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Optaの定義【google先生に全ておまかせ】

fukuharaです。

僕は英語が書けない読めない話せないの3種の神器を揃えた男です。
ですが世の中というのは仕事だけではなく、趣味のためにも英語が必要になっています。
そんなときに頼りになるのがGoogle先生。
合っているかどうかを確認する力もないので100%信じます。

今回はデータで有名なOptaのイベントの定義をGoogle先生にお願いします。

※何となくイメージつかめればいいかな・・・程度なので、誰か英語ができて興味がある人は加筆修正して新しく記事を作って頂けると本当に助かります。世のため人のためfukuharaのためにもぜひお願いします。
それではGoogle先生お願いします。

11/27日追記

akiraさん(@akiras21_)が翻訳してくれました!
全5編の超大作です!ぜひ読んでみてください!


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グローバルに一貫した定義
Globally consistent definitions

Optaの強みは、世界中の一貫性のある詳細なアクセス可能なデータを提供できることです。この確実性がなければ、Optaのプレーヤーとチームの統計ははるかに価値が低くなり、異なるリーグが競合する方法で分析され、適切な選手の比較が無効になる危険性があります。
 これを避けるために、Optaは、すべてのデータ収集センターに守られているサッカーの「イベント定義」の一貫したリストを持っています。

Opta's key strength is the ability to provide in-depth, accessible data that is consistent across the globe. Without this certainty, Opta's player and team statistics can be far less valuable and there would be a danger that different leagues would be analysed in conflicting ways, rendering proper player comparison invalid.
To avoid this, Opta have a long-established a consistent list of 'Event Definitions' in football that are adhered to across all data collection centres.


Opta用語集
Opta Glossary

これはOptaによって記録された主要なサッカーのイベントのリストです:

This is a list of the main football events logged by Opta:

ゴール/ショット
Goals/Shots

ゴール/自分のゴール
Goal/Own Goal

異なる統治機関には異なるルールがあり、可能であればOptaは関係者と協力して公式決定をゴールスコアラーに反映させる。
偏向に関しては、元の試行が目標である場合、通常は目標が与えられる。
試合が目標を外れていて、相手が目標に偏っている場合、通常は自分のゴールが与えられる。

Different governing bodies have different rules, and where possible Opta works with the relevant people to reflect their official decisions on goal scorers.
Regarding deflections, normally a goal is awarded if the original attempt is on target. An own goal is usually awarded if the attempt is off target and deflected into the goal by an opponent.
ターゲットにショット
Shot on target

ターゲット上のショットは、以下の目標のいずれかの試行と定義されます。
・意図にかかわらずネットに入る。
・ゴールキーパーによって救われたゴールまたはゴールキーパーがゴールを阻止する可能性のない最後のプレーヤー(最後のラインブロック)によって停止されたゴールを明らかにする試み。

ゴールのフレームに直接当たるショットは、ボールがゴールに入ってゴールとして授与されない限り、ターゲット上のショットとして数えられません。
最後の人ではない他のプレーヤーによってブロックされたショットは、ターゲット上のショットとしてカウントされません。

A shot on target is defined as any goal attempt that:
• Goes into the net regardless of intent.
• Is a clear attempt to score that would have gone into the net but for being saved by the goalkeeper or is stopped by a player who is the last-man with the goalkeeper having no chance of preventing the goal (last line block).

Shots directly hitting the frame of the goal are not counted as shots on target, unless the ball goes in and is awarded as a goal.
Shots blocked by another player, who is not the last-man, are not counted as shots on target.
ターゲットを撃墜
Shot off target

ショットオフターゲットとは、それをスコアリングする明確な試みとして定義されます。
・他のプレイヤーと接触することなく、ゴールを越えたり、幅を超えたりする。
・ゴールを超えてしまったのか、ゴールキーパーのセーブをしたのか、外野手の選手が止めたのか。
・ゴールのフレームに直接当り、ゴールは得点されません。

ブロックされたショットは、ターゲットからのショットとしてカウントされません。

A shot off target is defined as any clear attempt to score that:
• Goes over or wide of the goal without making contact with another player.
• Would have gone over or wide of the goal but for being stopped by a goalkeeper's save or by an outfield player.
• Directly hits the frame of the goal and a goal is not scored.

Blocked shots are not counted as shots off target.
ブロックショット
Blocked Shot

ブロックされたショットは、それをスコアリングする明確な試みとして定義されます。
・外野手の選手がブロックしている。他のディフェンダーやブロッカーの後ろにゴールキーパーがいる。

シューター自身のチームメイトによって意図せずにブロックされたショットを含む。

対戦相手のラインからのクリアランス(最後のラインブロック)は、ターゲット上のショットとしてカウントされ、ブロックショットとしてカウントされません。

A blocked shot is defined as any clear attempt to score that:
• Is going on target and is blocked by an outfield player, where there are other defenders or a goalkeeper behind the blocker.

Includes shots blocked unintentionally by the shooter’s own team mate.

Clearances off the line by an opposition player (last line blocks) are counted as shots on target and do not get counted as a blocked shot.
チャンス変換/ゴール対ショット比率
Chance conversion/Goals-to-shots ratio

得点を試したショット数(ブロックされた試合と自分のゴールを除く)。
A calculation of goals scored divided by shots attempted (excluding blocked attempts and own goals).
撮影精度
Shooting Accuracy

目標ショットをすべてのショットで割った計算(ブロックされた試行と自分の目標を除く)。
A calculation of Shots on target divided by all shots (excluding blocked attempts and own goals).


ゴール/ショットのためのプレーのパターン
Pattern of play for Goals/Shots

セット・ピースのゴール/試合は、コーナー、フリー・キック、ペナルティ、投げ込みなどのデッド・ボール状況からボールがスタートし、プレー・フェーズがオープン・プレイになる前にショットが入るものです。

演劇には7つのパターンがあり、そのうちの1つを各試行に割り当てる必要があります。

Set Piece goals/attempts are those where the ball starts from a dead ball situation such as a corner, a free kick, a penalty or a Throw-in and results in a shot before the phase of play has broken down into open play.

There are seven patterns of play, one of which must be assigned to each attempt.
レギュラー - オープンプレイ攻撃から作成された試行
Regular – an attempt created from an open play attack

セットピース - 間接フリーキックデッドボール状況からボールが始まる場所で試行された試合
Set piece – an attempt created where the ball starts from an indirect free kick dead ball situation

スローイン - スローインから作成された試行
Throw in – an attempt created from a throw in

直接フリーキック - 直接フリーキックの状況から作られた試合
Direct free kick – an attempt created from a direct free kick situation

直接コーナー - ゴールはコーナーから直接得点
Direct corner – a goal scored directly from the corner

コーナー - コーナーの状況から作成された試み
Corner – an attempt created from a corner situation

速攻 - 守備の後に作成された試合は、速やかに自分の半分(反撃)でボールを獲得する攻撃に防衛を回す
Fast break – an attempt created after the defensive quickly turn defence into attack winning the ball in their own half (counter attack)

ペナルティ - ペナルティ試行そのもの、フォローアップショットはセットピースとして分類されます。パスしたペナルティは、プレーのペナルティパターンとしてもカウントされます。
Penalty – The penalty attempt itself, any follow up shot would be classed as set piece. Passed penalties are also counted as ‘Penalty’ pattern of play.
関連するプレーのパターンは、プレイのフェイズがオープンプレイに分解される前にショットに割り当てられる。

それがオープンプレーになる正確なポイントは通常はクリアですが、クリアされたペナルティとコーナーはペナルティエリアにまっすぐに戻されますが、ディフェンディングチームは依然としてセットプレイの一部とみなされますセットプレイを扱う。このルールには、フリーキック、コーナー、スローイン、ペナルティが含まれます。

The relevant pattern of play is assigned to a shot before the phase of play has broken down into open play.

The exact point at which it becomes open play is usually clear but set pieces and corners which are cleared and then the ball is put straight back into the penalty area are still deemed to be part of the set play as the defending team is still positioned to deal with the set play. This rule includes the free kicks, corners, throw ins and penalties.
大きなチャンス
Big Chances

ボールがゴールへの明確なパスを持ち、シューティングゲームのプレッシャーが低〜中程度である場合、プレーヤーが合理的にスコアリングすると予想される状況。
罰則は常に大きなチャンスとみなされます。

A situation where a player should reasonably be expected to score, usually in a one on one scenario or from very close range when the ball has a clear path to goal and there is low to moderate pressure on the shooter.
Penalties are always considered big chances.
チャンスが逃した
Chance missed

プレイヤーが完全にボールを逃した場所(エアショット)で大きなチャンスの試合に出場することができますが、プレイヤーが撮影する機会が大きい場合や、その攻撃では何も試みられません。

A big chance opportunity when the player does not get a shot away, typically given for big chance attempts where the player shooting completely misses the ball (air shot) but can also be given when the player has a big chance opportunity to shoot and decides not to, resulting in no attempt occurring in that attack.
ゴール/ショットのための直接フリーキック
Direct Free Kick for Goals/Shots

直接フリーキックショットとは、フリーキックそのものから直接作成された試合(無制限)です。

Direct free kick shots are any attempts created directly from the free kick itself (unassisted).
ゴール/ショットのボディパーツ
Body Part for Goals/Shots

右足、左足、頭、その他の4つの身体部分が収集されます。足には脚との接続が含まれます。
The following four body parts are collected: Right foot, left foot, head and other. Foot includes any connection with the leg.
ゴール/ショットの場所
Location for Goals/Shots

ショットが撮られたときのボールの位置(ショット起点)。
1つの行で起こっているイベントは、そのエリアの内側とみなされます。例えば、18ヤードのラインのショットは、ボックスの中にあるとカウントされます。

The position of the ball, when the shot is taken (shot origin).
Any event happening on a line, will be considered inside that area. For example, a shot on the 18-yard line will count as being inside the box.

ゴールアシスト
Goal Assist

ゴールを獲得したボールの受領者につながる最終的なタッチ(合格、合言葉または他のタッチ)。最終的なタッチ(太字で定義されている)が野球選手によって偏向された場合、受け手が偏向を起こさずにボールを受け取る可能性が高い場合、イニシエータには目標アシストのみが与えられる。自分の目標、直接フリーキック、直接コーナーのゴール、ペナルティはアシストを獲得しません。

The final touch (pass, pass-cum-shot or any other touch) leading to the recipient of the ball scoring a goal. If the final touch (as defined in bold) is deflected by an opposition player, the initiator is only given a goal assist if the receiving player was likely to receive the ball without the deflection having taken place. Own goals, directly taken free kicks, direct corner goals and penalties do not get an assist awarded.
ファンタジーゴールアシスト
Fantasy Goal Assist

追加のファンタジーアシストタイプは収集されますが、通常のゴールアシストとしてカウントされません。ファンタジーアシストの次のタイプが収集されます:

・大きく偏向されたパスまたはクロス
・目標を撃ったシュート、得点したリバウンド
・ショットがブロックされ、リバウンドが得点を決めた
・打撃木工、打ち返されたリバウンド
・ペナルティが勝った
・ファウルでフリーキックを獲得
・強制ハンドボールによって誘惑されたフリーキック
・ショット/パス/クロスで自分のゴールを譲る

Additional fantasy assist types are collected, but not counted as normal goal assists. The following types of fantasy assists are collected:
• Heavily deflected pass or cross
• Shot on target saved, rebound scored
• Shot blocked, rebound scored
• Shot hit woodwork, rebound scored
• Penalty won
• Free kick won by foul
• Free kick instigated by forced handball
• Instigating own goal usually through shot/pass/cross
セカンドアシスト
Second Assist

パス/クロスは、試合をアシストしたプレーヤーにコーナーやフリーキックを与えたり、ボールを通してチャンスをつくったり、危険なポジションに入るなど、ゴールを獲得する機会をもたらすのに役立ちます。
A pass/cross that is instrumental in creating a goal-scoring opportunity, for example a corner or free-kick to a player who then assists an attempt, a chance-creating through ball or cross into a dangerous position.

xG/xA

期待される目標
Expected Goals


期待目標(xG)は、アシストタイプ、ショットアングル、ゴールからの距離、ヘディングショットであるかどうか、大きなチャンスと定義されているかどうかなど、いくつかの変数に基づいてショットの品質を測定します。選手やチームの予想されるゴールを追加することで、彼らが取ったショットを考えれば、プレーヤーやチームが平均して得なければならないゴール数を示すことができます。

Expected Goals (xG) measures the quality of a shot based on several variables such as assist type, shot angle and distance from goal, whether it was a headed shot and whether it was defined as a big chance. Adding up a player or team’s expected goals can give us an indication of how many goals a player or team should have scored on average, given the shots they have taken.

期待される支援
Expected Assists


期待アシスト(xA)は、完了したパスが目標アシストになる可能性を測定します。パスとエンドポイントのタイプとパスの長さを含むいくつかの要因を考慮します。選手やチームの期待アシストを追加することで、チームのアシストがビルドアップとアタックプレーに基づいてどれくらいのアシストを取るべきかを示すことができます。

Expected assists (xA) measures the likelihood that a completed pass will become a goal assist. It considers several factors including the type of pass and end-point and length of pass. Adding up a player or team’s expected assists gives us an indication of how many assists a player of team should have had based on their build up and attacking play.


パス
Passes

キーパス
Key Pass


最後のパスまたはパス兼ショットは、得点なしでゴールを試みたボールの受領者につながる。
The final pass or pass-cum-shot leading to the recipient of the ball having an attempt at goal without scoring.
作成されるチャンス
Chances Created

アシストとキーのパス。
Assists plus Key passes.
パス
Pass

あるプレイヤーから別のプレーヤーへの意図的なボール。パスにはオープンプレーパス、ゴールキック、コーナー、フリーキックがパスされているが、クロス、キーパースロー、スローインは含まれない。

Optaは各パス・イベントに全範囲の修飾子を追加することで、様々なことを測定することができます

Any intentional played ball from one player to another. Passes include open play passes, goal kicks, corners and free kicks played as pass – but exclude crosses, keeper throws and throw-ins.

Opta adds a whole range of qualifiers to each pass event, so that various things can be measured
チップパス - 明確な意図された受取人がいるロフトボールで、肩の高さを越え、野球のプレーヤーを避けるためにパスの高さを使用する必要があります。
Chipped pass – a lofted ball where there is a clear intended recipient, must be over shoulder height and using the passes height to avoid opposition players.

見出しのパス - 明確な受信者があるヘッダー
Headed pass – a header where there is a clear intended recipient

打ち上げ - ボールを追いかけたり挑戦したりするために、宇宙への長時間のハイボールまたはエリアへ
Launch – a long high ball into space or into an area for players to chase or challenge for the ball

フリックオン(Flick-on) - ボールが同じ一般的な方向に助けられているチームメイトに頭や足をちらっと見せるパス。
Flick-on – a glancing pass with head or foot onto a team mate where the ball is helped on in the same general direction

プルバック - ペナルティエリア内のパス。ゴールラインからペナルティエリアの中心まで引き戻されます。
Pull back – a pass inside the penalty area which is pulled back from the goal-line to the centre of the penalty area

レイオフ - パッセンジャーにプレッシャーがかかったときにゴールから最初にパスします(通常はフォワードで演奏されます)
Lay-off – a first time pass away from goal when there is pressure on the passer (Typically played by a forward) with one touch when they have their back to goal

スルーボール - チームメイトが守備を分けるパス。
Through Ball – a pass splitting the defence for a team-mate to run on to.

タップ・パス - デッド・ボールの状況の後で、結果が失われない短いパス。
Tap pass – a short pass after a dead ball situation which cannot have a lost outcome.


各パスは、原点と目的地のX座標とY座標で記録されます。
これにより、Optaは次のログを記録できます。

Each pass is logged with X and Y co-ordinates for its point of origin and destination.
This allows Opta to log the following:

・例えば自分の半分でピッチの区切りを渡す/野戦の半分か守備的な/中間/最後の3番目または左/右/センター
・Passes broken down area of the pitch for example by own half/opposition half or defensive/middle/final third or left/right/centre

・短いパスなど、半分のパス/長い、短い媒体/長いです
・Passes broken down by half, for example short/long, short medium/long

・パスの方向、例えば後方へ/横に/フォワード。
・Pass direction, for example backwards/sideways/forwards.

もちろん、データのイベントベースの性質は、横に行く最後の3分の20ヤード以上の欠けたパスのような任意の組み合わせを計算することができるようなものです。

Of course, the event-based nature of the data is such that you can calculate any combination such as chipped passes over 20 yards in the final third that go sideways.
クロス
Cross


ゴール前の特定のエリアでチームメートに到達しようとする広いポジションからの意図的なプレーボール。
Any intentional played ball from a wide position intending to reach a team mate in a specific area in front of the goal.
合格を完了する
Pass completion


これは単に成功したパスをパスの組み合わせが選択されている場合にトータルの試行パスで割った式です。通常、パス補完は十字を除外します。 十字架は通常別々に扱われ、成功は、試みられた合計のうち成功した十字の割合です。

 完成したパスは、野球選手からのタッチなしで直接チームメイトに行くパスです。

This is simply a formula where successful passes are divided by total attempted passes in whichever combination of passes is selected. Usually, pass completion excludes crosses.
Crosses are usually treated separately and crossing success is the percentage of successful crosses out of the total attempted.

A completed pass is a pass which goes to a team mate directly without a touch from an opposition player.


タッチ
Touches

タッチ
Touches

プレイヤーがボールに触れるすべてのイベントの合計は、空中紛失またはチャレンジ紛失のようなものを除外します。

A sum of all events where a player touches the ball, so excludes things like Aerial lost or Challenge lost.
タッチ/不成功タッチ
Touch/Unsuccessful touch

ボールがプレーヤーから跳ね返り、意図的なパスがない場合、我々はタッチを授与する。プレイヤーが貧弱なタッチでボールを誤ってコントロールすると、我々は失敗したタッチを授与する。また、プレーヤー自身の目標に向かって後方に行くミシュットショットにも使用されます。

When the ball bounces off a player and there is no intentional pass, we award a touch. When a player mis-controls the ball with a poor touch, we award an unsuccessful touch. Also used for mishit shots which go backwards towards a player’s own goal.
ドリブルズ/テイクオフ
Dribbles/Take-ons


これは、プレーヤーがボールを持っているときに相手を倒す試みです。ドリブルが成功した場合は、プレーヤーが所有権を保持している間にディフェンダーを倒すことを意味します。失敗した場合は、ドリブルラーが取り組まれている場所です。 Optaはまた、対戦相手を倒そうとしたときにプレイヤーが重いタッチでボールをオーバーランさせようと試みたドリブルを収集します。

This is an attempt by a player to beat an opponent when they have possession of the ball. A successful dribble means the player beats the defender while retaining possession, unsuccessful ones are where the dribbler is tackled. Opta also collects attempted dribbles where the player overruns the ball with a heavy touch when trying to beat an opposition player.
タックル
Tackle

タックルとは、プレイヤーが地面のチャレンジでボールと接触し、ボールを所有しているプレイヤーからうまく離れさせる場所として定義されます。
タックルされたプレーヤーは、タックルが行われる前にボールを持っている必要があります。

A tackle is defined as where a player connects with the ball in a ground challenge where he successfully takes the ball away from the player in possession.
The tackled player must clearly be in possession of the ball before the tackle is made.

・タックルは、チャレンジの結果、タックラーまたはチームメイトの1人が所有権を回復した場合、またはボールが使用できなくなって「安全」である場合とみなされます。
・ A tackle won is deemed to be where the tackler or one of his team-mates regains possession as a result of the challenge, or that the ball goes out of play and is “safe”.

・タックルが失われたのは、タックルが行われた場所ですが、ボールは野球選手に送られます。
・A tackle lost is where a tackle is made but the ball goes to an opposition player.

どちらも成功したタックルと見なされますが、タックルの結果(勝ち負け)は、タックル後にボールがどこに行くかによって異なります。
プレーヤーが何らかの手段でパスをカットするときは、タックルではありません。

Both are deemed as successful tackles however, the outcome of the tackle (won or lost) is different based on where the ball goes after the tackle.
It is not a tackle, when a player cuts out a pass by any means.
逃したタックル
Missed Tackles


これは、プレイヤーがボールにチャレンジしようとしたときにそれをしない場所です。プレイヤーがドリブルで殴られた回数(試合が失われた回数)に試合の試合資格を持つファウルを追加することによって計算されます。

This is where a player attempts to challenge for the ball and does not make it – it is calculated by adding fouls with an attempted tackle qualifier to the number of times a player is beaten by a dribble (challenge lost).
クリアランス
Clearance


これは、プレイヤーが意図したレシピエントを持たずに自分のゴールからボールを​​蹴る守備術です。

This is a defensive action where a player kicks the ball away from his own goal with no intended recipient.
傍受
Interception


これは、プレーヤーが相手のパスを読み取り、意図したパスのラインに移動してボールを傍受する場所です。

This is where a player reads an opponent’s pass and intercepts the ball by moving into the line of the intended pass.
ブロックされたパス
Blocked pass

プレイヤーが何らかの手段で対局パスを切断しようとしたとき。パスの読みがずっと少ないことを除いて、傍受と同様です。

When a player tries to cut out an opposition pass by any means. Similar to an interception except there is much less reading of the pass.
ブロック
Block

これは、プレーヤーが相手のプレーヤーからのターゲットショットをブロックする場所です。

This is where a player blocks a shot on target from an opposing player.

その他のカテゴリ
Other categories

回復
Recovery

これは、どちらのチームも所持していないか、相手がボールを直接プレーしているかのような状況でボールを回復し、チームの所持を保証する場所です。

This is where a player recovers the ball in a situation where neither team has possession or where the ball has been played directly to him by an opponent, thus securing possession for their team.
プレー中のシールドボール
Shield ball out of play

プレイヤーが相手からボールを​​遮蔽し、ボールが無くなった場合に成功した場合。攻撃的(コーナーに勝つ、またはフィールドをスローする)または守備的(スローインまたはゴールキックに勝つ)することができます。

Where a player shields the ball from an opponent and is successful in letting it run out of play. Can be offensive (to win a corner or throw in up field) or defensive (winning a throw in or goal kick).
エラー
Error

プレイヤーがエラーを起こした場合、ゴールまたはショットが認められます。また、2回目の試合に直接つながるゴールキーパーによる流出や試行されたクレームやセーブにも使用されます。

When a player makes an error, which leads to a goal or shot conceded. Also used for spills and attempted claims or saves by a goalkeeper which directly leads to a second attempt to score.
木工を打つ
Hit Woodwork

ヒット木工は、ボールがゴールのフレームに当たった状況で与えられるが、ネットに入る前にフレームに当たったゴールは例外である。
フレームに複数回ぶつかったショット(例えば、棒と左のポスト)は、木工に一度だけ当たるとカウントされます。
防御的なバックパスから来たフレームにボールが当たった場合でも、攻撃チーム(および最後のアクションを実行したプレーヤー)のためにヒット木工が常に収集されます。

Hit woodwork is given in situations where the ball hits the frame of the goal, except goals that hit the frame before going into the net.
Any shot that hits the frame multiple times (e.g. bar and left post) only count as hitting the woodwork once.
Hit woodwork is always collected for the attacking team (and the player, who performed the last action), even when the ball hits the frame coming from a defensive back pass.
ファウルが許された
Foul conceded


許されるファウルとは、レフェリーがファウルプレイとしてペナルティを課された場合の侵害と定義される。
オフサイドはファウルとして与えられない。

A foul conceded is defined as any infringement that is penalised as foul play by a referee.
Offsides are not given as a foul conceded.
ファウルウォン
Foul won

ファウルウォンは、対戦相手がファウルした後、チームがフリーキックまたはペナルティを獲得した場所として定義されます。
ハンドボール、ダイビング、​​バックパス、違法再開、異議、GK 6秒間の違反、またはフリーキックが認められた障害に対しては、勝利はない。

A foul won is defined as where a player wins a free kick or penalty for their team after being fouled by an opposing player.
There is no foul won for a handball, dive, back pass, illegal restart, dissent, GK 6-second violation or obstruction where a free kick is conceded.
ハンドボール - 野球選手による意図的なハンドボール
Handball – a deliberate hand ball by an opposition player

ダイブ - 野球選手が審判を欺いてフリーキックを受けるように意図的に試みる
Dive – a deliberate attempt for an opposition player to deceive the referee and win a free kick

バックパス - チームメイトからプレーしたときにゴールキーパーが拾ったパス
Back pass – a pass picked up by a goalkeeper when played from a team mate

不法な再開 - 野球プレイヤーは死んだボールの状況の直後に連続して触れる
Illegal restart – an opposition player has consecutive touches directly after a dead ball situation

ディシェント - 試合の役員に異議を唱えるプレーヤー
Dissent – a player shows dissent towards a match official

GK 6秒違反 - ゴールキーパーがボールをピックアップして6秒以上保持すると
GK 6-second violation – when a goalkeeper picks up the ball and holds onto it longer than 6 seconds

障害物 - プレーヤーは、野球プレイヤーがボールをプレイするのを止めるために、足の間でボールをトラップします。
Obstruction – a player traps the ball between his legs in an attempt to stop an opposition player from playing the ball.
ペナルティ (認められ、受け入れられた)
Penalty (won, conceded and taken)

譲渡されたファウル(チームと選手)にペナルティが徴収される。ペナルティの結果となるファウルウォンは、プレイヤーのためだけに収集され、扇動されたハンドボールは含まれない。撮影されたペナルティは、ショットまたはペナルティ・パス(チームとプレーヤー)として収集されます。

A penalty is collected on the foul conceded (team and player). A foul won resulting in a penalty is only collected for players and doesn’t include handballs instigated. The penalty taken is collected as a shot or penalty pass (team and player).
オフサイド
Offside

フリーキックが与えられたオフサイドポジションにあるとみなされたプレーヤーに授与される。 2人以上のプレーヤーがパスをプレイしたときにオフサイドポジションにある場合、最もアクティブでありボールをプレイしようとしているプレーヤーはオフサイドになります。

Awarded to the player deemed to be in an offside position where a free kick is awarded. If two or more players are in an offside position when the pass is played, the player considered to be most active and trying to play the ball is given offside.
オフサイドの挑発
Offside Provoked


オフサイドが与えられたときの守備ラインの最も深いプレーヤー。

The deepest player in the defensive line when an offside has been given.
でる
Out

ボールがゴールキックのために場を離れるか、投げ入れる(コーナーを除く)。

When the ball has left the field of play for a goal kick or throw in (excluding corners).
コーナー (勝ち、失われた)
Corner (won, lost and taken)

ボールがプレーフィールドを離れてコーナーになったとき。コーナーで獲得されたコーナーは、コーナーで獲得されたチームのために収集され、チームのために失われたコーナーは、野球チームのコーナーを認めた。コーナーを取ったプレーヤーがアクションを実行したときに、通常はクロスまたはパスをとったコーナーが追加されます。

When the ball has left the field of play resulting in a corner. A corner won is collected for the team being awarded a corner, and corner lost for the team conceded a corner for the opposition team. A corner taken is added when the player taking the corner has carried out the action, usually a cross or a pass.
開始遅延
Start Delay

When the referee stops the game, typically for a player receiving treatment for an injury or the referee requires assistance from the VAR.

レフェリーがゲームを中断した場合、通常、負傷者の治療を受けているプレーヤーまたは審判は、VARからの援助が必要です。
終了遅延
End Delay


レフェリーが遅れてゲームを再開したとき。

When the referee restarts the game after a delay.
Injury time announced
傷害の発表時刻


負傷時の発表は、第1および第2の半分の終わりに第4役員によって開催されました。

The injury time announcement held up by the 4th official at the end of the 1st and 2nd half.
カード
Cards


カードは黄色、2番目の黄色または赤色のカードとして収集されます。可能であれば、私たちは正式な(審判)レポートに対してカードをクロスチェックし、公式の統計にマッチさせます。

Cards are collected as yellow, 2nd yellow or red card. Where possible we cross-check cards against official (referee) reports to match the official statistics – unless these are clearly incorrect.
規律上のポイント
Disciplinary Points

Opta Disciplineのテーブルでは、1回のファウルにつき1ポイント、イエローカードにつき3ポイント、レッドカードにつき6ポイントを獲得します。レフリーのテーブルでは、ペナルティごとに3ポイントを追加します。

For Opta Discipline tables, we award one point per foul conceded, three points per yellow card and six per red card. For Referees’ tables we also add three points per penalty awarded.
シーケンス
Sequences

シーケンスは、1つのチームに属し、防御的なアクション、プレイ中の停止、またはショットによって終了する、プレイのパッセージとして定義される。

Sequences are defined as passages of play which belong to one team and are ended by defensive actions, stoppages in play or a shot.

シーケンス時間:シーケンスの秒数
Sequence Time: Time in seconds of a sequences

パス数:シーケンス内のパス数
Passes: Number of passes in a sequence

進捗状況:シーケンス中にボールが相手ゴールラインに移動した距離(メートル)
Progress: Distance in metres the ball moved towards opponent goal line during the sequences

長さ:シーケンス中にボールが移動した合計距離(メートル)
Length: Total distance in metres the ball travelled during the sequence

速度:シーケンス時間で割った長さ(シーケンス中のボールの平均移動速度)
Speed: Length divided by sequence time (average speed of ball movement during sequence)

直接速度:進行時間をシーケンス時間(シーケンス中の相手ゴールラインへのボールの平均移動速度)
Direct Speed: Progress divided by sequence time (average speed of ball movement towards opponent goal line during sequence)

:シーケンスの一番左の点と一番右の点の間のメーター単位の距離
Width: Distance in metres between leftmost point in sequence and rightmost point in sequence

絶対幅:メートル単位の最も遠い距離ボールはピッチの中心から順番に離れています
Absolute Width: Furthest distance in metres ball is away from centre of the pitch in a sequence

関与:プレイヤーが関与しているシークエンスの数、関与はシーケンス内に少なくとも1回のタッチを持つプレイヤーと定義されます
Involvement: Number of sequences that a player was involved in, involvement is defined as a player having at least one touch in the sequence
所有物
Possessions

所有物は、同じチームに属する行の1つ以上のシーケンスとして定義されます。ボールのコントロール権を獲得した野党が所有権を放棄する。

Possessions are defined as one or more sequences in a row belonging to the same team. A possession is ended by the opposition gaining control of the ball.
守備範囲
Defensive Coverage

ディフェンシブ・カバレッジは、試合中のプレーヤーの防御アクションによって暗示される防御責任の範囲を測定します。対応する出力は、プレーヤーの防御ゾーンのポリゴンとそのゾーンの面積(メートル平方)を定義する一連の座標で構成されます。

Defensive Coverage measures the area of defensive responsibility implied by a player’s defensive actions during a match. The corresponding output consists of a series of coordinates which define a polygon of the player’s defensive zone, as well as the area (in metres squared) of that zone.

デュエルズ
Duels

決闘
Duel


決闘は対戦相手の2人の選手の間で50対50のコンテストです。デュエルウォンごとに、コンテストの結果に応じて対応するデュエルロストがあります。

A duel is an 50-50 contest between two players of opposing sides in the match. For every Duel Won there is a corresponding Duel Lost depending on the outcome of the contest.
空中チャレンジが勝った - 空中チャレンジが失われた
Aerial Challenge won – Aerial Challenge lost


これは2人のプレーヤーがお互いに空中で挑戦するところです。ボールを獲得したプレーヤーは決闘を勝ち取ったとみなされます。 2人以上のプレイヤーが関わった場合、最優秀選手に最も近い選手には、空前の決闘が失われます。

This is where two players challenge in the air against each other. The player that wins the ball is deemed to have won the duel. When more than two players are involved the player closest to the duel winner is given an Aerial Duel lost.
成功したテイク/ドリブル - 挑戦紛失
Successful Take-on/Dribble – Challenge lost

殴られたプレイヤーは、ボールに勝たなければチャレンジを失います。

The player who has been beaten is given a Challenge lost if they do not win the ball.
タックル - 失敗したテイクオフ/ディスポーザル
Tackle – Unsuccessful Take-on/Dispossessed

プレーヤーが所有している他のプレーヤーからボールを​​獲得した場合、タックルが与えられます。彼がタックラーを打ち負かそうとしている場合、他のプレイヤーはテイクオフに成功しません。彼が所持しているが、彼の人を "打ち負かそうとしていない"場合、彼は嫌がらせを受けるだろう。

A tackle is awarded if a player wins the ball from another player who is in possession. If he is attempting to beat the tackler, the other player will get an unsuccessful Take-on. If he is in possession but not attempting to “beat” his man, then he will get a dispossessed.
煙草 - 失敗したテイクオフ
Smother – Unsuccessful Take-on


前方に出てきたボールを主張するゴールキーパーは、タックルに似たような気分を味わってしまいますが、ゴールキーパーはボールを握ってスマーサーを獲得しなければなりません。

A goalkeeper who comes out and claims the ball at the feet of a forward gets a smother, similar to a tackle, however, the keeper must hold onto the ball to award a smother.
ファウルウォン - ファウルが許された
Foul won – Foul conceded


ファウルを勝ち取ったプレーヤーは、決闘を勝ち取ったとみなされ、決闘を失ったファウルを犯したプレーヤーは勝ったとみなされる。

The player winning the foul is deemed to have won the duel and the player committing the foul having lost the duel.

ゴールキーパー
Goalkeeper

保存する
Save


野球選手からの意図的な試行に直面したときに、ゴールキーパーがボールがゴールに入るのを妨げる。
セーブには次の属性があります。

A goalkeeper preventing the ball from entering the goal with any part of his body when facing an intentional attempt from an opposition player.Saves have the following attributes:

身体部分 - 手/足/身体
Body part - Hands/Feet/Body

保存タイプ - キャッチ/収集/パトリックセーフ/パトリック危険エリア/指先
Save type - Caught/Collected/Parried Safe/Parried Danger area/Fingertip

ゴールキーパーポジション - ダイビング/立ち寄り/リーチング/ストップ
Goalkeeper position - Diving/Standing/Reaching/Stooping
白紙の状態
Clean Sheet

完全一致のゴールを認めないプレーヤーまたはチーム。

A player or team who does not concede a goal for the full match.
罰せられた
Penalty faced

我々は、ペナルティの結果に関係なく、ゴールキーパーがどのようにダイビングするかを記録する。

We log which way a goalkeeper dives regardless of the outcome of the penalty.

・ダイビングレフト
・Diving left

・ダイビングライト
・Diving right

・立っている
・Standing
キャッチ
Catch

高いボールがペナルティエリアに入り、ゴールキーパーに捕まった。

A high ball played into the penalty area that is caught by the goalkeeper.
パンチ
Punch

ゴールキーパーがクリアした高いボール。キーパーは、握手した拳を持ち、それを主張するのではなく、高いボールをクリアしようとしなければならない。

A high ball that is punched clear by the goalkeeper. The keeper must have a clenched fist and attempting to clear the high ball rather than claim it.
ドロップ
Drop

ゴールキーパーがボールを捕らえようとするハイボール。彼はボールを手に入れますが、ボールを掴むことはできません。

A high ball where the goalkeeper tries to catch the ball, he gets his hands on the ball but drops it from his grasp.
クロスが請求されていない
Cross not claimed

ゴールキーパーがゴールラインから離れてハイボール(キャッチを試みる)を要求し、ボールを逃したとき。

When a goalkeeper comes off his goal line to claim a high ball (attempting a catch) and misses the ball.
キャッチ成功
Catch Success

ゴールキーパーがペナルティエリアでプレーした高ボールのパーセンテージは、成功した場所に対処しようとします。キャッチ+パンチを彼が来たボールの合計で割ったものです。

The percentage of high balls played into penalty area, that a goalkeeper tries to deal with where he is successful – Catches + Punches divided by total high balls he came for.
キーパースイーパー
Keeper Sweeper

キーパースイーパーは、ゴールキーパーが危険を予期し、(野球選手とのレースで)攻撃パスを切断するか、野球選手を閉鎖しようとするときにいつでも与えられます。
キーパースイーパーは、次の場合に定義されます。

A keeper sweeper is given anytime a goalkeeper anticipates danger and rushes off their line to try to either cut out an attacking pass (in a race with the opposition player) or to close-down an opposition player.
A keeper sweeper is defined if:

•キーパーは、少なくとも彼のエリアの端に突き出る。
• The keeper rushes out to at least the edge of his area.

•野球の前方レースからボールへの少なくともいくらかのプレッシャーがなければならない
• There must be at least some pressure from the opposition forward racing to the ball

•キーパーは速やかに反応し、プレイを読みます
• The keeper reacts quickly and reads the play
キーパーが拾う
Keeper pick up


しかし、ゴールキーパーがボールをピックアップし、彼のサイドが所有権を回復すると、回復と同様に、ゴールキーパーはボールをピックアップする。

When the goal keeper picks up the ball and his side regain possession, similar to recovery, however, the goal keeper picks the ball up.

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2018.11.14.Google翻訳のみ

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fukuhara

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