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Fluid Priorities and Roles(流動的な優先順位と役割)の翻訳

最近、海外でスプラトゥーンの戦術を分析している文章が存在している事をXで知り、スプラへの理解を高めるべく、読み始めた次第です。日本語に翻訳された文章があまりなさそうでしたので、翻訳版を投稿してみることにしました。(英語苦手なので機械翻訳ベースですが。。)

原文はflcさんが作成されたドキュメントです。

流動的な優先順位と役割


はじめに

以下は、チーム編成とプレイヤーの役割に関して、私がゲームについてどのように考えているかの概要である。このシステムは元々スプラトゥーン1の頃に作ったものだが、常に個人的な速記録のようなものだったので公開はしていなかった。

最近になって、特に全体的なレベルでチーム編成に興味を持つ人が増えてきたので、そろそろ僕のシステムを改良して、みんなに何かを知ってもらおうと思ったんだ。

このガイドを出版することで、私はチーム(特に中級チーム)に、より高いレベルの競技プレーへの橋渡しとなるものを提供したいと考えている。私の基準で公表するには十分なものなので、かなりしっかりしているということだと期待している。

以下は紹介に過ぎない。システムの核となる部分について話すつもりだが、すべてのエッジケースと、それが現在のゲームプレイをどのように説明しているかを調べるとしたら、数百ページにもなるだろう。

しかし、このシステムがどのように機能するのか(あるいは機能しないように見えるのか)についての具体的な質問があれば、Discord(ユーザー名:flc)のDMを気軽に送ってほしい。

公開後の編集:括弧内の数字([0]のような)が表示されている場合は、それをクリックすると、私がここで話しているより曖昧な概念についてのより詳細な説明を得ることができる。これらはもともとコメントだったのだが、どうやらコメントは読者には見えないようだ。おっと。

スプラトゥーン3プレイヤーへ: このガイドは、スプラトゥーン1(2016~2017年)の日本のトップレベルプレイヤーによるゲームプレイのレビューに基づいて、2018年にスプラトゥーン2用に書かれたものであることにご注意ください。アイデアは非常に古く、私自身も長い間使っていない。

スプラトゥーン3にはこれまでと異なる点が多く、ゲームに対してより皮肉なアプローチが必要だ(たとえば、ほとんどの武器が使えないため、使おうとしても使えない、ほとんどのマップではできることが大きく制限されるため、クリエイティブなプレイができない、遠距離でプレイするために使えるスペシャルがあまりないため、メインウェポンの扱いに長けていないとゲームに影響を与えることが難しくなるなど)。

ここに書かれていることの多くは今でも通用しますが、基本的なレベルでしか通用しませんので、そのことを念頭に置いて読んでください。また、より静的なスタイルのほうが、ターフ・ウォーのような予測可能な展開のモードには適していることに気づくかもしれない。

今後、このガイドのスプラトゥーン3バージョンを書く時間があるかもしれない。その場合は、上のリンクにある私のTwitterページに掲載するつもりだ。

さて、それでは始めよう。

優先順位が第一

このシステムの基本は役割ではなく、優先順位である。後ほど説明する役割は、この優先順位というシステムがどのように機能するかによって完全に決定されることを強調しておきたいので、ここから始めます。最初は少し漠然としているが、以下で詳しく説明しよう。

優先順位1:Wipe outしない。
優先順位2:敵と交戦する。
優先順位3:戦いに勝つ。
優先順位4:加速する。

これらの優先順位は

  • チームベースであり、個人ベースではない。 チーム全体としてこれらの優先順位のバランスを取る必要があり、時にはあなたやあなたの武器がマッチしない優先順位の処理を強いられることもあります。(詳しくは後述)

  • 流動的であり、固定的ではない。 必ずしも1つの優先順位に向かってプレーするわけではないし、試合中ずっと同じ優先順位に向かってプレーするわけでもない。

  • 記述的であり、規定的ではない。 これらの優先順位は目標を与えてくれるが、それをどう達成するかはあなた次第だ。自分にとって最も効果的であれば、何でも適応させることができる。

この優先順位の中に目的がない理由については、後ほど説明する。数と順番も重要である。

もう少し詳しく説明しよう。

優先順位1:Wipe outしない。

Wipe outはチームにとって最悪の事態だ。「おそらく」と言ったのは、非同期スポーンはもっとひどいことがあるからだが、どちらにしても同じ原理だ。

実際のWipe out効果は、チームがリスポーンしている間、すべての盤面支配を失うということだ[1]

Wipe outが攻撃チームに与える自由は、ゲームブレイキングになるほど絶大なものである。それはしばしばリスキルの準備につながり、その結果前述の非同期スポーンにつながることが多い[2]

チームに多くの選手が生存していても、事態が急速に悪化し、2ダウンや3ダウンの状況に陥ることは大いにあり得る。そのため、万が一に備えて、いくつかの武器は他の武器よりも少し安全にプレーさせる必要がある。

そのため、Wipe outを避け、常にマップ上で存在感を示すことが最も重要だ。これが最優先事項だ。

優先順位2:敵と交戦する。

「敵と交戦する」とは、敵チームがやろうとしていることに対して抵抗することだ。Wipe outが敵チームに完全な自由を与えるなら、次に悪いのは、止める手段があるにもかかわらず、敵チームのやりたい放題にさせることだ。

ここで理解すべき重要なことは、抵抗は粘り強さを意味するということだ。1対3で走って死ぬのは抵抗ではなく、餌付けだ。安全にキルの脅威を与えること[3]は、自分よりも強い立場にいるチームと交戦するための主な方法である。

敵と交戦することは、積極的かつ攻撃的であるという点で、WIpe outを避けることとは異なる。WIpe outを避けるには、隅に座って誰にも見つからないようにすることもできるが、敵チームに多くのことを考えさせることはできない。しかし、もっと重要なのは、敵と交戦することもアグレッシブな動きの重要な部分だということだ。

この優先順位が2番目になる理由はいくつかあるが、その中でも最も重要なのは、敵と交戦することが、3番目の優先順位を実行するための最も確実なセットアップになるということだ。

優先順位3:試合に勝つ。

優先順位1と2が負けないことに関するものなら、これは勝つことに関わる最初の優先順位だ。

スプラトゥーンでマップを制圧するための最も速く効率的な方法は、戦いに勝つことだ[4]。消耗しながら徐々に押し込むこともできるが、これはたいてい敵チームにスペシャルを作らせ、さらに反撃を仕掛ける時間を与えてしまう。

自分がコントロールしていないマップの一部を奪うことは、『スプラトゥーン』のすべてのゲームモードの中心であり、他のマップベースのマルチプレイヤーゲームで名前を挙げようと思えば、どんな中途半端なゲームモードでもそうだ。

実際、このシステムの優先順位は4つあるうちの3番目だが、他のすべてがこのシステムに基づいている(このシステムは結局のところ、いかに勝つかということだからだ)。

試合に勝つにはキルを取ることが必要だが、すべてのキルが同じというわけではない。とりあえず、試合に勝つとは、あるエリアで関連性のあるキルをすべて取ることだと定義しておこう。キルの関連性についてはまた別の機会に。

戦いに勝つためには、接近戦をする必要がある[5]。接近戦では近距離武器(キルタイムが早く、信頼性が高い)を使い、逃げられにくくする。

優先順位4:加速する。

これは奇妙な優先事項に思えるかもしれない。「加速」?これ以上曖昧なことはない。

私が言う 「加速 」とは、チーム編成をより早く戦いから戦いへと移行させることだ。

なぜこれが4番目の優先事項なのかを説明するには、このガイドを読んでいるほとんどの人にとって初めての概念が多く含まれますが、このセクションは簡潔にしたいので、今は私の言葉を信じてください[6]

実際のところ、加速とは、チームの中心選手がやりたくないこと(「アンカーを守るために後退する」から「オブジェクト関与」、「死ぬこと」まで多岐にわたる)をしなくて済むようにすることであり、その結果、彼らは自分の強みに完全に集中できるようになる。

オブジェクトについてはどうですか?

各ルールの目標(オブジェクト)は特定のプレイスタイルを導くものだが、各目標(オブジェクト)の核となる部分はやはり、盤面支配の獲得と維持のバランスを取ることに尽きる。

このシステムは各目標(オブジェクト)のルールに付随するものとして見ることができ、優先順位と目的のルールを組み合わせることで、目的別の戦術が導き出される。

例えば、やぐらを推し進めるには、関門をクリアしてやぐらの安全を確保するために、やぐらの前方での戦いに勝利する必要がある。「戦いに勝利する 」ということが、実際には何を意味するのか、その文脈を与えてくれるのが目的である。

さらに、このシステムのオブジェクト関与のひとつは、ゲームの各段階でオブジェクト関与を最適に扱う自由を与えることであり、そうすることが理想的でないときに、オブジェクト関与に献身的なプレーヤーを後退させることではない。

黄金律

これから、これらすべてをチームの役割という、より身近な考え方に置き換えていく。しかしその前に、おそらくこのガイド全体で最も重要な考え方を紹介したい:
スプラトゥーンのゲームでは、常にすべてがうまくいかない。
同じようなスキルを持つチーム同士のゲームでは、すべてが計画通りに進む試合はない。常に悪い状況に陥ることになる。

このシステムの根幹にあるのは、悪い状況でもベストを尽くせるようにすることだ。

悪い状況に対処することで、一貫性が生まれる。物事がうまくいっているときは、どんなものでも、どんな人でも、良く見え、良く感じることができる。最高の選手やチームは、不可能な状況をいかに好転させるかで決まる。

そして結局のところ、このシステムはあなたにもその方法を教えるということなのだ。

ロールのためのロール

このシステムにおけるロールは、プレイヤーが何に重点を置くか、何に特化するかを示すものである。今のところ、このシステムではゲーム中ずっと同じロールを演じるわけではないことを覚えておいてください。

このゲームに固定的な役割は存在しないし、私も使わない。 以下のロールは、ロールの使い方に慣れている人が優先順位を理解しやすくするための単なる方法であり、後々のための略記法です。

優先順位1 → アンカー

生き残ることに集中するプレーヤーがアンカーである。

アンカーとは何かという既成概念から始めると、後方に居座り、エイを養殖する遠距離武器である。

これは有効な定義ではあるが、少し狭く、どうすれば良いアンカーになれるのかがよくわからない。

アンカーとは、安全でありながら、できるだけ効果的な武器である、と考えれば、良いアンカーとはどのようなものなのか、また、他の人が使っている武器に自分の武器をどのように合わせれば良いのか、より明確なイメージを描くことができる。

特にこのゲームには無限射程のメインウェポンが存在しないためだ。しかし、効果的なアンカーを演じるコツは、安全でありながらできるだけ距離を取らないことだ。

アンカーとして敵チームに近づけば近づくほど、敵チームのより多くの拠点を制圧することができる。

したがって、できるだけ効果的であるためには、通常、敵チームに十分に近づき、常に彼らをキルの脅威を与え続けることだ。

とはいえ、優先すべきは生きていることであり、それはキルを取ることよりも優先される。

この2つの考えを合わせると、アンカーの「ベスト」な場所は、敵チームにできるだけ近く、かつ安全な場所ということになる。

重要なのは、何をもって「安全」とするかはプレイヤーによって異なるということである。

より速く危険に反応し、より速く逃げ、より多くのショットを、自分に向かって走ってこようとする相手に素早く当てることができれば、練習不足のアンカーよりもはるかにアグレッシブなプレーをしながら、これまでと同じように安全なプレーを続けることができる。

さて、このシステムにおけるアンカーは、ほとんどのプレーヤーが使っているアンカーの概念に最も近いものであることは確かだが、まだこれで終わりではない。しかし、まずはこれらの役割の残りを理解しよう。

優先順位2 → スカーミッシャー(散兵)/ファイター

敵チームと交戦することに専念するプレーヤーが、スカーミッシャー(ファイター)である。私は彼らのことを「イニシエーター」と呼ぶこともあるが、イニシエーターがスカーミッシャーである必要はない(通常はそうである)。

これを読んでいるほとんどの人にとって、最も馴染みの薄い役割だろうから、ここでもう少し詳しく説明しよう。

スカーミッシャーは、よく戦う武器であり(だから私は通常「ファイター」と呼ぶのだが、「スカーミッシャー」のほうが少し曖昧さがなくなる)、ファイティングペアの前半を構成する。

優れたスカーミッシャーの重要要素は、戦いを強いる能力と負けない能力である。通常、彼らはその結果、近隣の優先順位に十分な柔軟性を持つことになる。

まずは試合に負けないことから始めよう。優秀なスカーミッシャーは、一度に複数の敵プレイヤーを相手に死なずに、あるいは少なくともすぐに死なずに戦える必要がある。試合に勝つ必要はなく、負けなければいいのだ。

スカーミッシャーはまた、戦いを強制する能力も必要だ。戦いを強制する主な方法は、威嚇することだ。結局のところ、敵チームにただ無視されることだけは避けたい[7]

この役割は、よくできたチームのディフェンスとオフェンスの橋渡し役でもある。スカーミッシャーの生存能力は、ディフェンス時にチームがリスポーンする時間を稼ぐことを可能にし、また、チームが安全にプッシュできるように戦闘を開始することも可能にする。

私は、小競り合いの有効な手段をそれぞれカバーするために、3つ(と半分)のカテゴリーを使っている:

  • タンク型スカーミッシャー は通常、スプラッシュシールドや傘を持つ武器である。彼らは撃たれても死なないことで生き残る。

  • スペシャルタンク(Sタンク)型スカーミッシャー も存在する。これらはイカスフィアや、時にはウルトラスハンコを使うことでタンクとして機能する武器である。インクアーマーとナイスダマはカウントされない[8]

  • 回避型スカーミッシャー は長射程のマニューバである(クアッドホッパー、デュアルスイーパー、ケルビン525)。その機動力によって生存を維持し、キルの脅威を維持することができる。

  • トリック型スカーミッシャー はスロッシャー、ダイナモス、ラピッドブラスター[9]など、マップ(地形)そのものを利用して安全に戦う手段を持つ中距離兵器のことである。

標準的な囮式プレイスタイルに最も効果的なものは、スカーミッシャーはタンク型と回避型である。トリック型は武器が非常に強力なマップの一部に入り込み、自らキルを見つけ開始することに重点を置いている。

トリック型スカーミッシャーの方が優れているように見えるかもしれないが、その強さは、チームが制圧したいマップの一部を利用できるかどうかに左右されることを覚えておこう。もしできないのであれば、他の誰かに開始してもらう必要があり、どの武器と組み合わせられるかが劇的に制限されてしまう。

Sタンク、そしてスペシャルを使った開始全般は、前述のトリック型スカーミッシャーの弱点に対処するためのオプションであり、ガチエリアでは、敵チームを押し戻さなければならないというプレッシャーがすぐにかからないため、スペシャルの構築に時間をかけることができるオプションでもある。

しかし、スペシャルの扱いには注意が必要だ。スカーミッシャーが強いのは、スペシャルなしで戦いを始められるからだ。スペシャルなしで戦えるということは、チームのすべての行動を劇的にスピードアップさせる。

そのため、優秀なスカーミッシャーの武器はスペシャルへの依存度が低い傾向にある。スカーミッシャーはよく死ぬので、そもそもスペシャルをあまり使わないのだ。

復活短縮/ステルス・ジャンプが特にスカーミッシャーに効果的なのは、スカーミッシャーがよく死ぬからというだけでなく、スカーミッシャーの周囲でチームがうまくプレーすると、ほとんどアシストされる傾向があるからだ(アシストしても復活短縮はキャンセルされない)。

アンカーが非常に利己的で、チームが何をしているのかあまり気にせずにプレーすることができる(基本的に彼らを肉の盾として扱う)のに対し、スカーミッシャーはその逆だ。チームが何をしようとしているのか、そして自分がどのようにその目標に貢献できるのかを十分に意識しなければならない。

優先順位3 → スレイヤー

スレイヤーは試合に勝つための責任者である。

そのため、スレイヤーはチームから匙加減でキルを与えられる。このシステム全体は、気を取られ、混乱した敵チームの背後にスレイヤーが回り込み、トリガーを引き続けることで3キルし、その最高のゲームプレイクリップで100ツイッターポイントを獲得することを中心に構築されている。

この役割を演じるのはそれほど難しくない、と私が言っているのかと思われるかもしれないが、その通りだ。しかし、そこが重要なのだ。優れたスレイヤーにとって、実行のしやすさは不可欠だ。

スレイヤーは信頼性が命なのだ。マップの主導権を握るのが得意な武器は、「ああ、でもこの武器は難しいから」という理由でチャンスを生かし損ねることがない。スレイヤーは武器が失敗したからといってチャンスを逃さない。

優れたスレイヤーの武器は、簡単で、安全で、効果的だ。マニュコラやヒッセンなどがそれにあたる。今度、誰かが君のブラスターは歩いてトリガーを押し続けるだけだと言って君を非難したら、チームのためにその褒め言葉に感謝しよう。

では、スレイヤーができるだけ楽をしたいのなら、スレイヤーは何が得意である必要があるのだろうか?それは敵を倒すことではないことがわかった!

優れたスレイヤーとは、敵チームがスカーミッシャーを倒す暇さえないほど効率的かつ果断に行動することで、チームを生かす選手のことだ。

面白いことに、これは優秀なスレイヤーを見分ける方法が、キル数ではなくチームメイトが何回死んだかを見ることだということを意味する。

ちなみにこのことは、スレイヤーは側面攻撃をすべきではないことを意味する。通常、角度をずらす[10]ことで十分であり、激しい側面攻撃は遅延を引き起こし(後述の孤立を参照)、小競り合いが開始できる頻度を制限する。小さな側面は問題ないが、ハードな側面はユーティリティの役割(後述)に任せた方が良い。

チームメイトを守るというこのテーマは、次の役割ともうまく結びつく。

優先順位4 → ユーティリティ

ユーティリティプレーヤーは、チームのペースを加速させる役割を担う。

私はこの役割に「サポート」という言葉を意識的に使っていない。「サポート」から連想されがちなプレースタイルは、楽観的に言えば「役に立つふりをすること」だからだ。

ユーティリティ・プレーヤーの主な仕事は、ファイティングペアの妨げになるような障害物を取り除くことである。そのような障害物には、裏取り、オブジェクト、塗り状況、さらには敵のスプリンクラーやビーコンのような小さなものまで含まれる。

しかし、すべての障害物を取り除くことはできない。自分のファイティングペアの足かせになりそうなものを予測・計画し、それに応じてユーティリティのプレイスタイルを選択する必要がある:

  • クロスファイアのユーティリティとは、即死性のある中距離(プライム→ボトルのレンジ)武器のことだ。一般的に、これらの武器は他の3つの役割のどれかに特化するほど特殊ではない。

  • ディフェンシブ・ユーティリティ とは、有利な[11]1vs1の状況で極めて(100%に近いほど)信頼できる武器のことだ。スプレーシューター、ローラー、ノヴァ/クラッシュブラスター、筆などがここに当てはまる。

  • スペシャルユーティリティ は基本的にスペシャル要員である。スペシャルが使用できない間、これらのタイプのユーティリティウェポンは通常、他の2つのタイプのうち1つの弱いバージョンとして機能する。

つまり、ソイチューバー、ボールド、ローラー、筆、ノヴァ、プライムは基本的に同じ役割ということだ。心配することはない。

役割は、マップやモードに合わせてプレイスタイルやチーム編成を最も柔軟に調整できる場所だ。

また、このゲームに登場する低ティアの武器のほとんどがここにある。他の3つの役割は、それなしでは成り立たない、はるかに重要な3つの優先事項に集中している。これら最初の3つの優先事項に当てはまらないことだけが得意な武器は、定義上、一般的に威力が低い。

私がユーティリティに特化したプレーヤーを推奨しないのは、当然のことだろう。柔軟的プレイヤーになってユーティリティを運用するのは良いアイデアのように聞こえるかもしれないが、後で説明するように、この役割は他の3つとは少し異なる。

なぜ「前衛(front-line)」ではないのか?

最近、人々は「前衛(front-line)」[12]、「中衛(mid-line)」、「後衛(back-line)」を役割として使うようになった。

その魅力は理解できるが、これらの役割には大きな欠点がいくつもあり、それらを理解し学ぶことは非常に難しい。

前衛(front line)と後衛(back line)はポジションである。前衛(front line)はチームの盤面支配の境界線であり、後衛(back line)は前衛(front line)より後方でチームコントロールするものを指す。中衛(mid line)[13]というものは存在しない。

繰り返しますが、私はこれらの役割がどこから来るのかわかります:「私は前衛(front line)にいることが多いので、前衛(front-line)担当」。そして、後衛(back-line)をアンカーに、前衛(front-line)をスレイヤーやスカーミッシャーに、そして中衛(mid-line)をユーティリティにマッチさせることもできる。

これらの線引きの最大の問題は、グレーゾーンやエッジケースについて何も教えてくれないことだ。通常、それらについて質問すると、「経験を積めばわかる[14]」というような答えが返ってくる。

例として、「クワッドホッパーは前衛(front-line)武器である」とはどういう意味か?「クワッドホッパーは前衛(front line)で戦うことが多い」と言うかもしれない。「クワッドホッパーは主に敵チームを押し返すことが重要である」とあなたは続けるかもしれない。しかし、クワッドホッパーを他の 「前衛 (front-line)」武器とは全く異なる武器と意味を持って区別することは難しいだろう。

このシステムでは、クワッドホッパーとマニュコラが大きく異なる武器であることがわかった。その違いを理解するために、一方はスカーミッシャー、もう一方はスレイヤーと言うことができるし、(たとえ目的が異なっていても)目的を達成する手段が似ていることを見ることで、両者のシナジーを評価することができる。

問題は、線引きで物事を語ることは、武器にプレイスタイルを規定することであり、その逆ではないということだ。チャージャーとジェットスイーパーはどちらもアンカーであり、どちらも 「後衛(back-line)」だが、プレーは全く異なる。

経験豊富な選手であれば、チャージャーとジェットスイーパーを同じポジションに置くことはないと知っているが、ゲームを学ぼうとしているときには、経験に頼ることなく、その違いを正確に理解する方法が必要だ。

というわけで、役割分担は決まった。では、それぞれの役割を分解してみよう。

地図すべてが舞台

これらの役割を使う最も基本的な方法は、チームにそれぞれ1人ずつ配置することだ。実際、これから言うこととは裏腹に、中級チームにはそうすることをお勧めする。

私がこれらの役割を使う方法は、その役割に関連する優先順位を表す略語である。役割は単なる目標に過ぎず、それに向かってどのように取り組むかは自由なのだ。

それでは、少し視点を変えてみよう。

シフト(移行)する

このガイドでおそらく最も重要な戦術は、シフトすることである。

シフトは通常、プレーヤーを失い、そのプレーヤーが担当していた優先事項をカバーするために、残りのプレーヤーをシフトさせる必要があるときに起こる。

意識的にシフトすることもできる。例えば、スレイヤーとスカーミッシャーが一瞬だけ役割を交代するような場合だ。

シフトを素早く正確に行うのは難しいが、少しでも簡単に行えるよう、このシステムを用意した。

優先順位システムは、シフトする際の指針となる。通常、各優先順位に1人分のプレーヤーを割り当てる。プレーヤーを失ったら、最も重要でない優先順位を下げ、残ったプレーヤーをカバーするために、最後のプレーヤーになるまで役割を交代させる。

「シフトしなかったらどうなるんだ?と聞かれるかもしれない。シフトしない場合、優先順位にずれが生じ、状況が悪化することが多い。

  • アンカーがいなければ、勝利した試合までプッシュし続けるためのツールはあるが、何か問題が起きれば全滅することになる(黄金律を忘れるな!)。

  • スカーミッシャーがいない場合、戦いに勝って加速しようとすると、加速プッシュではなく、加速フィードになりがちだ。

  • スレイヤーがいなければ、スカーミッシャーを助けに来てくれるものが何もない状態で戦いを始めようとすることになる。

これら3つのケースはすべて、ユーティリティを最初に落とさないことで、ほぼ確実に多くのプレイヤーを失うことを意味している。

そのため、優先順位が強制されることがあるのだ。2ダウンしているときにスレイヤーとしてプレーし続ければ、うまくいくこともあるが、チームにとって状況が悪化することも多い。

だから、物事がうまくいかないときは、シフトがどう対処すべきかを教えてくれるし、優先順位そのものが、そうしなければどうなるかを教えてくれる。

これはすべて敵チームにも当てはまる。敵のプレーヤーを倒したとき、そのプレーヤーがどのような役割を担っていたかによって、敵がどのようにシフトすべきか、シフトしなければどのような弱点が現れるかがわかる。

自発的なシフト

ゲームのちょっとした変化に基づいて、プレーヤーを意図的にシフトさせることもできる。実際、自発的な交代は、そもそもファイティングペアという考え方が存在する理由の一部である。

スキールミッシャーは、敵チームの離脱を防ぐために、キルの脅威を表す必要があることを忘れてはならない。しかし、敵チームが離脱した場合、そのターゲットはほぼ必ずスレイヤーとなる。

そのため、スレイヤーとスカーミッシャーの役割が入れ替わる優先順位が生じる。両プレイヤーとも、スムーズに交代できるよう、このタイミングを見極める必要がある。そのため、スレイヤー用の武器はスキームミッシャーのようなものを持つほうが、より幅広いスキームミッシャーと相性がよい。

トリック型スカーミッシャーが効果的であるためには、このようなシフトを利用する必要がある。うまく選ばれたトリック型スカーミッシャーでも、次に取るべきマップの一部ではトリックが機能しない瞬間がある。そのようなときは、スレイヤーやユーティリティの役割にシフトする必要がある。

ユーティリティの役割とシフト

ユーティリティは、チームがシフトする必要があるときに最初に落とされる役割であるため、ユーティリティウェポンを選ぶ際の大きなポイントは、ユーティリティの役割がシフトしたときに何が起こるかを理解することである。

たいていの場合、戦闘で最初に倒れるのは、チームのファイティングペア(たいていはスカーミッシャー)のうちの1人だ。あなたのユーティリティは、スレイヤーになるか(そのスレイヤーが今度はスカーミッシャーになる)、あるいは直接スキームフィッシャーの役割に移行して、彼らをカバーすることになる。

ただし、ユーティリティウェポンが活躍する場合、1つだけ非常に大きな違いがある。

このゲームに登場する武器の大半は、ユーティリティ、特に 「低ティア 」の武器としてしかプレイできないことはすでに述べた。しかしこれは、武器が通常、常時はそれほど役に立たないように特化されているからで、つまりはニッチなピックなのだ。

戦いが始まり、4対4の状況でなくなれば、これらのニッチは大きく開放される。ローラーを警戒しているチーム相手にローラーを入れるのは至難の業かもしれないが、3対2になれば、ローラーを入れてダンクを決めるのはずっと簡単になる。

ここで重要なのは、ユーティリティウェポンがシフトすることを意図しているため、戦いが始まると強くなる武器を選ぶことができるということだ。これによって、戦いで負けが込んできても、その強さを長く維持できるチーム編成が可能になる。

他の役割の武器は、その役割での強さ(フレックス能力は単なる利点に過ぎない)で選ばなければならず、その役割から外れると弱くなってしまうからだ。

慣性
慣性は、ここで取り上げたい概念よりもやや高度な概念であるため、あまり深くは触れないが、少なくとも人々がそれを探すことを知ってもらうために紹介したい。

慣性は、優先順位のシフトがプレーヤーに強制されてから、そのプレーヤーが優先順位を取るまでの時間的な遅れ(物理学を専攻している人には申し訳ないが)を表す。

しかし、優先順位が選手に強制された瞬間が、必ずしもシフトが必要だと認識できる最も早い瞬間とは限らないので、この概念を導入しているのだ。

私が注目したい主な例は、小競り合いが始まったときに起こることだ。一旦小競り合いが始まれば、彼らがいつ死のうとしているかは、たいていの場合簡単にわかる。それだけでなく、一旦彼らが倒されると、敵チームが完全に反応し、スレイヤー(または他の誰か)に牙をむくまで、通常少し時間がかかる。

スレイヤーはこれを認識することで、即座にスカーミッシャーに移行できるだけでなく、スカーミッシャーが死んだ後も1~2秒間はスレイヤーとしてプレイし続けることができる。この時間はスレイヤーがもう1キルするのに十分な時間であることが多い!

回りくどい言い方をすれば、イニシエーションを成功させるために重要なのはタイミングだということだ。スカーミッシャーとスレイヤーが同時に敵チームにヒットするようなタイミングを計ることができれば、たとえスカーミッシャーが即死したとしても、スレイヤーはそれを成功させることができる!

惰性は逆にも働く。プレイヤーが飛び込んできて、飛び込んだら元の役割に押し戻されることが分かっている場合だ。彼らの再突入があなたをシフトさせようとしていることを認識すれば、再び、慣性をゼロにすることができる。

慣性

慣性は、ここで取り上げたい概念よりもやや高度な概念であるため、あまり深くは触れないが、少なくとも人々がそれを探すことを知ってもらうために紹介したい。

慣性は、優先順位のシフトがプレーヤーに強制されてから、そのプレーヤーが優先順位を取るまでの時間的な遅れ(物理学を専攻している人には申し訳ないが)を表す。

しかし、優先順位が選手に強制された瞬間が、必ずしもシフトが必要だと認識できる最も早い瞬間とは限らないので、この概念を導入しているのだ。

私が注目したい主な例は、小競り合いが始まったときに起こることだ。一旦小競り合いが始まれば、彼らがいつ死のうとしているかは、たいていの場合簡単にわかる。それだけでなく、一旦彼らが倒されると、敵チームが完全に反応し、スレイヤー(または他の誰か)に牙をむくまで、通常少し時間がかかる。

スレイヤーはこれを認識することで、即座にスカーミッシャーに移行できるだけでなく、スカーミッシャーが死んだ後も1~2秒間はスレイヤーとしてプレイし続けることができる。この時間はスレイヤーがもう1キルするのに十分な時間であることが多い!

回りくどい言い方をすれば、イニシエーションを成功させるために重要なのはタイミングだということだ。スカーミッシャーとスレイヤーが同時に敵チームにヒットするようなタイミングを計ることができれば、たとえスカーミッシャーが即死したとしても、スレイヤーはそれを成功させることができる!

惰性は逆にも働く。プレイヤーが飛び込んできて、飛び込んだら元の役割に押し戻されることが分かっている場合だ。彼らの再突入があなたをシフトさせようとしていることを認識すれば、再び、慣性をゼロにすることができる。

分離

シフティングは、プレーヤーが実際に本来の役割にシフティングできることを前提としているが、必ずしもそれが可能とは限らない。シフトすべきなのにシフトできない場合、そのプレーヤーはチームから孤立していると言える。

アイソレーションによって、マップ上で分断されたチームがどのように機能するかを理解することができる。

大前提はとてもシンプルで、孤立したプレーヤーグループは、チームの他のプレーヤーとは完全に切り離された独自の優先システムを形成する。単独プレイヤーはアンカーをやらざるを得ないが、フレンドを連れてきていれば、スカーミッシャーをやることができる。

Wipe outの主な問題点は、マップのコントロールを完全に放棄してしまうことだが、他の手段でも同じ効果が得られないということはない。孤立したプレイヤーは、技術的にはWipe outを防ぐことができるかもしれないが、いざというときにチームの残りのメンバーのためにアンカーを打つ立場にはない。

マップの設計上、孤立が必要になることがある。幸運なことに、『スプラトゥーン2』では、これはごく一部のマップに限られる[15]。主なものはモンガラキャンプ場のガチエリアだ。ゾーンを防衛するときに4人でグループ分けすることはできないので、ゲームのほとんどで2+2の分割にはまり込むことになる。

特にS+ランク[16]では、1チームにつき4人のアンカーがいるのが特徴で(誰も誰も助けないからだ)、勝利チームは通常、最初にスカーミッシャーを獲得したチームとなる。

分割

(注:これはこのシステムのかなり高度な部分なので、理解するのが難しい場合は読み飛ばして構いません)

分割とは、複数の選手が同時に1つの優先事項の一部を処理することです。その可能性はかなりクレイジーになる可能性があり、おそらくこのガイドの中で最も高度なことなので、少し抽象的すぎるようであれば、遠慮なくこの部分を飛ばしてください。

分割は例を挙げて説明するのが一番だと思う。今回は、ジェッカス+エクスプロッシャーのデュオを見てみよう。

厳密な役割分担にこだわると、「アンカーが2つもあるじゃないか、うまくいくわけがない」と言われるかもしれない。幸いなことに、我々はそのような間違いを犯していない。つまり、アンカーの役割を分担して、ついでに他のこともやってしまおうというわけだ!

私がこの例を気に入っているのは、実際にこの2人を分ける方法がいくつもあるからだ。ひとつは、アンカー/スカーミッシャーとして2枚を分け、実質的に弱い2枚のトリックファイターでよりアグレッシブにプレーすること。

ジェッカスは弱めのクロスファイア・ユーティリティ、エクスはスペシャル・ユーティリティとして、専用のファイティングペアを維持する。第3の選択肢は、一方をアンカー/ユーティリティ、もう一方をアンカー/スカーミッシャーとすることだ(チーム内のギャップをカバーするために、他の部分で分割する)。

私が何をしようとしているか、おわかりいただけるだろう。役割とはあくまで優先順位に向かって仕事をするための手段であり、同じ優先順位で2人がチームを組むことができない理由はない。

これはシフトとは異なり、2つの武器が同時に同じ役割を果たすからだ。どちらか一方に小さなシフトがあることはよくあるが(ジェッカスがハイプレを使うために後退したとき、エクスはバブルランチャーでより積極的に前進する)、両方の武器はほとんど常に両方の役割を果たしている。

アンカーはユーティリティを少し分割することで効果を上げようとすることが多いし、スカーミッシャーはキルを取ることに重きを置く(つまりスレイヤーを分割する)ことができる。

スプリッティングが強力な理由は2つある。マップやモードに合わせてチーム編成を特化させることができることと、チームをよりよくアシストするために自分のプレイスタイルをどうシフトさせればいいかを認識できることだ。

お望みなら、相手チームがあなたの行動に適応するのが難しいからこそ、強力なのだとも言える。しかし、それには代償が伴う。

分割の制限

すべてを分割することに夢中になる前に、分割のデメリットをカバーしなければならない。

最も重要なのは、分割されたチーム編成でプレーするのがより難しくなることだ。個人として効果的にスプリットするためには、優先順位をよく理解する必要がある。

そのため、ソロであれチームであれ、このシステムを自分で試したいと思ったら、あまり役割を分担しようとしないことを強く勧める。もっと本格的にスプリットを試すには、優先順位と役割が自然に身につく必要があるからだ。

分割には、より現実的なマイナス面もある。一度に2つの役割をこなす選手が倒れた場合、チームはその2つの役割を交代してカバーする必要があるが、これは多くの場合、中途半端な交代を意味する(例えば、純粋なスレイヤーからスキームフィッシャー/スレイヤーへ)。

つまり、役割分担をすることで、チームの変化への対応方法が大きく変わってしまうのだ。多くの武器が強いのは、標準的な変化にうまく対応できるからであり、非標準的な変化に対応するのは苦手かもしれない。

さらに、マップやモード、チーム編成に特化することで得られるものは、回復力において失うことになる。先ほどの例のジェッカスとエクスプロッシャーのどちらかが死んでしまったら、チームは倒れた選手だけでなく、よりアグレッシブなプレースタイルを可能にする触媒も失うことになる。

同様に、イニシエーションに2人を使うことで得られるものは、うまくいかなくなったときの柔軟性だ。半分のスキームフィッシャーだけではイニシエーションには不十分で、両方が必要になる。

これをより標準的な役割分担と比較するならば、献身的な役割を担うプレイヤーは、常に自分の仕事に素早く飛び込むことができる。半イン半アウトのポジションでウロウロすることもなく、自分の得意なことに特化できる。

役割分担をすることで、あなたやチームの求めるプレースタイルに合ったプレーをすることができますが、分担によって生じる直感的でないシフトは、最高の武器が享受するスムーズな移行を損なう可能性があります。これは間違いなく、より上級のチームや冒険的なチームにのみ許されるものだ。

ユーティリティの分割

役割分担の主な難しさは、プレーヤーが倒れたときにどう対処するかにあるため、ユーティリティに交代要員が必要ないという事実は、ユーティリティの分担を著しく容易にする。

ジェットスイーパーが良い例だ。特に、アンカーとユーティリティの役割を少し分担させるのが効果的で、多くの場合、かなりパッシブなユーティリティ/アンカー用の武器がその遅れを取り戻してくれる。

ジェットかユーティリティ/アンカーのどちらかが倒れた場合、実際には完全なシフトはまったくない。まだ生きている方がアンカー専用にシフトするだけで、ファイティングペアは完全に自分たちに集中できる。

ただし、ユーティリティという役割は、非常に多様なプレイスタイルを包含しているため、ユーティリティを分けるということは、ディフェンスやクロスファイアのユーティリティがどの程度あるのか、チームが得意とするのは何なのかを考慮する必要がある。

いずれにせよ、このシステムのより微妙な要素を説明できるのはここまでだ。まだまだたくさんあるが、そのほとんどはニッチで洗練されていない(言うまでもなく、細かすぎる)ため、現段階で説明する価値はない。

勝利への道

ここまで、優先順位と役割、そしてそれらを使ってチームワークと協調性を高める方法について説明してきた。さて、ここからはすべてをまとめて、上記のすべてを勝利に結びつける方法を見ていこう。ついでに、スプラトゥーンにつきものの疑問にも答えておこう。

勝利条件

勝利条件とは、それが満たされたときにゲームの勝利につながる条件のことである。詳細なシナリオから、「傘を倒せば、敵のどの武器も我々を止めることはできないので勝利」といった単純なものまで、さまざまなものがある。

勝利条件を特定するのはしばしば非常に難しく、特にゲーム中盤では敵チームの武器を見てからプレーを開始するまで5秒程度しかない。

両チームにすぐに適用できるシステムがあれば、自分のチームがどのような優位性を持っているのかを理解するのはとても簡単になる。

まずは役割から。対戦相手の武器を確認したら、まず最初にすべきことは、上で説明した役割に当てはめることだ。例えば、スカーミッシャーがいなかったり、マップに適したユーティリティがなかったりといった欠点はないだろうか?素晴らしい、それは勝利条件の出来上がりだ。ある役割が果たされていない場合にどうなるかは、すでに説明した通りだ。あなたの仕事は今、その弱点を突くことだ。

もしかしたら、自分のチーム構成を見て、自分とのギャップがあるかもしれない。心配はいらない!ギャップが問題になるのは、それが悪用された場合だけだ。

何をするのかが決まったら、次はどのようにするのかだ。それぞれの役割に1つずつ武器を持っているのかもしれない。その武器はどのようにプレーするのか?理想的なプレースタイルがうまくかみ合うのか、それともチームのために飛び抜けた選手がいるのか。その変な選手は、正しくプレーしていても苦労しているはずなので、弱点として取り上げましょう。

自分のチームでも同じことをするんだ。お互いにうまく噛み合う武器はありますか?探すべきは、ダメージコンボ(バケットスロッシャー+クイックボム、ラピッドブラスター+スクリュースロッシャー、ブラスター+ガロン..)とプレイスタイルのシナジー(カーリング+クワッドホッパー、複数のクイボ、高い塗り力+潜伏武器...)。これらが勝利の方程式の核となる。

ただ、勝利条件を考えるときは常に、黄金律を頭の片隅に置いておくことを忘れないでほしい。もろい勝利条件や特殊すぎる勝利条件はよくない。勝利条件は簡単に達成できるものであるべきで、一度達成されれば敵チームにとって非常に戦いにくいものでなければならない。

勝利条件に集中することで、「何ができないか」よりも「何ができるか」に集中することになる。何ができるかがわかれば、メタゲームを研究することで、勝つために必要なこととそれらを一致させることができる。

メタゲームについて

メタゲームとは、私が対戦ゲームの中で最も誤解している概念である。メタゲームとは、他の誰もがやっていることです。何をどのようにプレイすべきかを教えてくれるものではありません。何が勝てて何が勝てないかを教えてくれるものでもない。決して「メタだからこうしている」という言葉を口にしてはならない。

メタゲームが重要なのは、それがあなたの勝利条件に文脈を与えるからだ。自分がどうプレーしたいのか、どう勝ちたいのかを決めるのだ。メタゲームは、チーム全体を事前に研究し、自分の戦略に大きな穴がないことを確認するのに役立つ。

こう考えてみよう: トーナメントで勝ちたいなら、他の全員に勝たなければならない。他のみんなに勝つためには、他のみんながやっていることに勝たなければならない。みんながやっていることがメタゲームの定義だ。したがって、もしあなたがトーナメントで勝ちたいのであれば、メタゲームの一部ではないことをする必要があります。

また、メタゲームとは武器やギアの選択だけでなく、プレイスタイルや傾向も含まれます。みんなが同じようなプレイをして、同じような弱点を持っているなら、それもメタゲームの一部だ。Bランクソロクエのメタゲームでは、全員が終始目的地に向かって走り続けるので、勝つために最善のことは、短い横合いや待ち伏せなど、その傾向を利用する何かを見つけることだ。

あらゆる武器が機能

...ほとんど。残念ながら、「どの武器も正しい使い方をすればいい」というような単純な話ではない。ほぼすべての武器が機能する唯一の理由は、開発者がほとんどの武器にチームに貢献できる何かを与えるという素晴らしい仕事をしたからだ。

私の評価では、現バージョンの『スプラトゥーン2』ではほぼすべての武器が活躍できる。他の選択肢より明らかに優れている武器はほとんどなく、まったく役に立たない武器もほとんどない。最悪の場合、武器プールのかなりの部分はニッチすぎて、私が誠意を持っておすすめすることはできない。

とはいえ、低ティアの武器、特にユーティリティの役割に関する注意点はすでにいくつか紹介した。

実際、ゲームの特定の要素は他の要素よりも重要であり、ゲームに勝つのは盤面支配を目的時間に変換することである。キルは、高得点プッシュのために十分な量の盤面支配を得るための唯一の効率的な方法である。

このため、キルによって盤面支配を得るように設計されていない武器は、優先順位を下げなければならない。とはいえ、こうしたもの[17](塗り状況支配、スペシャル、クロスファイア、潜伏など)の多くは依然としてゲームに勝つために不可欠である。

ある意味、このようなシステムの要点はそこにある。勝利条件、シフト、役割、そして優先順位の間に、あなたは今、仕事に適した道具が何であるかを見極める方法をいくつか持っているはずだ。まだ他にもたくさんあるが、これで終わりにしたい。

まとめ

このガイドでは、『スプラトゥーン』のどのゲームでもチームが果たすべき最も重要な優先順位を管理することに基づいた、包括的で柔軟な役割システムを紹介した。

しかし、これまで見てきたように、この役割システムはあくまで手段であり、その手段とはゲームに勝つことだ。自分のチームが相手チームに勝つにはどうすればいいかを理解し、その理解に基づいてプレーすることで、ゲームに勝つことができる。

しかし、その理解に到達するためには、道しるべが必要だ。間違った質問に対する答えを求めて、あてもなくさまようのでは意味がないからだ。

役割、優先順位、シフトは、より良いプレーへの道を見つけるための道しるべの一部に過ぎない。今後数ヶ月のうちに、さらに多くのものを紹介したいと思っている。

付録 注釈

私は、必要な人のために、そうでない人のためにガイドの邪魔にならない程度に説明するためにコメントを使っていた。コメントを書く権限を持っていない人には、コメントは表示されないことがわかった。

このガイドに適当な段落を追加したくないので、ここにハイパーリンク付きの注釈を追加しようと思う。最も便利な方法でないことは承知しているが、今のところはそうしなければならないだろう。

[1]

この文章は詳しく説明する必要があるが、この1つのことについて3ページも費やしたくはない。

盤面支配と塗り状況支配は別物であり、それがWipe outが問題になる理由の核心である。塗り状況支配は「マップの自分が塗った部分」だ。盤面支配は「敵チームが使えないマップの部分」だ。

塗っていないマップの一部を支配することもできるし、支配していないマップの一部を塗ることもできる。

塗り状況支配が盤面支配に貢献するのは、塗りに隠れている可能性のあるプレイヤーがいるときだけだ。塗りに隠れている可能性があるのは、所在不明者だけである。死んでいるか、最近マップ上で確認できるようになった者は、確認されていることになる。

塗り状況支配が盤面支配に貢献していないとき、積極的にWipe outを実施すること(つまり殺すこと)によってのみ、盤面支配が得られる。自分が死んでいるときは、積極的に何かをすることはできない。

「リスポーン」について: リスポーンにかかる時間は、死んだ瞬間から、あなたが何か役に立つことをした最初の瞬間までの時間である(あなたが支配権を得た最初の瞬間ではない)。

チームワイプ後のリスポーンでは、リスポーン時間を短縮するためのスーパージャンプのオプションがなくなるため、リスポーン時間はほぼ常に長くなる。

[2]

非同期スポーンは、(4人全員がリスポーンしているため)事実上Wipe outされているが、プレイヤーの一部が再びマップに戻っており、ピックオフされやすい状態で発生する。

この状況では、何か重要なことをする前に、チームがリスポーンするまで待つ必要がある。

しかし、敵は拠点に座っているあなたを殺す方法をまだ持っている。

もしあなたがWipe outされている間に死んだ場合、その1回の死によってWipe outはあなたがリスポーンするまで延長される。そのため、あなたのチームはより多くの死に対して無防備になり、安定するまでチームワイプが延長される。

ベースへのスーパージャンプは事実上リスポーンを引き起こすが、そのスピードははるかに速い。ベースへのスーパージャンプの主な利点は、負けた戦いの最後尾でそうする傾向があることだ。つまり、戦いの最初に死んだプレイヤーと再同期することになり、すぐにプッシュアウトを再開できる。

[3]

キルの脅威の「脅威」の部分は、即時的、継続的、そして自明でないものでなければならないことに注意してほしい。ジェットスイーパーを廊下で撃ってもキルの脅威にはならない。

キルの脅威 とは、「あと一歩踏み込んだら、マニュコラとホットブラスターで即死だ」というようなものです。もしチャージャーがショットを失敗したら、彼らはもはやキルの脅威を提供するものではなく(少なくとも一瞬は)、無視されるか罰せられる。

[4]

試合に勝つ =
キルすることで得られる自由な塗り +
最後に射撃を続けるのはチームメイトであるため、戦いがあなたに有利に進んでいて、偶発的な塗りが生じる +
スペシャルが作られる +
敵のスペシャルが除去される(など)

[5]

これは射撃武器特有のトレードオフによるもので、スプラトゥーンに限らずすべてのシューティングゲームに共通するものだ。

簡単に言うと、相手との距離が離れていると、相手が隠れている壁から遠くなるため、相手に視界を破られやすくなる。

これに加えて、弾丸の移動時間や要求される精度など、さまざまな要因が加わるため、遠距離武器は全体的に殺傷力が低くなる。

スプラトゥーンでは、敵がかろうじて生き残るのを防ぐために近距離武器が不可欠だ。このゲームで多くのことを成し遂げるには、敵チームをマップ外に出す必要がある。

[6]

このような記事をまた書くかもしれないが、ゲームペースについて説明したい。これは、私がメカニカルスキルと結果との関連性を定量化するために使っているシステムであり(中略)また、なぜ加速がここで4番目の優先事項なのかを説明する主な方法でもある。

[7]

オブジェクトを脅すことも、あなたに戦わせるもう一つの方法です。ガチアサリでデカアサリを持っキャンピングシェルターが、あなたのゴールに向かってシェルターをパージすることを考えてみよう。

この場合の問題は、常にキルを脅すことができるのに対して、常にオブジェクトを脅すことができないということだ。

同じ例で、ガチアサリでキャンピングシェルターのスパマーに対処するには、キャンピングシェルターが威嚇できるほどのアサリのストックができる前に戦うことを目標にすればいい。

[8]

アーマーは生存能力の乗数である。アーマーがあっても生存率が低いことには変わりない。高い生存能力はかなり高くなる。

ナイスダマはあなたを無敵にしすぎる。あなたを撃っても意味がないので、人々は他の誰かと戦うことになる。小競り合いには向かない。

[9]

ロングブラスターはここに入れることができるが、どちらかというとスレイヤーであり、ほとんどの人がスカーミィッシャーとしてプレイするのに十分な余裕がない。

[10]

これはある意味アンカーと似ている。優秀なスレイヤーは、劣ったスレイヤーが側面を必要とするときに、オフアングルを機能させることができる。

[11]

主に塗りの利点。ローラーは1vs1の待ち伏せで死ぬほどひどい失敗をしなければならない。
そして、もでらーが塗り有利で1vs1にほとんど勝てないことも知っているが、それでもこれは最高のオプションだ。

[12]

ハイフンあり(前衛)が「役割」で、ハイフンなし(前衛)が「ポジション」である。

[13]

このラインに関して、何人かの人からスポーツの例えを投げかけられたことがある。そう、「中衛」は他のものには存在するが、スプラトゥーンにはない。

簡単に言うと、ほとんどのスポーツでは、ボールは選手よりも速く動くので、ボールが自分の方に来たときのために、特定の位置に立つ人が必要になる。そのため、中盤や中衛が必要になる。

一方、スプラトゥーンでは、選手はオブジェクトよりも速い。積極的なポジショニングは依然として有効だが、それはすぐに見返りがある場合に限られる。それはさておき、グループになってオブジェクトに群がるのが最善であることが多い。多くの人が「中衛」と考えているのは実は後衛であり、「後衛」と認識されているのは過度に受動的なポジショニングである。

スポーツの反例として、サッカーでコーナーキックがあるときのことを考えてみよう。ボールがどこにあるかわかっていて、ボールをコントロールする確率をできるだけ高くする必要があるからだ。

[14]

「経験でわかる」とは、「手がかりはないが、偶然うまくいくことがある」という意味である。

[15]

スプラトゥーン1では分離が大きな部分を占めていたが、スプラ2のマップデザインではそれがあまり必要なくなったので、個人的にはとても嬉しい。そのせいで、退屈なゲームやイライラするマップがたくさんあった。

[16]

私は最近、代替アカウントをXにレベルアップさせたが、Aランクの上位プレイヤーは平均的なS+プレイヤーよりもゲームに勝つ方法について優れた考えを持っていることがわかった。

これは、S+プレイヤーがS+であるのは、SランクやAランクでうまくいった戦略を偶然見つけ、それに固執しているからではないだろうか。

もしあなたがS+の選手で、Xを目指すのであれば: 自分のやり方で勝とうとするのをやめて、代わりにチームメイトのやり方で勝てるように助けてあげよう。そうすることで、S+から抜け出せるだけでなく、Xでも浮いていられる。

[17]

これらのほとんどは、専用の武器が必要なものでもない。
ハイプレが欲しければ、0.52デコではなく、ハイプレを持つアンカーを使う。
塗り状況支配したいのであれば、マニューバ/シューターを増やし、塗り力の高いアンカーを使うだろう。


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