今日の最後はウイニングイレブンです。
少し前まで大人気だったサッカーゲームですね。
一番やったのは間違いなく大学生の時です。
思い出深いのは自分たちでリーグ表やトーナメントを作り、研究室内でワールドカップをやったことやマスターリーグに自分たちの分身のエディット選手を登場させ、夜な夜なそれを複数人(5人とか)でコントロールしてチャンピオンズリーグ優勝を目指していたことですね。

また、同じようにパワプロでも研究室内WBCなどもやって盛り上がりました。
みんゴルでも大会しましたね。

ゲームの本質はコミュニケーション

こうやって考えてみると、ゲームの魅力として大きなウエイトを占めているのが、人との関わりだということがわかります。
ゲーム中もゲームが終わってからもずっと話をしていました。

つまりゲーミフィケーションを考えるときに外せない要素はこのコミュニケーションです。
ここはしっかり踏まえた上で学習にも転用していきたいなと思っています。

余談ですが、最近の子どもたちに人気の「フォートナイト」「スプラトゥーン」「マインクラフト」等々、全てコミュニケーションが根底にあるゲームがだと思います。
良くも悪くも、他人との関わりが大きいゲームはやはり熱中しやすいのだと感じています。

今回で分析は第2弾ですが、この手の記事は本当に手がすいすい動きます。
楽しい気持ちが手に乗り移っているのだと思います。

こういった気持ちで学びと結びつけていくといいんだろうな、と改めて実感しました。

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