noteサムネ

S14最終2102&2103 ゲコミミおめでとマンダ

はじめに

前回の記事で紹介した構築を、少し変更して使用しました。
前回からの変更点と、触れていなかった配分意図や採用意図について紹介します。

成績

構成

カビゴン@フィラのみ(食いしん坊)
236-177-96-x-131-72(意地っ張り)
八つ当たり/地震/炎のパンチ/腹太鼓

ミミッキュ@ミミッキュZ
157-143-116-x-126-118(意地っ張り)
じゃれつく/影打ち/剣の舞/呪い

ギルガルド@弱点保険
167-81-210-71-171-72(呑気)
シャドーボール/影打ち/聖なる剣/キングシールド

ゲッコウガ@気合いの襷(変幻自在)
147-146-87-125-81-191(無邪気)
けたぐり/冷凍ビーム/悪の波動/岩石封じ

ボーマンダ@メガストーン(威嚇)
197-183-151-x-128-158(意地っ張り)
八つ当たり/地震/竜の舞/羽休め

ゲンガー@メガストーン
167-63-108-212-125-163(控えめ)
シャドーボール/滅びの唄/道連れ/守る

変更点

カビゴンの配分
カバルドンに先制するため、ついでにクチートも抜けるようSを伸ばしました。

カビゴンの技構成
捨て身タックルの利点はヤドラン、ポリ2を突破できることですが、ヤドランは数が少ないこと、HBポリ2の多くがイカサマを採用していることから、反動がなく場持ちがいい八つ当たりに変更しました。

ゲッコウガの性格
ゲッコウガの仮想PTである、カバ+ガルド+浮遊メガの並びに同居していることが多いゲッコウガとの偶発対峙の勝率を上げる為、最速に変更しました。

カビゴンの選出率低下
初手カビゴンが腹太鼓を打てるかどうかで択になりやすく、勝率を落とす原因となっていたため、極力腹太鼓に依存せず勝ち筋を追うように心がけました。

コンセプト

1. 不利対面が少ない上位の駒を使用する
2. 汎用性の高い初見殺しを仕込む

以上二点でプレイングの負担を軽減することを目指しました。
毎試合選出に負担をかけないよう、正しい選出をすることができればすべての構築に五分程度で戦うことのできる構築作りを心がけました。

個別解説

ミミッキュ・カビゴンは前回記事参照

ギルガルド@弱点保険
167-81-210-71-171-72(呑気)
シャドーボール/影打ち/聖なる剣/キングシールド

配分意図

決定順:H→A→B

A:
聖なる剣
207-120メガガルーラ [A+2]204~242(15/16で207~)★
147-57フェローチェ [A+2]144~169(14/16で147~)

その他
171-170メガメタグロス [A+2]聖なる剣+[A+2]影打ち 171~202

C:
シャドーボール
131-125ミミッキュ 126~150(13/16で132~)

B:
ブレード
A156ミミッキュ 影打ち 72~86(15/16で耐え)
A156ミミッキュ [A+2]影打ち 140~168(15/16で耐え)
A178カビゴン 地震 136~160
A194メガガルーラ 炎のパンチ 138~164

A124一致地震 140~168(15/16で耐え)
A188不一致地震 142~168(15/16で耐え)

シールド
A197メガルカリオ [A+2]地震 142~168(15/16で耐え)★
A156ミミッキュ [A+2]影打ち 136~168(約99.61%で耐え)

その他
A194メガガルーラ 炎のパンチ(シールド)+A156ミミッキュ 影打ち(ブレード) 138~166

よくある配分をベースに、ガルーラへのダメージを意識した配分に変更しました。
デメリットとして、ブレード状態でカバルドンの地震を耐える確率が下がったことが挙げられます。
しかし、カバルドンがよく採用されているボーマンダ、リザードン入りには基本的に選出しない為、問題はありませんでした。

技構成は、よくあるものから変更の余地はありませんでした。
数値受けの突破が難しい構成になっており、相手を選んで選出する必要があります。

カビゴン+ミミッキュ+ボーマンダの選出ではメガメタグロスやガルーラ+ランドロスのような構築に不利を取りやすいので、どれか1体と入れ替えてよく選出していました。
また、ミミッキュに対して比較的安定択を持つポケモンとして扱っており、ミミッキュ入りには出せるなら出しておきたい駒です。

ボーマンダ@メガストーン(威嚇)
197-183-151-x-128-158(意地っ張り)
八つ当たり/地震/竜の舞/羽休め

配分意図

決定順:D→S→A

A:204-170テッカグヤ +4八つ当たり×2+宿り木回復で倒せる確率約95.19%★

B:A200マンムー [珠]氷の礫 161〜192

D:
C126ポリゴン2 [アナライズ]冷凍ビーム 176〜208(12/16で耐え)★
C200カプ・テテフ ムーンフォース 168〜200(14/16で耐え)

S:最速霊獣ランドロス抜き★

個別解説

基本的にサイクルを回すことが出来ない構築なので、一見不利状況でも強引に切り返すことができるよう耐久に厚い配分を採用しました。
耐久無振りミミッキュはほとんど襷持ちと霊Z持ちに移行していると考えたため、Aを下げ、その分マッチング回数が多かった最速ランドロスを意識しました。

鋼や電気と打ち合うため、地震は必須です。

様々なポケモンを起点に切り返していくことが出来るので、序盤に数的有利を取れなかった場合のリカバリーとしても機能しました。

ゲンガー@メガストーン
167-63-108-212-125-163(控えめ)
シャドーボール/滅びの唄/道連れ/守る

配分意図

決定順:S→H→D→B→C

B:
A114ナットレイ ジャイロボール+宿り木3回耐え★
A156ミミッキュ 影打ち 66〜80
一致イカサマ 66〜78

C:
シャドーボール
165-116メガゲンガー 168~198★
159-124メガゲンガー 156〜186(12/16で1発)
201-102メガヤドラン 188〜224(10/16で204~)
155-131メガメタグロス 146〜174(11/16で156~)

D:
C191メガゲンガー シャドーボール 138〜164★
C161カプ・レヒレ Zハイドロポンプ 135〜159
C155ゲッコウガ Zハイドロカノン 141〜166
C232メガリザードン [晴れ]火炎放射 142〜168(15/16で耐え)

S:最速ミミッキュ抜き

個別解説

ミミッキュ、カビゴンでマンダ受けを崩し、マンダを通す勝ち筋が見えづらい構築に選出する駒として採用しています。
相手の行動に依存することなく、一方的に崩しのプランを通すことが出来るのは、メガゲンガーのみです。

ミミッキュ、カビゴン受け+マンダ受けで相手の選出が成立するような構築には、基本的にマンダを投げても勝てません。
このような構築は受けループか、耐性をガチガチに固めたサイクルパの二種類に絞られると考えました。

受けループに入ることが多い駒の中で、Sが早いものはゲンガーと、その次にミミッキュでした。
なので、ゲンガーに合わせた耐久と火力、ミミッキュを抜くSを設定しました。
これにより、低速が多いサイクルパに選出した時も、高い打ち合い性能が期待できます。
素早さは最低、最速グライオンを抜く162は欲しいと考えています。

カビゴン、ミミッキュに強い駒+マンダに強い駒+追い討ち枠が全て採用されている構築にマッチングする確率は相当低いので、割り切ることにしています。

C振りゲンガーに勝てない配分ですが、多くは祟り目を採用していること、そもそもゲンガーを選出するような構築に入っているC振りゲンガーは初手に出てこないと考えているため、問題ないと判断しました。

技構成は無難に滅びゲンガーのよくあるものを選びました。
挑発/道連れ@1ウエポンのような構成も使用したことがありますが、ポリゴン2やハピナス等への性能がかなり落ちてしまう為、この構成に落ち着きました。

ゲッコウガ@気合いの襷(変幻自在)
147-146-87-125-81-191(無邪気)
けたぐり/冷凍ビーム/悪の波動/岩石封じ

個別解説

カビミミマンダ+ガルドで対処が難しいカバルドン入り構築に刺さりがいい構成になっています。
同時に初手カバルドンを抑制し、初手カビゴンに対してカバルドンの受けだしを誘うことで腹太鼓を強引に通す選出択を取ることもできます。
けたぐりは増加傾向にあったカビゴンに対して打つため採用しましたが、終始使用機会が少なかったように思いました。

弱点を突くことが出来ない受け駒に無抵抗なため、負担とならないよう慎重に選出していました。

選出パターン

基本選出
カビゴン/ミミッキュ/ボーマンダ

VSカバマンダ
カビゴン/ミミッキュ/ボーマンダ

VSクチート
ミミッキュ/カビゴン/ボーマンダorギルガルド
ポリ2がいたらボーマンダ、いなかったらギルガルドを選出することが多いです。
ギルガルドがDLポリ2の崩しの起点になりやすいためです。

VSカバリザ
ゲッコウガ/ミミッキュ/カビゴンorボーマンダ
ボーマンダ/ミミッキュ/カビゴンorゲッコウガ
ゲッコウガでリザードン出落ち、またはボーマンダの舞恩返しでカバルドンを突破してミミッキュで詰めていきます。

VS受けループ
カビゴン/ミミッキュ/ボーマンダ
天然がいない場合の選出です。

ゲンガー/ミミッキュ/カビゴン
追い打ちがいない場合の選出です。

天然+追い打ち@1でこちらの全ての駒に対応することはできない為、どちらもいる場合は選出択です。

VSブラマンダ
ゲンガー/ミミッキュ/ゲッコウガ
相手の選出がナットorドラン/ブラッキー/マンダorゲンガー
ゲンガーでナットドランと1:1、ブラッキーをミミッキュで落とす、ゲッコウガでメガを倒してeasy。

VSヒトムグロス
ゲンガー/ミミッキュ/ギルガルド
ゲンガーでヒトムと打ち合い、ミミッキュ、グロス、レヒレのいずれか2体をミミッキュ+ギルガルドで詰めていきます。

VSリザグロス
明確にギルガルドに強い駒がいなければリザードンが来るのでゲッコウガorボーマンダで頑張りましょう。

VSキノガッサ入り
並びで剣舞か岩石封じか判別しましょう。
剣舞ならガン無視、岩石封じなら初手カビゴン以外から考えていきます。

VSカプ・コケコ入り
電気無効がいない為、多くの場合先発で出てきます。
一番隙を見せにくいのはカビゴンなので、大体初手カビゴン固定で選出を強いられることになります。
ボルチェンからカバやカグヤの後出しが予想される構築には、初手腹太鼓でカバカグヤ突破、残ったコケコ+メガの二体にこちらのミミッキュ+マンダが一貫して勝ち、のような試合が多いです。

最後に

最終日に向けてレートに本格的に取り組んだのは今回が初めてで、色んな人に効率的なレートの上げ方を教わりながらプレイしていました。
同じ通話で2200を達成した人がいて、その試合をずっと見ていたらありえん眠気に襲われてしまい、結局2100以降は一度も潜ることはありませんでした。

久しぶりにがっつりポケモンが出来て楽しかったです。
来シーズンは時間があればもっと上のレートを目指せるよう頑張りたいです。

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せつない

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