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ゲームシナリオにおける『ルーク・スカイウォーカー問題』
僕の経験によれば、ゲームシナリオにおける『ルーク・スカイウォーカー問題』というのは、分岐の扱い方と同時に、プレイヤーがゲームプレイを通じて感じることと、ゲームデザイナーがプレイヤーに作品として見せたいことのギャップを埋めるまでの間に、十分なプレイ時間を含む体験蓄積が十分出ない時に発生するのだと考えている。体験蓄積が十分でないと、プレイヤーはゲームの主人公と一体化できない。一体化できなければ、ゲーム
もっとみる原作者はなぜ大切なのか?
原作者がなぜ大切かを明確に言語化して説明したのでぜひ共有して下さい。創作の世界では、個人の感性が非常に大切にされますがこの理由を説明できますか?
たとえば、ピクサーは合議制で物事を決めている事は有名ですが、実は物語の核心部分は、監督の個人的な感性に根ざしているそうです(ピクサーの書籍に書かれていました)。そのため、合議制を取り入れても監督が不要になる事はありません。合議制だけで作れるなら監督はと
40歳で、脚本の勉強を始める。
半年ほど、オンラインのシナリオ制作講座を受けていた。
映画監督の三宅隆太さんが開催していた「マンガ家のためのプロット講座」というもので、ベーシックコースから受講を始め、先週ようやく、エキスパートコースまで修了した。
私はこれまでも時折、ゲームや映画のシナリオを書いてきたが、ずっと我流だったこともあり、体系立ててメソッドを学んだことはなかった。一度、どこかで理論を整理してみたいと思っていたところ
小説の書き手はなぜ空間情報が不足するのか?
非常に興味深いツイートがあった。
白蔵先生のツイートの内容は「空間情報についての示唆」とまとめることができると思う。
空間情報――どんな広さや間取りの場所なのか、その場所にどんなふうに登場人物は位置しているのか、その場所で人物はどんなポージングをしているのか。そういう、空間情報、空間的情報を記すように編集から言われる。よって空間情報も含めて隈なくしっかり正確に記すことが、文章力ではないか。
プロ作家・脚本家たちが使っている シナリオ・センター式 物語のつくり方(新井一樹)
※ざっくりいうとこの書籍は、「シナリオ・センター」副社長の新井一樹氏が長年のノウハウをもとに、「シナリオ作りに悩んでいる人」や「これからシナリオを書いてみようと思う人」など幅広い方に向けてシナリオづくりの指針を示してくれる良書です。氏の祖父はシナリオ・センター創立者の故・新井一氏(97年没)。新井一氏が発表したシナリオ指導本は引用作品が古くなっていたり、時代背景が古くなっていることなどがネックに思
もっとみる第3回 シナリオライターになるには?
ごくたまにですが、「シナリオライターになりたいんですけど……」とか「どうすれば脚本家になれますか?」と聞かれることがありますが、おすすめできる仕事かどうかは置いておくとして、今は大きくは二つの道があると思います。「シナリオ学校に通って先生に認められてその助手的な仕事からスタートする」か「シナリオコンクールで受賞してデビューする」かの道です。
脚本家(シナリオライター)になりたい方は今、とても少な