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交換取引、1対0、リソース管理の技術

(本文章は、zyfさんがXに投稿したSplatoon3をより賢くプレイするためのガイドである「playing smarter a guide to improving tactical thinking」の日本語訳になります。)


盤面支配のまとめ

リマインダー、我々はすでに確立している:

  • 勝ちたい

  • 勝つためには得点しなければならない

  • 確実に得点を取るためには、得点を取りに行くときに何らかのアドバンテージがあるか、有利な確率で得点を確保したい。

  • マップ/盤面支配を活用することで、そのアドバンテージを確保し、得点につなげることができる。

盤面支配の話の最後に、キルやスペシャルが重要なのは、基本的にマップのアドバンテージを覆す機会を与えてくれるからだという考えにも言及した。

今回は、その考えをより一般的な価値論へと発展させ、交換取引/交換システムのような枠組みで考えてみたい。

地図支配の交換取引

まずはじめに、マップ上のAエリアからBエリアへの移動には、ある一定のコストがかかるという考え方を紹介したい。このコストは基本的に、AからBに行くのがどれだけ大変かを表している。場合によっては、AからBに敵を入れないようにするのがどれだけ大変か、と考えることもできる。

  • これは通常、隣接するエリア、つまりAとBがチョークポイントで直接隔てられているケースで説明するのがベストだ。それ以外の場合は、AがBの隣でBがCの隣であれば、AからCまでのコストは大雑把に言って(A->B+B->C)...といった具合に推測できる。正直なところ、あまり深く考えたことはないのだが、とにかくAとBが近接しているケースが重要だ。

すべての状況においてそのコストをどう評価すればいいかを説明するのは難しい。それは、時間をかけて、経験を積みながら、徐々に自分で構築していくしかない勘なのだが、私はただ、あなたが実験を始めて、自分にとってそのコストが何なのかを見つけ出すことができるように、そのアイデアを紹介したいだけなのだ。

なぜなら、これは非常にわかりやすくシンプルなマップであり、ほとんどの人がこの時点で経験していると思うからだ。

高コストのトランジションの簡単な例としては、敵のスポーンでの右端下からのトランジション、そして実際のリス下へのトランジションがある。上への唯一の道は、スポーンまで続くインクの出ない細いスロープだ。


図1.高コストトランジション:海女美術大学スポーンへの侵入

直感的には、あそこまで行ってスポーンにいる人々と争うのは大変な労力を要することは明らかだと感じるが、だからといって不可能というわけではない。彼らが全員死んでいるか、ジェットパックやショックワンダーなどを持っているか、スロープで使えるバリアがあれば、彼らの右下から彼らのスポーンに完全に入ることは可能だ(実際にそれをしたいかどうかは別の話だが)。

盤面支配における「通貨」

いずれにせよ、エリアトランジションの「コストを支払う」ために使える最初の2つの「通貨」の利点と特典を紹介しよう。
敵チームにも発言権があり、エリアそのものが第3種の通貨だからだ。

スペシャルを介した海女美術大学のスポーンへの挑戦の場合、少し奇妙だが、技術的に言えば、敵チームは交換の条件に同意するか(「あなたのジェットパックはこのスポーン・エリアと同じ価値がある」)、反対して争うことができる。しかし、もしあなたの交換条件がより正しいものであった場合、敵チームはあなたに挑むことで、自分たちが殺されてしまうかもしれない。

しかし、このような交流に参加していることを自覚し、交換取引の限界を意識的に知る必要がある。

私の経験では、海女美術大学ガチヤグラのトップサイド/バッツ[1]は、しっかり守れば難攻不落のエリアとして思い浮かぶが、試合をしてみると、何らかの理由で実際にはそうではないということがあるかもしれない。同様に、数的優位を確保したときに、そのエリアが近づきやすくなるのは、敵が重要なところをすべて監視する人数がいなくなるから、ということもある。海女美術大学ガチヤグラをもう一度見てみると、数的優位の状態で中盤から相手のプラットホーム[2]に乗り込むのは、右ブロック、左スロープ、そしてバットまでのインクレールを同時に監視する人数がいなくなることが多いからだ。

図2. 海女美術大学ガチヤグラのバットとプラットホームの領域、およびその入り口の一部

交換取引の最終決定(時間の効果)

さて、ここまで3つの主要な通貨/リソースについて説明してきましたが、最終的な目標は、マップ上で最高のポジションを取ることです:

  • スペシャル

  • 数字/人

  • エリア

物事を見通すのに役立つ最後の重要な側面は、時間である。それ自体が通貨というわけではないが、時間は3つの通貨の相対的な「価値」を決めるものだ。あるエリアを確実に前進/支配するためには、そのエリアでの交戦に確実に勝利できる(あるいは敵をきれいに退場させることができる)優位性(人、スペシャル、エリア)の組み合わせが必要だ。

先の盤面支配に関する議論から推測されるように、強力なエリアを支配することは、最も安定した通貨形態である。数のアドバンテージはリスポーンするので一時的なものであり、スペシャルのアドバンテージはスペシャルの数が尽きるので一時的なものである。

いわば、マップ上のエリアが究極の成功の尺度なのだ。交換後に最も「手元に残す」ことができる通貨なのだから。その結果、最終的に本当に手元に残るのは、交換後に手に入れた(あるいは守ることができた)エリアだけなのだから、数のアドバンテージを最大限に生かすこと、あるいはスペシャルを使って価値あるエリアと交換することが重要になる。

はっきり言って、これは交換取引の最終的な結果/成果は、基本的に、数の優位とスペシャルの塵が落ち着いた後(それは3秒ほどの速さかもしれないが、それでも要点は変わらない)に、各チームが明確に支配するエリアであることを意味する。これはまた、交換取引に成功した「報酬を要求する」ためには、塵も積もれば山となるで、実際に自分の身体でそのスペースを占拠しなければならないことを意味する。例えば、インクブロットTCで敵のコウモリにいる敵を殺す/一掃するためにスペシャルを2回ポチって、その後はコウモリに行かない/いない、というのは実に馬鹿げている。そんなことをしたら、敵がリスポーンした時やスペシャルが終わった後に、タダでそこに戻ってくるだけで、交換取引の取引は基本的に無駄になってしまう。

1対0:試合を有利に進める基本単位

以上を踏まえた上で、支配権を獲得するための具体的な方法を説明しよう。つまり、1対0は交戦における「確実なアドバンテージ」の基本単位なのだ。

どういうことか?手始めに、典型的な例について説明しよう:

文字通りの1対0

前節の最後にも書いたが、誰もいないエリアならタダで勝てる。ウン。(実に間抜けな話だが、敵チームがどこにいるかをよく把握していれば、案外よく出てくるものだ)

強制1対0

次に簡単なのは、1対0を強いられるケースだ。クラーケンを出せば文字通り無敵なので、敵ができることは生き残ることだけだ。ある場所にトリプルトルネードストライクやナスダマを投げれば、敵が完全に立ち向かえない半径が明確に存在するため、その空間のポケットでは(少なくとも一時的には)自動的に「勝利」となる。グレートバリアを使用し、誰もその中に立ちはじめていない場合、似たようなことが起こる。

「超不公平な」1対0

次のケースは、戦いが本当に不公平であるために1vs0が起こるケースである。ウルトラショットやジェットパックを発動したとき、あなたが敵にあたえている脅威は、敵があなたを撃ち返せない距離から、いつでも敵をワンショットで倒せる能力である。繰り返しになるが、敵ができることは生き残ることだけなので、1対0のようなものだ。

2対1の試合を1対0に変換する

1対0に変換できるもう1つのケースは、(人数のアドバンテージのために)2対1から始まる試合である。ここで理解しておきたいのは、2対1が必ずしも本質的に有利とは限らないということだ。2人が隣り合わせに立ったり、1対1で戦ったりする場合、あなたとチームメイトのダメージ量が比較的多いということ以外、相手が勝利する条件はそれほど変わらない。

その代わり、2vs1が確実に有利になるのは、まず1vs1を強制し、その1vs1に参加していない者を、相手が自分に注意を払っていないため、実質1vs0で戦わせる場合だけだ。相手がターゲットを変えようとすることがあり、その場合、キルを狙う人も入れ替わる必要がある(そして、もう一人の人は生き残るためにプレーを開始する必要がある/戦いを終わらせる必要がある)ので、これは少し面倒になることがあるが、2vs1がうまくアドバンテージを活用できるのは、最終的に2vs1を開始した両方のプレーヤーが生きているときだけである、ということが肝心である。というのも、2vs2のチームのどちらかが死んでしまった場合、結局、両チームが交換取引できる「通貨」の量は変わらないからだ。

  • ここで私のトラックをカバーし、より高いレベルでより多くの経験を持つ人には、これは単純化しすぎであり、プレーヤーを1対1で交換することは良いことなどである可能性があることを指摘します。しかし現時点で必要だと感じているよりもニュアンスが多いことを指摘する。

まとめると、2対1が効果的であるためには、相手の注意を分散させ、誰かを1対0にする必要がある。

擬似2対1のスペシャル

一部のスペシャルでは、疑似 2 対 1 をセットアップすることもできる。
例えば、マルチミサイルは相手がナイスダマ/トリプルトルネードのように扱って完全にエリアを空けなければならないか、エリアに留まることを選択した場合は、相手があなたと戦おうとしている間、あなたの無敵のチームメイトが撃ってくるように扱わなければならないため、有利になる。

効果的な1対0の設定

しかし、大まかな考え方としては、これらのすべてのケースにおいて、スペシャルを使って1対0を理にかなった形でセットアップしなければならない。どうでもいいエリアにナイスダマを使用してしまえば、1対0は関係ない。チームメイトが別の角度から来たり、敵を驚かせたりして、確実に勝てるようにする必要がある。

裏を返せば、自分が不利な立場にいるとき、あるいはスペシャルを浴びせかけられたときは、できるだけ弱い1vs0を相手に与えるようにしたい。これは、仲間と連携して相手にチャンスを与えないようにするか、エリアを確保するだけで自分を倒させない。

学んだことの応用:試合の流れ

これらのアイデアを頭に入れておけば、試合の流れが見えてくる。行きたい場所に行くには、まず何らかの数的優位を確保するか、欲しいエリアを確保するための「コストを支払う」のに十分な「価値」を持つスペシャルを構築する必要がある。そして、それらのリソースを使用して、欲しいエリアを確実に奪える1対0をセットアップすることで実行する。

中立、有利、不利

大雑把に言えば、リソースのアドバンテージを確保しようとするか(ニュートラルな状況)、リソースのアドバンテージを活かしてプラスの交換/交換取引を迫るか(アドバンテージ)、交換取引を迫られた際の損失を最小限に抑えようとするか(ディスアドバンテージ)である。

中立戦では、キルを取るかスペシャルを構築することになる。武器やキットによっては、どちらか一方が得意な場合もある。どちらも有効だが、自分の武器の強みを発揮する必要がある。相手チームはあなたと軍拡競争をしており、あなたより先に十分な通貨を集めようとしている。

しかし、もしあなたがやっていること(キルを取る、スペシャルを作るなど)が何であれ、その過程で敵が先に優位に立った場合(例えば、チームメイトを殺す、スペシャルをゲットして弾き始める、後ろに回り込んで安全だと思っていた場所を奪って驚かせるなど)、あなたは今、自分が不利であることを認識する必要がある。相手がエリアと引き換えに通貨やリソースの 「トレードを始める 」レバレッジを持っていることを即座に認識し、可能な限り損切りをする必要がある。特筆すべきは、スペシャルが再び関係することだ。スペシャルは、たとえばプレイヤーの不足を補うことができるからだ。ブーヤーやバブルを使って、たとえ敵の人数が多くても、敵が前進して新しいエリアを確保する能力を奪うことができる。

一方、十分なリソースのアドバンテージを得ることに成功したら、そのアドバンテージのタイミングが失われる(敵がリスポーンする)前に、新たな重要エリアを確保できるような交換取引を迫るなどして、できるだけ早くそのアドバンテージを生かす必要がある。

結論

具体的に言うと、個人的な経験や意見によるところが大きいと思う。

例えば、エナジースタンドは奇妙なもので、武器を一般的に使いやすくするだけでなく、敵とトレードした場合、超高速でリスポーンし、スペシャルを維持できるため、実際に勝ったことになる。しかし、最近の高レベルのプレイでは、エナジースタンドを使うことが1vs0を確保する最も確実な方法の1つになっている(これは、他のスペシャルが同じことをするのが弱いということよりも、他のスペシャルの弱さを物語っているかもしれないが、それはまた別の話だ)。

一方、他のスペシャルには柔軟性と有効性ゆえに強いものもある。あるエリアに侵入しようとするときと、対戦相手がどこかに到達するのを阻止しようとするときの両方で、たまたま強力な通貨単位になるのだ(カニタンクとジェットパックが思い浮かぶが、これを使うプレイヤーが十分に使いこなせればの話だが)。

とはいえ、どのような状況でどのスペシャルが他のスペシャルに打ち勝つかを見極めること、エリアをクリアするためにどれだけのマン・アドバンテージが必要かを見極めることなど、複雑な相互作用をゲーム内で使えるシンプルな直感に落とし込む方法を見つけるには、リアルタイムで適切な判断ができるレベルまで洗練させるために多くの実践的な経験が必要だ。そのような具体的な方法を見つけ出す方法については、いずれ詳しく説明したいと思うが、それは2番目の柱(モデリング)のためのプロジェクトだ。今回の目的は、交換取引と1vs0のコンセプトの全体像を紹介することであり、これはゲームの状態と実際の展開を理解するために不可欠な文脈である。


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