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【デュエプレ】ゼロの加護のすゝめ

皆さんこんにちは。初めましての方は初めまして。デュエプレチームNASA所属、副リーダーのがりしあです。

2023年2月22日(水)のアップデートによりメインストーリーが追加され、ゼロの守護者であるカノンのCPU戦もそれに併せて追加されました。

守護者のCPU戦が追加されたとなれば、語らなければならないのが「加護周回」です。

今回はアチーブメントに追加された「ソロプレイで無垢の守護者に1000勝する」を達成してきたので、「加護周回ってなに?」という方や「どういうデッキで周回すればいいのか」という疑問を持つ方等、幅広い層に向けた解説をしていこうと思います。

それではどうぞ。


1.そもそも加護周回って?

本編に入る前に、軽く「加護周回」について解説していきます。

加護周回とは、簡単に言うと「欲しい加護の守護者にソロプレイで1000回勝つ行為」を指します。

具体的には、「エレナが1番好きだから光の加護が欲しい!」となったらソロプレイでエレナに1000勝しなければなりませんし、それは他の守護者であるグレンやカイト、チュリンにルカも同様です。

この様な感じ

「○○の加護」とは1000回同じ事を繰り返した先に得られる、デュエプレに存在する称号の中でも屈指の難易度を誇る代物です。

それ故に、手にした時の達成感は他に得難いものがありますし、実際に設定した時の満足感も相当です。

ただ、ここまでしても結局の所自己満足の域を出ませんし、これをしたからといってデュエプレが上手くなる訳では決して無いです。

見る人によっては、時間の無駄という側面が強い行為かも知れません。

だからこそ、本当にそのキャラ(守護者)が好きなんだという証明になりますし、価値が出るのかもしれないですね。

余談ですが、私が加護周回をするのは「カッコイイから」という小学生男児みたいな理由だったりします。

以前に闇の加護を取った時も、「漆黒の混沌」や「魔光従えし決闘者」よりも「闇の加護」の方がガチ感が出てカッコイイからという理由で周回しましたからね。

これや
これより
こっちの方がカッコイイ

まぁ、公式が「これとこれを合わせてね」という風に用意した組み合わせを素直に使いたくない、所謂逆張りオタクなだけですが。


2.デッキの選考基準

ここでは、私が加護周回をするデッキを選ぶ際の条件について触れたいと思います。

これは、私が以前に闇の加護を周回した際に感じた事であり、今回のゼロの加護周回でも共通する部分が多々あったので多少の信憑性はあるかと思います。

加護周回を2度経験した私が考える、加護周回に適したデッキの基準は大きくわけて3つあり、それは
①キルターンが速い
②再現性がある
③脳死で回せるか
になります。

順番に解説していきましょう。


①キルターンが速い

これは当たり前の話になるのですが、ソロプレイを1000周しなければいけないので1試合に掛ける時間は短ければ短い程良いです。

目安としては3~5、遅くとも6ターン以内で決着が着くデッキを選択しましょう。

ここを1番の基準とするのであれば、最良はやはり速攻系統になってきますね。

ただ、速攻系統だけを使えば良いかと言われると、そうとも言えないのが加護周回ですが…


②再現性がある

これも当然と言えば当然なのかも知れませんね。

如何に同じ動きを繰り返すか、その動きにどこまで慣れるかというのが重要であり、慣れれば慣れる程周回速度も速くなります。

過去にランクマッチで活躍したデッキを例に挙げるなら、ザビミラ登場後のカチュアシュートや、カエルラストストーム辺りが分かりやすいでしょうか。

何試合も同じ動きをするので、デッキの使用回数が増えるにつれどんどん速くなって行ったかと思います。

加護周回では、それが大いに重要になるのです。


③脳死で回せるか

個人的にこれが1番大事な要素だと考えています。

単純作業を1000回繰り返すので、毎回毎回状況に応じてカードをプレイするといった行為をしていると気が狂いそうになります。

ランクマッチではそうでも無いかと思いますが、相手はCPUでありストーリーモードなので駆け引きもレートの変動もありません。

「動画を見ながら」や「誰かと通話しながら」等、何かと並行して進めなければ、加護周回は余程の精神力が無ければ無理だと断言出来ます。

何かを並行しながらでもデッキを回せる脳死具合が高ければ高い程、加護周回は楽になるのです。

これは他の周回ゲームをやった事がある方なら、誰しも共感して頂けると思います。

私も以前FGOをプレイしていた時は、イベント(特にボックスガチャ)の時は動画を再生しながら当時最強と言われた周回編成、バサスロのクイックパーティーで周回していました。

そういう脳死具合が、この加護周回では何より重要なのです。


④以上を踏まえての例題

以上の3点を踏まえた上で、私が闇の加護を周回していた時の構築を例題に少し深掘りしていきましょう。

それがこの赤青剣誠です。

懐古厨歓喜のデッキ

当時は「モノノフルピア」がナーフされる前であり、ランクマッチでもバリバリ活躍していた赤青剣誠は加護周回でも大活躍でした。

このデッキは前述の3要素の中でも特に②、③に優れており、闇の加護を周回する上では最適解と言えました。

というのも、メインストーリーで初めてルカと対戦でき、なおかつ闇の加護周回に最適と言える「EPISODE 1 試練の塔 前編」内の「15F 闇の守護者-3」でルカが使用するデッキは、速攻で周回するには不向きだったのです。

その最たる理由が、下の2枚のカード達によるものです。

こいつと
こいつ

速攻を使用していると、安易に後手1ターン目にプレイしたブレイズクローが相手の先手2ターン目に出てきた「ブレインイーター」に取られてしまいますし、初手のブレイクで「グレゴリアワーム」を踏んだらそのまま押し切られると言った展開も少なくありませんでした。

これが、①の最後に記述した「なんでもかんでも速攻を使えば良いという訳では無い」の理由になります。

そんな中、赤青剣誠は「剣誠ドラゴン」が着地してからシールドをブレイクするので殴り返される心配がありませんし、さらに「剣誠ドラゴン」の攻撃時能力の6000除去で邪魔な「ブレインイーター」を処理出来ます。

更に、ルカは当時まだセルフハンデスであった「ゴーストタッチ」を先攻でも打ってきたので、そこに「ラネーバ早雲」を当てればイージーWinも可能と、ルカのする全ての行動に回答があったのがこの赤青剣誠という訳です。

当時の環境を経験したプレイヤーであれば、このデッキの速度と再現性は嫌という程理解しているでしょうし、サムライを5体並べて剣誠を投げるというコンセプトも脳死周回には打って付けで、加護周回をする上で全てを兼ね備えていました。

周回する対象のデッキに合わせてデッキを選択したり、「ゴーストタッチ」を打ってくるから「ラネーバ早雲」を4投したりと、デッキをカスタマイズするのも大事なテクニックの1つです。

余談ですが、「ゴーストタッチ」がランダムハンデスに戻った事によって、闇の加護周回は難易度が上がっていますね。

かといって、試練の塔の様にカウンターヒャックメーを使う訳にもいかない(上記の①②③全てを兼ね備えていないので周回に向かない)ので、今だったら何を使うのが最適解かは正直不明です。

既にもう闇の加護は取得したので、考えても意味無いのですが。


3.対戦設定

周回に入る前に、これも重要な対戦設定について解説していきましょう。

まずはホーム画面の右下、「その他」から「設定」を選び「ゲーム設定」を選択します。

「ゲーム設定」は、以下の写真通りに設定するのが好ましいです。

これが、個人的に最も周回しやすい設定になります。

特に「演出」と「エモート」の所は重要なので、絶対に両方ともOFFにして下さい。

これがONのままだと、OFFの時に比べて速度に雲泥の差が生まれてしまいます。

毎回毎回カノンに「さぁ、お祈りしましょう」と言われたり、キーカード演出が来る様では話になりません。

可愛い

しっかり周回用に設定しましょう。


4.周回デッキ解説

前置きが長くなりましたが、ここからが本編です。

現状カノンと唯一対戦できる、「EPISODE 18 希望の戦士達」内の「第9話 卓越された槍技」において、カノンが使用してくるデッキは以下の通りです。

私調べなので間違いがあるかも知れません

これを踏まえた上で、今回私が使用したデッキはこちらです。

この赤黒速攻で、約800戦程周回しました。

採用カードを順番に解説していきます。


①1コスト帯

基本的に全員殴れる1コストなので採用しましたが、この中ではザビクローが1番優先度が高いです。

このカードは種族にエイリアンを持つので、後述する「ギルムジカ」をSA化するのに貢献します。

後はデメリット効果無しで2ターン目から殴れるのも純粋に強いですね。

1コストクリーチャーの召喚優先度は
ザビクロー>ブレイズクロー>バインドシャドウ>ボーンスライム>ロンリーウォーカー
となります。

尚、このデッキは「デスマーチ」等の墓地進化クリーチャーを採用していないので、墓地に闇のクリーチャーを用意しておく理由は1つもありません。

なので、脳死で周回している時も「1ターン目ロンリーウォーカー召喚」には気をつけましょう。


②2コスト帯

ここは諸説ある2枚が並んでいますね。

まず「弾け山のラルビン」についてですが、こいつは単純に「赤の2コストかつドリームメイト」だから採用しています。

このデッキは「ギルムジカ」を召喚する事が最優先事項になるので、デッキのエースである「ギルムジカ」の出力を最大限発揮する為に採用しました。

ただ他のカードでも代用が効きくので、種族にエイリアンかドリームメイトを持つカードならなんでも良いです。

私はデッキの文明比率を「1:1」にしたいので赤のカードを入れましたが、他のカードを変えるならここの枠も検討しなければいけませんね。

2枚目のこのカードについても同様で、種族にエイリアンを持つのがひたすらに偉く、特に先攻で輝く1枚です。

このカードの強さは言うまでもないかもしれませんが、それはあくまでランクマッチでの話です。

加護周回という点に目を向けると「盾を回収する」という行為事態が、選考基準の項で書いた③とは相反する行為になります。

また、「ゼニスクラッチトリガー→グレイテストグレート+スカイソード」というウルトラCで逆リーサルを作られることもごく稀に発生します。

その場合、カノンは盤面のクリーチャーをガン無視してシールドに突っ込んでくるので、本当に文字通り逆リーサルを取られます。

とはいえそんな事象は200回に1回位の頻度ですし、取り立てて言う程では無いかもしれません。

以上の様なデメリットと、手札が1枚増えるメリットを天秤に掛けた結果採用に至りましたが、デメリットの方が気になる方は抜いても良いと思います。


③3コスト帯

デッキの最大コスト帯であり、フィニッシャーやキーカード達が集っています。

その中でも、このデッキの中心にいるのが先程から名前が出ていた「ギルムジカ」です。

「誰もカードをシールド化出来ない。」という能力がゼロの加護周回では何よりも強く、僅か3コストでそれを可能にしつつSAを持つという完璧な1枚です。

カノンのデッキには「ハピネスベル」を始め、「スカイソード」に「ウェディング」とシールド化を行うカードが計10枚も入っている為、効果は絶大です。

その中でも特に「ハピネスベル」に対して有効で、「最後のシールドでハピネスベルを踏んだからキルターンが遅れた」なんて事象をこのカードはケアする事が出来ます。

また「ゼニスクラッチトリガーからのウェディング」という、ランクマッチで遭遇したら台パン不可避の動きも封殺出来ますし、「スカイソード」は2コスト重くなった「ウルコス」に成り下がります。

このカードがあるからこそ、今回赤黒速攻という選択肢を取ったので、最優先で召喚する様にしましょう。

余談ですが、このクリーチャーが場に居る時にカノンが「ハピネスベル」を使うと、シールド追加は起こりませんがその後の盾回収は普通に発動します。

盾を2枚焼却出るので実質ボルメと言えますね。

カノンのデッキには、5コスト以下のブロッカーが計8枚入っているので、それらをメタる為に採用しました。

「ギルムジカ」を引けていない時のサブフィニッシャーになりますし、また併用しても効果を発揮する事が多いので何かと器用な1枚です。

他の候補カードは「オニドツキ」になってきますね。

ブロッカー破壊という共通の能力を持ちながら、こちらはエイリアンを種族に持つので「ギルムジカ」とのシナジーを考えると一見こちらの方が優先度が高い様に感じますが、それは罠です。

理由は「こちらが選ぶか相手が選ぶか」という所にあり、いちいち相手クリーチャーを選択しなければいけないのがこのカードの欠点です。

カノンがブロッカーを複数展開するという展開はほとんど無く(2体並ぶ前に勝っている場面が多い)、それならば「ヴィネス」と「オニドツキ」に能力としての優劣は無いに等しいです。

それならば、出すだけで勝手に相手のブロッカーが破壊されていく「ヴィネス」の方が脳死具合が高くてオススメです。

ギルムジカが引けなかった時用のSA要因としての採用です。

「ライラアイニー」や「解体屋ピーカブ」でも同様の動きが出来ますが、このカードは種族にドリームメイトを持つのでそれらよりも優先度が高いです。

最初は2コストでSAになりうる「DJショー」や「ビューラー」も試したのですが「DJショー」はあまりにも周回効率が落ちる為、また「ビューラー」は「コダマンマ」とアンチシナジーと、それぞれ不採用となりました。

「DJショー」は論外ですが、「コダマンマ」を削って「ビューラー」を採用するのはありかも知れません。

まとめると、このデッキは4ターンキルの再現性が高く、かつ相手の防御札全てに回答があるという非常に優秀なデッキで、自信を持ってオススメ出来る構築になります。


5.おまけ

最後におまけとして、私が赤黒速攻を使う前に使っていたデッキを紹介します。

①黒緑速攻

このデッキは現在ランクマッチでも活躍しており、ゼロの加護周回は速攻が最高率だと判断した時点で使い始めました。

しかし、ナスオ系統を召喚した時の墓地送り処理がどうにも億劫なのに加え「デスマーチ」の進化元を選ぶのも一苦労と、今振り返ってみるとあまり周回向きなデッキではありませんでした。

1回勝つ分には充分ですが、1000回繰り返すのには不向きなデッキだと、150戦程周回した結果判断しました。

ただ、「ヴィネス」が有用な事と、そもそも加護周回に進化クリーチャーが不向きな事に気づけたのは収穫でした。


②クローシスリターンズ

最新弾で追加された「ボルメテウス」サポート系はソロプレイで真価を発揮するカードデザインなので、ソロプレイである加護周回での使用感が気になったので使用してみました。

結論から言うと、死ぬ程向いていませんでした。

最速キルターンが5ターン目な上に、墓地にボルメテウス系統を落とすという手間+「ボルメテウスリターンズ」を引かなければいけないという条件があまりにも周回に不向きで、選考基準の全てを満たしていない完全なカジュアルデッキでした。

息抜きに回す位が丁度よく、「ボルメテウス」系の代名詞であるシールド焼却で各種トリガーを粉砕出来るのは魅力でした。

ここで「速攻系のカードでハピネスベルをケア出来ないかな」という考えに至り、結果「ギルムジカ」に出会えたので全くの無駄という訳ではありませんでした。


6.終わりに

如何だったでしょうか。

加護周回の苦行さは実際に経験してみないと分からないと分からないと思いますし、やろうと思う人も相当少ないと思います。

なので加護周回に関する解説というのはあまり無いですし、だからこそ今回noteを書こうと思う要因になりました。

これを読んで、加護周回をしようと思う方が1人でもいれば嬉しい限りです。

1000勝した時の達成感と開放感は凄いので、是非味わって頂きたいですね。

最後に、ここまで読んで下さった読者の方に特別な感謝を込めて終わりにしたいと思います。

あなたにゼロの祝福を。

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