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盤面支配入門

(本文章は、zyfさんがXに投稿したSplatoon3をより賢くプレイするためのガイドである「playing smarter a guide to improving tactical thinking」の日本語訳になります。)


なぜ盤面支配が重要なのか

なぜ盤面支配にこだわるのか?
私にとっては、「どうすればゲームに勝てるのか?」を考える最初の興味深いレイヤーだ。まず、基本的な目標は勝つことであることを出発点とすると、次の層の「目標」は、目的を持って相手より高い得点を取ることである。これは当然のことだ。自明でないのは、どうすればより高い得点が得られるかということである。

ここでは、得点する、あるいは相手の得点を阻止するには、自分を特定のポジションに追い込み、相手を特定の場所に侵入するのを阻止しなければならないと主張する。ガチエリアはもっと単純で、ガチエリアの近くにいないとキャップできないし、敵がガチエリアに近づくのを防がないとキープできない。他のモードではもっと複雑だが、基本的に得点するには、ヤグラ/ホコ/アサリの進路を開く必要がある。それが何であれ、前進することが必要であり、安全なときにしかできない。
つまり、要約すると、私たちが盤面支配に気を配るのは、それによって自分たちが得点し、相手の得点を防ぐことができるからだ。これが勝つための最も基本的な要素だと私は考えている。キルやスペシャルなどは盤面支配のためにあるべきで、盤面支配は目的のためにある。

地図は優位に立つためのメカニズムである

なぜ有利な状況に注目するのか?

では、盤面支配の意味をどう理解すればいいのだろうか?

まず、有利な状況の重要性を正当化したい。

私たちの目標が勝利であるならば、私たちは自分の行動をできるだけ頻繁に成功させたい。相手を止める確率をできるだけ高くしたい、できるだけ確実にホコをプッシュしたい、などなど。

これを確実にするための重要な方法のひとつは、目標を達成する可能性が高くなるようなプレーをすること、言い換えれば、自分たちがやろうとしていることで、敵よりも優位に立てるようなプレーをすることだ。奇妙で抽象的な意味で「正々堂々と」戦いたいのであれば、正直なところ、この文書はあなたには向かない。しかし、可能な限り勝ちたいのであれば、有利な状況を積み重ねることは直感的な選択である。

このことを念頭に置いて、私が主張したいのは、マップデザインそのものが、どのポジションでどのようなアクションが有利で、どのようなアクションが不利かというベースラインを定義しているということだ。

これは具体的にどのように機能するのか?幸いなことに、マップがどのようにプレイされるべきかについて多くのことを語ることができるのは、実はいくつかの指針となる原則だけなのです。これらは以下のセクションで説明します。

1:高台>低地

まず一般的に、低地から高台への戦いは不利になりやすく、高台での戦いは有利になりやすい。

これにはいくつかの理由がある:

  • (a)高台からの方が視界がよく、その結果、情報が得やすい。言い換えれば、高台にいる方が敵やマップ上の状況を全体的に把握しやすい。

  • (b)高台からプレーすると、有効射程距離が伸びる。ただし、そのためには有効射程を有効に使わなければならない。ローラーがそこにいるときに棚に立とうとしても、平手打ちを食らうだけだ。

  • (c)低地との戦いでは、高台にいるほうが選択肢が多い。高台から低台に落ちることはいつでも可能だが、低台にいる場合、多くの場合、そこに上がることができないか、壁や狭いスロープを上らなければならないため、非常に明白に接近を知らせなければならない。

これは当然、2つ目の原則につながる:

2a: 選択肢を制限するのは良くない。

次の原則を簡単に説明すると、選択肢が限られている場所、または行動が非常に広範囲に伝えられる場所で戦うこと、あるいはただ留まるだけでも、射程が短いと本質的に不利になる。 実際、一般的に、射程距離は非常に重要であり、多くの場合、試合の流れを決定します。 (これが、サブとスペシャルが、特に短距離武器において非常に重要である理由の 1 つです。サブとスペシャルは有効射程を延長します。)

この点を証明するために、次の理想的な理論的状況を考えてみよう。


図1:狭い通路

この状況では、青と緑の選手が狭い通路に立っている。青の方が射程が長い。

どちらのプレイヤーも、前進と後退しかできない。したがって、緑が何をしても、青はただ射撃し続けることができ、緑は常にこの戦いに負けることになる。かわす術はないし、前進しようとしても、青は後退することで常にスペースを維持できる。

しかし、このような状況はこれだけではない:


図2. 壁/棚

ここでは少し視点を変えて、上から下ではなく横から見ている。
とにかく、青が(塗れる)壁/棚の上にいて、青の方がまだ射程が長いとする。

青の武器がひどくないとして、緑が近づこうとすると、ある時点で壁を登るかジャンプをしなければならない。致命的なのは、棚の角を越えるときに一瞬、動きが完全にロックされることだ。

そしてまた、青が正しい間合いをとっていれば、青の射程が長いため、緑はそれを撃ち返すことができない。つまり、またしても緑はお手上げなのだ。

このような基本的な状況がもう1つある:


図3:ジャンプ

ここでも横からの視点で、青の方が射程距離が長い。緑が青を楽に撃てるほど近くにいないと仮定すると、緑は再び接近しなければならない。

しかし、壁/棚の例と同じように(そして間違いなくもっと攻撃的に)、緑の動きはロックされ、近づこうとすれば青の射撃に対し非常に弱くなり、またしても緑はお手上げになる。

2b. 選択肢を制限することは悪いことである。

面白いことに、例を少し変えれば、私たちの主張をもう少し一般的なものに拡張することができる。「選択肢が限られている場所や、自分の行動が非常にテレグラフになっている場所からの戦いは、(相手が同じ制限に直面していない場合)ほとんど常に不利である。これは射程距離に関係なく言えることだ。

このケースを考えてみよう:

面白いことに、例を少し変えると、議論を少し拡張して、より一般的に次のように述べることができます。「 選択肢が限られている場所や、行動が非常に見える場所から戦うことは、ほとんどの場合不利だ(相手が同じ制限に直面していない場合)。 これは射程距離に関係なく当てはまる。

次の場合を考えてみよう。


図4 通路からオープンエリアへ

青はまだ射程距離が長いが、実際には青が接近できない。青が通路に立っている限り、青が実際に撃てるのは前方の狭い範囲だけである。したがって、もし緑が横に立っていれば、青をかなり前方に追いやって、実際に青と競り合うことができ、そうすれば緑は射程圏内に入り、青と違って緑ははるかに可動域が広い。

つまり、彼らには実際に青の射撃を避けるチャンスがある一方、緑はどこを狙っているかについてあまり考える必要がなく、青は緑からのレーザー光線を受けるだけである可能性が非常に高い。

これは他の2つのケースにも当てはまる。垂直の壁の場合は、もう少し複雑だが、肝心なのは、戦いの開始時に壁を登っている人は実際には後ろに下がることができず、最初の動きも同様に、瞬間的に動けないので反応しやすいということです。繰り返しになるが、戦いは本質的に最初から彼らに有利なものではないのだ。

なお、ここでの重要な前提は、両プレイヤーがお互いの存在を認識しているということだ。これについては後ほど説明します。

スプラトゥーンのマップはまさにチョークポイントの連続だ

では、これらの抽象的な例はマップ操作とどう関係があるのだろうか?
まあ、通路や壁やジャンプが必要な場所は、チョークポイントという一般的なカテゴリにまとめることができる。

基本的に、チョークポイント=選択肢が制限され、アプローチが明白な場所/比較的簡単に罰を与えられる場所である。

少なくとも私の盤面支配の概念では、スプラトゥーンのマップはチョークポイントによって区切られた、よりオープンなエリアの連続によって特徴付けられ、特に興味深いのは高台のあるエリアである。何が 「アクセス可能 」と見なされるかは、あなたの武器の射程距離によって異なる。

この盤面支配の概念は、スプラトゥーン開発チームのマップデザイン選択の副産物のようなものであることに注意してほしい。理論的には、平らな正方形にランダムな障害物をたくさん配置したようなマップを作ることもできるだろうし(新しいマヒマリゾート)、そのような本当に広いオープンエリアがある場合、盤面支配の流れは、自分の立ち位置、射程距離、回転能力などに大きく関わるようになる。

それでも、スプラトゥーンではほとんどの場合、自分が保持しているエリアは近くのチョークポイントによってかなり囲まれているので、このモデルはかなりうまく機能している。

私たちの知識をどう生かすか

このような基本的な理解をするだけでも、盤面支配を念頭に置いてどのようにプレーすべきか、かなり強力なヒントが得られるはずである:

  • (i)オブジェクトに対して最も重要な場所は、アクセスしやすい高台である。高低差が平等であれば、戦いはより公平になるが、近くの高台から戦うことで、オブジェクトに関するすべての戦いが容易になる。同様に、オブジェクト近くの高台に敵を立たせた場合、オブジェクトを少しでも動かそうとしたときに、敵があなたを破壊するのを阻止できる(および/または、あなたが保持しようとしているゾーンを敵が継続的にアンキャップするのを阻止できる)。つまり、マップの反対側からヤグラを自由に狙えるリッター4kがいるのなら、ヤグラには乗らない方がいいだろう。まずそのリッター4kを倒す必要がある。そして、もしマップの半分の高台にNザップが立っていて、そのNザップがゾーンを塗り続けているのなら、あなたは彼らに対処する方法を見つける必要がある。

  • (ii)戦いを挑むとき(お互いがお互いを認識しているとき)、チョークポイントを越えたり、低地から戦ったりするようなバカにはなるな。通路に立っているような男にはなるな。下に立ってただ急落するのを待っているような人間にはなるな。やみくもに壁を登って勝利を期待するな。

    • また、他のプレーヤーがそういうことをしたときは、自分にはより多くのオプションがあるという事実を利用して、相手に罰を与えよう。実際にその利点を活用するのだ。相手の言いなりになって高台から即座に降下し、到着するなり殺されるようなことはしないことだ。トラップを仕掛けたり、ボムか何かの心配をさせたりするのだ。通路のようなチョークポイントで相手と戦うときは、平行に立たず、相手がタダで立っている間に殴らせる、などだ。

というわけで、この時点で、やってはいけないこと、やらなければならないことはたくさんお伝えしましたが、どうすれば台本をひっくり返せるかについては明確な答えを出していません。当然ながら、誰もチョークポイントを越えなければ、何も起こらない。

キル数/スペシャル/情報の重要性

そして、パズルの最後のピースにたどり着く。なぜキル、スペシャル、情報が重要なのか、ということだ。

スペシャルが重要なのは、敵が有利なポジションを取るのを防いだり、敵を完全にそのポジションから追い出したりできるからだ。

キルが重要なのは、敵チームの十分な人数が死ねば、そのエリアを維持するための選択肢をすべてカバーできなくなるからだ。左にも右にも、そしてまっすぐ突っ込めば右にも隘路があるかもしれない。しかし、そのエリアを保持している敵が2人しかいなければ、敵はそれらの進入ポイントをすべてカバーすることは容易ではない。

敵チームの十分な人数がが倒されると、エリアを確保するためのすべての選択肢をカバーできなくなり、隙を突いて強引に侵入することができるため、キルが重要です。
左側にチョークポイント、右側にチョークポイント、そしてまっすぐ進入した場合にもチョークポイントがある可能性がありますが、エリアを保持している敵が 2 人だけの場合、特に 2 人以上の場合、それらの侵入ポイントすべてを簡単にカバーすることはできません。 チームの 1 人が押し込んでいます。

もしあなたが、そのチョークポイントを潜り抜ける方法を見つけることができれば、流れがまったく変わってしまうという意味で、情報は重要なのだ。同様に、チョークポイントにいない人間であることの 「追加オプション 」のひとつは、チョークポイントから接近してくる人間を潜伏して位置を追跡し、好きなときに即座に奇襲をかけることができることだ。

例えば、インクジェットは瞬間的な高台を作ることができ、上昇するバリア守り、誰もバリアの内側からスタートしないようにすれば、バリアの端が円形のチョークポイントとして機能する。

狭い通路の向こう側にウルトラショットが立っていたら、誰もその通路には入れないだろう。

結論

正直なところ、ここから先の議論は、リソースをいつどのように使うか、何が何に勝つかなど、非常に複雑な意思決定ツリーへと膨れ上がっていく。しかし、少なくともこの最初の議論が、ゲームについてどのように考えるべきか、立ち位置やスペシャルを使うタイミング、ファイトの取り方についてどのように決断を下すべきかについて、ヒントを与えてくれることを願っている。


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