基本第一版雑レビュー




「全部の拡張のレビュー書いてよ主催殿」

なんの脈絡もなく唐突に副主催からそんなリプライが飛んできた時は何事かと思いました。

その時は深く考えずに「よっしゃ!やるか!」と安請け合いしたはいいもののドミニオンのカードって一体何種類あるんだよ。とかイベント、ランドマークとか考え出したら本当にキリがないぞ。とか…

考えだすと震えが止まりませんね。

冒険帝国で遊んだ数が少なすぎて、イベントとラントーク今だに全て把握しきれてないんですけどー!

内容に関しては国語の成績3も相まってかなり雑で適当な個人的なレビューになってしまいますのでご了承下さい。

地下貯蔵庫
コンボデッキのお供
欲しいものを引き込んで来たりデッキを回したりととても便利な一枚
山札の枚数が増え、目当てのカードが引けなくなった時にも使えるけど、手札が減ってしまうことは忘れてはいけない


相手のアタックカードを完全に無効化するリアクション
普通のアクションとして見たら、ただの2ドローなので本当に必要かどうかは諸説

礼拝堂
ドミニオンの根幹を成すカードだと思います。
デッキを強くするということに不可欠な山札の圧縮。そしてその圧縮を行う中でも最強のカード。
初めて見た時は呪いを切るためのカードだと思っていました。多分運営側としてもそれを想定しての2金だったんだとは思います。

木こり
基本セットだけで見てしまうと大抵の場合はこのカードを取るよりも銀貨を取った方が強い。カード購入を増やしたいけど増やすカードが木こりしかない場合ならワンチャン…

工房
コンボパーツを集める時の必需品
村系のカードを集める場合はメンツと人数を見て相談
最速で村が枯れそうな場合は、工房を買う1手番で村を集め損ねてしまう可能性があるので注意

宰相
購入したカードを早く使いたい場合に宰相を使って山札のリセットを早々にかけられれば少し強そう。
しかしデッキボトムやデッキトップにあったりするとただの銀貨になってしまう可能性も。
荒れ場ではタイミング次第で少し強い場合があるかもしれない。


引き切り、コンボデッキの核。
序盤に村を集め損ねてゲームが決まってしまうことすらあり得る。
この後の拡張で4コストや5コストで効果が追加された村が出てくることになるが、3コストで買えるというのはとても重要な要素。

役人
ゲーム序盤はデッキ枚数も少なく屋敷を戻せることも多いが、中盤以降になると山札の枚数が増えたり、そもそも廃棄されて屋敷がなくなる可能性があるので銀貨を獲得するカードになりがち。

民兵
みんな大好き民兵。
ハンデスをして2金が付いてくる。
序盤にこいつを食らって5金に届かなくなる場面に出くわすと泣きそうになる。
山札の質が上がる後半は序盤ほどの脅威はないがこいつのせいで8金に届かなくなるとやっぱり泣きそうになる。
よろず屋や書庫のあるサプライでは一考の余地あり。

泥棒
アクションでお金が出ないプールでこいつがサプライになると泥沼になることがある。
一人で打つ分には大した脅威にはならないが、釣られて複数人で複数枚買われると大惨事
逆にコンボを組めるサプライだと相手の動画を廃棄してしまいデッキが強くなるので注意

密偵
弱い念視の泉。
違う、念視の泉がおかしいだけだ。
明確なアドバンテージを得られるわけではないので強くはない。
でも僕は好きなカードです。
しかし2版では消されてしまいました。

鍛冶屋
+3カード
カードゲームやったことある人はこのテキスト見たら大体ビビる。
引き切り、コンボには必須のカード。
村と同じでこの後に互換が大量に出るけど4コスなのが強い。工房で取れるのが偉すぎる。

改築
コンボデッキのパーツ集めにはとても便利。
デッキの屋敷を飛ばしながら使えるカードに変換していく。
ただ屋敷を飛ばして銀貨を獲得するだけでは中盤あたりで失速してしまうので、ご利用は計画的に。

庭園
割とゲームを根本から変えてしまうカード。
買い手は、属州を買うゲームから3山を枯らすゲームへと移行する。
逆に相手取る方はいかに早く属州を枯らすかを考えるゲームになる。
+カード購入や工房系のカードを使って出来るだけ山を厚くしていこう。

祝宴
ただ序盤に5金を手に入れる為ではなく荒れ場で5金に触るためのカード
もしくは銀貨をあまり山札に入れたくない場合に5金に触るカード
イメージ的には上記2つ。

玉座の間
このカードがあるだけでサプライで出来る事の幅が広がります。
特に玉座を使って+アクションのカードを使えば村がない場でもアクションが増えるのが一番大きいか。
ただ玉座とアクションを同時に引かなければいけないので、ある程度の圧縮がある場が好ましい。

市場
あなたはこれを「いちば」と読むでしょうか。それとも「しじょう」ですか?
私は「いちば」派です。
取り敢えず基本セットのドミニオンのキーワードを全て詰め込んだような能力
なんか色々盛っていて強そうですが、実際に+カード購入の単語がめちゃくちゃ強いです。
+アクションも併せてコンボデッキへどうぞ。

議事堂
+4カード
+4カードって…
しかもその下に+カード購入って書いてあるんだけど…
お金戦術にしても引き切りにしてもコンボにしても強いです。
+4カードの火力に加え他プレイヤーが1枚引ける効果も相まってゲームスピードが上がるカードです。
+4カード凄い。

書庫
手札が7枚になるように引くという変則ドローカード。アクションは脇におけるという特性上お金戦術向け。
民兵を打たれた後や、手札の増えない+アクションのカードを打った後に使うと幸せになれる。
同じ拡張の祝祭とはとても相性が良い。

魔女
初手5金魔女礼拝は犯罪
自分が魔女を使わず、ひたすら対処に回る場合は10枚の呪いを処理することになるので、呪いをしっかり廃棄していくプランが見えない場合は自分も魔女を打ちに行きましょう。
場に廃棄カードがない場合は、泥試合になる可能性が高いので、3山切れを視野に入れたプレイを心がけたい。

研究所
主役にはなれないがとても便利な縁の下の力持ち。
打つごとに手札が1枚増えるので、その分択や金量が増えていく。
複数集めることでどんどん強くなるが、このカードの獲得に費やした手番を集めた後から挽回できるかをよく考えたい。

祝祭
「いちば」からドローを消してアクションと金量が1増えたカード。
単体で見てしまうと銀貨相当なので鍛冶屋などのドローカードと併せて使いたい。
書庫でも触れたが、村と違い+1カードが消えている分、鍛冶屋系の一定数カードを引くよりも、手札を一定枚数になるようにドローするカードと相性がいい。
村と違い5金なので獲得が難しい点をどう解消していくかがネックになる。

冒険者
絶対2金以上出すマン
呪いや勝利点を無視できるので荒れ場で使うことが出来れば強い。
しかし荒れ場で出した6金を金貨でなく冒険者に使うのか?と言われると難しいか
礼拝堂で8金に届かない時に1枚挿すといい仕事をしてくれる


とりあえずは以上。

抜けてるカードとかあったら教えてくれると助かります。

次回は気が向いたタイミングで陰謀


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