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奇跡の扉!天門ループ

■はじめに

今回は現代に蘇った、自分の理想叶えてくれた天門ループの紹介をします。
今回の構築の原案は下記の方で、CSでも高成績を残しました。

私は天門ループを緑天門というデッキから興味を持つようになりました。
そのため、こちらの方の天門ループをあの日の緑天門に近づくように自分なりにアレンジしていきました。

今回はおまけで今回の開発経緯などなどを紹介します。
特に緑天門のことについて触れます。

■構築の紹介

・メイン

自分なりにアレンジした結果、Sトリガー付きマナ加速カードが驚異の5種類計19枚のあまりにマナ加速に偏った構築になりました。
というのも今回の構築のコンセプトは"とにかく早くマナドライブ7を達成する"だからです。

・超GRゾーン

■各カード解説

<メイン>

・ディメンジョン・ゲート×4

DMX-02 デッキビルダーDX ハンター・エディション より

パーツ集めとシールド確認をこなせる器用な1枚。

コンボに必要な絶兆やハイオリーダを確定で手札に加えることができます。
絶兆ハイオリーダが1セット揃っている場合は2枚目のハイオリーダを探したり、フィニッシュに向けてループしている時は先にセイントカイザーを回収したりします。
また、5ターン目の動きがなさそうな時はスゴ腕プロジューサーを回収して山札を圧縮していきます。

パーツを回収する時にシールドの中身もチェックできるのでどれくらい耐えられそうかを確認できるのは素晴らしいです。
さらに、Sトリガーも持っているため、ヘブンズゲートと共に捲れた時は先に使用してヘブンズゲートの出力を強化しましょう。

似た呪文にクリスタルメモリーがありますが、3コストから動ける点と緑天門に寄せる意味も込めてこちらを採用しました。

以上のように1枚から得られる情報が多いカードなため4枚採用です。

・レインボー・ライフ×4

DMR-23 革命ファイナル 拡張パック最終章 ドギラゴールデン vs. ドルマゲドンX より

除去をしつつマナ加速ができる貴重な1枚。

Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ1。
除去範囲はパワー3000以下と現代にしては低めで、マナ加速もマナ武装達成下でようやく発動するオマケ効果です。
そんな貧弱さが窺えるカードですが、このデッキでは明確な理由があります。
それは、火文明でSトリガーを持つマナ加速カードであるということです。
この後、同じ条件を持つカードが2種類紹介されますが、逆に言うとそれくらいしかないのです。

このデッキの火文明はマナドライブの達成条件に火文明が関わっているGRクリーチャーがいるためすごく重要な文明です。

一応、4コストとまだ手撃ちしやすい重さなのも高ポイントです。

2度目になりますが、火文明を確保しつつマナ加速ができるSトリガー持ちカードの貴重なカードなので4枚採用です。

・フェアリー・シャワー×4

DMBD-18 レジェンドスーパーデッキ 神歌繚嵐 より

手札を整えつつマナ加速ができる堅実な1枚。

Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ2。
フェアリーシャワーは2枚から手札とマナに割り振りができるのでハイオリーダや絶兆、ヘブンズゲートといった手札から使用するカードがマナに落ちる心配がありません。
また、文明が不足してしまってマナドライブを使用したコンボが止まってしまうという心配も解消してくれます。

除去能力がないため少し不安に思えるカードですが、4→6の動きの強化と安定した動きができるため4枚採用です。

・スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘×4

DMEX-17 20周年超感謝メモリアルパック 究極の章 デュエキングMAX より

最高で最硬な1枚。

Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ3。
Sトリガーで出るとターン終了時に1マナ分増えます。
それに加えて、
・GR召喚2回分のかさ増し
・ブロッカーによる牽制
ができるため、非常に厄介なカードです。
各項目についてもう少し詳細に触れていきましょう。

・GR召喚2回分のかさ増し
→マナの数が十分でないときGR召喚が詰まることがあります。
 例えば、マナが4マナの時にベンリーニとアカカゲが出てしまった。
 この時にクリスマを探す回数を増やすことができます。
→離れた時にもGR召喚ができるのでループが切れてしまった際にもやり直しできる可能性があります。
→ただし、あまりにも早期に出るとマナドライブが機能せずただただクリーチャーを並べるだけになってしまい、コンボが成立しにくくなることがあります。特にアカカゲが2枚並ぶことは基本的に避けたいため、少し困るカードにもなってしまいます。

・ブロッカーによる牽制
→GRクリーチャーのゴルドンゴルドーとティントレで相手のクリーチャーの足止めができるので1枚で2体、3体と止めることができます。

他のマナ加速が付属しているカードと比べて1枚でできる仕事量が圧倒的に多いため4枚採用です。

・ドンドン火噴くナウ×4

DM22-EX1 黄金戦略!!デュエキングMAX 2022 より

フェアリーシャワーとレインボーライフを足して強くした優秀な1枚。

Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ4。
通称ドンドンデドダムナウです。
先述したレインボーライフの除去にフェアリーシャワーがくっついたような能力がついていますが、こちらは3枚から手札、墓地、マナへと割り振ることができます。

手札とマナに割り振れることは強いですが、墓地はどうかと言われるとこのデッキでは少し微妙な感じがします。
理由は墓地蘇生カードがないからです。
しかし、今すぐクリックがあるため、相手のクリーチャーを破壊しつつ山札を回復することができます。
また、破壊効果もパワー参照ではなくコスト参照であるため、急にパワーが上がるようなクリーチャーを除去することができます。
一方、デッキ内の最大コストが7であるため、8コスト以上のクリーチャーを止められないことがネックになる時もあります。

除去性能に関しては少し心もとないところはありますが、火文明を確保しつつマナ加速ができるSトリガー持ちカードの貴重なカードなので、こちらも4枚採用です。

・モモダチトレーニング!!!×3

DMSD-17 キングマスタースタートデッキ ジョーのスター進化 より

ドンドン火噴くナウで除去できない範囲を少しだけカバーしてくれる貴重な1枚。

Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ5。
こちらはレインボーライフよりもコストが重いですが、パワー13000以下のクリーチャーを破壊できるようになります。
パワーが12000以上のクリーチャーは8コスト以上のクリーチャーが多いのでドンドン火噴くナウで除去できない範囲を少しだけカバーしてくれます。

手撃ちがしにくいことでポジトロンサインに1枠譲っているため3枚採用です。

・ポジトロン・サイン×1

DMBD-18 レジェンドスーパーデッキ 神歌繚嵐 より

い つ も の な1枚。

これまでの記事で何度か出演していますが、Sトリガーが絡むコンボデッキでは採用しない方が難しいです。
ヘブンズゲートを1ターン早く撃ったり、デッキ切れの予防線を張ることができるなど、できることが偉大で潤滑油な殿堂カードです。

5コストの動きの幅を広げてくれ、実質Sトリガーを持っていて、なにかしながらマナ加速ができるシリーズ6なので1枚採用です。

・ヘブンズ・ゲート×4

DMEX-16 20周年超感謝メモリアルパック 技の章 英雄戦略パーフェクト20 より

デュエマ界屈指の展開力を誇る実はイカレな1枚。

通称天門です。
このデッキではこのカードからハイオリーダと絶兆を出すと、なんと勝てます。
勝てちゃいます。もちろん条件はありますが。
それくらいすごいカードです。

これまでヘブンズゲートというカードは様々な形で活躍をしてきました。
光文明で、ブロッカーを持つ、進化ではない、クリーチャー、と条件は比較的厳しめに見えますが、2体まで、という部分でそれらの厳しい条件を克服しています。

2体というのはこれからデュエマがインフレしていくにつれて非常にループがしやすい条件を揃えてくれる重要なテキストになってきます。
そのテキストのおかげで有名になったのがミルザム×エメラルーダというコンビです。
他にも2体出すというテキストからループが開発されたカードはサソリムカデでがあります。
つまり、2体出すというテキスト=ループの起爆剤と考えることができるのです。

現代ではヘブンズゲートからループがしにくいように抑えられつつ強力なカードが収録されてきています。時々残念な能力のカードもでます。
それほどに、光文明で、ブロッカーを持つ、進化ではない、クリーチャーという条件が雑に強化してはならない条件と化しているということです。
それをかいくぐって収録された強力なカードはただならぬ企業努力だと噛みしめて使っていきましょう。

コンボ起爆の最重要コンセプトカードなので4枚採用です。

P.S.
ミルザム×エメラルーダが流行っていたときは最悪ヘブンズゲートが殿堂になるかと思っていました。
結局、ミルザムがプレ殿行きになったことで回避しましたが、今後ミルザムレベルのカードは一生出てこないということでもあるということです。

・音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」×4

DMEX-05 100%新世界!超GRパック100 より

第2のドッカンデイヤーな1枚。

単体で見るならクリーチャー面はシールド1枚追加、1回GR召喚と貧弱です。
では、シールドを無限に増やせるカードがあったらどうでしょう。
そう、無限にGR召喚ができます。

某工房の方が言っているように12回GR召喚ができたら勝てます。
それを比較的簡単に成功させてしまう、かつ、デッキの拡張性がそれなりに高いことを考えると、ハイオリーダもいつか殿堂入りしてしまうのではないか、と思ってしまいます。
しかし、そうなった場合はハイオリーダを押し上げた方が殿堂入りしそうではありますが、GRクリーチャーがメインのデッキであればこちらが殿堂入りに近づきそうです。

ハイオリーダが入る他の有名なデッキは白緑ファイブスターや白単絶斗があります。どちらもコンボ性能の高いデッキなので、今後もコンボデッキに引っ張りだこになりそうです。

呪文面はちょっとしたシールド交換です。
しかし、シールドトリガーが多いため、踏んでほしいカードをシールドに埋めやすいです。
ただし、交換されるカードは手札に加えるのではなく、墓地に落とすため、雑に使うと本当に踏んでほしいカードを落としてしまう可能性もあります。
つまり、状況を考えて使う必要があるということです。

このデッキでは
・GR召喚がメインのループであること
・ループ途中に2枚揃った時点で勝ちになる
・逆に言うと、2枚以上ないとフィニッシュループができない
と、ループの核のなので4枚採用です。

P.S.
ハイオリーダ1枚ループは現段階で考え付いていないので今後余裕があれば考えていこうと思います。

・聖煌ノ天帝 絶兆×3

DMRP-07 双極篇 拡張パック第3弾 †ギラギラ†煌世主と終葬のQX!! より

第2のミルザムな1枚。

今回採用しているGRクリーチャーはマーチス以外の全てのGRクリーチャーが自壊系マナドライブ持ちであるため、絶兆の効果を最大限に発動することができます。
絶兆自身がバトルゾーンに出た時、破壊された時にも効果が発動するため、ハイオリーダとの関係性を考えると非常に無駄のない効果を持っています。

また、仮にループが途切れてしまってもバトルゾーンに残ってれば相手クリーチャーの攻撃を半分にすることができるため、非常に心強いです。

1枚でもバトルゾーンにあれば十分であることとディメンジョンゲートを採用していることから3枚採用です。

・聖闘の精霊龍 セイント・カイザー/ライブラ・シールド×1

DMBD-09 アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 必勝!! 闘将ブレードオーガ より

フィニッシャーになりつつ除去もできるベストマッチな1枚。

今回はライブラシールドの方がメインの使用になります。
相手と自分にシールドを追加していきますが、自分の方は山札切れを起こさないので相手が無限にシールドを追加することになり相手の山札切れで勝ちます。

ループのフィニッシュにおいて、山札のカードを墓地に送ることは悠久や今すぐクリック、ワカメチャの収録により少し危険になってきています。そのため、山札をシールド送りにするという非常に安全な勝ち方で勝てることは素晴らしいです。
また、ライブラシールドはハイオリーダのGR召喚効果とも相性がいいですし、単純にシールドを増やすこと自体が受け強化にもなっているのでもう本当に無駄がないです。

最近は神の試練やブラックビックバン、レディオブローゼルトなど、山札がないときに負けない効果のカードが増えているのが弱点になってきています。
それらに対しては一応、神の試練以外は山札を減らしすぎないようにしつつ謎帥とヘブンズゲートからのセイントカイザーを無限ループさせて除去した後に無駄ライブラシールドを行うことで対処はできます。
しかし、それらを採用したデッキは基本的に出たら自分が負けているはずなのであまり気にする必要もないと思っています。

クリーチャー面は先述した通り除去効果を持っています。
当然ブロッカーも持っているので、最大2体止めることができるわけです。
ヘブンズゲートから出すことができるので緊急の時は迷うことなく出しましょう。

上下共に優秀で本当に無駄がないのですが、フィニッシャー枠なので1枚採用です。

・【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】×2

DMEX-19 マスター・ファイナル・メモリアル・パック より

ループパーツで実質墓地回収な1枚。

基本は墓地に落された時の効果を使用し、デッキを回復させながらループを進めていきます。
一応Sトリガーで5コスト以下のクリーチャーのアタック・ブロックを止める効果があるため、対小型ビート用の受け札としても機能します。

フィニッシュループの際に2枚必要なので2枚採用です。

・謎帥の艦隊×2

DMEX-08 謎のブラックボックスパック より

ループケアで受け札な1枚。

このカードはループの補助カードです。
主な使用状況は
・緊急で出してしまったセイントカイザーの回収
・スゴ腕プロジューサーを回収してGR召喚のかさ増し
・マナドライブが発動せず、バトルゾーンに残ってしまったGRクリーチャーの撤退
です。

このデッキではレインボーカードが多く、フェアリーシャワーやドンドン火噴くナウなどマナ置きを選択できるマナ加速カードがあるため、多色マナ武装4でも比較的達成しやすくなっています。
そのため、3体除去だったり、3体分のケアを行うことができる超絶優秀なケアカードになるということです。
噛み合いが悪い部分と言えば、絶兆の効果が反応しないところです。

マナに1枚落ちてクリスマが底にいってしまった時に山札が削り切れてしまうことがあるため2枚採用です。

<超GRゾーン>

・クリスマⅢ×2

DMRP-22 王来MAX最終弾 切札!マスターCRYMAX!! より

中継役内で最強な1枚。

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーその1。
マナ加速が命のこのデッキでマナドライブ3という軽さで1マナ分増えることは非常に心強いです。
また、マナ回収もついているため、マナゾーンに落ちてしまったループパーツを回収することもできる非常に優れたGRクリーチャーです。

1番捲れて欲しいため2枚採用です。

・ゴルドンゴルド―×2

DMEX-17 20周年超感謝メモリアルパック 究極の章 デュエキングMAX より

ループパーツ兼中火力除去な1枚。

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーその2。
こちらはマナドライブ4で相手のクリーチャーを破壊することができます。
マナドライブ4は比較的軽い方なので、その段階で相手の小型~中型クリーチャーを破壊できることは相手のテンポを多少なりとも崩すことができます。

特にスゴ腕プロジューサーから出ると相手は一気に攻め手を欠くことになります。

比較的軽い自壊系GRクリーチャーなので2枚採用です。

・威光の意志 ティントレ×2

DMRP-12 超天篇 拡張パック第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 より

ループパーツ兼足止めな1枚。

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーその3。
こちらはマナドライブ4で相手のクリーチャーをタップするため、ゴルドンゴルドーで破壊できないクリーチャーを止めることができます。
地味に相手のターン開始時にタップできない効果がくっついています。
パワーも小型にしては大きいので雑に出た場合には殴り返しに参加できたりします。

こちらも比較的軽い自壊系GRクリーチャーなので2枚採用です。

・続召の意志 マーチス×2

DMRP-22 王来MAX最終弾 切札!マスターCRYMAX!! より

超GRゾーンを実質10枚にできるこれまた優秀な1枚。

マナドライブ5でGR召喚を行うことができます。
つまりGR召喚の枠がこのクリーチャーの数だけ圧縮されるということです。
他のGRクリーチャーは全て自壊系マナドライブ持ちなのでこのクリーチャーの存在は非常に大きいです。

最大限まで超GRゾーンの枠を圧縮したいため2枚採用です。

・アカカゲ・レッドシャドウ×2

DMRP-12 超天篇 拡張パック第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 より

エメラルーダのシールド回収側な1枚。

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーその4。
所謂爆発係です。
マナドライブ5でシールドをブレイクします。
ブレイクするシールドの対象が記載されていないため、基本は自分を対象にします。その時、絶兆で溜めたシールドをこのクリーチャーでブレイクしてその中のSトリガーを使いまくります。

また、地味ですがバトル中にパワーがあがるため、意図しないタイミングで出た時にも活躍します。

しかし、意図しないタイミングで出た時がこのデッキの弱点の1つになります。
それはこのクリーチャーがマナドライブを発揮しないタイミングで2体出てしまうことです。
そうするとブレイクできるクリーチャーが誰もいないという事態になります。いくら謎帥というケアカードがあれど、撤退させるために1ターン止まってしまいます。
また、
シールドを増やすことができるクリーチャーが全くいない
→絶兆の効果が発動できなくなくなる
→ハイオリーダの効果も発動できなくなる
→ループが止まる
こともあります。

最大枚数にすることで早期に出てしまう危険性もありますが、早期に1枚出てしまった時にループ終了になるため2枚採用です。

・防羅の意志 ベンリーニ×2

DMRP-12 超天篇 拡張パック第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 より

エメラルーダのシールド追加側な1枚。

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーその5。
自身でシールドを埋め、絶兆の効果でシールドが増えるため1枚で2回分のGR召喚を増やせます。
また、スゴ腕プロジューサーを埋めて更なるGR召喚を狙ったり、ディメンジョンゲートでパーツを狙ったりします。

弱点はマナドライブが7と重いことです。
5、6マナの時点でクリスマとアカカゲよりも先にこのクリーチャーが2枚出てしまうとループが止まってしまいます。

ループが止まる原因にもなりますが、アカカゲの項目でも説明したように、シールドを増やすクリーチャーがいなくなるとループが止まってしまうため2枚採用です。

■不採用カード

・黒神龍ブライゼナーガ

DMEX-01 ゴールデン・ベスト より

Sトリガー主軸のコンボデッキでよく使われるカード。
今回は闇文明を採用していない上に転生スイッチや緊急再誕、墓地蘇生カードを採用していないためブライゼナーガをループの途中で出すことができません。
そのため、今回は不採用となりました。

自分はできれば使いたい派なので、謎帥を共倒れの刃等の自分のクリーチャーを巻き込めるカードや生死の天秤などのクリーチャー回収カード、ツインパクトのアヴァラルド公、デドダムといった闇文明を持ったリソースカードの枚数を増やす必要があります。

・サザン・エー

DMRP-12 超天篇 拡張パック第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 より

自壊系マナドライブ持ちGRクリーチャーの1つ。
こちらもマナドライブ4なので比較的軽いです。
原案では採用されていましたが、今回採用しなかった理由は

  1. クリスマとベンリーニ、各Sトリガーカードで山札切れが思っているよりも早い

  2. 手札を補充したところで爆発力が上がるわけではない

  3. 2.を踏まえ、そもそもアカカゲがサザンエー以上の手札補充カードになっている

の3点です。
ハンデスをもっと意識したり、採用するSトリガーカードが山札を消費しないもの、ブレインブックといった山札の上にカードを置けるカードに変わると採用してもいいのかなと思います。

■まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回は、絶兆、ベンリーニ、アカカゲの組み合わせがミルザム×エメラルーダを彷彿とさせるため、ミルザム×エメラルーダの動き、構築を現代版から寄せていくことを意識しました。
その中で最も意識したことは
ヘブンズゲートを撃ったターンに勝つこと
です。
さすがに、リペアな構築なのでループこれまでよりもループが止まりやすくなってしまいましたが、ここだけは譲れませんでした。
成功率に関しては構築を変えたらもっとを上げられるかもしれません。

また、今回はマナドライブを早期に達成させるためにもマナ加速特化の構築にしましたが、もう少し妨害や柔軟な動きのできる構築や、闇文明を上手く組み込んだ5色の構築にもできるかもしれません。

地味に動きが単調気味になってしまう部分もあり、少し残念な気持ちもありますが、ひとまず、天門ループの復活にありがとう、です!

今回のデッキで採用したかったカードと開発経緯はおまけで紹介します。

改めまして、ここまで読んでいただきありがとうございました。

■おまけ:採用したかった(未練のある)カード

本来は不採用カードの方に記載すべきだと考えましたが、あちらはほぼ確定で入るカードなのにどうして採用されていないのかという疑問に対しての解答になります。その代表例はサザンエーです。

こちらはフィニッシュループまでで使えると思ったカードや本当は使いたかった未練たらたらのカードを紹介します。
緑天門で使用されていたパーツが多めです。

・緊急再誕

DMEX-17 20周年超感謝メモリアルパック 究極の章 デュエキングMAX より

Sトリガーでクリーチャーの交換ができるカード。
マナドライブが発動しなかったGRクリーチャーやスゴ腕プロジューサーを破壊してスゴ腕プロジューサーやハイオリーダを出すことができます。
スゴ腕プロジューサーとハイオリーダが5コストと比較的軽い方であり、破壊効果は絶兆の効果ともかみ合いが良いため採用しても問題ないと思います。

母なる大地と転生プログラムの同期です。それもあってとても使いたい。
このnoteを書いている途中に思いつきました。

・フェニックス・ライフ

DMEX-13 四強集結→最強直結パック より

なにかしながらマナ加速ができるシリーズです。
2枚の内からシールド追加とマナ加速を選ぶことができ、ささやかながら受けの強化にもなります。
緑天門では強化したシールドからブライゼナーガを投げる動きも強力でとてもよく使われました。

こちらはハイオリーダと相性が良いのですが、Sトリガーを持っていないため採用できませんでした。

使いたかった。

・深緑の魔方陣

DMRP-21 王来MAX第1弾 鬼ヤバ逆襲S-MAX!! より

紹介の際には通常イラストでよく見るイラスト、最新弾のイラストを使用しているのですが、このカードに関してはマイナーすぎて金トレジャーの方がよく見るイラストかなと思い、金トレジャーイラストの方を使用しました。

効果は単純でマナゾーンのカードをシールドにするというものです。
天門ループにおいて、この効果はマナ回収と同義です。
シールド追加なので一見ハイオリーダと相性がよさそうに見えますが、
マナゾーンが減る=マナドライブが発動しにくくなる
という理由から採用できませんでした。

こちらも緑天門では採用されていたため使いたかった。

・ドレミ団の光魂Go!

DMEX-06 絶対王者!! デュエキングパック より

光文明か水文明の5コスト以下の呪文を使えるため、ドンドン火噴くナウを始めとして様々な呪文が使用できます。

ループでよく使われている転生スイッチや先ほど挙げたフェニックスライフ、緊急再誕など使える呪文が多種多様です。
最近ではネバーループで活躍したりしていますね。

今回は火文明の採用枚数に注力していたこともあり、光文明、水文明のカードが少なくなってしまったため採用できませんでした。

最悪全体タップで誤魔化しもできるため、非常に腐りにくいカードです。

■おまけ:開発経緯

今回デッキを制作するにあたって1番意識したデッキタイプは緑天門です。
もう何度も出てきた単語ですね。
デッキの歴史や強み、動きはYouTubeで緑天門と検索すればたくさん出てきますので割愛します。

では、なにを紹介するのか。
それは、自分がどうしてそのデッキタイプに沼ったのかです。

まず、当時の構築はこんな感じです。

これはflat-工房さんの構築です

この後、フォースアゲインが殿堂入りになったり、ベルヘルデスカル×アルカディアスパークという無駄のないフィニッシュパーツが出たりしました。

なんにせよ、当時の私はこのデッキの美しさにものすごく感動しました。
特に感動したのは以下の6点です。

  1. ヘブンズゲートというデッキで自然文明を採用するという新しさ

  2. ヘブンズゲートを撃ったら勝てる決定力

  3. 受けが固く、ヘブンズゲートとブライゼナーガで6マナという制限もかけられる

  4. 深緑の魔方陣というマイナーカードの採用

  5. 動きが単調ではない

  6. フィニッシュパーツが無駄にならない

1.ヘブンズゲートというデッキで自然文明を採用するという新しさ

現在では巨大天門があるので自然入りのヘブンズゲートはむしろ主流ですが、当時は光と水、たまに闇入る構築が主流でした。
光はメインカラーなのでもちろん採用しているのですが、ループパーツを手札に揃える手段として手札補充の豊富な水文明が採用されていました。

そんな中、突然自然を入れたヘブンズゲートが出たので当然電流が走りました。
こういうアプローチもあるのか、と感涙しました。
そこから天門ループを考える際には、まず自然を入れられそうかどうかを考えるようになりました。

2.ヘブンズゲートを撃ったら勝てる決定力

緑天門も美しさの要因の1つはヘブンズゲートでミルザム、エメラルーダが揃ったら勝てるということです。
その決定力は非常に素晴らしいです。
それは相手に邪魔されずに勝つことができるからです。

そのため、先にクリーチャーを準備したりするようなループは少しもどかしさを感じます。
ただ、それらのループデッキが決して劣っているというわけではないです。
いつか化けるかもしれないですし、異常なまでのメタ性能で圧倒できているかもしれないです。
また、別なカードを組み合わせれば実はもっと美しくループに入れるかもしれないです。

3.受けが固く、ヘブンズゲートとブライゼナーガで6マナという制限もかけられる

天門ループやネバーループの強みである受けも強い上でヘブンズゲートやナウオアネバーを撃たれたら終わるという心理的なロックをかけることができることは自分の動きを通しやすくする大事な要因です。

私は受けの強いデッキが大好きなので、受けも強く自分の動きも通しやすいデッキの存在は好きにならないわけがないのです。

4.深緑の魔方陣というマイナーカードの採用

深緑の魔方陣は自然文明でありながらシールド追加ができる唯一性は非常に惹かれるものがあります。
他に唯一性のあるカードは呪術と脈動の刃やマーシャルタッチ持ちのカード、セイレーンコンチェルト、マリッジブルー、緊急再誕など文明の特性と効果が一致していないカードは非常に使いたくなります。
逆にそういったカードはいつか悪いことをするので目を光らせておいた方がいいです。

P.S.
本筋とはズレますが、Gゼロや代替コストにより0コストで使えるカードも目を光らせておいた方がいいです。
最近だとレクタアイニーやフォーエバーオカルトはいい例です。
研究のしがいがありますね。

5.動きが単調ではない

動きが複雑なことは相手からしたらたまったもんではないですが、使用者からしたらワクワクドキドキの連続です。
つまり使っていて楽しいということです。
逆に動きが単調なループは個人的にはつまらないです。
例えば、ロココループやズンドコ系の、無限にマナを伸ばしてシャコガイルで終わるデッキです。

その点、今回の絶兆ハイオリーダの天門ループは最終的にはアカカゲ、ベンリーニを使いまわすことになるので、単調さが目立つところが残念です。
ハイオリーダ1枚の状態でフィニッシュループまでの道中ループを回している時が1番ヒリついて楽しいです。

P.S.
ガリュミーズ採用水単スコーラーも非常に気になっていました。
ガリュミーズが殿堂になり、ただのカリヤドネに戻ってしまったのは残念です。
今度暇ができたら缶蹴りスコーラーをプロキシで試してみたいです。

6.フィニッシュパーツが無駄にならない

フィニッシュパーツがフィニッシュ以外の状態で要らない状況になってしまうことは美しさの観点でマイナスに感じます。

個人的にはループデッキに、とりあえず感覚でシャコガイルを採用するのも好きじゃないです。前まではジョリーザジョニーjoeやザルバでしたが、それらも同様です。
それは、もっと美しいフィニッシュカードがあると思ってしまうからです。

もっと美しいフィニッシュカードとはフィニッシュループまでの道中ループの足を引っ張らないカードや、フィニッシュパーツになりつつ受け札にもなるカードのことです。

■おまけ:新しい構築

天門ループの記事を書いていたら新しい天門ループの案が思いついてしまいました。それが下画像の構築です。

赤枠は13番目の計画を採用した際に積みたいカードです。

GRゾーンはこんな感じです。

過剰なマナ加速を捨てた代わりに大好きな緊急再誕とイザナギテラスのコンビに加えてひみつのフィナーレという可愛いカードも採用しつつ、ブライゼナーガも採用した感じです。
とりあえず5マナ行けばいいよという精神です。

それに伴いGRゾーンも多少変えており、ヘブンズゲートからスタートするとGR召喚がハイオリーダの効果で1回、絶兆の効果で1回と合計2回発動するため、マナドライブが発動しないベンリーニ×2でループ即終了、といったことを防げます。
空いた枠にはカットを入れてみました。闇を採用するならカットも入れたかったからです。ただ、闇が7枚なので余計な採用かもしれません。

ここまで饒舌に語りましたが、そもそもこの構築のフィニッシュループのやり方を自分で分かっていないので、そこからですね。

ただ、この構築はとっっっても楽しみです!!!


最後に、今回もおまけまで読んでいただいてありがとうございます。

ループデッキは毛嫌いされる傾向があります。
それはもちろん、ループに入れば相手のことなど関係ないからです。
ただし、コンボという観点からはカード間のシナジーを最大限に発揮してくれるデッキタイプなのでコンボ好きの私にとっては最高です。
今後も様々なループデッキが開発されていくことが楽しみです。

またいつか新しい天門ループについて紹介する日が来ると思います。
その時もまたよろしくお願いします

今回もおまけの最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた次に読んでいただける日まで―。

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