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Valorant始めて1ヶ月未満のガチ初心者ワイが、他の初心者のために基本中の基本を初心者目線で解説する

これはなに?

ミクロ・マクロでいう、いわゆるマクロの部分に相当する内容を、始めて1ヶ月のガチ初心者であるところのワイが、初心者目線で他の初心者のために解説する記事だよ。

巷(つべとか)では、やれ「この定点が最強」だの、やれ「このエイム方法が強い」だの、ミクロの話ばっかりで初心者が一番知りたい「で、結局のところ攻め・守りで基本的には何すりゃいいのよ」っていうのを、理屈付きで説明してる場所が皆無すぎてキレちまったので、またぞろ自分用メモも兼ねて現時点の思考を整理しようってワケ。

1年後とかに見て、「1ヶ月時点のワイ、思考浅せえ~www」とか言えてるくらい成長出来てると良いな。

前置きの基礎知識コーナーがクソ長いので

そういうのは間に合ってるんで・・・って人は、「攻めの基本戦術」の章までジャンプしてください。

その章から先が、この記事で自分の考えを整理して伝えたい事の本質となります。


Valorantの「基本」とは

スキルがどうとか、エイムがどうとか、そういうミクロの話は極力しないよ。だって初心者にそんなこと言ったって、そもそも何やればいいのか?から知らないんだもの。なので、まずは一番基本の「試合のルール」から説明するよ。

攻め側は「爆弾を置いて爆発させれば勝ち」だよ

Valorantガチで始めたての人はこう思うよね。「この人達何で戦ってんの?」って。その理由は正直知らないし、別に知らなくてもいいと思う。

とりあえず、何か知らんけど爆弾を指定された場所に置いてきて、爆発まで無事に見届ければ勝ち。という不毛な行為を12回やらされるよ。

たまに相手を「全員ぶっ〇せば勝ち!」と思ってる蛮族がいらっしゃるけど、全員倒す=解除できる相手がもう居ない=100%起爆できるから判定勝ち。という理屈なので、あくまでキル数じゃなくて爆弾の起爆が勝利の条件だからね。

つまり何が言いたいかというとね、何も考えずに突っ込んでたまたま鉢合わせた相手とエイムバトルして強い方が勝つゲームじゃないってことよ。そういうのがやりたければ「デスマッチ」っていうモードがあるよ。そっちに行こうね。

ちなみに、爆弾を持ってる人の事を「キャリア―」っていうんだけど、キャリアーが倒されるとその場に爆弾を落としてしまって、天の声で女が「〇〇でキャリアーダウン!」って叫びやがるから、どこに爆弾が落ちてるのか敵にバレバレになるよ。

詳しいことはあとで説明するけど、とりあえず「撃ち合い」は命を散らす前の最終手段であって、まずやるべきことは「爆弾の設置」だよ。設置する前に死んじゃったら、人数不利になるし、相手に位置もバレるし、とてもそこに爆弾を置き直すなんてことはできなくなるんだ。

だから、なるべく生きよう。爆弾を置くまでは。

守り側は「爆弾を置かれないまま時間切れになる」か、「置かれた爆弾が爆発する前に解除」すれば勝ちだよ。

一方で守り側はなにやってんの?というと、何故だか知らんけど広場の真ん中に爆弾が置かれると困るみたいで、爆弾を置きに来たテロリストどもから何もない広場を守るお仕事をしているよ。不思議だね。

守る方は、爆弾がどこに置かれるのかわからないので、相手を探したり、射線を遮って相手が入って来づらいようにしたり、とにかく爆弾の設置を妨害するのが最初にやることだよ。

まあでも、守ってる味方が撃ち負けちゃったり、味方の留守を狙って爆弾を置かれちゃうこともあるよね。そしたら次の目的は「置かれた爆弾が爆発する前に解除する」に切り替わるんだ。

爆弾は置かれるとなんか不穏な電子音を出してカウントダウンが始まるので、爆発しちゃう前に爆弾の周りで爆弾を守ってる敵を排除して、爆弾を解除しようね。

ちなみに、別に相手を全員倒さなくても爆弾の解除さえ出来ちゃえば勝ちになるよ。解除中は動けないし、時間もかかるからなかなか成功しないけどね。

こちらも詳しいことは後で説明するけど、基本的に時間内に爆弾さえ置かせなければ良いわけなので、積極的に交戦するよりも爆弾の置ける場所を監視して守りつつ時間を浪費させるのが大事だよ。

もし1人で守ってる場所で自分が死んじゃったらどうなるか、ちょっと考えてみようね。

初心者が最低限知っとけばいいミクロのテクニック

ミクロの話は極力しないと言ったけど、その極力の例外を紹介するよ。正直これだけは知らないとまともな勝負にならないからね。

流石に舐めすぎだろと思ったFPSに自信ニキネキたちは、この項目ごとすっ飛ばしていいよ。ここはこの記事の本題じゃないからね。

ヘッドライン

ValorantがどうというよりFPSの基本なんだけど、このゲームはヘッドショットで1撃必殺の1ショット1キルゲームだからこそ、頭の位置はとても大事なんだ。

移動中のクロスヘアは、どこに置いてるかな?大体の初心者はだいぶ下の方を向いてると思うんだけど、これを常に相手が出てきそうな壁の頭の位置に置いとくと、撃ち合いにちょっとだけ有利になるんだ。マップによく置いてある木箱とかがヘッドラインの目印になるよ。

初心者以外はみんな当然ようにやってるから、これが出来てないと五分五分の撃ち合いのスタートラインにも立てないよ。意識してやってみよう!

ピーク

壁から身体を出して向こう側をのぞき込むことを、ピークというよ。

ピークには細かなテクニックが山のようにあるから、それだけで1つの記事になっちゃうくらいなんだけど、とりあえず初心者に伝えたいことはたった1つだけ。

壁から身体を出すときは「向こう側に敵が居るかもしれない」と常に考えよう。

マジでこれだけでいいよ。でもこれが出来ない人がめちゃくちゃ多いんだ。何も考えずに角を曲がったら、そこにたまたま敵が居てズドン!とか嫌だよね。撃ち合いにすらなってないもの。

常に警戒してれば急に相手が居てもビックリしないし、すぐに銃を撃てるよね。そういうことだよ。

ちなみに、マップの反対側で集団戦闘が始まったり、スパイク(爆弾)が設置されたり、もうこっち側には敵は居ないなって状況で走り寄るときとかはいちいちピークしたりクリアリングしたりしなくていいからね。早く味方と合流してカバーしてあげよう!

あ!とても大事なことを言い忘れていたよ。相手が残り1、2人でこちらが人数有利の時に1人ずつバラバラとピークするのは絶対にやめてね!この後説明するけど、ピークは「する側」よりも「される側」の方がちょっと有利(※)なんだ。

※ピークの有利不利は深淵に足を突っ込むことになるので、とりあえずこの記事では「予測のプリエイム」より「ヘッドライン合ってる置きエイム」の方がちょっと有利。という前提で進めるよ。

ピークの有利不利についての補足

不利な勝負をわざわざ1人ずつ挑みに行ってると、あっという間に3連続キルとかされてピンチになっちゃうからね。ピークする時は、可能な限り2人以上で同時にしようね。これを「ダブルピーク」と呼ぶよ。2人以上で1人を狙うこと全般を「クロス(射線)を組む」とも言うね。ちなみにダブルピークをする時同じ射線上に立ったら貫通して2枚抜きされちゃうから、必ず射線はずらして立ってね!

ストッピング

ValorantじゃないFPSから来た人が一番苦しむのがこれだと思う。ApexとかOWとかやってると、撃ちながら常に弾を避け続ける「レレレ撃ち」が基本中の基本とされるからね。

でもValorantのキャラクターたちは、なぜか銃を撃つのがめっちゃヘタクソなのでちょっとでも動いてると弾がまっすぐ飛ばないんだ。勘弁してほしいよね。

だから、銃を撃つときは一度しっかりと立ち止まって棒立ち状態になってから撃つようにしないとダメなんだ。動いてる状態からピタっと立ち止まって撃つことを「ストッピング」って言うよ。覚えておこうね。

ストッピングのやり方も色々あるみたいなんだけど、初心者はとりあえず移動キーから指を放して、慣性で動いてるキャラが完全に停止するまでほんのちょっとだけ待つ。というのが一番やりやすいよ。

プリエイム

さっき説明した「ヘッドライン」と「ピーク」と「ストッピング」を組み合わせると、何ができるかな?

そうだね。ヘッドラインにクロスヘアを置いたまま壁からピークをして敵の頭をブチ抜けるだね。

でも、いくらヘッドラインにクロスヘアを置いてあったとしても、壁の向こうの敵がどのあたりに居るのかわからないんだから、見つけてからエイムしはじめて正確に撃ち抜くのは結構難しいよね。

やってみるとわかるけど、ピークしてから相手を見つけてエイムを合わせるまでの時間って、ストッピングしてる間(=敵を視認してから移動キーを放して、慣性でどうしても移動しちゃってまだ撃てないわずかな時間)しか無いから、時間にすると0.2秒とかそのくらいしか猶予がないんだ。それ以上時間をかけてじっくりエイムしてると、最初から止まってる相手の方が早く撃ち始められるわけだから、だいたい負けちゃうよ。

そこでちょっとでも勝率を高めるための工夫が、プリエイムってワケ。

カッコよく横文字使ってるけど、要するに相手が居そうな場所に目星を付けて、予めクロスヘアを置いておく。っていうことなんだけど、これ言葉とか画像で説明するのがクソむずいので、気になった人はyoutubeとかで調べてみてね。

コツは、マウスを一切動かさずに移動だけで相手の頭にビタっと合いそうな場所にクロスヘアを置いておくことだよ。ほとんどの場合で、いまからピークしようとしている壁自体を狙うことになると思うよ。ピークしながらマウスをじわーっと動かしちゃったらプリエイムじゃないから気を付けようね。

これができると、相手を見つけてからの0.2sで動かさなきゃいけないマウスの距離が正確に判断できるようになって、勝てる可能性がグッと高まるよ。やってみよう!

置きエイム

置きエイムは、相手が出てきそうな壁でヘッドラインのところに予めクロスヘアを置いておくことだよ。

え?プリエイムと同じじゃないかって?よく見てよ。相手が出てきそうなってことは、さっき壁の向こうで隠れてる敵って言ってた側の視点ってことだよ。つまり、ピークしてきた相手を最速で撃ち抜けるように、予測で出てきそうな場所を狙っておこう。ってことだね!

これが完璧に出来ていれば、相手がプリエイムしながらピークしてきたとしても、ストッピングの差のぶん最初から止まってるこっちの方が早く撃ち始められるから、だいたい勝てるよ(※)。

※これ本当に深淵で検証のしようもないので理論上の話になるんですが、仮に自分と相手が全く同じping、かつ壁に対して全く同じ距離なら。という前提での話になります。実際はピーカーアドバンテージとかいうクソ現象があって、ping差があるプレイヤー同士での撃ち合いの場合、どちらの動きも相手の画面に反映されるのが遅れるせいで、先に飛び出して相手の画面に映る前に撃ったという情報をサーバーに送った方が勝つみたいなことが起こるらしく、大抵の撃ち合いにおいては飛び出し側が有利になるらしいです。でも結局そのうえで「予測プリエイム」VS「ヘッドライン完璧置きエイム」なら、置きエイムの方が若干有利というのがあるので、予測やストッピングが甘い初心者同士の撃ち合いにおいては「待ち有利」でいいかな。と思ってそうしてます。クレームが付く前に一応補足しておくコーナー終わり。

飛び出し有利と待ち有利についての補足

コツは、壁のフチにビタビタのところじゃなくて、ちょっとだけ離れた位置をを狙うことかな。どれだけ反射神経に自信があっても、0.1秒以下の時間でマウスをクリックするのは至難の業なので、壁にビタビタだと「見えた!」と思った瞬間に撃ったと思っても敵がもう通り過ぎてるってことが発生するんだ。だから、相手がストッピングをし終わる直前の減速から停止までの区間に置いておくと、相手が撃ち始める前に撃てて、かつ無理のない反応速度でヘッドショットできるようになるよ。頑張ろう!

足音

ここまでの話を聞いて察しの良い人はわかったかもしれないけど、このゲームにおいて「壁の向こうに居るぞ」ってことが相手にバレてしまうっていうのは、めちゃくちゃリスクが高いんだ。

相手のプリエイムの精度が上がっちゃうのももちろんだけど、普通にフラッシュスキルとかを入れられたら絶対に勝ち目無いからね。

だから基本的に、交戦が開始するまではどこに居るのかバレないようにするのが基本中の基本だよ。銃を撃ち始めれば銃声にかき消されて足音なんか聞いてる暇なくなるからもう走ってもいいよ。

で、なんでここの項目にわざわざ書いたかというと、ピークするときは歩きじゃなくて走りでした方が絶対に良いからなんだ。

さっき言ったプリエイムのピークも、もし歩きでやっちゃったら相手からしたら先にこっちの腕の部分がヌル~っと出てくるのが見えちゃう訳だから、ストッピングもクソもなく先に撃たれてTHE・ENDだよ。(一応補足するけど、このゲームのカメラは頭の部分についてるから、腕が壁からはみ出てても自分からはよく分からないよ。)

壁のフチまでは歩きでそーっと近付いて、ピークをするときは思い切って真横に走って飛び出す!が基本だから、覚えておこう!

ミニマップ

最後の最低限ミクロ知識だよ。左上にミニマップが出てるよね。このマップも設定で色々いじったほうがいいんだけど、これは今回の主題じゃないからyoutubeとかで調べてね。

で、ミニマップの何が基本かというと、ここに出る情報がクッソ重要という話だね。ミニマップで見える重要な情報は主にこんな感じだよ。

  • 味方の位置

  • 味方の見ている範囲(射線)

  • 自分の出した音の聞こえる範囲

  • スパイク(爆弾)が落ちている位置

  • 味方チーム(自分含む)が視認した相手の位置(最後の位置に一定時間マーキングされる。動かない。)

  • 味方チーム(自分含む)が視認した相手の種類(これは視線を外すと一瞬で消えちゃうけど、視認してる限りずっと見えるし、動く。)

  • 味方のスキルが置いてある位置と種類

  • 敵のごく一部のスキルが置いてある位置と種類

Valorantは、基本的に隠れながら移動するゲームだからこそ、こういった新鮮な情報から、敵の現在の位置や未来の行動を予測するのがとても重要になるわけだね。

初心者のうちはエイムとキャラコンに精一杯で全く見る暇がないと思うけど、ミニマップを見れるようになると一気にこのゲームの理解が深まって上達が早くなるので、絶対に敵が居ない場所とか、交戦の始まったマップの反対側から走って移動してる最中は積極的に見てみよう。

360°どこから出てくるか分からない敵を反射神経100%で撃つより、だいたいどこに居るか分かってる敵を追い詰めたり迎え撃ったりする方が、絶対に良いよね。そういうことだよ。

各ロールについて

こっからが本題だよ。まず初心者にとって最初の関門が、どのロールをやるか?だよね。

ロールっていうのは、キャラクターごとに決まってる「スキル」の特性がどういうものか?という種別だね。

ちなみにValorantは、キャラクターのヒットボックスとか体力は全員全く同じらしいから、ロールによってドライ(スキルなし)の撃ち合いで有利不利は無いよ。

ここでは、それぞれのロールがどういう役割をもつのか?について、最も基本的なものを紹介するよ。初心者なので上級者から見たら違和感のあることを言うかもしれないけど、大目に見てね。

コントローラー(モク出す人)

固有スキルにモク(スモーク:射線を遮るための煙)を持っているキャラクターは、コントローラーと呼ばれているよ。

モクには主に丸型とカーテン型があるんだけど、コントローラーの持ってるモクは、基本的に丸形だね。丸形のモクは、サイトの入口が狭いマップに強い反面、サイトに遮蔽物の少ない広いマップには弱いよ。カーテンはその逆で、遮蔽の少ない広いマップで威力を発揮するけど、片側しか塞げないから隠れる場所が色々ある室内系・オブジェクト多めのマップでは不利だよ。

キャラクター選択画面では「危険なエリアを特定し、チームを勝利に導く戦略のエキスパート。」とか紹介されてるけど、「危険なエリアを特定し」って説明は嘘だから騙されないでね。それはイニシエーターの役割だよ。

じゃあコントローラーって何する人なの?っていうと「危険だと思われるエリア、もしくは危険だと確定したエリアに対してスモークで射線を切る」キャラです。つまり、役割は危険エリアの特定じゃなくて「推測」と「遮断」なわけです。

初心者はキャラ選択画面の説明に騙されて、俺が戦略家になる!と意気込んでしまいますが、実際は戦略の実行部隊であるため、相手の情報を積極的に取って戦略立案したければイニシエーターとかセンチネルの方が最初は良いと思うよ。(でも結局戦略上、モクは重要なスキルなので自分で立案して自分で実行するのはもちろん戦略家として最高ではある。上級者しか出来ないと思うけど。)

ちなみにコントローラー(というかモクのスキル)を使うにはマップ構造の理解が必須になるので、お察しの通り初心者向けじゃないと言われてます。

それでも使いたい場合、どこの道とどこの道が繋がってるのかとか、どこの射線が特に危険なのかというマップ構造をカスタムゲームでみっちり研究しましょう。研究が苦手な人は、マップごとにテンプレのモク位置が山ほど紹介されているのでyoutubeを見て覚えよう(個人的にはモクはあまりにも重要すぎるので、状況が理解できずテンプレモクも出来ないなら上級者に渡した方が良いと思います。)。

イニシエーター(索敵する人)

固有スキルにリコン(敵の位置や人数・種類などを索敵するスキル)を持っているキャラクターは、イニシエーターと呼ばれているよ。

リコンには色々なタイプがあって、キャラごとに特性が全然異なるから色々触ってみよう。ただ大別すると「索敵機能しかないスキル」と「索敵+フラッシュ効果の複合スキル」があります。

索敵機能専用スキルは、相手の位置がマップに表示されたり、実際に視認できるドローン(自分の視界を一時的にオフにしてスキル放射体が見てる視界を画面に映すやつの総称。ソーヴァのだけじゃなくって、スカイの犬とかゲッコーのULTもドローンだよ。)を放ったりできるのが強み。一番イニシエーターらしいスキルだね。

索敵+フラッシュのスキルは、そこに居るのか確認はできるけど、視認してないからマップには映らないんだ(人数も正確にわからないやつが多い)。その代わり、普通のフラッシュと同じように使えるので戦闘を優位に開始できるよ。

キャラクター選択画面では「戦闘エリアで交戦するメンバーをサポートすることで様々な戦局に対処していく。」とあるけど、まあこれは合ってるね。基本的にサポート役なので、最前列を歩くことは無く、ドローンの操作が終わってから一番最後にサイトエントリーするのでスパイク(爆弾)を持って設置する役になることが多いよ。

戦闘してない時は、常に敵の位置を索敵し続けることで今敵がどこに居るのか、どっちから攻めてくるのかなどを見極めるための情報を集め続けるのが主な仕事だね。だから必然的に敵を見つけたら味方に報告するのが必須なので、VCは積極的に活用しようね。

最初は定点とか難しいことは覚えようとしなくていいから、まずは見えてないところの情報を取るためにスキルを使うってことだけ意識すればいいと思います。

センチネル(裏のエリア警戒する人)

固有スキルに罠(設置後ずっと残り、敵に反応してその場所を突破されたことを察知しつつ妨害するスキル)を持っているキャラクターは、センチネルと呼ばれているよ。

敵の察知というと、イニシエーターと何が違うの?と思うかもしれないけど、イニシエーターの索敵スキルがだいたい能動的なものなのに対して、センチネルのスキルはほとんど受動的なものであるという違いがあります。要するに、こちらから敵にブチ当てようとしても難しいものが多いってことです。

その代わりスキルの持続時間がダントツで長く、ルートをふさぐように罠を設置しておくことで、その罠が残っている限りそのルートは安全。という情報をずっと取り続けられるのが強みです。

キャラクター選択画面では「あらゆる局面において、エリアの封鎖や側面における防衛に力を発揮する守りのエキスパート。」とある通り、主にディフェンスのターンで強みを発揮するロールだね。

その特性上、主動隊と逆側、いわゆる「裏」の警戒役になることが多いため、1人または少人数サイドで行動することが多くなりやすいという特性があるとかないとか。そのため、攻めで相手が主導隊の動きに引っ張られて片方に寄っている時にしれっとサイトを1人でクリアできちゃうこともあるよ。そんな時は、味方に「こっちのサイト取れたよ~」って報告してあげよう!

センチネル本人もしくは他のロールの人は、センチネルの罠が置いてあるところを人の目で監視してもあまり意味がないので、罠がカバーできない範囲を目視やスキルで警戒するようにしましょう。

デュエリスト(サイトエントリーする人)

固有スキルにサイトエントリー(爆弾を設置する場所や交戦予定ポイントへ最初に突入すること)に便利なスキルを持っているキャラクターは、デュエリストと呼ばれているよ。一般的には一番エイムが強い人がやってるイメージだね。

サイトエントリーに便利なスキルといっても多種多様で、キャラクターごとに個性があるから色々触ってみよう。大別すると「高速移動系」と「フラッシュ系」だね。

「高速移動系」は、相手が置きエイムして警戒している部分をスピードで無理矢理突破してしまおう。というコンセプトのスキルで、正確なエイムが必要なValorantというゲームにおいては、シンプルにして強力なスキルになります。とはいえただ速く動いてるだけなので、単身で突っ込んでもただの的。そこで、他のキャラクターが「フラッシュ系」スキルや、「リコン系」スキルを同時に使ってサポートしてあげることで、突入した直後にデュエリストが一方的に1人か2人はキルできる状況を作ってあげるのが定石となってるみたいだね。

「フラッシュ系」は、サイトの入口に置きエイムしている相手の目を眩ませて、その間に突破してしまおう。というコンセプトのスキルで、これも警戒が強い入口に対してはぶっ刺さる強力なスキルだ。でも注意しないといけないのは、ほとんどのフラッシュは味方の目も眩ませちゃうってことかな。フラッシュを入れる時は絶対に声掛けをするか、味方の射線が1本も向いてない位置に対して出すように注意しようね。これも敵全員がこっちを向いてればめちゃくちゃ強いんだけど、だいたい1人か2人はこっちを向いてないからフラッシュが当たらなかったりするんだ。なので、「カーテン系」のモクを出して敵の射線の方向を限定したり、「丸モク」から唐突にフラッシュを出して避ける暇を与えなかったりなどの工夫が必要みたいだね。

キャラクター選択画面では「アビリティーやスキルを駆使しながら、敵と素早く交戦して次々とキルを重ねていく、頼れる自己完結型アタッカー。」とか書いてあるけど、こうやってみると全然自己完結してないね。これを信じて1人で行動して1人で交戦開始するのはガチでトロールなので絶対にやめようね

あと、デュエリストが爆弾を持つのもあまり推奨されないね。なぜなら、最初に突入する分、最初に死ぬ可能性が最も高いロールだからだね。

サブロールについて

察しの良い人は気付いたと思うけど、Valorantのロールは4種類。でも試合は5vs5なので、全部のロールを選択していったとしても1人余るよね。

そこで、サブロールって概念が登場ってワケ。サブロールっていうのは、そのロールの本来の役割に使えるスキルが貧弱な反面、他のスキルが比較的強力で汎用性の高い性能を持ってるような、ロールとロールの中間みたいな役割のキャラだね。

どれがメインなの?っていうのは諸説アリだけど、他ロールの特性であるスキルを持ってる奴は大体サブロールが出来ると思っていいんじゃないかな。コントローラーなら強力なフラッシュのあるオーメンとか、イニシエーターなら攻撃系スキルが多めのブリーチとかかな。

大体エントリーするデュエリストとの相性で選ぶと良いんじゃないかな。高速移動系のデュエリストの相方なら、先に入ってるデュエリストを巻き込みづらくかつ強力なフラッシュを持つオーメンとかゲッコー。フラッシュ系デュエリストの相方なら、モクを多めに出せるように2コントローラーにしてみるとか。レイナはフラッシュの特性がオーメンとかゲッコーに似てるので、高速移動系のジェットやレイズの相方として採用しても強そうだね。

Valorantにおける構成の重要性

このnoteでは、他にOWの戦術考察とかを書いてるのでOWとの比較になるけど、Valorantは1回試合が始まったら途中でキャラクターを変更することができないゲームなんだ。

OWとかは、相手の構成を見てこっちもキャラクターのピックを変更しよう。って感じで柔軟に対応できるんだけど、このゲームは始まった瞬間メンバーが固定されてしまうので、やれることは今の構成の強みを相手に押し付け続けるという戦い方のみになります。

これがどういうことかというと、自分のやりたいキャラを即ピックするとか、自分が使えないからといって特定のロールが居ない状態で試合を開始してしまうと「構成の強み」っていうものが存在しないまま縛りプレイで最後まで戦い抜かないといけないっていう状態になってしまうってことです。

モクが出せないと攻めも守りも非常にキツイのは容易に想像できますし、イニシが居ないと敵がどこに居るのか分からず勘で突っ込む運ゲーに。センチが居ないと裏が取られ放題ですぐに挟まれちゃいますし、デュエが居ないと誰がエントリーすんの?っていう状態になります。

なので、基本的には全てのロールが居る状態で、理想的にはそれぞれのキャラの相乗効果や、マップとの相性も考えてキャラピックができると良いでしょう。OTP(1つのキャラを極めているが他のキャラが使えない人)はリスクが高いので、できれば2キャラ以上は使えるようにしとくのが良いと思いますよ。

戦術の話に入る前に、武器購入のタイミングについて

いわゆるBuyラウンドとEcoラウンドの話だよ。始めたばっかりの初心者は、これがマジで意味不明だよね。そもそも聞いたこともないって人も多いんじゃないかな?

Valorantはラウンドごとに自分の装備をゲーム内マネーで「買う」ことで準備する必要があるゲームなんだけど、強い装備は高くて序盤のラウンドでは買えないし、後半のラウンドでも連敗したりするとお金が足りなくて買えなくなっちゃうんだ。

装備が買えるラウンドと買えないラウンドがあるのは相手も同じなので、相手が弱い装備しか買えない時を狙って、こちらは強い装備で固めたいよね。

でも、装備を買うマネーはキル数とかの成績によって差があったり、前のラウンドで生き残って装備を持ち越したりしてお金が余ったりするせいで、みんなが持ってるお金がバラバラで、全員が強い武器を買えないよ~って状況になるんだよね。こうなった時に買える人は買って、買えない人は弱い武器で我慢するっていうのをやっちゃうとどうなるかな?

例えば、ヴァンダルっていう一番よく使われる強武器の戦力を1とすると、チーム全員が買える時の総戦力が5。でも、誰か買えなくて我慢しなきゃダメな場合、ハンドガンしか持ってなくて戦力0.1。5人居るのに総戦力が4.1みたいな状態になっちゃうんだ

え、相手も同じ状態なら4.1vs4.1で釣り合うから別に良くない?って思いました?そんな素直だと人生大変ですぞ。

買える人だけ買っちゃうと4.1になるタイミングで、あえて我慢して全員ハンドガンで不利な勝負をして、次のラウンドで全員でヴァンダル買って総戦力を5にしようぜ!って考えた賢い人が居ました。これがいわゆる「Ecoラウンド」の考え方です。

これが効果抜群。仮に負けても失うのはピストル5本の0.5だけ。しかも次のラウンドはフル戦力になるので確実に有利。仮に勝ったら敵のヴァンダルをゲットできて次の購入予定分のお金を貯金に回せます。こんな感じで、Ecoラウンドはローリスクハイリターンな戦術なんだ。

で、全員がヴァンダルとヘヴィーアーマーという最高装備を買えるだけのお金が溜まったら、いよいよ総戦力を5にするいわゆる「Buyラウンド」ってワケですね。Ecoラウンドでもし勝ってた場合、負けた次のターンは高確率で金が足りないので相手はBuyできず、こっちはフル戦力なのでラウンド連続勝利の大チャンスです。毎回武器の強弱が運ゲーになるより、全然良いと思いますよね?

なんか小難しいなーと思ったら、とりあえずヴァンダル(2900)とヘヴィーアーマー(1000)が買える3900マネーに加えて、自分のスキルを補充する値段が次のラウンドに残るように買えばOKです。だいたい4400マネー前後あれば良いはずです。次のラウンドに残るマネーは、Min Nextなんたらみたいな感じで、自分の貯金残高のところに書かれてるので、毎ラウンド開始時に確認しましょう。

攻めの基本戦術

前置きがクソ長くなったけど、この章が書きたくて記事を書き始めたので、ぜひここだけでも読んでってくださいな。

ここに関しては、これまで説明してきた一般論とか基礎知識ではなく、初心者の自分がゲームをやって来て「これ、もっと早く気付きたかったなあ」という内容を備忘録的に残そうというコンセプトの内容になるので、情報の信憑性は一気に下がります。

それでも、完全にはじめたての初心者にとっては、youtubeとかに溢れてる中級~上級者用の講座動画よりも(視座や実力が近いため)遥かに役に立つと思ってるので、動画とか色々見て「ワケわかんないよー!!!」ってなった人は、ぜひ読んでってください。

チーム全体としての考え方

まずタクティカルシューターゲームの前提として、相手が出てくる位置がある程度決まっている守り側の方が、敵がどこに潜んでいるのかわからない攻め側よりも有利です。ただそれは攻めの攻撃目標が1か所である場合の話です。

ここからはValorantのゲームシステム的な話ですが、Valorantは攻める目標(サイト)が2か所もしくは3か所あるため、攻め側はどちらのサイト(爆弾設置位置)に対しても5人で総攻撃を仕掛けられますが、守り側は5人で同じサイトを守ると必ずどっちかが手薄になってしまう都合上、散会して広い範囲を警戒するため、攻め側のチームは基本的に人数有利な状態での交戦開始が可能となります。

こういった前提があるので、それぞれがバラバラに動いてしまうと接敵時のカバーキルが取れず、せっかくの利点を棒に振ってしまって人数不利になるリスクが高いので攻めの時はなるべくまとまって行動するのが良いと思います。

特にスパイク(爆弾)を持った人の近くには、エントリーするためのデュエリストとエントリーのサポート役は最低限セットで必要です。爆弾を持った人が単独で行動するのは絶対にやめましょう

それと地味に重要なのは、どっちを攻めるのか、初動でどんなスキルを誰が使うのか、購入フェーズの30秒で話し合っておくことです。VCが無い場合、せめてどっちを攻めたいのかデュエリストが先導して意思表示しましょう。ラウンドが始まってるのにまだどっちに行こうか迷ってウロウロしてるのは論外です。

また、攻めは守りと違って全員死んだあとにも時間切れでの勝利(爆弾の起爆)が狙えるため、爆弾を置いた後は相手をキルすることよりも全滅しないことを優先し、相手に解除の隙を与えないように焦らして焦らして時間を浪費させましょう。こちらからはキルアクションを極力かけず、解除を遅延させるために爆弾が爆発する寸前までは隠れつつグレでちょっかいかけるくらいでちょうどいいです。最初の方に攻めの基本は死なないこと。と書いた理由はこれです。爆弾設置後に1人でも生き残っていれば勝てる可能性が高いのが、攻めの特徴です。

コントローラー(モク出す人)の考え方

攻めにおいてコントローラーの最も重要な仕事は、エントリーするデュエリストを守るために、射線が通りやすい場所をモクで予め塞ぐことです。

こうやって書くと、ガチ初心者は「せや!入口にモク出してあげたらどこからも射線が通らなくなるから安心やで!」と考えて、味方デュエリストをすっぽり覆うようなモクを出してしまいがちです。でもそれはダメです。なぜなら、デュエリストがどこにむけて飛び込んでいいのか見えなくなっちゃうからです。ついでに言うと、このゲームは遠くからでも頭1発で倒せるため、丸モクの狭い範囲から敵が出てくるのが分かってれば、あっさりと迎撃が可能です。てことなので、基本的には丸モクは敵が出てきそうなところの近くに出しましょう

(ちなみのちなみに、「じゃあ爆弾置くまでの道を全部丸モクで埋め尽くせば射線完全に遮断できるじゃん!!!」と考える人もいるかもしれませんが、それだと設置したときにグレネード投げ込まれて終わりです。そういう浅い戦術は、長い歴史の中で有用性が証明されてないから誰もやってないのです。)

閑話休題。てことでだいたいマップごとに強いポジション(隠れやすく、設置ポイント周辺への射線が通っている場所)が決まっているので、そこに対してモクを出していきます。これがいわゆる「テンプレのモク」です。

ただ、全部の危険な場所をふさぐことはできませんし、相手もモクを読んで別の場所に隠れたりするなど対策をしてくるので、モクはあくまで一番危険な場所を潰すことで、索敵しなければならない範囲を少なくする。程度の効果しかありません。「程度の効果」と書きましたが、モクが無いとエントリーの難易度が一気に跳ね上がるので、基本的には出さない状態があり得ない、あって当たり前。くらいの超重要なスキルです。(エアバッグがあっても自動車事故では死亡確率は0にはできない。みたいな話です。)

もはや読みあいにおいてモクが置かれることが前提条件になってるので、逆に攻めるつもりもないのにフェイクで使ったりとかいうメタ戦術が出てきてるくらいです。

初心者のうちは難しいことは考えず、一番危険なポジション(多くの場合、ヘヴン・エルボー・ネスト・ロングのハイミッドなど)に対して、エントリー”前”にモクを出しましょう。デュエリストがエントリーしてしまってから出すのでは遅いので、必ず先に出し、デュエリストがどこをクリアリングすればよいのか判断できる状態にしてあげましょう。

ただ注意したいのは、一緒に行動してるイニシエーターがクリアリング可能な場所にはモクを出さなくていい。ということです。初心者が野良でやってて一番噛み合わないのがここなんですが、ドローンで索敵できる手前のポイントをモクでふさがれると、スキルが1個無駄撃ちになるだけでなく、仮にそこに敵が潜んでいた場合、飛び出してきて後ろから1ピックされるとかも全然あり得ます。というかモクがあるとこちらからも飛び込めないので、クリアリング不可能になります。モクは、ドローンの索敵範囲外となる遠距離の射線から優先して潰すことを意識したいです。

もしエントリーがスムーズにいく・スキルクールタイムが上がるなどしてモクが余った場合の使いどころは、テンプレを覚えてるだけのコントローラーには分からないと思います。自分も初心者なのであんまり分かりませんが、それまでの情報から相手の残党が出てきそうな入口を塞ぐように出してあげると、残った味方がクリアする射線が絞られるので、良いのではないでしょうか。間違っても攻めの時に爆弾にかぶせるように置いてはいけません。それをやってしまうと、完全な利敵モクになってしまいます(理由は守りの部分で解説)。

イニシエーター(索敵する人)の考え方

まず、攻めにおいて最初に重要なのはサイト(爆弾設置位置)までのルートの安全確保です。理想は誰とも出会わず、1度も交戦することなく爆弾設置まで行けることですが、現実的にそんなことはほとんどないので、どこかしらで接敵をします。

そこでルートの安全確保を担う重要なロールが、イニシエーターです。イニシエーターは、索敵スキルで相手の位置を特定することができるため、ルートがクリアかどうかを見極めるのに自身の身体を晒すリスクを負わなくても良いという大きな強みがあります。

理論上、すべての角で身体でピークしてすべての接敵で撃ち勝てばイニシエーターは不要なのですが、基本項目で触れたようにピークから始まる撃ち合いは基本的に待ってる側が有利(※)なので、イニシエーター抜きで完全に勝ち切るのは非常に難しいです。

※ピークの有利不利について、同ping環境かつ同壁距離を想定

ここを参照してね

攻め側は毎回こちらがピークせざるを得ない状況になるため、可能な限り人数不利になるリスクを回避するのがイニシエーターの主な役割となります。

エントリーの瞬間は、相手がサイト内のどこに隠れているのかを明らかにするための新鮮な情報を取りたいです。場所が正確に分かる系のリコンスキルが残ってる場合、守り側が置いた入口のモクの向こうがどうなってるのか確認するために最初に入れてあげましょう。ドローンが残っている場合、手前側限定ですがより正確な情報がとれ、かつデコイにもなるので、デュエリストのエントリーのちょっと前にドローンを入れてデュエリストと一緒にエントリーし、サイトの手前側を目視索敵するといい感じだと思います。

慣れてる相手だと、リコンが飛んでくる位置を読んで予め隠れたりしてるため、たまには定点リコン以外のリコンを入れて揺さぶることも大切です。個人的には、イニシエーターが一番アドリブ力が試されるというか、相手の気持ちや行動を読んでスキルを切る必要があるロールだと思います。

爆弾設置完了後は、基本的にただの人になるので、撃ち合いでは圧倒的に不利になります。なので、自分の身体を使ってエリアの情報を取りに行ったりするのも良いでしょう。仮に負けたとしても、そこに何人居たのか、実質ドローンのように情報を味方に伝えることが可能になります。味方はその情報を元にモクを出したり、罠を置いたりといった迎え撃つ準備ができるので、1デスにもちゃんと価値があります。

スキルが回復するタイプだったり、使っていなくて残っているような場合は、相手がどっち側から取り返しにくるのか再度リコンして常に最新の情報を味方に伝え続けるような動きが良いと思います。とにかくイニシエーターは、情報の精度と鮮度が命なので、適当な報告はできるだけ避けましょう。

センチネル(裏のエリア警戒する人)の考え方

攻めにおけるセンチネルの主な仕事は、裏の警戒です。裏とは、自分たちが進行していく方向(つまり目標サイト側)と逆の方向の総称だと思います。

最初にチームの考え方で説明した通り、攻めは基本的にみんなまとまって行動しています。そういった前提で、バカ正直に5人全員で片方のサイトを攻めるのを繰り返してたらどうなると思いますか?

守り側は「Aに来たぞ!」ってわかった瞬間、B側から攻め側のスポーンエリア、つまり「裏」を通って挟み撃ちしに来ますよね。だって裏を誰も見てないんですから、全員あっちを向いてる状態で後ろから撃ち放題なわけです。Aの入口でエントリー妨害されてる間に詰められたら、一網打尽ですよね。

こういった状況を防ぐのが、攻めにおけるセンチネルの主な仕事です。主動隊がサイトに攻め込んでいる間、反対側から守り側の裏取りが来ないかどうかを罠スキルを使って警戒します。

理想は裏から詰めてきた敵を単独でキルしてそのまま反対サイトを1人で制圧してしまうことですが、仮に負けてしまうと反対側には主動隊は来ないということが確定してしまうので、敵が素早く本隊の方に集結してしまうことになりかねず、裏取りの単独交戦は基本的にハイリスクハイリターンな戦術となります。Valorantではこの戦術のことを「ラーク」というらしいです。

もちろん、自身が主動隊に参加しつつ、主要な裏取りルートに罠だけ置いておくというのもアリです。その場合、罠が破壊されたという通知を以て裏取りが来ているぞという事を察知します。ただこの場合、罠を壊した敵が何人なのか。そして今はどこに居るのかといった正確な情報が取れないので、挟み撃ち自体はされてしまうため、サイトで迎え撃つ形になってしまいます。

ロールの項目で説明した通り、センチネルは基本的にすべて「受動的なスキル」なので、エントリーに参加するよりも裏取りなどの詰めてくる相手に対して待ち構える方が、ロールの強みを押し付けられる。といった理屈ですね。

デュエリスト(サイトエントリーする人)の考え方

デュエリストは、ルートを切り開いてクリアリングするのが主な仕事です。間違ってはいけないのは、キルするのが仕事ではないということです。

実際デュエリストは相手と撃ち合う機会が最も多くなり、必然的にキル数はチームトップになりがちなため、初心者は「デュエリストだし、沢山キルしなきゃ!」とか「全然キルできてないから、仕事できてないかも・・・」とか思ってしまいます。

しかしそれは違います。デュエリストロールの特徴的なスキルを思い出してほしいのですが「高速移動」なんですよ。フラッシュはさておき、高速移動は撃ち合いにおいて「逃げ」には使えますが、「相手を積極的にキルする」のには使いづらいスキルです。じゃあ何のためにこんなスキルがあるのか?というと、「サイトにエントリーするため」です。

つまり、エントリーにも絡まず一人で裏取りしに行って主動隊が攻めてるエリアと関係ないところでちまちまキル数を稼いでるようなデュエリストは自分の仕事を勘違いしてるってことですね(それはセンチネルの仕事)。仮に攻めの裏取りで1人2人キルできてもそっちに爆弾を持った味方は居ないため、ただエントリーできるスキルを持った味方が居なくなったというだけになってしまいます(むしろ本命のサイトが明確になって守りが硬くなるまである)。2デュエなら1人はセンチと一緒に逆サイトを取りに行ってもいいかもしれませんが、単独行動お散歩デュエリストはうんちです。うんち。

で、サイトにエントリーって、突っ込むだけでしょ?突っ込んだあとは具体的に何するの?って思いますよね。「敵を先にキルする?」「より多くの敵をキルする?」それができれば勝てるのは確かですが、どちらもデュエリストの役割という観点においては不正解だと思います。

デュエリストは、サイトまでの主要ルートやサイトに対して、一番最初に身体を晒す役割があります。一番最初に目視が出来るという事は、最も新鮮で最も正確な情報を最初に手に入れられるということです。もちろんイニシエーターからの情報も重要ですが、それだけではカバーしきれない部分を自分の身体で最終確認(クリアリング)し、サイト(やルート)が完全に安全だと確定させるというのが最も重要な仕事となります。

キルは、あくまでクリアリングの結果そこに相手が潜んでいた時に発生するだけであり、(どこに居るかわからない敵を)キルをするためにサイトに闇雲に飛び込んでいるわけではありません。

ということなので、エントリーして隅々までクリアリングした結果誰も居ませんでした。とか、反対サイトの方に沢山いたので、寄って来てから味方が全部片づけてくれました。とかの場合はキル数が伸びるわけもなく、別にそれでもエントリーとクリアリングは完遂してるので、ちゃんと仕事してる。というわけです。(むしろ爆弾設置後は、デュエよりフラッシュとかグレを持ってる他ロールの方がキル取りやすいまであるのでは?)

で、そのエントリーおよびサイト全体のクリアリングの成功率を上げるためには、他のロールのスキルと合わせて「せーの」で突っ込んだ方が、成功率が高いですよね。しかも高速移動でフラッシュ入ってる敵の位置まで一気に近付いて1人か2人は持っていけますよね。っていう理屈です。

ということなので、味方のスキルを待たずに1人で突っ込んでいくのはやめましょう。ドライで撃ち合ってしまったら、デュエリストもただの人です。

守りの基本戦術

次は守りについて書きます。さっきの攻めの戦術の逆な訳なので、攻めがやって来そうなことを予測して妨害する。というのが基本になります。

例えば、集団でエントリーしてくる入口に対して罠やモクを置いておくとか、裏取りしてくるセンチネルを警戒して1人は逆サイトにつくとか。

細かい戦術を上げ始めるとキリがないけど、初心者のうちはそんな膨大なイレギュラーパターンなんか覚えなくていいので、とりあえず大枠として何を意識して動けばいいのか?ってことを軸に説明していきます。

チーム全体としての考え方

攻めの方でも説明しましたが、Valorantはゲームシステムの都合上、攻めの方はまとまって動きやすい反面、守りはどうしても散会しがちになってしまいます。

そもそもなんで散会する必要があるの?という話なんですが、それはエリアを広く取りたいからということですね。

エリアというのは、クリア(安全確認済み)できてる範囲と、警戒(安全かどうかは分からないけど、危険になったらすぐに分かるようにしてある)できてる範囲の総称ですね。

守り側は、このエリアをいかに広く取れるか?が非常に重要だと思います。何故ならば、攻めがどこに居て、どっちに移動してるかの情報がいち早く取れれば、敵が5人で突っ込んでくるよりも先に予測で片方のサイトへ防御人員を移動させられるので。Valorantではこれを「寄る」というらしいです。

守りの考え方で大事なのは、接敵しても脳死で交戦開始しないことです。ここでいう「交戦」とは、サイトの中でガチガチに撃ち合うということです。飛び込んできた攻めのデュエリストだけ1ピックするとか、入ってくるのを防止するために入口にグレを投げるとかはもちろんやっていいです。そこはまだ交戦状態ではありません(相手が引く可能性が十分あるタイミング)。

なんでガチ交戦してはいけないのかというと、人数不利の状態で交戦開始しても良くて1、2人相打ちキルできたあと絶対に討ち取られてしまうからですね。ほとんどの場合において平均して1キル未満になると思うので、収支が割に合わない博打になります。

OWでいうところの「リグループを待て」ですね。Valorantはリスポーンが無いので、単独デスしてしまうとOWよりも状況がはるかに悪くなります。

仮にサイトを1人で警戒していた場合、自分が居なくなったらそのサイトは敵にとって完全にクリアとなってしまうので、速攻で爆弾を置かれて隠れられてしまいます。そうなるともう4vs5のチームデスマッチになってしまうので、明らかに守り側が不利になっちゃいますよね。

なので、少人数で守ってる時に敵が突っこんできたら味方に報告しつつ、突入の妨害を入れたりデュエリストの迎撃が終わったら一旦引いて、味方が全員集結してから改めて交戦を開始しましょう。これをValorantでは「リテイク」と呼ぶらしいです。

ただもちろん例外もあって、相手の攻めが裏取りに2人以上の人員を割いているのがすでに分かっているような状況においては、サイトに突っ込んでくるのは最大3人だというのが確定しているので、ワンチャン相打ちキル狙っても良いかもしれません。この状況なら、負けてもまだ4vs3ですし、勝ったら4vs2の有利な状況で取り返しに入れるからですね。(もちろんチンタラ寄ってたらその有利も消え失せて4vs5チーデスに逆戻りですが)

こういうたらればの状況を上げればキリがないですが、基本的には守りは人数不利な側になるので、交戦開始して撃ち合ったら絶対に死ぬと思った方が良いです。

次に爆弾を設置された後の話をします。

爆弾設置後の守り側チームがやることは、索敵と掃討です。というのも、攻め側は爆弾が置けたらもうサイトの中に残ってる意味があんまりないので、隠れられてしまうということですね。でも爆弾を解除されたら負けてしまうので、必ずサイト周辺のどこかには潜んでいます。

それを見つけ出して全員排除(してから爆弾解除)するか、相手が残っている状況でも味方にカバーしてもらいながら解除を目指すのが爆弾設置後の守り側の動き方になります。

リテイクで爆弾解除しても勝てるなら、さっさと爆弾置かせてから確実に5v5すればよくね?って思いましたか?攻め側の話を思い出してほしいのですが、タクティカルシューターゲームにおいては、攻撃目標が1か所限定の場合、根本的に守り側が圧倒的に有利です。爆弾設置後というのは、攻撃目標が1つになった攻めと同じ状況であるため、リテイクの難易度は普通の攻めよりもはるかに高くなります。なので、爆弾は置かせないに越したことがないんですね。

でも普通の攻めと違って裏とかも取りやすい状況になってたりするので、そこもまたケースバイケースです。もし敵が残っているときに解除を強攻する「ガチ解除」をするときは、爆弾解除時の味方からのカバー射線は非常に重要なので、各ロールが自分のスキルをフル活用しながら解除している人をサポートしてあげましょうね。

コントローラー(モク出す人)の考え方

モク役の人の仕事のおさらいですが、危険な場所を予め塞ぐことです。守りにおいて危険な場所はどこですか?

そうですね。メインからの入口と、ショートやロングなどサイドからの入口です。入口にモクを出されると、攻め側は相手がどこにいるのか目視できないのでクリアリングしないといけない場所が増えます

この「敵がどこに居るかわからない」という状況がとても重要で、相手のデュエリストはクリアリングのために視点をあちこちに動かさなければいけないので、たとえ目視されたとしても、入口方向に置きエイムをしている守り側の方が圧倒的に有利になります。

逆にモクを出さないとどうなるか考えてみましょう。相手は入る前にジャンプピークなりドローンなりでサイト内のどこから誰が狙っているのか確認してから突っ込んできます。大体どこに居るか目星さえついていれば、モクだのフラッシュだのを入れ放題になるので、簡単に入れちゃいますよね。そういうことです。

あと守りのコントローラーの役割としてもう一つ重要なのは、設置された爆弾を解除する味方を隠すためのモクを出すことですね。爆弾解除中は一切動けないので、モクの無い状態でバカ正直に解除してると解除音を聞いてピークしてきた敵にすぐにやられてしまいます。

これを避けるために「解除フェイク」という一瞬音を出してからすぐに立ち上がって交戦状態に戻る。みたいな小癪なテクニックもあって、中上級者はほとんどそれをやってくるのですが、モクが無いと解除がフェイクなのか本当なのか遠くから丸見えですよね。これだとあんまりフェイクの意味が無いです。

なぜ意味がないかというと、相手がピークしてきた瞬間もう立ってるのがバレバレなので、普通の撃ち合いになっちゃってるからです。ぶっちゃけモクの無い無防備状態で1人でガチ解除をする人はそうそう居ないので、敵からしても十中八九フェイクだろ。というのが分かってしまうんですね。でも爆弾のところにモクが置いてあると、その音がフェイクなのかガチなのか分からなくなります

これがとても重要で、相手はフェイクを警戒して足音を消しつつモクから出てきそうな場所のヘッドラインに置きエイムし続けるか、ガチ解除を警戒してしゃがみの位置にモク抜き乱射をしてくるかの2択になります。乱射してこない場合はゲージを1つ上げるまで耐えられますし、乱射してくる場合でも弾道や音から位置が割り出せます。要するにガチ解除というハイリスクなアクションが、博打から2択の駆け引きに変化するんですね。

これが爆弾設置後のモク役の最も重要な仕事になります。なので、モクが残っているならなるべく死なずに最後まで生き残りましょう。設置後にモク役が突っこんで死んでしまうと、残された味方が迷惑してしまいます。気を付けましょう。(クローヴは死んだ後にもモクが出せるので、例外です。)

イニシエーター(索敵する人)の考え方

守りにおけるイニシエーターの主な仕事は、敵の主動隊がどっちなのかを判断するための情報を得ることです。

ただ闇雲に索敵して「敵が何人いたよ」だけでは不十分です。なぜなら、それが裏取りなのか本隊なのかによって対応のしかたが変わるからですね。

守りが一番見つけたいのは、スパイクキャリアー(爆弾を持ってる人)であり、その人を倒せば2択もしくは3択のサイトを防衛するゲームから、1つしか無い(落ちてる)スパイクの周辺を防衛するゲームに変化するので、めちゃくちゃ有利になります。

大抵の場合、スパイクキャリアーはイニシエーターとかコントローラーが担当することになると思うので、索敵で引っ掛かったのが例えば「センチネル1人だけだった」とか「センチネルとデュエリストの2人だった」とかが分かれば、反対側のサイトが本命だなという予測が立てられます。

もちろんサイト前のロビーに5人全員固まってるというのがリコンできた場合も有用で、固まってるってことはラッシュしようとしてるな。というのがすぐに報告できるという強みがあります。

こんな感じで、守りにおけるイニシエーターは味方の守備配置を変更するために必要な情報をいち早く取得できることで、相手の行動よりも先に予測で先手を打った動きができる。というのが最大の強みになります。

自分もそうですが、初心者は多分「どこに何人居たよ」しか報告しない(というか余裕が無くて出来ない)と思うんですが、誰が居た(どのロールが居た)まで言えると、良いかもしれませんね。壁越しのシルエットだけでは判別がつきづらいと思うので、索敵中はミニマップを見とく癖を付けるというのもいいかもしれませんね。(今からモクに飛び込んでキルしようとしてる時は別ですよ。そういう時は相手の種類とかどうでもいいのでシルエットの方を見てください。)

爆弾設置後のイニシエーターの仕事は、設置サイト(というか爆弾設置位置)への進入時のクリアリング補助ですね。要するに攻めの時とやることは同じです。設置後は敵がサイト内または周辺におり、こちらがサイトの外側に居るので、状況がまるっきり攻めの時と同じになります。なので、侵入する手順も同じ。ってワケですね。

撃ち合いにおいては相変わらずスキルが役に立たないので、誰かとクロス射線を組んでカバーキルを狙うといいと思います。

センチネル(裏のエリア警戒する人)の考え方

守りのセンチネルは、本領発揮ですね。罠スキルが非常に強力なので、1人で1つのサイトを防衛することが可能です。

とはいえ、1人で完全に抑えきることは難しいので、あくまで罠で索敵と足止めをして時間稼ぎをしている間に味方に寄ってきてもらう。というのが基本になります。

罠を張る位置は基本的に守りのモクと同じで、サイトにエントリーしてくる入口の付近に置くことが基本となります。色んな置き方のテクニックがあるみたいなので、気になる人はyoutubeとかで調べてみるといいと思いますよ。

センチネルがやることはとにかく妨害に尽きるため、積極的にキルを狙いに行くような立ち回りはしない方がいいです。スナイパーライフルを使って守る時とかは結果的にキルが発生するかもしれませんが、キルするためにスナイパーライフルを持つのは基本的にやめましょう。あくまでスナイパーライフルは、ロング射線を封鎖するための牽制アイテムだという認識を持っていてください。(たまに凸砂とかする人居ますが、あれはエイム自信ニキネキにのみ許されたハイリスクハイリターン戦術だということを覚えておきましょう。)

罠は基本的に入口に張りましょう。と書きましたが、相手も何回か罠に引っ掛かってると警戒して壊してくるようになります。罠は不可視ですが、範囲攻撃(グレやスタン系スキル)でかんたんに破壊できてしまいます。そうなってくると、入口に罠を置いても無駄になってしまうので、今度はちょっとずらした位置とか、爆弾設置箇所付近とかに配置してみるなど変化を加えると嫌らしいセンチネルになれると思います。攻め側は罠を警戒してスキルを1つ無駄吐きすることになりますし、こちらはまだ罠が残っている状態になるので、かなり有利になりますね。

爆弾設置後のセンチネルは、設置サイト付近で裏詰めの警戒をするのがセオリーなんじゃないかと思います。攻めのエントリーサイト側での動きと同じですね。それを自分1人のために使う感じです。

設置後の攻めは散会しつつサイト付近で隠れたり各個撃破を狙ってくるため、裏から詰めてくるアサシンを警戒することで、その方向へ射線を無駄に割かなくてもよくなります。

単純な撃ち合い能力はあまり高くないので、基本はイニシエーターのようにカバーキルを狙うのが良いのではないでしょうか。

デュエリスト(サイトエントリーする人)の考え方

守りのデュエリストは、基本何すればいいのか自分にも分かりません。エントリーしてきた相手のデュエリストを真っ先に刈り取るとか、裏取りしに行って敵の別動隊を潰すとか、やれることは色々あると思うのですが、どれが基本か?と言われると正直わかりません・・・

爆弾設置後は、攻めとやることが同じなので攻めのようにエントリーすればいいと思うんですが、攻めと違って残ってる味方の人数が不確定なので、1人でエントリーするくらいなら各個撃破目指した方がよくない?って思ったりもします。

なので、よくわかりません。匙を投げます!ポイ!

あ、一個だけデュエリストにしか出来ない仕事がありました。オペレーターを使ってロング射線を封鎖することですね。デュエリストが持ってる高速移動系スキルは、発射後壁に隠れるまでのわずかな隙を打ち消せるため、スナイパーライフルとの相性が抜群です。なので、攻め側は相手のデュエリストが高速移動系、特にジェットの場合はBuyラウンドのロングには大体オペレーターが居ると思った方が良いでしょう。あれ?これ守りの項目だよね・・・

マップ特性(ちょっとだけ)

マップは、正直解説ポイントが多すぎるので個別の解説はしません。youtubeに無限に転がってるので動画見てきてください。

ここで説明したい基本の部分は、マップのタイプですね。マップには攻め側が有利ないわゆる「攻めマップ」と、守り側が有利な「守りマップ」がある。と言われています。

自分もマップに関してはガチ初心者なのでよくわからないんですが、基本的にはサイトが3つあるようなマップ(ロータスとかヘイヴン)は攻め側の選択肢が多くなるので攻め有利と言われ、サイトが2つでかつ入口が狭いようなマップ(アセントとかスプリット)は守り有利と言われがちです。

特殊なマップで言うと、テレポートやロープウェイなどのギミックがあるマップ、めちゃくちゃ広くて丸モクじゃカバーしきれないマップなど、それぞれのマップで有利ピックや必須ピックが存在したりするらしいですが、そういった情報はマップ別解説動画とかに無限に載ってるのでここでは触れません。

正直、キャラクターごとの特性を覚えるよりもマップごとの特性を覚えたほうが早く上達するんじゃない?って思ってるくらい重要なのですが、いかんせん初心者すぎるのでここはまだ勉強中ということでご勘弁ください。

よく使われる戦術関連用語

最後に、初心者が頭を抱えるであろう用語についてまとめておきます。
「VCでなんか怒鳴られてるけど何言ってるか分かんないめぅ・・・」
「日本語でおk・・・」
という初心者諸君、これを読めばもう大丈夫ですよ(怒られないとは言ってない)。

ラッシュ

5人全員で1つのサイトを攻める作戦のことです。守り側で「Aラッシュ!」って言われたら、「Aに敵全員集合してるから早く来いボケカスども!」っていう意味になります。逆側に居る場合、ミニマップ見てもうサイト内に入られてるようなら、さっさと寄りましょう。

スタック

ラッシュを警戒して博打でどっちかのサイトを5人全員で守ることです。ラッシュの強みは守りが寄ってくる前に速攻でサイトを取り切ってしまうスピードな訳ですが、最初から5人全員で守ることによってこの強みを無効化してしまおう。っていう考え方ですね。もちろん反対サイドががら空きになるので、「今回はラッシュじゃない!」ってなったらさっさと反対側の方に守りの人員を送りましょう。

リテイク

守り側が、一度サイトを明け渡して爆弾を置かせてからサイトを取り返す。という意味です。守りの戦術説明の時にも書きましたが、守りは基本的に人数不利になるので、サイトに入ってきた攻めを全員返り討ちにするなんてのは基本不可能です。なので、一旦引いて味方との合流を待ってから爆弾解除を目指そう。というのが、このリテイクという奴です。

フェイク(フェイクラッシュ)

ラッシュが何回か成功すると、相手は「こいつらラッシュしかしてこないぞ」ってなって、寄りが早くなったり、スタックし始めたりしてラッシュが通用しにくくなってきます。そんなタイミングで、いかにもラッシュをしそうな感じのモクとかフラッシュを入れたり、なんならデュエリストだけ実際にエントリーしちゃったりしてラッシュする「フリ」をすることで、守り側の人員を片方のサイトに素早く寄せてる間に反対サイドのサイトをこっそり制圧する作戦のことです。もっとミクロに、例えばドアを開ける音だけ鳴らして実際は入ってきてないとかも「フェイク」って言ったりします。とにかく何かしら相手が起こしたアクションが嘘だったら、全部フェイクと言います。フェイク=そのアクションの逆側が本命という重要な情報になるので、ちゃんと「何が」フェイクだったのかまで報告することに意味があります。

ローテ

主に攻め側が、先ほどまで攻めようとしていたサイトをあきらめて反対側のサイトに目標を変更することをローテ(ローテーション)と言います。具体的には、エントリーしたデュエリストがやられちゃったとか、入口に罠が大量に置いてあって壊す方法も無いとか、このまま攻めを続行すると不利だぞ。という時にやるものですね。あとは、攻め側がエントリーしようとしているサイトに守り側が寄ってくるので、その逆を突いて早めに逆サイトまで移動開始しちゃおう。という狙いもあります。ローテをする場合は、ローテしてることが相手にバレてしまっては意味が無いので、エントリーする入口にモクがある状況を狙うとか、足音を立てないで移動するとかが重要です。テキストチャットでは「go A(B)」とか言われますね。ちなみに、相手にバレたら意味が無いと言いましたが、あえて足音を鳴らして離れるフリをしてから歩いて戻ってくる「フェイクローテ」っていう小癪な技もあるみたいです。

ラーク

1人または2人で裏取りしに行く、または相手のラークを刈り取るために裏で詰め待ちする戦法のことです。ラークの綴りは「lurk」であり、その意味は「待ち伏せ」です。とにかく主動隊と離れて行動し、みんなと反対側を向いてる人は全部ラークだと思います。スキルによって単独での裏警戒ができたり、エリアを広く取れるセンチネルがよくやる戦法で、裏を全く警戒していない相手にはぶっ刺さりますが、基本1vs2以上になるので、ハイリスクハイリターンな戦術といえます。なんか本来のラークって「待ち伏せ」なのであまりガンガン前に行くものではない気がするのですが、なぜかこのゲームのラークする人はガンガン詰めて行って、知らないうちに1人で死んでたりします。勘弁してほしいです。特に攻めのデュエリストでラークするのはマジで意味不明なのでやめてほしいです。

キープ

このラウンドに負けそうな時、無理に相手をキルしに行くんじゃなくてガン逃げすることで今持っている装備を次のラウンドまで持ち越すことです。特にオペレーターとかの高価な装備を持っている場合、相手に負けてしまうと奪われてしまって最悪の事態になるので、最後にオペレーター持ちが残ったらキープするという判断がされることが多いですね。

前半最終ラウンド

天の声の女が言ってくれるので意識してなくても気付けると思いますが、なんでわざわざこんなことを言うのか初心者にはわかりませんよね。これは「ラウンド交代時にお金も装備もすべてリセットされるので、このラウンドで買えるだけ買っちゃえ。」ってことを言ってます。なので、最終ラウンドではキープとかも考えなくて良いので、オペレーター持ってたとしても1%でも逆転できるチャンスがあればあきらめずに立ち向かいましょう。

マッチポイント

Valorantでは前半12戦、サイド交代して後半12戦の合計24戦があるのですが、先に13戦勝利した方が勝ちになるため、どちらかが12ポイント取った時点でマッチポイントのコールがされます。マッチポイントで負けてるチーム側はEcoっても意味が無いので、買えるだけ買ってワンチャン相手の銃を奪い取る。みたいなイケイケの戦術がとられます(だって負けたら終わりですからね)。ちなみに12ポイントvs12ポイントで24戦を終了した場合、サドンデスとしてもう1戦だけ追加されます。サドンデスでは装備が一旦リセットされますが、フルセット買えるだけのお金が支給されるので、お互いの装備条件は同じみたいな感じになります。(アンレートのみ。ランクマでは2ポイント先取のオーバータイムになります。)

メイン

マップの呼び方です。デカいマップを開いたときに「Aメイン」とか書いてある場所がメインです。厳密にメインという空間を指すときよりも、メインの方向全般、特にメイン側の入口を指すことの方が多い印象です。

CT

マップの呼び方です。ざっくりとディフェンスのスポーン位置側方面を指すときに使います。とくにサイト内では、ディフェンス側スポーン位置に繋がってる入口の中で一番スポーン位置に近い入口のことをCTと呼びます。Valorantのプレイヤーにはカウンターストライク(CS)という別ゲーをやってた人が多いらしいので、その名残らしいです。こういう用語が定着してるのマジで初心者からすると意味不明なのでやめてほしいです。

ヘヴン

サイト内の高い位置の総称らしいです。これもカウンターストライク(CS)用語らしいです。勘弁してほしいです。しかも高いからといって全部ヘヴンというわけではなく、アッパーとかネストとか呼ぶこともあるらしいです。正気の沙汰とは思えません。個人的には、下に潜れる場所(ヘヴン下)のある高い位置だけヘヴンって呼ぶようにしてます。箱の上とかなら箱上って言った方がわかるだろうしね。

ミッド

デカいマップで「中央なんたら」って書いてある場所の総称です。AサイトにもBサイトにもアクセスできる中継地点であり、ここを取られると攻め側の有利になるため、激戦区になりやすいとかなんとか。

ハイミッド

ミッドのあるマップの中でも、ちょっと地形的に高い位置がある場合、そこをハイミッドと呼びます。デカいマップでは「中央トップ」と表記されてます。ディフェンス側に中央トップのあるマップの場合、中央トップを突破されたらかなり不利になるので、ハイミッドの防衛は誰か1人やらないとダメと言われたりしてるとかなんとか。

ロング

射線が長い場所の総称。デカいマップを見ても「ロング」という記載が無かったりするため、初心者がよく混乱する要因になっている。なので覚え方を説明します。ロングとは、他の進行ルートと比較して「相対的に長い」場所のことです。たとえばブリーズとかはマップがクソ広く、どこもかしこも射線が長いので「全部ロングじゃん」って思ったりしますが、こういう場合は長さよりもオブジェクトでのマップ名称の方が分かりやすいよね。ってことで「トンネル」とか「メタル」とかが使われます。バインドのBとかは、2つある進行ルートの長さは実際ほぼ変わりませんが、片方が比較的短いのでショート、もう片方がロングになります。ね、かんたんでしょ?まあ要するに分かればなんでもいいんです。

ショート

ロングの逆です。ショートに関しては、なんか縦方向じゃなくて横方向のところにも使われるので実際意味不明です。まあ進行ルートが他より相対的に短いって意味でショートって言ってるんでしょう。もう少し語彙とかどうにかならんかったんか?

リンク

サイトと別のサイトを横方向に繋ぐ道のことです。ショートと隣接してたりして、初心者からすると何が違うん??ってキレそうになります。でもなんとなく、リンクから先は反対サイト側と呼べるような本当に繋ぎ目の部分にしかリンクって名前は使わないような感じがします。ロータスとかが一番しっくりくるリンクの使い方してますね。

アッパー

エリア内の比較的高い位置を指します。ヘヴンじゃないん??ってキレそうになりますが、ヘヴンはサイト内でしか使わない反面、アッパーはどこにでも使います。あとはなんかジャンプで頑張れば登れそうな微妙に高い位置のところにしか使わない感じはします。

ボトム

エリア内の比較的低い位置を指します。そんな指定ある??って思いますが、アセントのBとかはサイトの中に高いところと低いところが混在してるので、割と便利かなと思ったりもします。

まとめ

書いていくなかで自分の中でもだいぶ思考の整理ができましたが、このゲーム複雑すぎだろ・・・こんなもん始めたての人がトロールだなんだ言われるのも仕方ないと思うわ。

でもこの記事をちゃんと読んでくれた(くれたよね??)初心者諸君はもう大丈夫。あとはエイム練習と細かなテクニックだけ覚えれば、ちゃんとした試合になると思うよ。頑張ろう!

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