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ゲームの終盤を盛り上げるには?

ゲーム系の設計は、サービス設計の役に立つので勉強中。noteそのものの設計思想にもだいぶ応用してます。

カードゲーム終盤をいい感じに盛り上がる体験について、思いつく選択肢のメモ。

対戦ゲームは後半に勝者が明快になってしまうと、結構ダレてしまうんですよね。そんなダレを防止して最後までもりあげるための、メカニクスを色々と感がえてます。

後半で行うアクションを大きくする

序盤は拳銃で戦い、終盤はミサイルを打ち合うなど、進行に応じてプレイヤーの行動を拡大する。勝敗に関わらずゲームがヒートアップ。ただし勢力拡大に失敗したプレイヤーは、ダレるので注意。個々のプレイヤーではなく、場そのものがインフレする事で、公平なインフレも作れる。


後半で獲得できるスコアを大きくする

後半ほど手に入る得点が大きくなる。逆転しやすくなるが、序盤の積み上げが無意味になるリスクもある。逆転のチャンスはあるが、積み上げたアドバンテージは残るというのが良い。


スコアを隠す

勝てないことが判明すると勝負は盛り下がる。お互いのスコアが見えなければ、最後まで勝敗がわからなくなる。駆け引きを残すためには、点数カードの枚数など気配だけを可視化しても良い。


ターン数を不定にする(条件達成にする)

誰かが最初に10点獲得したら、カードを使い切ったら…といったフラグ式にすることで、ゲームの終了タイミングを不定にできる。点数非公開と組み合わせると良い。完全に不定だと駆け引きが生まれず、唐突感が出るのは注意。気配を出すことが重要。亜種としては、「条件達成後に一周して終了」などがある。


トップを妨害しながら手を進められるようにする

2位以下のプレイヤーが、トップを妨害出来るようにすることで、ゲームのトップが二転三転するようになる。ただし、妨害行為がプレイヤー自身のスコアに影響しない場合、下席プレイヤーへの押し付け合いになる。トップを追い落とすことに、ご褒美や強いインセンティブをつけるの大事。


下位プレイヤーに援助を行う

下位プレイヤーにに対して、資金などの援助を行って上位プレイヤーに追いつきやすくする。自動的に初心者への救済になる点が良い。露骨に援助しすぎると不公感がでたり、ガチプレイヤーは醒めるので注意。


裏ドラをのせる

ゲーム終了後に、ランダムに決定されるスペシャルボーナスを設ける。これによりゲームの不確定性が増し、一発逆転が起こりやすくなる。ただしランダム性を高くするほど、不条理な逆転も多くなる。不条理死はプレイ時間の短いゲームでは、次のプレイを誘発できる可能性も。


勲章を与える

最大建築賞、最大兵力賞など、勝敗とは別にサブの賞を作る。これで敗者になった場合も、違った名誉体験を得られる。「試合には負けたけど、もっともモンスターを倒した」などは、達成感を作り出す。


ラウンド毎にリセットする

三番勝負など、リセットをかけて仕切り直すことで、ゲームのダレを無くせる。また運ゲーの要素を残しつつ、確率的な平均回帰を起こせるので、波乱万丈だけど実力が大事…といった体験を作りやすい。


世界が敵に回る

終盤になるにつれ、NPC的なお邪魔虫や環境がハードになっていくことでシビアさを盛り上げる。ゲーム全体の変動幅が大きくなることで、逆転のチャンスが生まれる。ただし、人間同士の駆け引きが大事なゲームでは、水を差すこともある。


複数の勝利ルートを作る

お金勝利、殲滅勝利、文明勝利など、勝利へのルートを複数作る。勝利ルートが複雑に絡み合うことで、「誰がもっとも勝利に近いのか?」がわかりにくくなる。つまりラストスパートでヒートアップしやすい。



などなど。自分のゲームのアイデアを練るがてら、洗い出したいと思ってます。他にもあったらコメント欄で教えてください。

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いただいたサポートは、コロナでオフィスいけてないので、コロナあけにnoteチームにピザおごったり、サービス設計の参考書籍代にします。