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unityアンチエイリアスのメモ

今日はunity枠。アンチエイリアスのお話をメモしておきます、例によって誤った認識があったらごめん。

アンチエイリアスとはざっくり言うと輪郭を馴染ませてくれる機能。
2Dも3Dもピクセルとして描画されている以上、拡大すればするほど直線以外のピクセル間のギザギザが目立つわけで…いわゆるジャギーというやつですね。
んでアンチエイリアスとはこれを上手いこと誤魔化してなだらかな線に見せようみたいなものだと思われます。
レンダリングに対してかける処理なのでポストプロセスに設定項目が用意されています(のでパイプラインによって設定場所が変わります)。
unityでもいくつかの方式がありそれぞれ描画負荷や処理結果に違いがあります。

カメラのインスペクターを参照、Renderingの項目内「Post Processing」にチェックを入れてAnti - aliasingから方式を選択できます。

URPの場合

適用してみる

アンチエイリアス適用前
適用後

元サイズに拡大しないと分かりにくいですが輪郭がなだらかに描画されるようになっています、反映はゲームビューで確認できます。

左から、アンチエイリアス無し、FXAA、SMAAのHighクオリティの比較、こちらも拡大して見てみてください。
特にSMAAと比較すると分かりやすいですがキャラクターにかかっている影の境界や輪郭部分のジャギーが軽減されています(太ももらへんの差が分かりやすいかも)。


アンチエイリアスの基本的な考え方などはこちらの解説が非常に分かりやすいです↓


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