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主にプログラミングのことについて記事を書いていく予定です! 学んだことの備忘録や、技術のまとめを中心になります! おかしい点や疑問点があればお気軽にご指摘ください! コメントいただけると、本人がとても喜びます!!!

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Unityメモ ライティング-リフレクション

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 Standard Shader デフォルトではオブジェクトは Standard Shader を使ってレンダリングされる。Standard Shader はスペキュラリティ(鏡面性)・メタネス(金属性)に基づいて反射率を持つ。反射はリアルタイムでレイトレースするのにスペックの高いハードウェアを必要とする。 Reflection Probe 反射で描画するオブジェクトを指定することが可能。

    • Unityメモ ライティング-レンダリング

      Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 レンダリングの種類 ・フォワードレンダリング レンダリングが高速であることがメリット。スペックが低いハードウェア向き。ただし、ライトの数が多いと負荷がかかる可能性がある。 ・遅延レンダリング フォワードとは異なりライトの数が負荷には影響しないのがメリット。ライトが照らす光のピクセル数が大きくなると負荷がかかる。スペックが高いハードウェア向き。 Color Space ライティングの色を

      • Unityメモ ライティング

        Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 GI(Global Illumination) 光が跳ね返って相互作用するときの複雑な光の振る舞いをシュミレートする手法。下記からおそらく多用する。 ライティングについて・Realtime Lighting Unityのライティング設定はこのリアルタイムに設定されている。シーン内のオブジェクトをライティングする基本的な方法。このライティングの光は反射しない。よりリアルなシーンを作成するに

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