【DBD】ピッグの立ち回りとパーク・アドオン解説

※未完成です。たまに更新します。(2024.3.18更新)

はじめまして、ガイストです。ピッグを公開マッチで2000試合以上やりました。自分なりに考えたピッグの立ち回りをまとめています。あくまで自分なりです。

このnoteは、これからピッグを使ってみたいという初心者や、他のキラーだと勝てるのにピッグだと勝てないという中級者に向けたものです。長いので、読みたいところの目次をクリックして飛んでいただけると便利です。



ピッグの勝ち筋とパーク・アドオン構成

まずはどんな試合展開で勝ちたいかを考えて、次にそのためのパークやアドオンを決めましょう。

立ち回り:均等吊り

ピッグの能力を最大限に生かすには、サバイバーを順番にダウンさせて逆トラバサミを着けていくのが一番です。


【誰を追うか】
この立ち回りで大切なのは、サバイバーを追う順番です。追うかどうかの判断基準は、「逆トラが着いているか」「共鳴する苦痛のトークンが残っているか」の2つ。

「悶絶のフック:共鳴する苦痛」
それぞれの生存者を初めて悶絶のフックに吊るすと、修理進行度の最も高い発電機が爆発して進行度が即座に25%失われ、さらに後退し始める。


逆トラが着いていない人をダウンさせたほうが新しく逆トラを着けられてお得ですし、共鳴のトークンが残っている人を吊ったほうがお得ですよね。この2つを意識して、できるだけお得な人を狙いながら、全体にジワジワと負荷をかけていきます。

しかし均等吊りが強いといっても、ずっと4人生存していては勝てません。なのでどこかのタイミングで1人を落としにいきます。このタイミングも、「逆トラバサミ」と「共鳴する苦痛」を判断基準にします。逆トラや共鳴を使い切ったのに均等吊りを続けるメリットはないですからね。どちらかを使い切ると同時に1人削りたいです。一応の目安として、およそ6吊り目で1人昇天できていると良いタイミングだと思います。


【どこを追うか】
「誰」を追うかとは別に、「どこ」を追うかという問題もあります。でもこれはあまり気にしなくて良いです。ピッグにとって簡単にダウンが取れるポジションってほとんどないので、練習だと思って強いポジションもどんどん追いましょう。ただし窓を3回安全に使われるポジション(例えばおぞましい貯蔵室の固有2階)はダメ。強い板は良いけど強い窓はダメです。


パーク・アドオン

【パーク】
均等吊りのメリットを大きくするパークは総じて相性が良いです。すでに「共鳴する苦痛」は登場していますが、他には「不吉な包囲」がオススメです。

「不吉な包囲」
生存者を初めてフックに吊るすたびに1トークンを獲得し、そのフックから16メートル離れた際、全ての発電機が12秒間ブロックされる。

4トークンに達すると、フックから16メートル離れた際、全ての発電機が40秒間ブロックされ、オブセッションのオーラが6秒間表示される。

ピッグはチェイスが弱いし巡回も遅いので、発電機を順番に蹴って回ったり負傷をばら撒いたりという動きが出来ません。要するに、タゲチェンが弱い。なので1人を追い切る時間をどうしても確保しなければならず、そのためにこのパークが必要というわけです。

残りの枠については、(特に初心者は)1つ索敵に割くことをオススメします。2024年3月の7.6.0アップデートでジグソウボックスがピッグから見えなくなってしまったので、その分をパークで補うと良いでしょう。索敵パークのなかでも、究極の武器呪術:闇との対面など生存者を叫ばせるものをオススメします。叫ばせることで逆トラ解除中のサバがボックスから手を離してくれて、ちょっとした遅延になるので。


【アドオン】
均等吊り構成でシンプルに強いのは、ジグソウのスケッチ×機械部品の箱の組み合わせです(BPが足りない方はレア度を下げてジグソウの注釈付き設計図×機械部品の袋の組み合わせもあります)。

「ジグソウのスケッチ」
・使用可能な逆トラバサミの数が1つ増加する
・逆トラバサミを持った生存者が発電機を修理している時、その発電機のオーラが見えるようになる

「機械部品の箱」
・逆トラバサミの設置速度が50%上昇する
・ジグソウボックスを調べるのに必要な時間が4秒増加する

ただし2024年3月の7.6.0アップデートで奇襲が強化されたので、アドオンの1枠を奇襲系にするのはアリです。万能なのは工場の潤滑油ですが、好みに合わせて軍用の革紐や遺言も面白いですね。これらはレア度が低いのもありがたい。

「工場の潤滑油」
・奇襲攻撃のチャージ速度が50%上昇する
・奇襲攻撃に失敗したときのクールダウンが10%減少する


私の定番構成


3つの負け筋

やっちゃいけないことリストです。

1.均等吊りしすぎ

いつまでも均等吊りをしていると、ラスト1台がジリ貧になります。どんなに発電機を固めても、4人生きてると無意味です。なんなら3人でも無意味なくらい。とにかく発電機が残ってるうちに1人を落としておきましょう。
ピッグは固めにいく動きが弱いので、守る発電機を3つ決めるより、捨てる発電機を1つか2つ決めた方が良いです。その捨てる発電機で逆トラを起動させられたらベスト。


2.サバにパークを刺される

ピッグの強みはキャンプ・トンネルをせずとも逆トラによって残り3人(仮)の盤面に出来ることです。言い換えれば、DSやオフレコ、安心感などの強パークを食らわなくてよいのが強みです。これらのパークを何度も刺されるということは、立ち回りが間違っている証拠だと思います。

上記に加えて、デッドハードも刺されたくないパークの1つです。ピッグは一定の間隔でダウンを取り続けることが最重要ですが、デッハはそれを崩します。「デッハ食らったから一旦発電機巡回で立て直そう」なんてことが出来ないので。1回も使われちゃダメです。

サバがデッハを決めやすいのは、板に差し掛かるタイミングです。ピッグはどうすれば良いかというと、攻撃ボタンをいつでも出せるように準備しながらそのまま突っ込みます。デッハを使ったらその直後に殴るし、デッハを使わなかったら板をもらいます。とにかく、デッハを食らうくらいなら板を消費させた方がマシです。

3.タゲチェンを繰り返す

ピッグはタゲチェンしても強くないです。板を減らしてもチェイスをある程度伸ばされるし、負傷を撒いても回復するペースのほうが上回ります。何よりダウンを取らないと逆トラバサミが使えません。

自分の中で、タゲチェンの基準を明確にしておきましょう。「無傷のサバが最強ポジションに逃げ込んだときだけタゲチェン」くらいの基準が良いと思います。


逆トラバサミの使い方

1.遅延

メインの使い方です。遅延を目的にしているときは、逆トラがすでに着いている人には勝手に解除してもらって、他の人を追いましょう。

【ゴリ押し発電を念頭に】
注意しなければいけないのは、逆トラが着いている人がゴリ押しで発電機を回す場合です。ゴリ押しされやすい場面が2つあります。
1つ目は、残り発電機が1台のときです。サバイバーは「とりあえず通電させてから解除にいけば良いや」と考えます。ハッチなら逆トラ起動中でも出られますし。つまり逆トラが遅延の効果を持つのは、発電機が残り2台のときまでなんですね。
2つ目は、リーチのサバイバーに逆トラが着いているときです。リーチのサバは「罠を解除できても次吊られたらどっちみち死ぬから、味方のために先に発電しよう」と考えます。

ゴリ押しに対抗するためには、逆トラを無駄に温存しないことです。「今は余裕があるから…」なんて言って温存すると、後半ゴリ押されるか、めちゃくちゃチェイスを伸ばされて使わずじまいに終わります。4人同時に着けても良いくらいです。というか4人同時に着けられている時点で絶対にキラーの方が上手いから無問題。
あとはダウンペースしかありません。別にナースやブライトみたいに、30秒で1ダウンなんて取れなくても良いんです。逆トラの遅延があるので、60秒とか90秒かかっても大丈夫。とにかく安定してダウンを取り続けることです。

【遅延というかボーナスタイム】
「ピッグは遅延力がある!」という謳い文句は勘違いのもとだと思うのですが、ピッグは別に長期戦を望むキラーではありません。スカルマーチャントやプレイグみたいにずっと能力でネチネチと発電機を守れるわけではないからです。逆トラを使いきった豚は、ただの豚です。

要するに、逆トラが着いている間だけ、他のキラーよりチェイスを伸ばされても良い「ボーナスタイム」なのです。Aさんが解除してる間にBさんを追い、Bさんが解除してる間にCさんを追い…の連鎖をいかに止めないかに、ピッグの勝敗はかかっています。だからこそ多少強いポジションも強引に追いきらなければいけないのです。



2.罠死

(ここでは罠死を狙った構成ではなく、通常の立ち回りをしながら、おまけで罠死を狙うには…という話をします。)

逆トラバサミのタイマーでの昇天は、ピッグを使ってて楽しい瞬間の1つ。しかし「頑張って1人を罠死させる」というのは、必ずしも通電を防ぐことに直結しません。あくまで勝手に昇天してくれるのが強いのであって、妨害するのに必死になるのはチェイス時間を稼がれているのと同義です。

つまりできるだけ勝手に罠死してほしいのです。しかし何の策もなしに勝手に昇天してくれることはあまりないです。

【30秒の余裕】
前項の索敵と同様に、サバイバーは30秒で1つのボックスを調べられると仮定しましょう。運悪く4つ目が当たりのボックスだったとしても、30×4=120なので、2分くらいで解除できます。逆トラのタイマーはデフォルトで2分30秒。よって昇天させるには、この差である30秒を妨害しなければなりません。30秒というのは、DBDだとかなりの時間です。発電機が1/3も回ります。この30秒を立ち回りで縮めるにはどうすれば良いでしょう。

【フック中に発電機をつけさせる】
逆トラが起動する前なら、サバイバーはゆっくりと安全に解除していけます。逆にいえばピッグとしては、できるだけフック中に起動してもらって、救助された瞬間によーいどん のほうが望ましいです。なので逆トラを着けてフックに吊ったら、1台は回ってもOKです。ただ複数台を一気に回されると、起動させるチャンスが減ってしまうので、回させるのは1台だけです。このへんは自分の使っている遅延パークを上手に使いましょう。

【複数人同時に起動】
複数人が同時に起動しているほうが、ボックスで順番待ちしてくれるのでお得です。なので1人以下しか逆トラが着いていないときは遅延を積極的に使って、2人以上に着いているときは発電機を回してもらうというのも手です。
…とはいえそんな上手くいかないです。何より罠死させようとしている人が1発解除かもしれないのに、初めから妨害をするのはギャンブルです。やっぱり均等吊り構成のときは、罠死はおまけとして考えたほうが良いと思います。


しゃがみ、奇襲攻撃の使い方


しゃがみ索敵

ピッグはしゃがむことで心音を0にできますが、移動速度が3.8m/sになります。ナースもびっくりの鈍足です。しかもステルス性能も微妙です。ハァハァという吐息がわりと聞こえますし、立ち上がるときにシャキッという音も立てるので、キャッチとかはあまり期待できません。
要するに万能な能力ではないのです。しゃがんで索敵するのがオススメの場面は、「初動」と「索敵をグダったとき」の2つ。

【初動】
最初はキラーがピッグだとまだ判明してなかったり、キラーの位置がバレていないことが多いので、しゃがみで1発目を与えやすいです。ただし足が遅くなるので、試合が始まったら5~10秒くらい歩いてからしゃがむと効率的で良いと思います。せっかくしゃがんだのにど真ん中で姿を晒しながら索敵するのはもったいないので、外周から行きましょう。室内マップならすぐにしゃがんで真ん中を突っ切ってOK。

あとマイブレを採用しているときに初動でスプバ持ちと出会ってしまったら、基本的にはタゲチェンしたほうが良いです。マイブレのおかげで、一旦スプバを吐かせておけば、次のしゃがみ索敵のときにスプバを潰せるので。逆にマイブレがないときは、最初に出会った人を素直に追った方が大抵は早いです。マイブレがないのにスプバをリリースしていると、毎回寸止めを作られて一生タゲチェンを繰り返すことになります。

【索敵をグダったとき】
索敵をしてもしばらくサバイバーが見つからないときも、しゃがみが効果的です。理想を言えば、グダった後ではなく「グダリそうだな」と思った時点でしゃがみに切り替えられるとベストです。サバの位置がわかっているなら真っ直ぐ走って向かい、わからないときはしゃがむ と使い分けられると良いでしょう。

ちなみにしゃがみ索敵でサバを見つけられたあと、奇襲攻撃をするよりは普通に立ってから攻撃したほうが無難です。ワンチャンキャッチができますし、サバがスプバだったときに無駄な空振りをせずに済みます。

奇襲攻撃

奇襲攻撃の操作はめちゃくちゃ簡単です。普通に曲がれるし、長押ししておけば勝手に殴ってくれます。しかし効果的に使える場面は限定的です。マップの位置やグルの長さなどによって、奇襲を本当に狙うのか、それとも奇襲をフェイクにしてポジションを離れさせるのかなどを変えます。

【マップ端のグル=決めにいく奇襲】
奇襲攻撃は基本的に板グルで使いますが、決まるための一番の条件は、サバの逃げ場所が他にないことです。よってマップの端っこなどは必然的に奇襲を決めやすくなります。

【奇襲を構える位置】
さて奇襲攻撃を構える位置(しゃがむ位置)はどこが良いでしょうか。ざっくり言うと「板側を取る」のが良いのですが、板のちょうど真横に構える必要はありません。それよりも、そこから離れさせないような位置で構えるのが重要です。

一番わかりやすいのは、ミッドウィッチ小学校です。各教室にある板グルはほぼすべて奇襲の必中ポジションなのですが、下のような部屋では、板の真横で奇襲を構えると簡単に部屋から出られてしまいます。


ですから板より少し出口側の、サバが「出られもしないし板側もとれない」という位置で構えましょう(相手がスマートな着地の場合は、右後ろにある穴も逃げ道になってしまいますが)。

【逆回りフェイント】
奇襲攻撃はレイスの板グルと似ています。サバを追い込んでから奇襲を構えて、「右か左かどっちかな」とやるわけです。
このときに「右…と見せかけて左!」みたいなフェイントができると決まりやすいです。しかし奇襲攻撃の長さは決まっているので、「右…と見せかけて左…いややっぱり右…でも最後は左!!」のようにフェイントをしまくるのは意味がないです。基本的にはフェイントをするかしないかの2択で十分でしょう。そのほうが視点的にも、サバの位置を視認しやすくて良いです。


【マップ中央=離れさせる奇襲】
マップ中央の板グルは離れる先がたくさんあるので奇襲は決まりにくいですが、最初から離れさせる目的なら有用です。
たとえば板グルの奥にニ窓があったとします。それなら板グルで奇襲を構えて二窓に移ってもらい、そっちで仕留めたほうが早いかもしれません。こういうときは奇襲を構えてから、「ガオォォォ」の「ガオ」くらいでキャンセルして普通に立ち上がればOKです。実際に奇襲はしなくてもOK。してもいいけど。

他には試合の終盤、板が減っている場面でも利用できます。離れる先にもう板が残っていないとなれば、マップの中央だとしても「その場に留まれば奇襲を食らうし、離れれば普通に殴られる」という2択を押し付けられます。

【背の高い板グル】
しゃがむともともと低いピッグの背がさらに低くなるので、かなり視認されにくくなります。なので障害物の背が高いときは奇襲が決まりやすいです。例えば↓のオートヘイヴン・レッカーズにある板グルは、普通に追うと絶対殴れないのですが、奇襲はワンチャン決まります。

構えている位置がわかりにくいよう、できるだけ壁に密着して構えましょう。

ピッグの色んなパークとの相性


悶絶のフック:苦痛という名の賜り物

(アップデート直後&バグにより、評価を保留しています。今のところはめっちゃ弱いと思います。)

賜り物は評価が割れるパークの1つですね。あまり評価しない人の意見は、
1.負傷でゴリ押しされたら意味がない
2.回復してくれたとしても16%の遅延効果を実感できない
3.共鳴する苦痛と併用した際に、共鳴を温存できない
の3点だと思います。

まず1については、ピッグにとって負傷でいてもらうことには大きな意味があります。
なぜならサバイバーの対ピッグのセオリーは、とにかく焦らず立て直すことだからです。全員が安パイチェイスをしてしっかり立て直せば絶対に勝てます。逆に言えばピッグは立て直されることを最も嫌います。この点で賜り物は、回復を躊躇わせるだけで既に強いです。

2については、ピッグらしい立ち回りになればなるほど効果を実感しやすくなると思います。もともとピッグは丁寧にジェネ管理をするキラーではなく、全滅を取るとしても残り1台や2台になるのは免れません。基本的には捨て身でダウンペースを維持するキラーであり、そのために常時16%の遅延が入る賜り物には価値があります。

最後の3については、たしかにフック選びの幅は狭まりますが、そもそも共鳴を温存したい場面はピッグにあまり訪れません。私も以前は「あまり回っていない発電機に共鳴が入るのはもったいない」と思っていたのですが、考えを改めました。例えば99%の発電機に共鳴が入って74%になるのはもちろんデカイけど、74%ってもうゴリ押し圏内なので、ピッグの能力じゃ守りきれないですよね。ゴリ押しが可能になる前の段階で遅延を入れておかないと手遅れになるキラーなので、共鳴の温存はあまり必要ないです。(温存したとして、のちのちダウンを取れる保証がない)

不吉な包囲

ピッグとの相性はかなり良いと思います。まずピッグは均等吊りになるので、不吉が腐ることがほとんどありません。また巡回力がないピッグにとって、すべての発電機がブロックされる効果はありがたいです。不吉のおかげで、しゃがみで索敵する時間を確保できるイメージでしょうか。

また共鳴する苦痛との相性が良い点も大きいです。共鳴の後退を止められる前に不吉でブロックし、そのままチェイスに入れば、ブロックが解けてからも後退が続きます。共鳴とイタチの相性が悪くなったので、イタチの枠を不吉にするのはアリです。

不吉を使う上では、できるだけ早めにオブセッションのサバイバーを吊っておくのが大事です。オブセを吊って4トークン目を発動させてしまうと、ただ吊られているオブセが赤々と見えるだけになってしまいます。
逆にオブセをリーチにしてから4トークン目を使えば、リーチのサバを40秒ノーリスクで追えます。強い。

堕落の介入

堕落自体が強いことは間違いないのですが、ピッグに必須ではありません。堕落の効果を100%引き出すには、板を減らしたり、固めたい発電機を守ったりする動きが要ります。しかしこの動きはピッグと少し相性が悪いです。なのでピッグに堕落をつけても、あくまでファーストダウンまでの保険にしかなりません。
もちろん保険としてのみでも十分採用する価値はあります。

呪術:破滅

相性のみで言えば、これ以上のパークはありません。発電機の寸止めのカウンターになるので、罠死の確率がグッと高まります。
ですが、後退量が100%というのはあまりにも心許ないです。150%なら悪くはなさそうだけど…

ドラゴンの掌握

ピッグの弱い部分を補ってくれる良パークです。ピッグの弱い部分とは、逆トラ1個目をつけるまでの序盤と、逆トラを使いきったあとの終盤です。
序盤なら2回しされているところに仕込んでから1人を追ったふりをして、後退を止めに戻ったもう1人を狙います。終盤なら発電機防衛のジリ貧を解決してくれます。
ドラゴンが強くないとされる理由の1つに、クールタイムの長さがあります。1度仕込むとクールタイムが80秒ありますから、1試合で何度も効くパークではないですね。しかし考えてみれば、他のワンパン系パーク(天秤や霊障など)も、1試合で3人も4人もワンパンしてはいませんので、クールタイムはそこまで問題ではないでしょう。

野蛮な力(板壊し)

私は野蛮な力をほぼ確定で採用しています。
チェイスパークの中では野蛮派とまやかし派がいますが、現環境では野蛮一択だと思います。ピッグの奇襲が強化されたので、板側を取れればかなりの確率で1発与えれらるようになったのですが、その対策としてサバは板をとにかく先倒ししてきます。この先倒しツアーに対抗するために、野蛮は必須です。「板グルされるなら奇襲するし、先倒しされるなら野蛮で壊すよ」という2択を押し付けられるのが強いです。

まやかしも悪くはないのですが、マップを選ぶのと、結局板に無力というのがあまり好きではありません。


異端アドオン、ビデオテープ

最初の勝ち筋のところでは、まず勝ちパターンを想定し、そこからパークやアドオンを決めていました。しかしウルトラレアアドオンのビデオテープはあまりに特殊なため、アドオンの効果から勝ちパターンを考えます。

パーク・アドオン

「ビデオテープ」
・生存者は逆トラバサミが設置済みの状態で儀式を開始する(手持ちの逆トラバサミは0になる)

さて、各キラーには強い盤面、時間があります。ハグの地下吊りとか、マイケルがTier3になったとか、プレイグが発電機を固めたとかそんな感じです。

ビデオテープピッグの場合、それがよーいドンでいきなり訪れます。つまり序盤は最強なのですが、解除された中盤以降は本当に何の強みもないキラーになってしまうので、それまでに必ず1人を落としておかなければなりません。

よって立ち回りはトンネル一択になるので、そのためのパークをつけます。トンネル中にも効果が使いやすいデッドロック、死人のスイッチなどが良いですね。あとは共鳴する苦痛とかイタチが飛び出したとか、シンプルに強いやつ。あるいはトーテム構成もありです。
合わせるアドオンはルールセットNo.2が無難。

「ルールセットNO.2」
・罠のタイマーが作動するまでの間、生存者がジグソウボックスのオーラを視る能力を無効にする


立ち回り:トンネル

初動はテキトーにしゃがみながら索敵します。最初に追うのは「まだ逆トラが外れていない人」が良いです。理由は後々トンネル対象者が隠密したり回復したりできないようにするためです。そしてストライクを食らってでもトンネルを強行します。序盤でストライクを食らう分には、ビデオテープの効果で耐えられるからです。

もし共鳴する苦痛やイタチを採用しているなら、肉壁や吊り交換に来たサバイバーを吊ってからトンネルに戻るのが効果的です。逆トラ索敵でまたすぐにトンネル対象を見つけられます。


おまけ:初心者が上手くなるためには

【数をこなす】
キラーは難しくありません。キラーが難しいと感じるのは、実践の数が足りないからです。数をこなせばある程度のところまでは誰でも上手くなれます(ある程度のところまでです)。

サバイバーは仲間とワイワイできるし、自分が下手でも仲間のおかげで勝てたりするので、いつの間にか数をこなせます。でもキラーだと儀式内に味方はいないし、下手くそは負けに直結します。結果、途中で止めがちです。

だからこそ数をこなすだけで、そのへんのキラーより上手くなれます。大事なのは負けていちいち凹まないことだと思います。なぜ負けたかを振り返り、次のマッチに進むべきです。キラー同士でVCしたり、変なパーク使ってみたり、楽しくたくさんできればなんでもOK。

【マップを指定する】
敗因を振り返ろうにも、どうしたって勝てないマッチってあります。例えばサバが全員ゴリゴリの大会勢で、パークもアイテムも盛り盛りで、マップがバダム幼稚園で、悶絶のフックが隅っこにしかなくて…とか。こんな試合、どんなに振り返ったって勝ち筋はないです。

だからマップを指定するのは大事です。別に1つのマップをやり続けろとか、室内マップを焚けとかではありません。ただクソマップをやり続けても得る物は少ないということです。

私の場合は、クソマップを引いたあとはオートヘイヴン、マクミラン、ファーム、山岡邸などの普通の屋外マップを指定します。結局こういう普通のマップが、基礎を身につけるのに最も合理的です。

【上手い人の真似をする】
上手い人の真似をするのが最も早いです。ただし「見るだけで上手くなる」系の動画解説は罠です。見た上で自分でプレイして、その理論に納得するまでがセットです。理論に納得できないこともあるでしょうし。
 …真似をするのが早いは早いんですが、個人的には自分で勝ち方を見つけていくほうが楽しいです。それがこのnoteを書いている理由ですし。真似と自己流のバランスを良い感じに取りたいですね。

おまけ:3台固め対策システムの影響

ピッグは元々発電機を固めて戦うキラーではありませんが、多少なり影響はあるように思います。

まずイラプションの採用はかなり怖くなりましたね。現状ピッグには共鳴する苦痛がマストですが、共鳴とイラプを併用すると結構な確率でシステムが起動します。そこにサージなんて加えちゃったらさらに起動しやすくなります。なのでパークに関しては、キック系や後退系のみで構成するのはやめたほうが良いです。最低でも1枠は、賜り物や不吉な包囲にしたほうが立ち回りやすいです。

一方で、単純に発電機を蹴るという行為については、かなり価値が増しました。サバがチョン触りで後退を止められなくなったのが大きいです。逆トラ解除にまわるついでに止める動きをされなくなったので。つまり逆トラが複数人に着いているときほど、しっかり発電機を蹴ったほうが良いと思います。

おわり


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?