Unityメモ ライティング-レンダリング
Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。
レンダリングの種類
・フォワードレンダリング
レンダリングが高速であることがメリット。スペックが低いハードウェア向き。ただし、ライトの数が多いと負荷がかかる可能性がある。
・遅延レンダリング
フォワードとは異なりライトの数が負荷には影響しないのがメリット。ライトが照らす光のピクセル数が大きくなると負荷がかかる。スペックが高いハードウェア向き。
Color Space
ライティングの色を計算する方法を指定する設定。ターゲットプラットフォームによって使用できるカラースペースが変わる。
・リニア(線形)
リアルなレンダリングに適した Color Space。光の強度が増すにつれて直線的に明るくなることが利点。リニアは一部のモバイルハードウェアや特定のゲーム機がサポートされていないとのこと。
・ガンマ
リニアでサポートされていないハードウェアはこのガンマを使用する。ガンマは光の強度が増すにつれてすぐ白に変わってしまう。
HDR(High Dynamic Range)
UnityのカメラはデフォルトではLDR(Low Dynamic Range)を使用している。HDR(High Dynamic Range)を使用することでLDRよりも多くの色の表現が可能。つまり、明るさの違いを表現することが可能となる。
以上です。もし間違っているところがあれば、ご指摘いただけると幸いです。
【参考資料】
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