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カードゲーム製作記

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記事一覧

ゲームマーケット初出展で自作のボードゲーム380個を売った話 - コンポーネントデザイン・仕様編(後編)

ゲームマーケット初出展で自作のボードゲーム380個を売った話 - コンポーネントデザイン・仕様編(後編)

印刷会社の選定コンポーネントの見積もりをお願いするには、印刷会社を決めなければなりません。これには無数の選択肢がありますが、特にボードゲーム製作が初めての自分にとっては、相談しやすく、ボードゲームの印刷のノウハウがありそうなところにお願いしたいなと考えていました。最近では、ボードゲームの印刷に特化したサービスを提供している印刷会社がいくつかあります。例えば、萬印堂や、タチキタプリントなどです。自分

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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。

そして、最初に本記事の結論を書いておく。

・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論

この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め

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ゲームの終盤を盛り上げるには?

ゲームの終盤を盛り上げるには?

ゲーム系の設計は、サービス設計の役に立つので勉強中。noteそのものの設計思想にもだいぶ応用してます。

カードゲーム終盤をいい感じに盛り上がる体験について、思いつく選択肢のメモ。

対戦ゲームは後半に勝者が明快になってしまうと、結構ダレてしまうんですよね。そんなダレを防止して最後までもりあげるための、メカニクスを色々と感がえてます。

後半で行うアクションを大きくする序盤は拳銃で戦い、終盤はミサ

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カードの背景

ざっくり作ったカードの背景データ。中世の著作権切れのデータとかフォントとか混ぜ混ぜしながら作成。30パターンぐらい亜種を作って、ここに落ち着いた感。

特色で印刷をしたいけど…

すべてのことはメッセージ

すべてのことはメッセージ

ポーカーにはレプリゼントという概念がある。

レプリゼントとは、「ゲーム中の行動を通じて発生する非言語メッセージ」のことだ。

たとえば掛け金を上げる(レイズ)という行為は、「私の手札は強い」や 「相手を下ろしたい」というメッセージを発している。同じように降りるという行為も「手札が弱い」や「リスクが見合わない」というメッセージを発している。

基本的に、「あらゆる行動は、周囲にたいして何かしらのメ

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「アドバンテージ」というカードゲームの概念が、人生ですごい役に立った話

「アドバンテージ」というカードゲームの概念が、人生ですごい役に立った話

カードゲームに「アドバンテージ」という概念がある。この概念を人生の初期で知れたのはとても運がよかった。現実世界の多くの物事は、アドバンテージの応用で解決できたからだ。

自分でゲームを作るなら、アドバンテージの取り合いのゲームにしたい。まずは考えを整理するためのメモ。

・アドバンテージとは「生じた状況の有利さ」
・手札数や行動力など複数のアドバンテージからテンポをとる
・テンポをとれば、自分主導

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カードゲーム作成記 1 (序文)

カードゲーム作成記 1 (序文)

毎年、新しいことを1つ始めてみようとしている。今年、2019年はカードゲームをの作成にチャレンジ。

なんでカードゲーム?自分のルーツの一つはカードゲームだと思ってる。中学2年のころ Matig the Gathering(3rd edition)という海外のゲームに出会った。当時はまだ、ホビージャパン社が日本語版を出しておらず、100ページ以上あるルールブックを自力で和訳して布教していた(おかげ

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