ゲームの終盤を盛り上げるには?

ゲーム系の設計は、サービス設計の役に立つので勉強中。noteそのものの設計思想にもだいぶ応用してます。

カードゲーム終盤をいい感じに盛り上がる体験について、思いつく選択肢のメモ。

対戦ゲームは後半に勝者が明快になってしまうと、結構ダレてしまうんですよね。そんなダレを防止して最後までもりあげるための、メカニクスを色々と感がえてます。

後半で行うアクションを大きくする

序盤は拳銃で戦い、終盤はミサイルを打ち合うなど、進行に応じてプレイヤーの行動を拡大する。勝敗に関わらずゲームがヒートアップ。ただし勢力拡大に失敗したプレイヤーは、ダレるので注意。個々のプレイヤーではなく、場そのものがインフレする事で、公平なインフレも作れる。


後半で獲得できるスコアを大きくする

後半ほど手に入る得点が大きくなる。逆転しやすくなるが、序盤の積み上げが無意味になるリスクもある。逆転のチャンスはあるが、積み上げたアドバンテージは残るというのが良い。


スコアを隠す

勝てないことが判明すると勝負は盛り下がる。お互いのスコアが見えなければ、最後まで勝敗がわからなくなる。駆け引きを残すためには、点数カードの枚数など気配だけを可視化しても良い。


ターン数を不定にする(条件達成にする)

誰かが最初に10点獲得したら、カードを使い切ったら…といったフラグ式にすることで、ゲームの終了タイミングを不定にできる。点数非公開と組み合わせると良い。完全に不定だと駆け引きが生まれず、唐突感が出るのは注意。気配を出すことが重要。亜種としては、「条件達成後に一周して終了」などがある。


トップを妨害しながら手を進められるようにする

2位以下のプレイヤーが、トップを妨害出来るようにすることで、ゲームのトップが二転三転するようになる。ただし、妨害行為がプレイヤー自身のスコアに影響しない場合、下席プレイヤーへの押し付け合いになる。トップを追い落とすことに、ご褒美や強いインセンティブをつけるの大事。


下位プレイヤーに援助を行う

下位プレイヤーにに対して、資金などの援助を行って上位プレイヤーに追いつきやすくする。自動的に初心者への救済になる点が良い。露骨に援助しすぎると不公感がでたり、ガチプレイヤーは醒めるので注意。


裏ドラをのせる

ゲーム終了後に、ランダムに決定されるスペシャルボーナスを設ける。これによりゲームの不確定性が増し、一発逆転が起こりやすくなる。ただしランダム性を高くするほど、不条理な逆転も多くなる。不条理死はプレイ時間の短いゲームでは、次のプレイを誘発できる可能性も。


勲章を与える

最大建築賞、最大兵力賞など、勝敗とは別にサブの賞を作る。これで敗者になった場合も、違った名誉体験を得られる。「試合には負けたけど、もっともモンスターを倒した」などは、達成感を作り出す。


ラウンド毎にリセットする

三番勝負など、リセットをかけて仕切り直すことで、ゲームのダレを無くせる。また運ゲーの要素を残しつつ、確率的な平均回帰を起こせるので、波乱万丈だけど実力が大事…といった体験を作りやすい。


世界が敵に回る

終盤になるにつれ、NPC的なお邪魔虫や環境がハードになっていくことでシビアさを盛り上げる。ゲーム全体の変動幅が大きくなることで、逆転のチャンスが生まれる。ただし、人間同士の駆け引きが大事なゲームでは、水を差すこともある。


複数の勝利ルートを作る

お金勝利、殲滅勝利、文明勝利など、勝利へのルートを複数作る。勝利ルートが複雑に絡み合うことで、「誰がもっとも勝利に近いのか?」がわかりにくくなる。つまりラストスパートでヒートアップしやすい。



などなど。自分のゲームのアイデアを練るがてら、洗い出したいと思ってます。他にもあったらコメント欄で教えてください。

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カードゲーム製作記

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コメント11件

↑すみません、追記で補足。
上記の大技が必要な場合、勝負が派手に決着をするので、勝つ側が気持ちいいのはもちろん、負ける側もある種の清々しさのような納得感が伴うことや、観戦側も盛り上がるなどメリットがあるかと思います。
もう一つ思い出しました。
勝利が難しい状況になったら、その時点でゲームが終了してしまえば、消化試合を防ぐことができます。
また、ゲームが終了してしまうか?継続できるか?という下限での緊張感を生み出せます。
具体的には、3ミスした時点でアウトみたいな感じで組み込むことが多いと思います。
その昔、ゲームクリエイターの飯野賢治さんが、NHKの「課外授業 ようこそ先輩」という番組で、ゲームはランダム要素と実力による要素とのバランスが大切だというようなことをおっしゃっていて、それ以降、遊びにはサイコロとかジャンケンを取り入れるようになりました。そういう意味ではカードゲームは、シャッフルして引くというようなランダム要素が最初からあるのですが、プラスアルファのランダム要素をバランスよく取り入れると、いいのかなと思いました。
チェスだと劣勢側が引き分けに持っていけるので最後まで緊張感あります(ステイルメイト)。
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