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【デュエプレ】光の加護のすゝめ

皆さんこんにちは。初めましての方は初めまして、がりしあです。

今回は、先日新衣装のスキンも実装され天井した方も多いであろう、光の守護者エレナが持つ称号「光の加護」を取得して来たので、周回の際に使用したデッキやプレイの解説になります。

加護周回の根本的な説明は、前回「ゼロの加護」についてまとめた記事で詳しく書いているので、加護周回が何なのか分からない方は、そちらを参考にして貰えればと思います。

それでは行きましょう。


1.加護周回における3つの指標

ゼロの加護周回の記事でも触れましたが、これを軸に周回デッキを考える程重要な事なので改めて解説します。

3つの指標とは
・速度性能
・再現性能
・脳死性能
これらを指します。

順番に触れていきましょう。

①速度性能

加護周回は、同じ相手に1000回も勝たないと得られない物なので、必然時間が掛かります。

その時間を少しでも短縮することは、加護周回の一番の基本と言って良いでしょう。

具体的には言うならば、キルターンは3~5、遅くとも6ターンを目安に考えましょう。

②再現性能

次に解説する脳死性能と被る部分がありますが、同じ動きをどれだけできるかによっても、周回速度は大きく変わってきます。

対戦相手のパターンを覚え、それに完璧にあったプレイをどれだけ再現できるかも大事な要因の一つになります。

加護周回は流れ作業なので、同じ動きを何回もできるよう再現性を極力高めたデッキを使いましょう。

③脳死性能

これが一番大事な要因です。

加護周回は、それだけに意識を割いて回しているとすぐに飽きが来て一日10~20戦程度が関の山になってしまうでしょう。

長いスパンで周回をするならそれでもいいでしょうが、三回の加護周回を終えた私の体感から言うと一日の目安としては最低30戦、できるなら50戦をしてスパッと終わらせるのが理想です。

飽きが来ないよう何かと並行して進めるのが望ましい加護周回という特性上、脳のリソースは二割~三割程の使用で大丈夫なほど脳死で回せるデッキを使いましょう。


2.周回場所と事前準備

周回する前に重要な対戦設定です。

これが一番効率が良いので、忘れずに設定しましょう。

それとスキンについてですが、基本的にコラボやSECスキンは勝利時のボイスに個性を持たせるために長めに設定されています。

「ふぅ、楽しいお祈りの時間だったのだわ」に対し
「やったね」なのでスピードが段違い

なので、初期のアバターに設定して周回しましょう。

次に対戦場所についてです。

今回私が周回をしたのは、メインストーリー内の「EPISODE1試練の塔前編 3F 小さき一歩-3」で光単シャウナを使用してくる、メインストーリーで一番最初に戦うエレナです。

ここです
エレナの使用デッキ

ここで周回するのには明確な理由があり、それはAIがザルという事です。

ここのエレナがしてくる行動では目立った点が三つあり、後述のプレイの部分にも大きく関わってくるので順番に解説していきます。

①シールドトリガーを発動しない

これが一番大きいです。

ここのエレナは何故かトリガーを使ってこないので、シールドを割る行為にリスクが無くガンガンシールドにアタック出来ます。

同じエピソード内のルカで闇の加護周回をした時はしっかりトリガーを発動して来たのですが、エレナは本当に何故かトリガーを使ってこないんですよね…

ストーリーを始めて一番最初に戦う守護者なので運営が優しめに調整したのかもしれませんが、ありがたく使わせてもらいましょう。

②マナカーブに沿ったカードをプレイしてくる

ここのエレナは2マナ溜まった段階なら2マナのカード、3マナなら3マナのカードを決まったプレイして来ます。

これの何が重要かと言うと、3、4コスト帯でブロッカーを出される事がほぼ無いのです。

私が周回している時も、出されるブロッカーの数は精々二体程でしたので、よく言われる「光の加護周回はブロッカーが多いから難易度が高い」というのは、先入観から来る誤解という事を理解しましょう。


③パワーが同じなら相打ちを取ってこない

これは少しややこしいAIが働いているのですが、「自分の場に相打ち出来るクリーチャーよりパワーが大きいクリーチャーがいるなら相打ちして来ないし、同じパワーでも相打ちして来ない」という物です。

実例を出して言うと、エレナ視点はこちらのザビクローをタップさせて上から取れば良いのに、何故かロンリーをタップさせてターンエンドしてきます。

また、同様の状況でシールドをブレイク出来るクリーチャーが居るとシールドにアタックしてきます。

これは
こうなります

なので、こちらのクリーチャーは基本的に場持ちが良いのも周回のしやすさに影響していますね。


3.使用デッキと採用理由

本題に入って行きましょう。

今回私が使用したデッキはこちらです。

前回のゼロの加護に引き続いて登場の赤黒速攻ですが、採用カードは光の加護にあわせてチューニングしており、平均キルターンは4~6(大体4)です。

コスト別に採用理由を解説していきます。

①1コスト

1コストで殴れる為採用しています。

赤黒で速攻を組む場合大体はこの辺になってくるので、逆によく採用されているカードで今回はされていないカードを2、3枚紹介します。

黒を入れた速攻ならほぼ確定で入ってくるようなこのカードですが、今回不採用になったのは「進化クリーチャーである」という点と「そもそも墓地にクリーチャーが溜まりづらいので出せるタイミングが少ない」の二点が挙げられます。

前回でも解説しましたが、とにかく効率化を目指す加護周回において進化元を選ぶ時間が勿体ない為進化クリーチャーという点だけで評価は下がってしまいます。

二つ目の点についても、今回使用したデッキで能動的に墓地に闇のクリーチャーを送れるのがボーンスライムとチェイサーしか無く、ボーンスライムは1コス帯の中で出す優先度が低い上にそもそもデスマーチに進化しても盤面の数は変わっていませんし、チェイサーは出すタイミングは詰めの段階になる上に不確定と、デッキと根本的に嚙み合ってないので不採用になりました。

彼は環境によって採用不採用が分かれるカードですが、今回は不採用となる環境だったという訳です。

理由は単純で、エレナの出してくる小型ブロッカーとの相性が最悪だからです。

先手でギリ、後手なら2コスブロッカーまで圏内になり完全に腐るため不採用となりました。

ブルースガーはソーラーレイやミールで機能不全に、ボロックは相手のデッキに光のクリーチャーしか入っていない為場持ちが最悪と、どちらも今回の周回では役に立たない産廃コンビです。

②2コスト

2コストでSAになれる為採用しました。

順当に動いた場合、4ターン目に試合を決める事が出来ますが、先攻だと手札がカツカツになるので彼が輝く場面が多いです。

1コスを16枚採用しているので3ターン目に出すときにくっつきが良いのも利点ですが、このデッキにおいて3ターン目に一番したい行動はパワフルビームを打つことなのでそういった場面はあまり起きませんが…

最強のカードです。

このカードを上手く使うために今回は赤黒速攻を選択した程であり、元々は赤緑で考えていました。

諸々試行錯誤した結果今回の赤黒速攻に至りましたが、デッキ選択をこのカードに依存して考える程重要な一枚です。

エレナのデッキは2コスト以下のブロッカーが12枚採用されており、体感9割2ターン目までにブロッカーをプレイして来ます。

そんなデッキに対するこのカードの刺さり方は尋常では無く、仮にブロッカーが居なくともWブレイカーにする能力が疑似的に盤面の数を増やしている事になりリーサルに届く事も多々あります。

総じて腐りづらいカードなので、2枚までならチャージせずにキープしましょう。

色基盤兼、ビューラーと同じ2コストでSAになり得るカードなので採用しました。

多色クリーチャーはこのカードだけなのでよっぽど引きが偏らない限り動きを邪魔することは無いですし、4マナ時にこのカードとパワフルビームを合わせて運が良ければブロッカー破壊のSAWブレイカーと、GENJIXXの完全上位互換を誕生させる事も出来ます。

③3コスト

特に先攻で輝く一枚ですが、パワフルビームの方が優先度が高い為ブロッカー破壊の5枚目以降と考えましょう。

同じブロッカー破壊の3コストにはパワーが高いオニドツキが居ますが、相手が破壊を選ぶこちらの方が操作が少なく時短になりますし、デッキの配色を考えてもヴィネスに軍配が上がります。

ダメ押しのSA打点としての採用です。

ビューラーやチェイサーは条件付きですが、こちらは素でSAを持っているのが偉いですね。

ぶっちゃけSAならなんでも良いのですが、バトル時の効果で疑似的なドロソに出来るためこいつにしました。


4.簡単なプレイング

基本的には小型クリーチャーをばら撒いて4ターン目での決着を狙います。

効率的に周回するために、気を付けるポイントを2つ紹介します。

①1ターン目は何もしない

これが一番気を付けるべきポイントです。

そもそも5種類採用している1コスクリーチャーの内、2種類は1ターン目に単体で出すことが出来ませんし、ザビクローやブレイズクロー、ボーンスライムも1ターン目に出すのにはリスクが伴います。

先手でもエレナの後手1ラウラギガで取られてしまいますし、後手ならそれに加えてソーラーレイでのタップキル、サリエスやカルエスも圏内とリスクの方が圧倒的に多いのです。

それなら最初から2ターン目に1コスクリーチャーを2体展開し、次のターンにパワフルビーム&1コスやヴィネスをプレイしてブロッカーを除去してから攻撃する方が安定します。

チェイサーの解説で色基盤と書いたのはこのプレイを前提にしている為であり、1ターン目は何を埋めても良いからですね。

②1コスクリーチャーの優先度

採用理由をすっ飛ばしたのはここで詳しく解説する為ですね。

2ターン目に出す優先度は
ロンリー>ザビクロー>ブレイズクロー>ボーンスライム>コルナゴ
となります。

ロンリーは唯一素でパワー2000を持ちラウラギガにタップキルされる事が無いので一番優先度が高くなり、パワフルビームとの兼ね合いで闇のクリーチャーが優先される為ブレイズクローよりザビクローの方が上になります。

コルナゴの位置が一番低いのは、タップキルで相方を取られると自身も破壊される為二面除去になってしまう点と、脳死で周回している時にうっかりコルナゴから出して自爆してしまうミスを事前に防ぐための二点からです。

唯一ロンリーとの同時出しにはリスクが無いので出しても良いですが、それをしても相手が2ターン目サリエススタートかつ、こちらがブロッカー破壊を引けていない場面をケア出来るだけなので、そこまで気にしなくても大丈夫です。

このデッキの最高の動きは2ターン目に2体展開からの3ターン目パワフルビーム&1コス展開で、これが決まれば十中八九4ターンキル出来るので、1コスクリーチャーは3枚目までは埋めずにキープ推奨です。

細かい点になりますが、先述したコルナゴ自爆ミスを少しでもケアする為に、火のクリーチャーはブレイズクローとコルナゴどちらでも関係なく最後に出す意識を持ちましょう。


5.終わりに

いかがだったでしょうか。

加護周回はそもそもやる人が少ないので、この記事がどれだけ役に立つかは正直分かりませんが、需要が少ないとは思っています。

だからこそ、いざ加護周回をしようと思い立っても参考資料が少ない為やりづらいなと最初に闇の加護周回をした時に思ったので、ゼロの加護に引き続き光の加護も書いてみました。

この記事が、誰かの役に立てば嬉しいです。

余談ですが、今回私が光の加護周回を始めようと思ったきっかけは、私が出演しているYOUTUBEチャンネル「あべしんチャンネル」にて先日行われたコラボ企画「デュエプレ地獄」が関係しています。

このコラボは「そーすやきそばさん」「ゆはいちゃんねるさん」「菫崎リンさん」「もちもちさん」を招いての企画だったのですが、企画内の罰ゲームで加護周回というものがありました。

まぁ中々の罰ゲームだったのですが、この罰ゲームを提案した張本人が私なのです。

これを提案した身として少し罪悪感があったので、懺悔の意味も込めて周回しようと決めました。

後、水着エレナスキンを購入したのに1年半程全く使っていないので使いたかったのと、今後登場するであろう真・龍覇ヘブンズロージアをTCG時代に愛用していたので、光主体のデッキを今後使う機会が多くなるであろうと考えたのもありますね。

ドラマチックカード版の実装を心から願っています

他の加護周回に関しても、先ほど紹介した「あべしんチャンネル」でよく生放送をしているので、コメントして下されば気軽にお答えします。

是非遊びに来てください。

最後に、ここまで読んで下さった方に特別な感謝を込めて終わりにしたいと思います。

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