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鍵領域、ボックス、その他:ポジショニングの仕方

(本文章は、zyfさんがXに投稿したSplatoon3をより賢くプレイするためのガイドである「playing smarter a guide to improving tactical thinking」の日本語訳になります。)

なぜポジショニングが重要なのか?

この時点で、領域を構成する要素(チョークポイントで区切られた地域)を概ね確立し、領域によって獲得コストが異なるという考え方も紹介した。しかしこの時点では、実際にどこを目指すべきかという方向性はほとんど示していない。

しかし、その質問に答える前に、その質問が難しい理由は、マップ上にはたくさんの領域があるが、独立して何かをできるプレイヤーは 4 人しかいないという一般的な観察に帰結すると認識することが重要だと思います。

つまり、勝利を達成するための基本的な目標、つまり敵の目的地への前進を阻止するという目標に立ち戻ると、オブジェクトの固定された場所には、理論上、目的地と争う(つまり目的地に向けて撃つ)ためのさまざまな領域が大量に存在するという問題が即座に提示されることになる。さらに悪いことに、ゾーン外では、目的地そのものが得点に至るまでの間に多くのエリアを横切ることになる。いずれにせよ、目的地全体を安定的に支配するには、4つ以上のエリアを支配する必要があるのは間違いない。

したがって、勝利を達成するという基本目標に立ち返ると、私たちはオブジェジェクトを前進させる、あるいは敵の前進を阻止しようとしているのです。しかしオブジェクトの一般的な固定場所では、すぐに次の問題が発生します。
セオリーでは、オブジェクトを争う(別名、オブジェクトに射撃する)ためのさまざまな領域が山ほどあります。
さらに悪いことに、エリアの外では、オブジェクト自体が得点に至るまでの途中で多くの領域を横切ることになります。どちらの場合でも、オブジェクト全体を安定し支配するには、支配の必要なエリアが4つ以上あることは間違いない。

つまり、オブジェクトを押し上げる最も確実な方法が、敵のオブジェクト争奪能力を最小化することであるなら、どうにかして4カ所以上を同時に管理する方法が必要なのだ。

この問題を解決するために、領域支配型と領域(複数)型という2つのコンセプトを紹介したい。

領域支配の種類

最初に紹介したい一般的な概念は、領域支配の種類である。

そのためには、支配を定義する必要があるのだが、それが何を意味するのか、必ずしも人々の意見が一致するとは限らない。この文書では、何らかの理由で敵がその領域にいることができない場合、あなたはそのエリアを支配しているとします。

強制支配

これはかなり漠然としていて、敵がマップ上のある場所に立てない理由はたくさんある。そこで、強制力の目安表という考え方も紹介しよう。言い換えれば、領域支配の種類によって、強制力のレベルが異なるということだ。

強制とは、敵がその領域に入ろうとしたり、すでにその領域に立っていたりする場合に、その敵を排除するために何かをすることである。

最も強い強制力は、敵を確実に殺す能力であり、次いで強制的に追い出す能力である。最も弱い支配の形では、領域そのものの支配を強制することはまったくできない。

このことを念頭に置くと、支配にはいくつかの種類があり、それらは必然的に支配を強制する方法と結びついている。

直接支配

まず、領域の直接支配がある。もしあなたがその領域に直接立っていて、あなたに近づく者を撃つ/罰することができるならば、それはあなたがその領域を直接支配していることを意味する。いくつかの例外はあるが(例えば、チャージャーは一般的に直接支配を強制するのに苦労する)、このタイプの支配は一般的にほとんどの武器で最も強制力がある。

代理支配

第二に、代理支配がある。「領域Bを代理支配する」とは、あなたが別の領域、例えば領域Aに立っているが、領域Aにおけるあなたの位置の性質上、領域Bから人を強制的に退去させる、あるいは領域Bに入ろうとする/入ろうとした人を殺すことができることを意味する。代理支配の範囲と強制力のレベルは、通常、武器の射程距離とキットに最も左右される(一般に射程距離が長いほど代理支配は強くなり、あなたが立っている領域よりも多くの領域を代理支配できる)。例えばカニタンクは、ジェットスイーパーのように、非常に優れた代理支配が可能である。

暗黙支配

第三に、暗黙支配がある。暗黙支配とは、敵がアクセスしにくいという意味においてのみ支配している領域のことで、敵がその領域に立ってしまうと、実際に支配を強制することは難しい。たとえば中盤の戦いでは、自分のスポーンに最も近い領域が暗黙支配下にあることが多い。敵がそこに立っていれば簡単に殺せるというわけではない。その代わり、チームを正しく配置すれば、通常、自分のチームが支配しているエリアに隙間はなく、敵が自分のスポーンに侵入するために越えられない、マップの敵側半分と自分側半分の仕切り線ができる。

これらのアイデアを念頭に置いて、4つ以上領域を支配するために4人のプレーヤーをどのようにうまく活用するかについて考え、感覚をつかみ始めているかもしれない。しかしその前に、もう1つ議論して分類しておきたいことがある。

領域の種類

支配について説明したところで、エリアの種類を区別し、重要な用語を設定したい。

必要領域

最初に理解するのが最も簡単なのは、必要領域である。これは、オブジェクトを含む領域を明確に定義する領域、および/または、非エリアの場合は、オブジェクトのために必要な近辺のパスを定義する領域である。

  • 例えば、ヤグラの現在位置から次の関門までの経路や、ホコの現在位置から次の10~20地点の利用可能な経路が必要な領域である。なぜなら、両チームの得失点に影響を与えるために、あなたが支配しなければならない領域だからである。

安定エリア

次の一般的なカテゴリーは、私が安定地域と呼ぶものです。これらは、物々交換システムのもとで、最も高いコストを伴うマップの地域です。

さて、理論上、物々交換システムは全範囲に及ぶはずであり、常に適用されるわけではない恣意的な区別をつけたくはない。異なる状況(あなたの武器やロビーにある他の武器によって)において、特定の領域が取りにくかったり取りやすかったりすることに気づくかもしれないので、これは厳密な法則ではない。それでも、時間の概念を思い起こすなら、経験則として、ある領域が安定しているのは、デフォルトで、実際に取るにはスペシャルか他の同等かそれ以上のアドバンテージが必要な場合だと言える。(もちろん、領域を奪取できる条件は他にもある。敵チームをフルワイプすれば、技術的にはどの領域も支配下に置くことができる。しかし、そのような状況を実現するのは、スペシャルを獲得するよりも難しいと私は主張する)

いずれにせよ、ある領域を支配するために少なくとも1つのスペシャルを費やさなければならないのであれば、それはおそらく安定した領域であることを意味する。スペシャルをためるにはそれなりの時間がかかるので、そのような領域の支配は比較的長い期間持続する。

実際に安定した領域の典型的な特徴とは何かというと、一般的には、見通しの良い高台で、進入ポイントが限られているか、侵入するのに非常に予測可能な動きが要求されることだ。なぜなら、スペシャルのように強力なものが使用されない限り、そのような性質を持つ領域は防衛しやすいからだ。

視認性が高い、あるいはテレグラフが必要なアプローチは、忍び込むことを難しくする(例えば、そこに行くには本当に高い壁を登らなければならないとか、そのエリアにジャンプで入るには本当に長くてわかりやすいルートを通らなければならない、多くの場合、敵のスポーンや暗黙のうちに支配されているエリアを通らなければならない)。

高い視認性(と/または)予測可能なアプローチがあると、侵入するが難しい。(例えば、非常に高い壁を登らなければならない、領域にジャンプするには非常に長くわかりやすい経路を取らなければならず、それはしばしば敵のスポーン地点/彼らが暗黙的に制御する領域を通過することが含まれる)。

侵入ポイントが限られているということは、守るべきものが1つか2つしかないということであり、スペシャルなしで強引に侵入するのは難しい。強引に侵入しようとしても、複数人を送り込んで1v0を生み出す能力が制限される。(前に説明したように、実際に1v0を生み出すには、敵にかなり違う方向を向かせる必要があるからだ)。

図1:ユノハナ大渓谷のアサリの安定領域

安定した場所の例としては、ユノハナ大渓谷のスポーン地点の中腹上部と右上の廊下が挙げられる。中盤上部(1)は、中盤全体を見渡せる相手に対して、明らかな壁を登る必要がある。右上の廊下(1)は、敵のスポーン全体が見えるようになっており、自分が右上に上がるには、文字通り敵のスポーンに丸見えで入っていかなければならない。(なお、(2)の場合、領域が安定しているため、直接支配は不可能であり、代理支配が最良の選択肢となる可能性が高い。敵のスポーンをすべて包囲するチャンスはめったにないだろう)。

実際の練習では、マップを研究すれば、敵がそこに立っていると本当に厄介で動かしにくい場所がマップ上に2、3箇所しかないことが直感でわかると思うので、安定領域のリストを記録しておくことは、通常、学んだり覚えたりするのはそれほど難しくないはずだ。

鍵領域

そして最後に、鍵領域がある。鍵領域とは、必要な領域を何らかの形で支配できるようした<u>安定領域</u>のことである。

いくつか例を挙げてみよう:


図2. ヒラメが丘団地のエリアは重要な領域である。
  • ヒラメが丘団地のガチエリアそのものが鍵領域であることは間違いない。エリアの中に立つ/エリアの真横に立つことで、エリアを直接支配することができる。

図3.ユノハナ大渓谷のガチホコのスナイプは重要なエリアとなる。
  • 敵チームがユノハナ大渓谷の中盤でホコを保持している場合、左側につながるスロープの代理支配のための自陣側の帆柱(スナイプ領域)が、鍵領域となる。
    あなたの左側につながるスロープの代理支配を与えるための鍵領域となる。(4人のボールドマーカーか何か行わない限り、代理支配を強制することはできないが、その場合は......もっと大きな問題か、もっと頭のいい解決策があるんだろう。)

  • どうにかして敵をリスキルし始めたら、敵のスポーンは鍵領域になる。なぜなら、あなたは暗黙のうちにオブジェクトの全経路を支配することになるからだ(敵はそこに到達できない)。

突然、両チームが支配すべき領域を確実に支配することができれば(これは通常、メカニックと超神経質にならないことだけに起因する)、ゲームは常に進化し、どの領域が鍵領域であるかを中心に回っていることが明らかになり、オブジェクトの移動や支配を許されているチームは、道を開いたりエリアを塗ったりするのに必要な、関連する鍵領域を保持しているチームである。

学んだことの応用:良いポジショニング

つまり、抜本的に、"自分はどこに立つべきか?""自分は何をすべきか?"という問いを投げかけたとき、基本的な答えはこうなる。直接支配、代理支配、または暗黙支配によって、オブジェクトの安定支配を確保するために、シナリオの中で最善を尽くすことである。言い換えれば、オブジェクトの周囲に境界矩形を描くことだ。さらに、これを4人だけで確実に行うためには、マップ上の現在の鍵領域を支配するために多くの時間を費やすことになる。
境界矩形の大きな部分を一度に生成できるため、マップ上の現在の主要エリアを制御するために格闘します。

境界矩形

境界矩形の考え方を説明するために、みんなが大好きなスプラトゥーンの最終目的地、海女美術大学のガチヤグラに話を戻そう。

マップ中央でタワーが中立な状態で、オブジェクトに対し小レベルの支配を確保しているとする。
あなたのチームは中盤の支配を確保しており、すべての敵は敵陣のプラットホーム、スポーンの奥やマップの両側に押し出されています(緑=味方、赤=敵)。

図4:海女美術大学のガチヤグラにおける支配状況例

実際にプッシュするためには、例えば第2関門までプッシュするためには、中盤から第2関門までのタワーの経路全体を支配する必要がある。厄介なのは、現在の敵配置だと、その経路全体で大量の代理支配を確保していることだ。オブジェクトを移動させるには、まずそれらの領域から敵を追い出し、代理支配を解除(x=敵のいる可能性のある場所、box=敵が代理支配している可能性のある領域)、さらにヤグラまでの他経路の支配を維持する必要がある:

図5.海女美術大学のガチヤグラの初期経路に対する敵の脅威

このように、プッシュするにはいくつかのことが必要である:

  • 自チームは、左上のエリアを直接または代理支配する必要がある。

  • 自チームは敵陣前方(右x付近)を直接または代理支配する必要がある。

  • 自チームは、サイドからの侵入を防ぐため、サイドの経路(黄色で表示)を代理または暗黙支配する必要がある。

すでに、やるべきタスクが山ほどあることがお分かりだろう。チームメイトが何をできるか、何を積極的にするかによって、プッシュに必要な境界矩形を作り、維持するために、その場で個々に適応する必要がある:

図6:海女美術大学のガチヤグラの初期プッシュにおける境界矩形の例

可能性の宇宙

実際に境界矩形を作るとなると、たくさんの有効なアプローチがある。もちろん、重要なエリアに明白に立ち、関連する必要なエリアの支配を直接強制するためにそれを使用したい武器もあるはずだ。しかし、重要なエリアを争うことができるように、特別な出力を構築することに集中する武器もある......そして、特別な出力を構築しているものを摘み取ろうとする人々もいる。あるいは、スペシャルが終わった後に、より長期的にキーエリアを支配するためにスペシャルで上を目指す人たちもいる。そして、そのような人たちが予期していないときに、そのような人たちを排除しようとする人たちもいる......。

上記のインクブロットTCの場合、一人をタワーに配置し、左スタックからカニを使って代理コントロールで赤xのエリアから敵を遠ざけ、もう一人をミッド付近に配置し、黄色で左右の側面/ピンチルートを見張り、カニを守り、そして最後の一人が自分のプラット[3]をより安定的にコントロールするために忍び込もうとしているのかもしれない。

図7:インクブロットTCに境界矩形を作成するための正確な設定例

別の方法として、ウルトラショットを使ってプラットフォームの上にいる人を倒し、直接プラットを奪うこともできる。
そのため、カニタンクを使って敵を遠ざける必要がなくなる。(今は直接、領域支配しているので、直接撃ちまくればいい)。

おわかりかもしれないが、ここからが面白いところだ。敵の行動を予測し、それを阻止したり、敵チームがいることを知りながらオブジェクトをさらに進めようとしたり、相互に続く無限の複雑さがある。ここから、ニュアンスと複雑さは急速に増し、物事を進める方法は間違いなく1つではない。

シンプルな基本

実を言うと、ソースに惑わされないことが重要だ。

ここでの大きなポイントは、敵が何をしているかが重要なのは、それがチームの重要な領域支配に絡み始めたときだけであり、重要な両機支配を確保することに集中する必要があるということだ。

ゲームのほとんどのレベルでは、不必要な行動、非効率、ミスが多いので、第一順位の理解・論理が必要だ:

  • オブジェクトの支配を維持するためには、その周辺をしっかりと封鎖する必要があることを理解している。

  • 重要な領域がどこにあるのか、そしてそれが重要なのは、数人で封鎖/境界矩形の大部分を管理するためであることを知っている。

  • オブジェクトの支配を維持したいのであれば、重要な領域へのチームのアクセスを許可/維持するために、自分ができること(スペシャルをためる、チームメイトと調整する、など)がある。

というのが、一般的な心構えであり、大半のプレイヤーに対して良いプレーをするための道具となる。

しかし、私はどうすればいいのだろう?(チームゲームなんだから)

例えば、チームメイトを鍵領域に侵入させるつもりでトリプルトルネードを使っても、チームメイトがそもそもトリプルトルネードを使うことになっていることを理解していなければ、意味がありません)。

心に留めておくべき最も重要なことは、これはチームゲームだということだ。あなたがすべきことは、チームがオブジェクトの支配を確保するために何をしているか、あるいはまだ何をしていないかによって大きく左右される。目的地が動くためには、気密性の高い境界領域が必要であり、少なくとも隙間からの敵の攻撃を予測し、それに反応できる必要がある。また、オブジェクトが思い通りに進まない場合は、重要な領域を争奪し、状況を有利に戻す方法を見つける必要がある。

とはいえ、どのような状況でも実際に何をすべきかをフローチャート化するのは、深く個人的でカスタマイズされたプロセスであり、それこそがプレイスタイルの最終的な形である。

実際に自分に合ったプレースタイルを見つける方法については?それについてはまた次回。


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