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NJRPG非公式追加データ/【シノビ・ニンジャクランとステルス・ジツ】 V1,4

データは調整中のものであり、随時変更される可能性があります。

21:「暗/Stealth」:シノビ・ニンジャクラン  「暗」とは、諜報活動や隠密行動、忍び足や潜入や暗殺、文書偽造や欺きなどを象徴する。おそらく、一般的なニンジャ像に対して最も大きな影響と誤解を与えているのがシノビ・ニンジャクランの伝承であるが、実のところそれらはニンジャが持つ多様な一側面にすぎない。シノビ・ニンジャの最も名高い(あるいは悪名高い)門弟は、シノビ・ニンジャクランの技を一対一のカラテと暗殺のためだけに純化させたコロス・ニンジャである。シノビ・ニンジャクランは「隠密のジツの一部をコブラ・ニンジャクランに盗み出され、その後他の多くのクランにまで伝播してしまった」と主張し、コブラ・ニンジャクランを敵対視しているが、その事実は定かではない。 -ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャアーツ(14):二十四大ニンジャクラン:後編より

影に潜み、影を走る者。シノビ・ニンジャクランには岩を砕くようなヒサツ・ワザは存在しない。いや、必要ないのだ。其の者らは姿を現すことなく、致命の一撃を静かに撃ち込む。あるいは、存在すらも気取られずに秘密を盗み出し、去っていく。

☆ステルス・ジツとその拡張

シノビ・ニンジャクランの最大の特徴…それがステルス・ジツである。暗がりや物陰に身を潜めたニンジャ達は、オヒガンを通じて世界に溶け込み、不可視の姿となるのだ。しかし、様々な制約や弱点と隣合わせのジツでもあり、これ単体だけで戦える者はいない。類稀な脚力と、各自が鍛えたカラテによって真価を発揮するのだ。シノビ・ニンジャクランのソウル憑依者となった者は即座に「☆ステルス・ジツ」と「◉常人の三倍の脚力」を取得する。

ステルス・ジツLV1-3の効果:手番の「移動フェイズ」に、移動の代わりにこのジツの使用を宣言できる。【精神力】を1消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動判定を行うこと(難易度:NORMAL)。ただし、以下の状態にある場合、発動難易度が上昇する(この2つは累積する)
・使用者が敵と隣接している場合:発動難易度+1
・同じ部屋に【ニューロン】値10以上の敵がいる場合:発動難易度+1

発動に成功した場合、使用者は『ステルス状態』になる。『ステルス状態』中は移動は行えず、特別に使用できる行動以外は行えない。『ステルス状態』は、以下の条件によって解除される。
・使用者が、自身の手番の「その他の行動」で解除を宣言した場合。
・敵対キャラクターが「ステルス者の発見」対抗判定に勝利した場合。
・『ステルス・アンブッシュ』を使用した場合。

『ステルス状態』の間、以下のルールが適用される。

◇『ステルス』:『ステルス状態』になった際、使用者は一時的にマップから取り除かれ、「どこにいるか分からない」状態になる。使用した部屋全体、使用地点を中心とした5×5マスを設定する事(部屋が5×5より広い場合は範囲をしっかり設定すること)。ステルス状態が解除される際、このどこかから現れる事ができる。

◇『ステルス・アンブッシュ』:【ジツ】値が2以上で、『ステルス・ジツ』を使用してマップから取り除かれている状態ならば、いつでもこれを使用できる。使用者は、自分の手番の開始時に、『ステルス』の範囲内の1マスに出現する事を宣言でき、直ちに通常通り行動を行える。出現したターン中のみ、使用者の『近接攻撃判定』の難易度が−1され、さらに使用者の行う攻撃に対する『回避判定』の難易度が+1される。

◇『ステルス・ムーブメント』:【ジツ】値が3以上で、『ステルス・ジツ』を使用してマップから取り除かれている状態ならば、いつでもこれを使用できる。使用者は、自分の手番の「移動フェイズ」に、【精神力】1を支払い、もう一度『ステルス・ジツ』の発動判定(難易度:Normal)を成功させる事で、即座に『ステルス』範囲内の1マスに出現し、『ステルス状態』を維持したまま即座に移動を行う事ができる。(発動に失敗した場合、即座に『ステルス状態』が解除され、『ウカツ!』状態になる。)「連続側転」などは使用できず、移動が終了した地点を中心に再び『ステルス』範囲を確定させる事。
ステルス者の発見:部屋の中で敵が『ステルス・ジツ』を用いて姿を消した場合、ニンジャは自分の手番に「その他の行動」としてステルス者との『対抗判定』を行ってもよい。ただし、これは基本的にステルス者側が圧倒的に有利である。
探知者側は【ワザマエ】+【ニューロン】で判定せよ(難易度:HARD)。ステルス者側は【ワザマエ】+【ニューロン】+【ジツ】で判定せよ(難易度:NORMAL)。部屋の中に敵がステルス者しかいない場合、探知者側の判定難易度はHARDではなくNORMALとなる。

探知者側が判定に勝利した場合、ステルス者は直ちに「ステルス」範囲内に出現しなければならない(そのターンの行動がまだならば、手番が回ってきたときに通常どおり行動できる。出現マスはステルス者が決める)。ステルス者側が判定に勝利した場合、特に何も起こらない(探知者側の「その他の行動」は無駄に終わる)。 

★ステルス・マスタリー:精神のヘイキンテキを保つ事により、自然とステルス状態に入る事ができるようになる程ジツに熟達している事を表すジツ。「☆ステルス・ジツ」の発動難易度が常に-1され、「ステルス・アンブッシュ」の効果を射撃攻撃にも適用できるようになる。

★シノビアシ・ムーブメント:ステルス状態でも高速移動を可能にするシノビ・ニンジャクランの秘儀。「ステルス・ムーブメント」を使用する際に【精神力】消費がなくなり、「連続側転」が行えるようになる。

★デミ・ステルス・ジツ:完全なステルスではなく、姿を消した状態で視覚的なアドバンテージを取りつつカラテ戦闘を行う武闘的なステルス・ジツ。『素手』状態時のみ使用可能。手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定に成功すると発動する。効果が持続している間、術者は『近接攻撃』ダイスと『回避ダイス』が+3個されるが、攻撃のダメージは1で固定され、あらゆるエンハンスなどは無効となる。また、ダメージを受けた場合即座に効果は解除される。

★シニフリ・ジツ:一時的に心臓を止めたり、意識を失ったように見せかける事によって死を偽装するジツ。自分がダメージを受けた際に、【精神力】1と【体力】1を消費して発動を試みられる(難易度:Hard)。成功した場合、術者は即座に『ステルス状態』となり、その後の「連続攻撃」や「連射」を受けない。失敗した場合『ステルス状態』になる事はできるが、即座に出目が+1された「サツバツ!」表を振りその効果を受ける。1戦闘に1回だけ使用可能。

★★デッドリーナイト・ステルス・ジツ:高位のステルス・ジツ。それは、物陰を必要とせず忽然と姿を消す恐るべきジツである。「攻撃フェイズ」の開始時に、【精神力】2を消費して発動を試みられる(難易度:U-HARD)。成功した場合、その攻撃フェイズでは「ステルス・アンブッシュ」を適用する事ができる。

★★マス・ステルス・ジツ:自身と周囲の仲間たちの姿を同時に消失させる、恐るべき高位のステルス・ジツ。【精神力】を3消費し、「その他の行動」として発動を試みられる(難易度:HARD)。発動に成功した場合、自身と周囲8マスにいる任意の味方キャラクターは即座に『ステルス状態』となる。この時の「☆ステルス・ジツ」はLV2として扱う。(つまり、「ステルス・ムーブメント」は行えない。)1戦闘に1回のみ使用可能。

追加されるスキル

『◉タツジン(ワキザシ)』:取得前提【ワザマエ】7以上:ワキザシや、タント・ダガーのような小型の武器に精通している事を表すスキル。このスキルを持つキャラは、『近接武器』を一本のみ装備している状態(右スロットは『素手』で無くてはならない)の時、4つの戦闘スタイルの効果が以下のように置き換わる。また、回避ダイスが+1個される。

・『強烈なイアイドー斬撃』を選択する事はできなくなる。

・『マシンめいた精密攻撃』を選択した場合、この近接攻撃を【カラテ】ではなく【ワザマエ】で判定し、『連続攻撃』は一切行えなくなる。また『精密攻撃』時も『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』が発生し、『近接攻撃』時の『サツバツ!』が出目6ではなく出目5以上で発生する。つまり【6、2、2、3、5】のような出目でも、【5、5、1】のような出目でも、『サツバツ!』が発生する。

・『油断ならぬ防御的イアイドー』を選択すると、次の手番まであらゆる回避判定に−1の修正を得られる(他のマイナス修正は受け付けない)。攻撃ダイスは半減しないが、この近接攻撃時に『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』は発生しない。なお、敵に対して攻撃を繰り出さず、防御に徹しても構わない。

・『フェイント斬撃』を選択すると、この近接攻撃を【カラテ】ではなく【ワザマエ】で判定する。(自身が持つ素の『●連射』スキル値を『●連続攻撃』スキル値の代わりに使用してもよい)。攻撃を繰り出す直前に、隣接する敵いずれか1人に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与えられる。フェイント後、同じ敵に対して攻撃してもよいし、隣接する別の敵を選んでもよいし、攻撃を行わずフェイントだけで手番終了してもよい。この効果を「連続攻撃」の回数分行える。本来の攻撃難易度ペナルティは無くなる。

『◉ヒサツ・ワザ:インビジブル・デス』取得前提:【ワザマエ】10以上+『◉タツジン(ワキザシ)』:瞬時に姿を隠し、致命の一撃を叩き込むシノビ・ニンジャクランの奥義。ステルス中はより発動しやすくなる。その一撃を回避する事は極めて困難である。通常の「ヒサツ・ワザ」の条件を満たして発動する他、「ステルス・アンブッシュ」で近接攻撃を行い、「サツバツ!」が発生した場合にも【精神力】1を消費して使用を宣言する事ができる。

使用する場合、致命的な一撃によって追加で1d4ダメージを与える。(回避難易度:HARD)。さらに、この1d4で4が出た場合、さらに「サツバツ!」表を振り、その効果を適用できる。

追加されるニンジャギア

ここで紹介するのは、シノビ・ニンジャクランのニンジャ向けに作られたニンジャギアである。勿論、他のクランのニンジャも活用できるものはあるだろう。

近接武器
【万札:8】:タント・ダガー 
 小型の近接武器の総称。ガビシ、ジュッテなどに読み替えても良い。単体では破壊力を得られない。
 『近接武器』、『戦闘スタイル:防御構え/フェイント』、『連続側転難易度+1』、
 『ダメージ-1』
【万札:16】:タント・ダガー×2 
 タント・ダガーの二刀流。『◉タツジン(ワキザシ)』の効果を受ける事ができるが、
 それ以外の近接武器系の『◉タツジン』の効果を受けることはできない。
 『近接武器』、『二刀流』、『戦闘スタイル:強攻撃/精密攻撃/防御構え/フェイント』、
 『射撃基本難易度:HARD』、『連続側転難易度+2』

遠隔武器
【万札:3】:ケムリ・ダマ
ケムリを発し、周囲の視界を塞ぐ特殊なグレネード。次のターンの終了時まで、その爆発範囲は外からの
射線を遮り、中にいるキャラクターは外を視認できない。また、消費することで『☆ステルス・ジツ』の
発動難易度を-2できる。
『遠隔武器』、『手榴弾』、『使い捨て』、『ダメージ0』、『回避不可』、『爆発3×3』、
『回避ダイスダメージ2』

【万札:10】:吹き矢
無音でごく小さい矢を発する恐るべき隠密射撃武器。大抵においてドクが塗られている。
「ステルス・アンブッシュ」で使用した場合、『基本回避難易度:U-HARD』として扱う。
『特殊遠隔武器』、『単発式』、『ダメージ0』、『射程3マス』
命中した場合、次のどれかを選ぶ。
・『毒ダメージ2』
・『精神ダメージ2』
・『電磁ショック2』

【万札:20】:頑丈なフック付きロープ
移動の補助や、敵の拘束などを行える頑丈なフック付きロープ。ドウグ社製ではない。
装備している間、『連続側転』に成功した際のみ【脚力】+2(つまり、4マス分さらに動ける)
『特殊遠隔武器』、『ダメージ0』、『ロープ拘束』、『基本射撃難易度:HARD』、『連射不可』
『基本回避難易度:HARD』、『射程5マス』

【購入不可】:**ドウグ社製巻き上げ機構付きフックロープ**
かのニンジャスレイヤーも愛用し、ニンジャレリックとして名を轟かせるドウグ社製フック付きロープ。
装備している間、『連続側転』に成功した時のみ【脚力】+4(つまり8マス死神は迫ってくる。)
『特殊遠隔武器』、『ダメージ0』、『ロープ拘束改』、『基本射撃難易度:HARD』、『連射不可』
『基本回避難易度:U-HARD』、『射程10マス』

胴装備
【万札:+10】:*ステルス機能的装束*
 この装備は、「タクティカルニンジャスーツ」あるいは「伝統的ニンジャ装束」に機能を付与する形で
行われる。フーリンカザンに合った迷彩や、光学装置。装備者は「☆ステルス・ジツ」とその拡張のジツ
をしようする際に発動難易度が-1される。ただし、この機能は装備者の【体力】が最大値よりも低い場合
失われる。

『単発式』:この武器を使用した場合、「再装填」を行うまで使用できない。「再装填」は、「その他の行動」を消費して行う(つまり、手番を消費する)。

『ロープ拘束』:このルールを持つ射撃武器で、『遠隔攻撃』に成功し、敵に1ダメージ以上与えた場合、その攻撃フェイズの終わりに『ロープ拘束』を宣言してもよい。相手は自動的に『ロープ拘束状態』となる。なお、自分より大型のマスを持つ敵を拘束することはできない。また同時に2人以上を拘束することもできない。

『ロープ拘束状態』の『ボス級の敵』は、自分の手番開始フェイズの好きな時点で、【カラテ】による『拘束脱出判定』を試みてもよい(猛獣や戦闘兵器など、脱出可能としたほうが自然と考えられるタフな敵に関しても、NM判断で脱出判定を行ってよい)。難易度は誰が行う場合でも常にULTRA-HARDである。成功した場合、直ちに『ロープ拘束状態』から脱し、ロープは破壊される。脱出に失敗した場合、あるいは脱出を試みない場合、『ロープ拘束』を続く移動フェイズに移動不能となり、また続く攻撃フェイズであらゆる自発的行動に難易度+1のペナルティを受ける(非移動時の『攻撃集中』も行えない)。この時、ロープの持ち主は拘束状態からの脱出難度をロープを緩めてHARDに下げても良い。そうした場合、拘束から脱されてもロープは破壊されない。回避などの受動的行動は『拘束状態』でも通常どおり行える。手番中にカトン・ジャンプなどのテレポートを使用した場合や、あるいは両腕切断などが起こった場合、直ちに『拘束状態』から脱する。

『ロープ拘束改』:ネオサイタマの死神が扱う恐るべきドウグ社製フックロープによるロープ拘束。基本的には『ロープ拘束』と同じだが、以下の違いが有る。

・「2×2」サイズまでであれば「大型」の敵も拘束可能。
・『拘束脱出判定』に必要な難易度はU-HARD2。当然緩めてU-HARDにする事もできる。
・『拘束脱出判定』に失敗したか行わなかった場合、使用者の方向へ5マス分引き寄せられる(ナナメ移動も含む)
・能動的行動だけでなく、受動的行動にも+1のペナルティ。

更新履歴

2019/6/10 v1.1 若干回避修整を低下、『●見切りの極意』『●●痛覚遮断』を追加。『●トライアングル・リープキック』をジツ3に。『●タツジン(ワキザシ)』の内容を新データに合わせて改訂。各種ニンジャギアを追加。

2019/7/22 v1,2 「ステルス・アンブッシュ」の効果をやや弱化。『●●鍛え抜かれたニンジャ第六感』の消費を上昇。

2019/7/30 v1,3 「●常人の三倍の脚力」が選択スキルに。「●●鍛え上げられたニンジャ第六感」削除。

2019/10/22 V1,5 「☆ステルス・ジツ」を軸としたほぼジツ型に変更。ジツを追加。ステルスのルールを公式の提示したものに置き換え。






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