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試合状態のフローチャート:試合の流れのメンタルモデル

(本文章は、zyfさんがXに投稿したSplatoon3をより賢くプレイするためのガイドである「playing smarter a guide to improving tactical thinking」の日本語訳になります。)


フローチャート

ここまでは、試合が実際にどのように流れるのか、そしてその流れを決定する上での個人の位置づけをよりよく理解するために必要な、基本的で自明ではない概念について論じてきた。

実際の試合において、試合の流れに影響を与え、自分に有利になるような決断を下すにはどうすればいいのか。

そのために、スプラトゥーンの試合の流れを視覚化し解釈するのに役立つ、試合の流れに関するより形式的な解釈を紹介したいと思います:それが試合状態フローチャートです。

この文書の目標は、そのフローチャートがどのようなもので、どのようにあなたの意思決定を整理するのに役立つかを確立することです。

試合状態フローチャートの定義

絶対的な基本から始めると、フローチャートには2つの基本的な部分がある:ボックス/バブル/シェイプがあり、そしてボックス間の関係を定義する矢印がある。

試合の状態のフローチャートの場合、ボックスは「状況」または状態であり、より具体的には試合の状態(赤いボックスで示す)である。一方、矢印は私たちのアクション、言い換えれば、プレイヤー(達)がその状態でできることです(行動は青い矢印で示す)。アクションが矢印になっているのは、未来/次の試合の状態を、現在の試合の状態で行われたアクションの結果または結果と考えることができるからです。常に、現在の試合の状態は1つだけであり、1つのボックスで表されます。

そこから細部を埋めていくのは個人的なことであり、いくつかのレバーを使って信じられないほど柔軟に行うことができる:

  • 理論的には、どのような試合の状態をフローチャートに含めるかはあなた次第である。

  • フローチャートに含めるアクションもあなた次第です(例えば何をアクションと考えるか)。例えば:多くの場合、あなたの武器やそのキット、あるいはマップ自体に、状況に応じて特定の選択肢を与えてくれるような特性があるかもしれませんが、それらの選択肢や使い方を発見することは、私があなたのためにできることではありません。また、自分がコントロールできるのは個々の行動だけであり、他のプレーヤーが何をしているかという大きな文脈が重要であることも忘れてはならない(境界矩形の議論を見習ってほしい:自分のポジションは完全に合理的で、もしかしたら強力でさえあるかもしれないが、チーム全体として気密性の高い境界矩形が構築されていないのであれば、何かを変える必要がある。)

  • 同様に、矢印がボックスをどのように相互接続するかについての解釈もまた、あなた次第です。あなたの経験では、ある状況で何かをすることが特定の試合の状態につながる傾向があると感じるかもしれませんが、あなたの知っている他の誰かが、それがまったく異なる将来の試合の状態につながる傾向があると感じるかもしれません。それがどのように起こるかについては後ほど説明するが、トップレベルの選手があなたにはできないことを目指すのには、間違いなく理由があるとだけ言っておこう。

とはいえ、あまりに選択肢が多すぎると圧倒されてしまうかもしれないので、私が最も基本的で利用可能なフローチャートと考えるものから始めて、第一原則から試合の状態のフローチャートの生産的で実行可能な原型を構築することから始めたいと思う:

オブジェクトレベルのフローチャート

我々のゴールは試合に勝つことであり、目的は最終的に誰が試合に勝つかを定義するので、試合の状態フローチャートの骨格を目的そのものの状態の上に構築することは非常に理にかなっている。

このドキュメントの残りの部分では、ガチエリアのケースに焦点を当てる。また、チームU(s)とチームT(hem)という2つの仮想チームを使うことにする。これからの図式/マップでは、あなたはチームUに属し、チームUを勝たせるために努力していると仮定してほしい。

エリアの場合、目的は3つしかない:

  • 誰もエリアを確保していない

  • Uがエリアを確保している(良い)

  • Tがエリアを確保している(悪い)

したがって、エリアの試合の状態をすべて(!)非常に単純な図で表すことができる:


図1:ガチヤグラのオブジェクトレベルでの試合の状態

では、これらの状態の間にはどのようなつながりがあるのだろうか。一般的に言えば、チームUがチームTに勝った場合、チームUがエリアを奪い、チームTは押し出される。その後、Tチームは何らかの方法でエリアを取り戻し、Uチームはそれを守らなければならない。チームUがチームTをうまく止めれば、エリアはチームUに有利なままとなる。もしチームTがチームUを打ち負かせば、エリアへのアクセス権を獲得し、支配を無力化することができ、チームUを打ち負かし続ければ「Tがエリアを確保している」状態に移行する。

このように、非常に一般的なレベルでは、これらの状態間の遷移を追加することでこのアイデアを表現することができる:


図2:SZの目的レベルフローチャート(トランジション付き)

ものの見方によっては、多くの場合、TがUに勝っていれば、「Uにがエリアを確保している」から「Tがエリアを確保している」に直接ジャンプできるし、その逆も可能だという議論もあるかもしれないが、今は視覚的にわかりやすくするために無視することにする。

フローチャートの解釈

この単純なフローチャートは、まだ明らかになっていないことを必ずしも示しているわけではありませんが、良い試合の状態のフローチャートは、どのような決定が良いかを理解するのにどのように役立つか私たちはすでにそのことを薄々感じ始めている。最終的には、チームUに勝ってもらいたいので、Uのエリア状態でできるだけ多くの時間を費やしたいと思います。この場合、フローチャートから導き出される結論は非常に単純です:現在の試合の状態がどうであれ、UがTを上回れるようにしようとすると、より有利な試合の状態に近づくので、常にチームTを凌駕するようにする必要があります(当たり前だが)。

より一般的には、意思決定のフレームワークはもう少し複雑だ。まず、フローチャートのどこにいるのか、言い換えれば現在の試合の状態を把握する必要がある。仮にエリアが中立であると評価する。そして、何をすべきかを考えるために、考えられる行動の選択肢を見て、良い方向に導いてくれそうな行動を選ぶ必要がある。このフローチャートでは、選択肢は 「敵が上回る」か 「敵を上回る」だけである。相手チームを上回ることは自チームにエリアを与えるが、敵が上回ることは相手チームにエリアを与えることになる。

この時点で、なぜこんな当たり前のことを複雑すぎるように並べたのか不思議に思うかもしれないが、実際の試合の状態のフローチャートはもっと厄介で複雑なものになる。

それでは、それをめちゃくちゃで複雑にしていきましょう!

フローチャートv2:概念的基礎を使う

オブジェクトレベルのフローチャートの感覚はつかめたが、残念なことに、それはまだ曖昧さの余地をたくさん残している。幸いなことに、概念的基礎のセクションで議論した内容により、より良い、より正確な試合の状態のセットを利用できるようになった。

v2a: 盤面支配と鍵領域を考慮する

例えば、我々が本当に望んでいるのは、単にエリアを有利にすることではなく、 エリアの周囲に完全な境界矩形を構築し、敵のエリア支配をすべて 阻害することであることがわかっている。さらに具体的に言えば、エリア(必要なエリア)の支配は、しばしば鍵領域(エリアを代理支配するマップの完全に独立した部分)によって大きく左右されることがわかっている。

そこから、ガチエリアの試合において実際に重要なのは--延長戦に突入し、エリアを1つひっくり返しただけで即座に試合が終了するような場合を除けば--どちらのチー ムがエリアの周囲に境界矩形を構築できるかということであり、誰が現 在エリアを持っているかということではない、という議論をするのは非常に簡単である。というのも、仮にUチームが魔法のようにエリアを自分たちに有利な状態にできたとしても、Tチームがエリアの周囲に境界矩形を持っている限り、Tチームは簡単にエリアを自分たちの色に塗り替えて保持し続けることができるからである。チームUはペナルティという形で時間を稼いだだけで、実際にエリアを支配したわけではないのだ。

ここで、境界矩形の除去または維持という観点から、両チームに実際に何が起こるべきかを定義することができる。これを行うには、より複雑な試合の状態も記録する必要があることに注意しよう。各チームの誰がどのエリア(特に重要なエリア)に立っているか、あるいはどのエリアにアクセスできるかを考慮しなければならない。

海女美術大学ガチエリアの場合を考えてみよう。中央上部[x]はエリア全体を代理制御する重要な区域であ るが、ブロックに近い左端[z]と右端[y]は明示的に支配してクリアしない限り、しばしばエリアを争うことがある:

図3:海女美術大学ガチエリアの領域ラベル

この新しい見方では、Uチームが海女美術大学でエリアを確保することに有利なフローチャートは、もう少し次のようになる:

図4:海女美術大学でニュートラルからエリアを取るための盤面支配レベルのフローチャート
  • (さらに上級/経験豊富なプレイヤーは、チームUがさらに進んで安定領域を支配し、境界矩形のサイズを拡大し、チームTがエリア自体に到達するまでに何層もの境界矩形を通過しなければならないようにすることも可能であることを認識するかもしれない...しかし、今はちょっと上級者向けなので無視することにしよう)

v2b: 物々交換と1対0を考慮する

しかし、我々はさらに詳細に踏み込むことができる。実際にエリアをクリアして支配下に置くための最も確実な方法も確立した。より正確には、1vs0を利用して確実にスペースを確保することであり、そのためには、特にエリアの支配権を確保するために注力しなければならない重要な領域では、特別なアドバンテージや数的アドバンテージを利用する必要がある。また、エリア奪取のための物々交換は、できるだけ安く(しかも確実に)行いたい。こうすることで、一度に複数のことを行うことができ、将来の物々交換のためにできるだけ多くのリソースを確保できる。

これを正確に把握するには、試合の状態を追跡する能力をさらに向上させる必要がある: 各チームがどのようなスペシャルを持っているか把握し、誰がどこに立っているかを注意深く把握し、確実に1vs0を発生させることができるようにする必要があります(たとえば、エリア[z]にTの1人しかいないと思い、2方向からクロスファイアして2vs1を発生させようとした場合、実はそこにいたTチームの2人目が1人を倒しており、2vs1のはずが突然1vs2になっていることに気づいたら、大変なことになります)。

つまり、現在の試合の状態が完全に爆発的な複雑さになってしまうのだ。現在の試合の状態を完全に把握しようと思ったら、次のようなことを把握する必要がある:

  • どのチームがどの領域(特に重要な領域)を支配しているか

  • 各チームに生存者が何人いて、そのうちの何人がどの場所にいるのか。

  • 各チームで誰がスペシャルを持っているのか、そのスペシャルはいったい何なのか、何に使えるのか。

したがって、以前は(エリア・ニュートラル)→(Uが[x]を支配)→(Uが[y]と[z]を支配)のように見えていたものが、複雑な選択肢の集合に膨れ上がる。

以下の非常に開幕の具体的な状況を考えてみよう(T1~4がTチームの選手、U1~4がUチームの選手で、図5の状況では誰も特別なことはしていないと仮定する):

図5:海女美術大学・エリアにおける試合序盤のポジションの可能性

言い換えれば、物々交換とリソースのオプショ ンを考慮すれば、最終的にトップ・ミッドを支配するために取ることの できる道はいくつかある:

  • まず、最も単純な選択肢は、U4が直接T4に1vs1で挑んでキルし、そのまま単独でトップミッドを奪うことだ。これは基本的に物々交換のようなもので、U4は自分たちのスキルレベルや武器、ポジションがT4のトップミッド支配と引き換えに十分な強さであると主張する。

  • もう一つの選択肢は、右下ですぐに利用できる2vs1を利用し、U4がT4を足止めしている間にU1とU2にT3をキルさせることだ。そして、U1とU2が再びフリーになったら、そのうちの1人を別の角度からT4と戦わせるか撹乱させるために送り込み、実質的にU4との2vs1をセットアップし、比較的確実にT4をキルしてU4にトップミドルを取らせる方法を作ることができる。これは、T4のトップ・ミッドコントロールと2人の注目という資源を交換することになる。

  • U3がウルトラショット武器を持っていると仮定すると、もう一つの可能性は、U3にウルトラショットを貯めさせて、それでT4をキルさせることです。これは、T4のトップ・ミッドの支配とスペシャル(ウルトラショット)を交換することを意味する。

これらの異なる経路は、以下の図6で視覚的に説明されている。効率化のために、私は意味のある状態変化の部分のみを書き出し、その状態変化を引き起こす関連するアクションのみを議論していることに注意ください。また、下の2つの「試合の状態」の大きさと色が異なっているのは、厳密には複数の別々の試合の状態を表しているからであるが、一般的なポイントは、Uが最終的にトップ・ミッドを持つということである。

図6:試合序盤の海女美術大学エリアの状況を表す、より複雑なフローチャート。

単純にするために、T4がキルされる前に手を引いてしまう可能性や、交戦が計画通りに進まない可能性、Uの誰かがボムを使ってT4をトップミッドから追い出したりキルしたりする可能性は無視していることに注意してほしい。

この時点で、頭の中でフローチャート全体を一度に把握し続けることは(あるいは試合全体の状態を常に把握しようとすることも)基本的に不可能であることはすでに明らかだろう。幸いなことに、フローチャート全体とその中の位置を常に把握しないようにするだけで、この問題は解決できる。

時間的プレッシャーのもとで実際的な決断を下す

ここでの重要な観測は、新しいフローチャートは全体として大きく恐ろしいが、図6で説明したような詳細レベルであれば、まだかなり管理しやすいということである。現在の状態を十分に詳細に知っていて、短期的なゴールへの可能な経路のいくつかに沿って何が変化するかを知っていれば、まだフローチャートを使うことができる。したがって、フローチャートを記録し続けるのではなく、新たな決断を下すときにフローチャートの一部を評価し、何が変化しているかという観点から物事を測定すればよいのである。言い換えれば、以前に下した決断をまだ実行していない状況で、次に何をすべきかを考えているとする。手始めに、現在の試合の状態と、どのアクションを取るかによってこの試合の状態に続いて起こりうる、最も可能性の高い隣接した試合の状態や近くの試合の状態を評価することに集中することができる。

これは実際にどのように見えるかというと、次のようになります:

  • まず試合の状態を評価する(何人が生きているか、誰のスペシャルが溜まっているか、誰がどの重要な領域を支配しているか(境界矩形はどこか、どの領域が重要か))。

  • そして、何をすべきか(スペシャルを貯めるか、スペシャルを使うか、数的優位を確保するために戦いに行くか、など)を決める。理想的には、自分のチームがやろうとしていること/有利な結果につながることに意味のあることを選ぶようにすることだ。

これは制限的で複雑に感じるかもしれないが、私たちがフローチャートをより複雑にしたのには理由がある。複雑さと引き換えに、私たちはフローチャートを実際に役立つものにしたのだ。

新しいフローチャートの解釈

この点を証明するために、オブジェクトレベルのフローチャートの練習を繰り返してみよう。

あなたがU4で、初期状況に対応する試合の状態にあることを認識できるだけの経験を積んでいるとする。図5のフローチャートレベルを用いて、エリアを支配したいのであれば、短期的な目標はトップ・ミッドの支配を確保することであると、あなたはすでに決定しているとする。

このフローチャートを見ただけで、あなたは次にどのような試合の状態に移行するか、いくつかの選択肢を迫られるが、それぞれに長所と短所がある:

  • T4に対して早い段階で1vs1の勝負を挑むか、相手をキルせずに怯ませるか。これは最も速い選択肢だが、あなたとT4の武器のマッチアップやスキルレベルによっては、最もリスキーな選択肢でもある。

  • U3がウルトラショットを貯めるを待ち、それを使ってT4をキルする(あるいは怯ませる)こともできる。これは時間がかかるし、U3が次にやりたいことのためウルトラショットを貯めていなかったり、T1やT2がやろうとすることに対応できなかったりすることを意味する。しかし、T4をクリアする最も確実な方法であることは間違いない。なぜなら、ウルトラショットを受けながら中盤のトップに居続けることは基本的に不可能だからだ。

  • 時間稼ぎをして撹乱し、U1とU2がT3をキルするのを待ち、その後にどちらかがT4を倒してくれるのを祈るという手もある。しかし、これはおそらく最も遅い選択肢であり(T4に直接ジャンプされる危険性がある)、T3との2vs1を台無しにする可能性がある上、彼らとの2vs1がうまくいく保証もない。

もし3つのオプションのどれかがうまくいけば、あなたはジャンプして渡り、トップミッドを確保することができるだろうが、どれを選んでも失敗したり、マイナスになったりする可能性は十分にある。

結論

では、U4として何をすべきか?自分の行動を選択するかどうかは、最終的には試合の状態や行動に対する個人的な評価次第です。もしあなたが自分の経験や他の人の試合のプレイから学んだり、他の人の試合のプレイを観察したりすれば(このガイドの後の文書では、その正確な学習プロセスについて説明します)、最終的に、あなたは判断の助けとなる内部メーターを持つことになります:

  • 試合の状態がどの程度良いか悪いか(例えば、上記の状況では、ウルトラショットを準備することがどの程度重要か、あるいはT4との1vs1で負けたらどの程度まずいか、といったような評価)。

  • 特定のアクションをどれだけ確実に実行できるか(自信の度合いによって、T4との1vs1でストレートに勝てる自信が完全にある場合もあれば、T4を十分な時間足止めすればチームメイトがクロスファイアを仕掛けてくるという信頼がより強い場合もある)

この2つの評価を組み合わせて、リスクとリターンの評価を行う。なぜなら、あなたが取る行動は成功することも失敗することもあり得るからだ(おそらく、いくつかの異なる方法で)。この文書で、あなたの「プレースタイル」が何であるかの非還元的な解釈について話すと言ったのは、そういう意味です:これらの状況すべてにおいてあなたが選択する傾向のあるもの、あなたが好むリスクのレベル、それらすべてが、実際の試合で演じられるあなたのプレースタイルの真の姿を要約したものなのです。

現時点でも、試合中に「何をすべきか」という決断を迫られることはあるが、何も考えずに漫然と行動するのではなく、具体的な行動の長所と短所を天秤にかける努力ができる段階に来ている。最善の選択肢が何かはわからないかもしれないが、少なくとも優れたフローチャートがあれば、最終的に何をするにしても、その理由を具体的に説明することができる(例えば: 「例えば、「この1vs1を取ったのは、チームメイトのズーカを無駄にすることなくトップミッドを取りたかったからだ。)

フローチャートがどのようなもので、なぜ有用で、試合中の意思決定の指針としてどのように応用できるのか、お分かりいただけたと思う。しかし、狙いを定めるのと同じように、フローチャートの使い方を学ぶのは技術であり、上達するには時間がかかる。次回の議論では、現状ではフローチャートを使おうとするとほとんど確実に圧倒されてしまうという事実を扱い、実際に試合の状態フローチャートを使って適切な意思決定を行えるようになるにはどうすればよいのかについて述べる。


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