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13弾環境における、ADでのジャイアントについて

みなさん初めまして。デュエプレチームNASA所属、副リーダーのがりしあと申します。
今回のnoteでは私が13弾環境で使用していたジャイアントの、主に構築の変遷やデッキ構築で気をつけている点、また採用カード不採用カードについて執筆して行ければと思います。今回はタイトルにもある通りオールディビジョンのみの記事になります。予めご了承ください。


構築の変遷と採用カードの理由

13弾発売前の構築

本題に入る前に、私が12弾環境終盤で使っていた構築について少し触れておきます。リストは以下の通りです。

この構築、今見たらめちゃくちゃ枠あるやんけ

12弾環境のジャイアントは、青緑をベースとして他に黒と白をタッチする型が主流でした。12弾環境は素直にシールドに殴ってくるデッキが現環境よりも多く、シールドトリガーの価値が非常に高い環境でした。また、同弾で汎用シールドトリガーの「霊騎コルテオ」が登場した事も追い風でした。このコルテオというカード、クリーチャーを横に展開する動きをとるデッキと抜群に相性がよく、特にクリーチャー主体のビートダウンデッキには積極的に採用されていました(というか13弾環境でもバリバリ現役のカードでした)。
しかもこのコルテオ、ジャイアント視点からは厄介極まりないカードでしかありません。元々ジャイアントはどんなに強固な盤面を築いても、1発で返されてしまうスパーク系のトリガーを苦手としている(と、私は考えている)のですが、12弾環境ではこのコルテオが様々なデッキに採用されていました。その上、ジャイアントは盤面の上限にすぐ達してしまうデッキなので、クリーチャートリガーと言うだけで価値が下がるためジャイアントに入れるのも渋いカードでした。
そんなスパークやコルテオを拒否できる上、天敵ともいえるアポカリプス・デイまでケアできるギガボルバはジャイアントと相性抜群でした。ドルゲーザのドローによって山札をほぼ引ききれる為、黒が3~4枚でも問題なくプレイできる上サイバゴンの探索でも持ってくる事が出来ます。盤面を1面だけ空けておいて、展開の詰めにキガボルバを出す動きは非常に強力でした。最初にギガボルバをジャイアントに入れる事を思いついた方は本当に天才だと、心から尊敬しています。


 メビウスカップ序盤の構築

13弾が発売されて数日が経過した時は、このような構築でした

ドルゲーザの絵柄が1枚だけ違うのが気になる

13弾はジャイアントに大量の新規カードが追加されたのですが、特に強力だったのがユキハナとアスラでした。

まさかの方言娘。可愛い。応援したい。

ユキハナは貴重な緑単色の4コストジャイアントで(他に地脈の超人が居ますが、効果が微妙で採用には至らないカード)、効果もcipと相手ターン中に手札から捨てれた時1ブーストと強い事しか書いてありません。この1ブーストが後述するアスラにキレイに繋がるのは、13弾で成立した強力なパッケージの1つですね。他に、早めにサルトビをトリガーした場合にバイケンとユキハナを両方抱えていた時、ユキハナを優先するプレイがあると言う事、は覚えておいた方が良いですね。

ジャイアントに革命を起こした1枚

もう1枚のアスラも非常に強力で、手札のアドバンテージを失うこと無くマナと盾に触れる事が出来ます。特筆すべきは盾に干渉出来る点であり、トリガーの質が高いジャイアントとの噛み合いも抜群です。しかも3枚見て1枚回収なので、余程下振れ無い限り手札の質も高くなる事が多いです。このカードの登場によって、以前までの不利対面である速攻系のデッキにも先攻さえ取れればトリガーが無くても間に合うようになりました。13弾で追加されたジャイアントの中で、このアスラが1番強いと思っています。
他に入った13弾のカードは炸裂の伝道師セレストと、超神龍バリアント・バデスですね

バーサーカーって、まぁ見ない種族

13弾初期は死神術士デスマーチの登場で、とにかく黒緑速攻が多い環境でした。そうなると序盤にスパークを踏ませても意味が無い事が多く、クリーチャートリガーである為殴り返しも見れるこのカードに白羽の矢が立ったという訳です。
ただ手打ち(シールドトリガーがついているカードを、正規のマナコストを払って使用する事の総称。代表例はフェアリー・ライフやデーモン・ハンドなど)性能ではバリアント・スパークに劣りますし、環境が進むにつれて黒緑速攻も数を減らして行ったので、このカードもこの後の環境では次第にデッキから抜けていきました。

イラストが格好良すぎる

このカードを一言で語るなら、「不可能を可能にするカード」だと考えています。ジャイアントは8マナには容易に到達出来ますし、最低パワーラインも3000と比較的高いデッキなので、シールドを5枚ブレイクできるパワーである24000は大抵の場合達成出来ます。場にクリーチャーが1体でも居ればどんなに劣勢でもリーサルを組むことが出来ますし、それまで対処策がトルネードムーンに石版を打って相打ちを狙うしかなかったHDM完成体も上から楽々取る事が出来ます。「サルトビバイケンスパークバデス逆リーサル」はよく使う呪文でした。この場合は相手にトリガー2枚条件を押し付けることが出来ますし、サーファースパークでもリーサルを叩きつける事が出来ます。このカードをロマンカードと思っている方がいるかもしれませんが、全然そんな事は無い一線級のカードです。対面のジャイアントにバデスを叩きつけられて敗北した経験がある方もいるのではないでしょうか。僕は何回も叩きつけています。
ただこのカードも欠点が無いわけでは無く、使い所を少しでも間違えれば敗北に直結する致命的なミスを犯すことにもなります。一番よくある場面は、8マナピッタリの時に急いでリーサルを仕掛ける事でしょうか。この場合マナが5マナになって、バリアント・スパークのメタモーフ条件を自ら解除している事になりますし、バウンス(手札に戻す系の除去方法の総称。代表例はアクア・サーファー等)や盾送りを打たれても3枚ランデスになり、一気に劣勢になります。
またこのカードはその一発逆転性能から、プレイがブレてしまう可能性も孕んでいます。このカードをデッキに入れる場合は「バデスありきのプレイ」をしないように極力気をつけましょう。


メビウスカップ中盤の構築

超次元ブラフのやる気が無さすぎる

ここに来てギガボルバが帰ってきました。

「誰も」の文言が結構ミソ

このリストは私が所属しているジャイアント勉強会の仲間であり、それ以前から交流のあったジャイアント使いのどるげさんという方から頂いたリストが原案になっています。13弾環境において具体的に何にギガボルバが刺さるかと言われたら即答は出来ないのですが、スパークやコルテオを採用するデッキも一定数いますし、エンペラー・キリコのデッキも薔薇の使者のナーフによってオリジナル・サインやコルテオなど、白入りのトリガーを採用した構築が主流になりました。そしてこのデッキはスパークや先述したデイを根本的に苦手としているので、ギガボルバを出して殴るというのは想像以上に安心感があります。そんな安心感と、この時の環境のスピードがギガボルバを出す余裕がある程だったのも相まって、ギガボルバ入りのリストを使っていました。


メビウスカップ終盤の構築

超次元ブラフをちゃんとやるようになってる

メビウスカップ終盤はこのようなリストを使っていました。デュエプレは月末になると、追い込みをする人が効率を求めて速攻やビートダウンを使う事が多くなります。そのため、ギガボルバを出す暇と有効な対面が少なくなりデッキから抜けていきました。代わりに投入されたのがアクア・サーファーです

サービス開始からずっと強い

このカードの強みを今更語るのもバカバカしい気はしますが、一応ジャイアント視点での解説をします。まずこのカードは、ジャイアントでは貴重な確定除去カードという事です。ジャイアントは能動的に盤面に干渉出来るのはスパークを手打ちしてからのタップキルくらいしかなく、相手のクリーチャーを確実に処理できるサーファーは見た目以上の強さがあります。また、手打ちでも効果が発動するのも良いですね。当たり前の事を言っているように聞こえるかもしれませんが、これはバイケンと比較した時に如実に現れる強みです。バイケンは相手ターン中に手札から捨てられた時のみバウンス効果が発動するため、自分のターン中はほぼバニラクリーチャー(効果が無いカードの通称)になり、使い勝手の悪さを感じることも多いです。そうなると、手打ちでも最低限の仕事をしてくれるサーファーの方が強い局面も多い訳です。もちろん、どんな対面でも踏ませて弱い事はありませんし。
他に書くことがあるとするならば、アスラを3枚に増量した事ですね。このカードは使えば使う程「こいつ強くね?」となるカードであったため、増量は当然の結果だったのかもしれません。ただ4枚にするとデッキの進化クリーチャーの割合が多くなり、事故の原因にもなりかねないので3枚がベストな枚数だと個人的に結論付けています。
この構築を使用して、私は最終108位という結果に終わりました。メビウスカップ終了の10分前までは最終圏内だったのですが、この月のADのボーダーは過去最高タイの伸び方だったらしく、腹を括って魂の1戦に赴いた所見事に敗北してしまいました。デュエプレを1年以上前やってきた中で、1番悔しい瞬間だったのは言うまでもありません。

無念

チャクラカップ序盤の構築

キーカードはバデスにする事がほとんどです

チャクラカップでマスターに到達した時のリストです。13弾が発売されて1ヶ月以上経ち、環境も固まって来たので特段構築に変化は見られず、最終を目指して回していたリストからサーファーとアスラの枚数を一枚だけ変えただけのリストです。特に語る事もありません。


チャクラカップ中盤の構築

!?!?

「構築に変化は見られません」とか言っておきながらここで大胆な構築の変化が起こります。なんと、ジャイアントにおいて代名詞とも言える強力なトリガーギミックである「サルトビバイケン」コンビを全抜きした構築をこの頃は使っていました。実はこの時、デュエプレ界でかなり有名なプレイヤーの方がバイケンを抜いてサーファーを4投した構築で瞬間1位を達成されていて(その方はツイッターにてリストを公開されていました)、その構築に影響を受けた私は「バイケンを抜いたならいっそサルトビも抜いてみるか」という発想に至り、このような構築を組んでみた訳です。
この構築の強みは主に2つあり、1つ目は多色事故の確率が圧倒的に少なくなった事です。ジャイアントでもっとも理想的と言える動きである、2ターン目ライフ→3ターン目キリノ→4ターン目ドルゲーザをする時は、1ターン目以外に多色をマナに埋めるタイミングがありません。唯一、キリノの2枚目を引いている場合は4ターン目に多色をマナに埋めても動けますが、そう毎回上手く引ける訳は無いのです(というかそれが毎回出来るならジャイアントはTear0まである)。なので多色の割合が減るというのはメリットでしかありません。2つ目は、序盤の安定感が飛躍的に上がった事です。DMvaultの確率表を参考に、4コストのジャイアントを12枚入れる事で初手に1枚以上引ける確率は約85%、2ターン目ブーストから繋いでプレイ出来る最速ターンである3ターン目までに引ける確率は約94%と、極めて高い確率でプレイする事が出来ます。以前までの構築で多かった4コストジャイアント9枚体制の場合、3ターン目までに引ける確率は約86%となり、約8%ほど低くなります。「86%もあれば充分じゃない?」と思われる方も多いと思いますし、私も実際そうでした。しかし多くの試行回数を求められるランクマッチにおいて、この8%というのはかなり大きい確率です。言い方を変えるなら「10戦やって2戦弱4コストジャイアントを引けない」という事にもなります。ジャイアントは4コストクリーチャーから動いていくデッキであり、その動きを主軸に据えているからこそ2コストのブーストカードを8枚以上入れる構築がメジャーになっています。最終レジェンドを目指して何十戦何百戦とランクマッチをやり、尚且つ高い勝率を求められる中での確率と考えると、私は86%でも許容範囲の範疇程と捉えています。
ただこの構築、序盤の安定感にコストを割いた分他の部分で犠牲を払っています。それは「カウンター性能」の低下です。先述したサルトビバイケンは相手ターン中に3打点分クリーチャーが並び、尚且つサルトビの効果とバイケンのバウンスで2面止められるのが強みですが、サーファーの場合は1打点分しか並ばない上にブロッカーでも無いのでシンプルな1面止めに留まります。この差は中々に大きく、中でも1番被害が大きかったのがBロマ対面です。ADでも結構な母数がいたBロマですが、ジャイアントは五分くらいの相性だと私は考えていました。Bロマ対面における簡単なプレイングは、①DEATH・ドラゲリオンが走ってくるまでにアスラかドルゲーザを立てておく②メテオバーンを全部消費させる③盾である程度返して再展開後、リーサル。といった流れになっています(この辺りの更に詳しい解説や、他の対面へのプレイングについてはジャイアント勉強会の仲間でもある、どるげさんという方がnoteを執筆されているので、是非御一読下さい)。
しかし、先述した通りこの構築はカウンター性能が以前より低下しており、それまで勝率50%を切る事の無かったB・ロマノフ対面において勝率50%を切る事もありました。またサルトビは手打ちでも優秀なクリーチャーであり、ブロッカーという面もアポロヌス・ドラゲリオンやオーガ・フィストをクロスしたサファイアの攻撃を受け止めたりと、色々な所で役に立ちます。以上のメリットとデメリットを比べた結果、最終的に「サルトビバイケンってやっぱつえーわ」となり再度デッキに帰ってくる事になります。ですが安定感は抜群であり、使用感も勝率も悪くなかったので、無駄な試みではなかったと自信を持って言える結果となりました。

チャクラカップ終盤、13弾環境の結論構築

色々な構築を試し、時にはジャイアント勉強会の皆様の知恵をお借りし、様々な試行錯誤を重ねた結果最終的にこのようなリストになりました。

ここにきてライフをキーカードに

4コストジャイアント12枚構築の経験から、3ターン目までに約90%近くの確率で引ける枚数である10枚を採用し、アスラもただ強いカードなので3枚取りました。それに伴って、枠の都合とサイバゴンの探索で少しでも狙ったカードを持ってこれるようにクリーチャーを減らした結果、サーファーを抜いた構築になりました。
正直に言うと、私はこの構築に満足していません。もっと練り様があったと思うし、試行回数も全然足りていません。4コストジャイアント10枚は取りすぎかとか、今はギガボルバを入れるべきか、やっぱりサーファーは必要か等、考え出せばキリが無いほどです。しかしそれ程までに13弾環境はやり込み甲斐があり、楽しい環境でもありました。あと1ヶ月近くあって欲しかったというのが本音ですが、現実はそうもいきません。14弾でもジャイアントの可能性を模索し、今度こそ最終レジェンドを取れるよう頑張って行こうと思えた環境でした。


デッキ構築の際に気をつけている点

ここからは、私がデッキ構築をする際に特に気をつけている点について3つ程の書いて行こうと思います。


①環境をしっかり把握して調整する

これは当たり前のように聞こえるかもしれませんが、大事な事だと思うので触れておきます。具体的には、速攻やビートダウン等早いターンからシールドをブレイクしてくるデッキが多いならユキハナやサーファーを増やす。反対にコントロールが多いならサイバゴンやバイケンを増量して対応する等です。ギガボルバ採用の有無もここに該当しますね。環境にスパークやコルテオを採用したデッキが多いのなら採用するべきだし、そうでないなら抜けばいいといった具合です。
たまにデュエプレyoutuberや強力なプレイヤーとして有名な方が動画やSNSでリストを公開された時に、そのリストをコピーしてずっと使っているという人を見掛けるのですが、カードゲームのメタというのは時間帯や時期などで変わってくる、ある種生き物の様なものです。また特定のデッキに集中して当たるといった「流れ」の様なものもあるので、自分自身でデッキと向き合って調整しなければ、勝てるものも勝てません。脳死で強い人の真似をするのは止めましょう。
この話のソースは私です。昔は強い人のリストをただ真似しているだけのプレイヤーだったので、戒めと忘れないための自己啓発も兼ねて書いておきます。


②多色の割合と青マナについて

ジャイアントは青緑をベースにする事が多く、最速で3ターン目から青マナを使用するデッキです。なので最低でも15枚(この15枚という数値は完全に体感です)は青のカードを入れておきたいのですが、ここで問題になってくるのが多色の割合です。構築変遷の項でも書きましたが、ジャイアントは順当に動こうとした場合1ターン目とキリノの2枚目を引いた場合を除いて多色をマナにプレイするタイミングがありません。そしてジャイアントにおいて単色の青のカードというのは思ったよりも少なく、バイケンやサーファー、入れる人はエマージェンシー・タイフーン位であとは全て多色のカードが担っています。しかも多色のカード達はサイバゴンやサルトビ、ドルゲーザにユキムラ等抜くに抜けない確定枠のカード達であり、このカード達の枚数を調整してデッキを組むことになります。この辺の枚数配分が大変シビアで、特にユキムラの枚数を2枚にするか3枚にするかはジャイアントを使い込んでいるプレイヤー間でも未だ結論の出ていない、ジャイアント使いの命題とも言えるかもしれません。
その他に初動の枚数をどうするかやバイケンを思い切って抜いてみるのか等、熟考を重ねた結果デッキが出来上がるのでジャイアントのリストというのは組んだ人の意識や何を重く見ているか等が色濃く出る大変面白いものになります。自分なりに納得のいくリストを模索しましょう。


③進化クリーチャーとマナ回収札の枚数について

ジャイアントは進化クリーチャーをフィニッシャーとしているので、枚数には気をつけなければいけません。アスラやトルネード、ユキムラはただのフィニッシャーという訳ではなく、デッキの潤滑油としても活躍するのでついつい枚数を多く入れてしまいがちですが、かといって多く入れすぎると進化元不足にもなりますしシールドトリガーやその他の細かい部分で枠が足りなくなります。デッキを構築する際は気をつけましょう。
また②でも触れたユキムラの枚数問題がここでも関わってきます。ジャイアントというデッキは、後でマナからカードを回収する前提のプレイをする事が非常に多く「これ埋めたくないけど後から回収出来るからな・・・」という場面が頻発します。そういった行動を取った後にマナ回収効果を持つカードを引けなければ本末転倒となり、ただのプレイミスに成り下がります。なのでデッキにマナ回収カードを最低限入れなければならないのですが、私はこの枚数を「最低でも4枚は絶対、多くても5枚まで」と結論づけています。これは私がジャイアントを使ってきた上での完全なる体感であり、個人的にベストな枚数は4枚だと考えています。私はユキムラやサルトビが登場した11弾以降からジャイアントを使い始めたのですが、当時は羅月トルネードが実装前であったこともあり3枚は確定枠として採用していました。しかし12弾で羅月トルネードが登場してからは、その器用さとフィニッシャーも兼ね備えているカードパワーを評価して2枚、ユキムラと合わせて合計5枚採用していました。この当時から「ちょっと多いかもな」と考えていたのですが、13弾が発売されユキハナとアスラという新戦力が加わりいよいよ枠が無くなってきた時に4枚に減らした所、問題無くデッキが回ったので試しに3枚に減らしてみました。その結果マナ回収が出来ないことが頻発したので、4枚は最低限取らなければと実感しました。なので私はユキムラを3枚採用する場合はトルネードを1枚に、反対にトルネードを2枚採用する場合はユキムラも2枚にするといった枚数配分で調整しています。
ちなみに現在の私はユキムラを2枚にした構築をベースとしています。初手に引いたら色マナとして活用できるし、トルネードは最低限2枚欲しいからというのが理由です。ただユキムラはアタックのタイミングで1体は確実に出しておきたいクリーチャーでもありますし、2枚の構築で初手にマナ埋めしたらもう1枚が盾に落ちていた場合にかなりの痛手です。この辺をどう捉えるかで、ユキムラを2枚にするのか3枚にするのかの好みが別れるかと思います。お好みの枚数で調整してみて下さい。


採用カードと不採用カードについて

ここでは私がデッキ構築の際に、確定枠と考えているカードや調整枠、不採用枠と考えているカードの簡単な理由について書いていきます。まずは確定枠のカードから


確定枠

フェアリー・ライフ&鼓動する石版

初手に引けたら気分が良くなる
鳥じゃ代役は務まらない

先述した通り、ジャイアントは4コストのクリーチャーから動いていくデッキなので、動きの再現性と安定感の面から2コストのブーストカードは8枚以上を確定枠と考えています。フェアリー・ライフは言うまでも無いカードですが、鼓動する石版はADのみ使用可能なのが本当に惜しいですね。このカードは単なる2コスブーストでは無く、使い方で使用者の腕が出るテクニカルなカードでもあります。1番大きいのはミラーやグレートメカオー対面での、スパークを絡めたタップキルでしょうか。特にミラーは、全く同じパワーラインのクリーチャーが並ぶので、石版によるパワー2000アップに成功すると相手の盤面だけが壊滅していきます。安易にマナに置くと、それだけで自分のクリーチャーまで無駄に破壊せざるを得なくなる場合が出てくるので気をつけましょう。またグレートメカオー対面でもエルカイオウやガトリンガーを上から取れるようになったり、バデスのパワーが23000の時がたまに起きるのでこのカードを打って無理やり25000にして5枚ブレイクを狙ったり等、総じて優秀なカードです。初手にライフと石版が両方あった場合は、ライフの方を優先して打つようにしましょう。
他にもバルガライゾウ対面でシールドにアタックする時に石版を打っておくことで、パワーを5000にでき武装竜鬼アカギガルムスの除去ラインや光神龍ベティスのパワーラインを超えたり、B・ロマ対面でもデスマーチがいる状況下での死神ヤミノザンジのパワーマイナスを超える事ができます。同じ要領で、ナイト対面でも相手の場にナイトがいる状況下での魔弾デュアル・ザンジバルをケア出来たりと、トリガーケアにも一役買ってくれる本当にスタン落ちが悔やまれる1枚です。私はこのカードと後述するバリアント・スパークを使えるのが、ADを集中的に回す理由の1つになっています。


バリアント・スパーク

再録してくれ

私がADを回す理由その2。とにかく3コストというのが偉く、手打ちをしやすいのが最大のメリットです。ジャイアントはスパークを手打ちする事が多いため、互換カードであるホーリー・スパークの6コストと比べるとその差は絶大です。また相手のブロッカー対策にもなり、11マナある状態ならこのカード+バリアント・バデスでシールドを全部ブレイク出来るので、場にいるクリーチャーの数だけ相手にトリガー条件を押し付ける事ができます。この11マナというのが重要で、このデッキにおける最もコストを抑えたSA生成方法がキリノ→アスラ進化orバリアント・バデス召喚と両方8マナ必要なので、バリアント・スパークをプラスして11マナにしておくのがプレイングの1つになっています。仮にホーリー・スパークを採用している場合はこの動きに14マナ必要になり、条件達成が相当厳しくなります。デュエプレや紙のデュエルマスターズをプレイした事がある人なら、1度は「1マナ足りない・・・」という絶妙に惜しいといった経験があると思いますが「3マナ足りない・・・」は惜しさの欠片もありません。総じてホーリー・スパークより優秀なカードであり、石版同様スタン落ちが惜しい1枚です。4枚確定。


西南の超人

こっちのバージョンの方が好き

ジャイアントの核。これを最速で出せるか否かが勝敗に直結すると言っても過言ではない、文句無しの最強カード。このカードを如何に上手く使うかで、ブレイヤーの練度や理解度が分かる程です。
このカードが他の軽減システムクリーチャーと違う点は、自身も軽減できる点です。しかもコッコ・ルピアの様な「2コスト以下にならない」では無く「そのクリーチャーの持つ文明の数より少なくならない」なので、2体いればユキハナとキリノ自身は1コストに、3体いればアスラや神羅トルネード・ムーンすら1コストになります。ちなみに、ドルゲーザのコスト軽減はキリノ自身が3コスト分シンパシー+コスト軽減で減らせるので、2体いればドルゲーザは2コストで召喚できます。場にクリーチャーが居ない状況だと最低で9マナ必要で、場のジャイアントの分1コストづつ減っていくというというのはジャイアントを使う上で覚えておいた方がいい計算方法ですね。
またコントロール対面には敢えて最速で出さず、マナが溜まった段階で一気に2枚以上出して展開するといったプランもある事を覚えておきましょう。このカードを3枚以下にするとジャイアントでは無くなるので、4枚しっかり入れましょう。


剛撃妖精ユキハナ

2回目の登場

アスラに直で繋がる優秀な4コストジャイアント。環境に速攻やビートが増えた時は、サイバゴンの枚数を減らしてこのカードとアスラを増量して対応しましょう。1度解説したので割愛します。1枚~3枚。


剛撃電磁サイバゴン

ダイレクトアタックのボイス、煽り性能高い

ユキハナが登場するまでは4枚確定だったカード。手札を減らさずに盤面を展開できるのは流石に強く、ライフ→キリノ→サイバゴンからサイバゴンを探索→サイバゴン(ここのクリーチャーは何を展開しても基本大丈夫。ベストなのはサルトビかサイバゴン)をすればハンデスをケアしつつ、仮に返しの相手ターンにキリノが除去されてもドルゲーザが着地すると、とにかくコントロール対面で重宝する1枚。しかも探索によってある程度狙ったカードをサーチ出来るので、アクア・ハルカスや磁力の使徒マグリスといったcipで1ドローするクリーチャーよりもカードの質は高いです。
ただ早いデッキにはユキハナを優先したのと、そもそも多色というのが若干のマイナス点でもあります。環境を見て、ユキハナとこのカードのどちらを優先するかで調整しましょう。2~3枚。


怒流牙サルトビ

1度抜いてごめんね

ジャイアントを影で支えてるいぶし銀な1枚。トリガーした時のサルトビバイケンの強さは言うまでも無いですが、手打ちでも優秀なのがこのカードの強みでもあります。キリノを引けなかった時のルートとして、ライフ→サイバゴン→サルトビでブースト→ドルゲーザといった動きがあり、仮に1体除去されてもドルゲーザが着地します。他にも墓地からマナに送ったカードをユキムラやトルネードで拾ったり、手札が芳しくない時に手札交換をしたり、実質2コストで出せる等様々な所で痒い所に手が届く、まさにいぶし銀という言葉が似合う1枚です。唯一多色なのが欠点ではありますが、それを加味しても採用するべきカードだと、1度デッキから抜いてみて実感しました。
ちなみにこのカード、このデッキに3種類しかいないアースイーターを種族に持つクリーチャーでもあるので、ドルゲーザのドロー時は2枚換算になります。覚えておきましょう。私は4枚確定だと考えていますが、3枚にする構築もちらほら見掛けます。お好みでどうぞ。


大神秘アスラ

本当に頼もしいカード

このカードの1番の強みは盾に干渉出来る点です。またマナに置くカードもアンタップインなので、キリノがいる状態で6マナ時に他のジャイアントに進化→単色を埋める→ピッタリ3マナ残るのでスパーク手打ちといった動きも取れますし、マナブーストしながらドルゲーザやサイバゴンといったリソース札を探しに行く事も出来る、とにかく器用なカード。主に速攻やビート対面で活躍しますが、コントロール対面でも後続を抱えつつ8000のWブレイカーを場に置いておくことができる上、急にトルネード・ムーンに究極進化して襲いかかってくる奇襲性も兼ね備えているので本当に腐る場面が少ないです。
ちなみにアスラの効果処理は盾追加するカードを3枚から選ぶ→残った2枚から手札に回収するカードを選ぶ→残ったカードをマナに。という順番になるのですが、盾に埋めるカードの選択を間違えても左下のキャンセルボタンを押せば再び3枚から盾追加するカードを選ぶ場面に戻れます。

まず3択になります。ここでサルトビを選択するつもりだったのですが
間違えてドルゲーザを選んでしまいました。ですがキャンセルを押すことで・・・
再び3択に戻る事が出来、サルトビを盾に埋める事が出来ます。

このような手順で選択し直す事が出来ます。焦らずに対処しましょう。採用数は2~3枚。


羅月トルネード、神羅トルネード・ムーン

風神がモチーフなのかな?
力こそパワー

一見脳筋に見えるカードですが、色々細かい動きの出来る実は器用なカードです。キリノを召喚した次のターン、軽量ジャイアントを出してこのカードに進化し、マナを減らさずにマナから後続を回収したり、そのまま盾を1枚ブレイクしておく事で次のターンリーサルを仕掛けるといったパワープレイを取る事も出来ます。このプランを取る事はあまりありませんが、その動きを見せることで相手を警戒させる事に意味があります。「無視するなら命取りに行くぞ」という盤面での脅しを掛けることで相手のプレイをブレさせたり、ブロッカー等を出させて本来やろうとしていた動きを阻害したりと、1点を通すことで得られるアドバンテージは存外大きかったりします。しかし1点で踏んだりすると破滅したりするので、これを通す事に意味があると判断した場合のみプレイしましょう。
他にも初手で埋めざるを得なかったユキムラをマナから回収したり、場のユキムラに究極進化する事で再びユキムラをG・0で出したり(通称ユキムラキャンセル)、ブロッカーで固められた時に究極進化してゴリ押しする脳筋プレイをしたり、バデスの進化元にすると他2体を小型ジャイアント(本当にどうでもいいけど、小型ジャイアントっていう言葉の矛盾感半端じゃない)にしても5枚ブレイク出来たり等、1枚入れておくだけで出来る事が広がる相当偉い1枚です。余談ですが、トルネード・ムーンを2体出した状態で相手がブロックした場合、シールドは4枚ブレイク出来るので覚えておきましょう。1枚~3枚。


超神龍バリアント・バデス

汝に眠りし魂よ

1度詳しく解説したので割愛しますが、ユキムラ+小型ジャイアント2体を進化元にするとパワーの合計値が23000になり4枚ブレイクに留まるので、進化元を選ぶ際は気をつけましょう。1枚入れておくだけで拾える試合が多いので入れ得だと考えていますが、かといって2枚にすると多い、まさに切り札と呼ぶに相応しい1枚です。余談ですが、私はこのカードが大好きです。


剛撃戦攻ドルゲーザ

ジャイアントSR多すぎ問題の主役

ジャイアントの核その2。ルーター兼フィニッシャーでもある。ジャイアントが最初に目指す着地点であり、キリノの軽減やシンパシーを駆使すれば2コストで最大10枚ドローできる破格のスペックを持つカードになります。このカードを出してからデッキが回り始める、正に「ここから全てが始まる」1枚です。このカードの強みは言い出したらキリが無いですが、もちろん弱点もあります。ゲーム後半になってからドロー効果を使うとLOで負ける危険性が出てくる上、アスラが確定で山札を3枚削ってしまうので出しづらくなってしまいます。いたずらにドロー効果を使うのには気をつけましょう。また速攻対面では腐ってしまう上多色なので、マナ埋めのタイミングが無いのが痛いですね。逆に言えばそれぐらいしか弱点が無く、キングアルカディアスのロックをすり抜けたり、結構な頻度で2コストになるので進化元としても運用出来たり等、このデッキの全ての所で活躍するカードです。
ちなみに、このクリーチャー自身もアースイーターを持っているので出したら確定で2ドロー以上出来ます。ドロー枚数を計算する時は忘れないようにしましょう。このカードを出してドローしたカードを見てからゲームプランを立てる事になるので、こいつも3枚以下にしたらジャイアントでは無くなります。SRですが、しっかり4枚揃えましょう。


終の怒流牙ドルゲユキムラ

上方修正時はジャイアント界隈が沸いた

ジャイアントにおけるフィニッシャー。このカードを出して盾に殴りに行く事が、大体においてジャイアントのゴールになっています。ただ、このカードは単なるフィニッシャーでは無くルーターとしての役割もこなせるのが強みの1つです。1番多いのは、ドルゲーザで引いた大量の手札をマナに置くことで3ブーストし、次のターンに更に過剰打点を生成してアタックに入るといったプレイですね。仮に返しの相手ターンに除去されたとしても、2枚目以降はまたG・0で出てくるので大した問題ではありません。
このマナゾーンに触れられるというのは相当強く、手札にトルネード・ムーンを抱えている状態でマナのユキムラを拾えたら前述したユキムラキャンセルが出来ますし、手札にギガボルバはあるけど黒マナが無いと言った時に他の黒のカードをマナに埋める事で無理やり黒マナを生成したり出来ます(ジャイアントが黒マナを3枚前後しか取らないのに問題なくプレイ出来る要因は、このドルゲーザとユキムラのコンビに拠る部分が多いです)。また前述した貯めるプランを取る際はドルゲーザやサイバゴンといった後続を回収しておいたり、11マナに一気に飛ぶためにマナブーストだけしておいたり等幅広い選択肢があり、その都度正解を導き出すのは相当に困難でもあります。このカードも使用者の腕前で強さが大きく変わってくる1枚ですね。ただ、シンプルにG・0でTブレイカーが飛んできたら強いのはクリスタル・ツヴァイランサーを使った事、使われた事がある人なら誰でも分かることではあると思います。その上追加効果まであるのですから、弱い訳は無いのです。
余談ですがこのカード、私がジャイアントを使い始めるキッカケとなった1枚です。このカードの初出は2017年8月11日発売のクロニクル・レガシー・デッキ「風雲!!怒流牙忍法帖」なのですが、当時紙のデュエマを友人とやっていた私はこのデッキを改造して回していました。友人とフリーデュエルをした事がある方なら誰しも「お気に入り」のデッキがあるかと思いますが、この改造デッキは当時の私の1番のお気に入りでした。そんな思い出のデッキの切り札がデュエプレに実装されたら、使わない訳がありませんし、思い出のカードをまた使えるというのもデュエプレの醍醐味の1つだと思っています。採用数は2~3枚。


調整枠

次に、調整枠と考えているカードについて書いていきます。他にも色々なカードが採用候補にありますが、書き始めて行ったらキリが無いので今回は特に採用ギリギリだと考えているカード達を紹介していきます。


大冒犬ヤッタルワン、ホッピ・ルッピ

幻緑の双月でも可。こちらはパンダ偽装ができる。
害鳥。ジャイアント使いから最も嫌われているであろう1枚

この2枚は単純に2コストブーストの9枚目以降になります。安定感を求めるなら採用圏内に入りますが、NEX対面で神羅ライジング・NEXの全体除去を避けれたり速攻対面で殴り返しを見れるヤッタルワンの方がオススメです。ホッピ・ルッピはマナに行く効果も探索を濁らせる原因にしかならないのでこのデッキとの噛み合いも悪いです。あと単純に私はこのカードが嫌いなので極力採用したくありません。


ギガボルバ

昔のカード感あるイラストで好き

このカードも1度書いたので詳しくは割愛しますが、採用は環境次第という他ありません。ここが使い時だと思った環境が来たら使いましょう。
尚、このカードはミラーでも大変活躍するカードですが、「誰も」光のトリガーを使えなくなるので安易に出してリーサルに失敗すると、自分自身のスパークを自分自身で封殺する大戦犯カードになります。使い所を見極めましょう。私はこれで1回ミラーに負けた事があり、今でも覚えています。


大神秘イダ

宇宙みたいな背景がカッコよすぎる

13弾発売前の事前評価では、最も期待されていたカード。私も13弾が発売された時には真っ先に試しました。ですが結論としては思ったよりも強く無く、マナを削ってまで出す価値はありませんでした。また同弾収録のアスラの方が強く、枠がなかったため不採用になりました。環境にパワー6000以下で殴ってくるクリーチャーが溢れた時は、殴り返し用に1、2枚程入れてもいいかもしれません。


大神秘ビシャモン

大神秘シリーズは全員宇宙背景っぽい

12弾で登場したカード。キリノの5枚目以降としての運用が出来ますが、6マナというのが重く返しのターンで除去されてしまった場合はドルゲーザにも繋がらない上自らランデスをしてしまう、絶妙に噛み合いの悪いカード。ただ味方の緑クリーチャー全員のパワーを上げる効果は間違いなく強く、炎槍と水剣の裁や超次元ボルシャック・ホール等を避けれるようになったりします。特にミラーだと重宝するカードでもあるので2、3戦に1回はジャイアントに当たる様な圧倒的巨人環境になった時は入れてもいいかもしれません。


アクア・サーファー

想定内だよ(想定外)

人によっては確定枠のカード。バイケンと選択になりがちだが、これも環境を見て選択しましょう。


蒼神龍バイケン

色々残念なんだよな・・・

サルトビとのコンボで真価を発揮する1枚。地味にWブレイカーなのが偉く、このデッキのカウンター性能の高さを支えている1枚。ただ手打ちしても効果が発動しない上、自身のクリーチャーを戻す事が出来ないので案外ハンデス対策にも心許ないカードでもあります。
ちなみに、2個目の効果であるドロー効果を有効的に使えた事が私はありません。なんならデッキの枚数が3枚程の時に、相手のアタックでサルトビを踏みバイケンを出したら謎の2枚ドローが入りLO(ライブラリアウトの略称。山札切れで負ける事を意味する。)
した事があります。気をつけましょう。入れるなら2枚~3枚。


大宇宙シンラ

デカアァァァァいッ説明不要!!

環境が変わる度に「こいつ今強いんじゃないか?」となり一通り試すが、結局抜けていく不遇なカード。実際効果は派手だし強い場面もありますが、盤面を横に広げるジャイアントとの噛み合いが絶妙に悪い1枚です。とは言えジャイアント使いはマナにジャイアントを3枚以上置くことをサルトビによって意識付けられているので、トリガーになる条件は案外簡単に達成します。いつか報われて欲しい1枚。


不採用カード

最後に、私があまりオススメしないカードについて実体験も踏まえつつ書いていきます。これも調整枠同様、特に気になるカードだけ私の独断と偏見で選んで書いていきます。


戊辰の超人

ジャイアントって感じのイラスト

ライフ→キリノをした時に、次のターン単色を埋めれば、このカードを召喚→アスラが綺麗に繋がるため一時期採用していたカード。しかしこのカードはユキハナと選択になりがちで、前述したコンボも手札要求値が高く意外と達成出来ない上様々な面でユキハナの方が強いと判断したため不採用に。ただ間違いなく弱いカードでは無いです。


アクア・バースター

このイラストで女性ボイスなの意外だった

場に残らない確定除去カードという点でジャイアントと相性が良く、私も試して見ましたがサーファーやバイケンと比べると1段階落ちるカードでした。このカードを採用する際は、後述するゼノン・ダヴィンチにそもそもの構築を寄せる方が良いと思います。というか、ゼノン・ダヴィンチに寄せた結果こいつが入るのかな?因果関係が多分逆ですね。


ナチュラル・トラップ、策略と魅了の花籠

チュリン可愛い
イラスト名がオシャレ

ジャイアントに確定除去が少ないというのはサーファーの所で書きましたが、だからといってこの2種を入れるのはオススメしません。特に花籠に関してはデッキ構築の部分で触れた「多色の枚数」問題にも直面する上、トリガーした際もマナ送りという点でサーファーと比べると見劣りします。このカード達を打ちたいのはゼンアクやHDM辺りになってくると思うのですが、ゴッドが入っているデッキはコントロールデッキなのがほとんどなのでそもそもジャイアントは相性有利です。唯一フュージョンだけは五分(私の体感です。五分~微有利だと考えています)ですが、あのデッキはリンクを挟まず直にリンク後を出してくるのでこのカードを打っている暇はありません。総じてノイズにしかならない場面が多いです。
余談ですが、ジャイアント使いの中では5守護だと圧倒的にチュリンが人気です。ランクマッチでチュリンスキンのプレイヤーに当たった時は、ジャイアントかバルガライゾウを警戒しましょう。私も天井してチュリンをお迎えしました。


霊騎コルテオ

強すぎ

こいつも1度書いたので割愛しますが、場に残るという点がどうしてもマイナスなカードです。このカードを採用するならバリスパの5枚目以降になるのですが、その場合はホーリー・スパークやセレストの方が強いと思われます。ただこいつは種族にオリジンを持つので、ダヴィンチ軸にする場合は採用圏内のカードです(というか確定枠なのかな?)。


宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ

ボイスを逆再生するとちゃんと喋っているらしい

こいつは不採用カードというか、採用するなら根本からデッキ構築を変えなければいけないフィニッシャーとなるカードです。これを書いている時点での私はちゃんとしたダヴィンチ軸のジャイアントを使った事が無いので詳しい解説は出来ませんが、動きを見る限り前述したバースターをトリガー→自壊で1面除去→ダヴィンチ効果でマナからコルテオ登場等のコンボが出来るので、不採用とした2枚のカード達はこのデッキとの噛み合いは抜群なのでしょう。
いつか向き合わなければいけないカードだと思っています。


インビンシブル・パワー

不遇のインビンシブル呪文

弱いです。
余談ですが、私はミラティブにて毎日配信を行っており(大抵深夜0時以降に始まる)、視聴者の方とルームマッチをした時花籠入りジャイアントと対戦したのですが、7マナになった瞬間このカードを打たれてノートリ貫通して負けました。花籠入りジャイアントと当たった場合は、このカードを警戒するようにしましょう。


終わりに

いかがだったでしょうか。これを書いている時点で既に14弾が発売されており、13弾の事についての記事は旬を過ぎてしまったかも知れません。しかし、私なりに極力14弾以降も使える知識や構築論等も書いてみたので、全くの無駄にならないと信じて公開しています。よければ、読んだ感想をリプライやDMに送って頂けると嬉しいです。また、先程も書きましたが私はミラティブ配信もしているので、気になった事やこのカードはどうなんだ?などの質問を直接聞きに来て下さるのも大歓迎です。私の可能な範疇でお答えします。
最後に、何度も名前を出して申し訳ないと思っているどるげさん、相談したら真摯に向き合って下さるジャイアント勉強会の皆様、チームメンバーのみんな、そして、ここまで読んでくれた読者の方に特別な感謝を込めて、終わりにしたいと思います。

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