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【オートチェス】ランク戦におけるハンター6光羽アサシン構成について

※この記事は、12/8調整から幽霊ガール実装(01/12~)時点の環境によるものです。

◎まえがき


あけおめことよろオートチェス
先日ドラクエの新ゲームが登場するという公式ツイートが流れてきたものの、“スマホ”RPGと見えた瞬間にそっ閉じしたDQRの亡霊です。みなさん今年もそれなりに生きましょう

今回は光羽のアサシンという駒を崇拝すれば誰でもクイーンになれるよって話をします。まず初回なので無料でこの水素水を

この構成ならびに主な進行はといろ(@toiro_c)氏の考案したものであり、先にこちらの記事[11月]を読むことを推奨します。

当記事は ↑ 完全攻略ガイド ↑ の読破を前提として書いてます。そのため、各Lv帯の主な形や進行は重なる点が多く、大きく省略しています。

◎環境の変化 

10/27の調整

  • 光スピの共有駒プール実装

  • カーンとスペースウォーカーの拡張駒プールへの移動

12/8の調整 以降現在にわたり、主に

  • スピリット族の下方修正

  • パンダマン族の調整[雷影上方修正 エンバー下方修正]

  • ソウルクランシナジー/駒の実装

  • セイウチ/バーサーカー/フロドラ/闇スピ の拡張駒プールへの移動

  • 禁忌/ナイトメア/幽霊ガール/ロスガ/ソウルブレイド の共有駒プールへの実装

等がありました。

完全攻略ガイド以降の調整では、光羽ハンター構成には特に大きなダメージを与えていません。強いて言えばセイウチボクサーやバーサーカーの拡張駒ON/OFFが少し面倒なくらい。代わりに禁忌のデーモンハンターの拡張ON/OFFを考慮する必要が無くなったのでイーブンって感じがします。

前シーズンまで、プリースト&光スピまわりの構成が強く物理構成が壊滅的だった事から、最終構成に

  • ケブ6プリ2or4ディヴァイン/スピ6プリ4/メイジ6プリ4

  • 対して石化効果を受けない太古族 

の2種を選択するプレイヤーが多く居た印象です。
当時の光羽ハンターの立ち位置はこんな感じ。

  • 太古族対面…ホーン2を出して駒を後方に下げ、キャリー駒をホーンに絡ませ相手の背後から攻撃

  • 光スピ構成…卓を速めて完成前に潰したり、アクハンセイレーンのマナスピードで先打ち勝負

当時はとにかく連勝する事が大事で、26rで10lvにし回す⇒残りそうな1,2人の対策を徹底という前寄りの形が多かった印象があります。

そして現在、環境に一定数居る構成を挙げると

ナイト6⇒シャーマン4メイジ⇒ビースト6⇒ナイト…⇒

の3構成が三つ巴みたいになってる(と言われてる)。
個人的にランク戦ではナイトだけ懐疑的ですね、駒の寄りが伴ってないのにわざわざ連敗スタートで行くのはナイトが好きなんだなって印象。被りの影響も受けやすいし。

また、

  • ウィザード4アサシン9

  • ウォリアー9

  • 太古族

もぼちぼち見ます。このラインナップだと残念ながらウォリアーさんだけ3段階くらい弱いですね…

今回はあくまでソロランクマッチにおける立ち回りにおいて、再現性を最重要視しています。26rで10Lvに上げてのち、一旦大きくロールをせず31rで50gあるようにする後ろ寄りの進行をベースに紹介します。

◎目的

再現性の高い構成であるということをより明確化するために “いかなる場合もハンター6進行” という縛りを設けた別アカウントを用意しました。

かわいい。養いたい。

[あばれうしどり/ID:GP3T68]
今後もこっちのアカウントではハンター進行のみやってると思うので、興味がある方はフォローして観戦してみてね。致命的な調整があるまでは光羽を愛でるぜデュフフ ん、いま致命って言った?知らない子ですね
⇒2023/3/9のアップデートにて光羽のアーチャーが共有駒になり、決め打ちによる再現性が絶望的になった為、ハンター縛りは終了しています。
 
※ここでいう“ハンター進行”は、速くて1桁ラウンド~遅くて21rにハンター6シナジーを出すこと。またそれを目指す進行と定義。
 
もし急に異世界転生してしまっても、この構成だけは出来るくらいになろう!(なろうだけに)(激寒)

ゆっくりしていってね!

◎戦績


まずは概要から

1位 53回
2位 2回
3位 6回
4位 2回
直近20戦なので、キング1~クイーン到達まで。
光羽を使用していない回は、敗戦処理の光スピセイレーン
(黒いやつが光のスピリット)
他19回の駒は太古移行で売った駒たち
以下太古移行/スピ移行の試合が数試合あるだけで、ほぼ似たアイコンの羅列

〔ランク〕〔試合数〕〔勝率〕〔平均順位〕
ビショップ 16戦  100%  1.00
ルーク   23戦  69.6%    1.57
キング   24戦  87.5%    1.29
クイーン  17戦  76.5%    1.59※ 

4位を取った2試合は、普通に移行が下手だったものとパンダぶんぶん。どちらも光羽のアサシンは引いてます。
ビショップでの16戦を抜くとルーク1から50戦弱でクイーンに到達しました。1シーズン3ヶ月に伸びたからもう2日に1試合ペースでもクイーン行けそうだね

※クイーンの戦績は本垢(DQR.ガルート/ID:GNAYQY)で、
クイーン到達後に行ったハンター進行の試合数を反映してます

キングまでと比べると厳しい試合も増えるが、勝率はあまり変わらない
ライフルマンとカーンの使用率が比較的高いのが特徴
3試合に2試合はドワーフ2を出してます

◎アイテム関連


ここは大きく僕の嗜好が絡むポイントなので、全員の共通認識ではないということを予め言っておきます。お堅い思考プロセスだけど、「こういう考え方も有るんだなぁ〜」くらいで見て下さい。以下の流れで進めていきます

①試合終了時欲しい中位アイテムの雑な優先度
 →試合終了時における下位アイテムのバランス
②25〜35R上位合成アイテムの優先度
 →上位アイテム保留パターン、6種上位アイテムの受け方
③1~3Rのアイテム選択
 →流石にハンター進行をやめておいた方が良いアイテム例


①試合終了時欲しい中位アイテムの雑な優先度

 
【1軍】
飢血スティック    〚冥界〛
バーストライフル   〚ゴス〛
鋼の鎧        〚冥界〛
慈悲ペンダント    〚骨髄〛
アイスプレートメイル 〚賢者〛
グリントリング    〚賢者〛

【2軍】
サンダーハンマー   〚冥界〛
必殺の剣       〚ゴス〛
フェイトローブ    〚シェ〛
聖杯の恵み      〚シェ〛

【3軍】
メイス        〚ゴス〛
スタァビィングローブ 〚骨髄〛
ブレードブレーサー  〚骨髄〛
呪われた吸血のマスク 〚冥界〛
儀式宝杖       〚神秘〛
 

1軍解説


積極的に作りに行くアイテム。
この6個が揃っていればアイテムは上出来なのであって

逆にこの内2つも作れていないようではこの先心配


・飢血スティック[木の棒+一角のマスク]
試合を通して物理型の構成であるため、いつ作っても申し分無い神アイテム。キャリー駒に持たせる
後述する“下位アイテムのバランス”においてマスクは比較的要らないアイテムとしているが、このアイテムを作ることで大きく連勝に近付くため、飢血に限り3Rないし10Rで作成することが多い。

・バーストライフル[幸運の首飾り+折れた剣]
個人的には上位であるスプリットアローを重要視しているため、飢血と同等に作るアイテム。キャリー駒に持たせる。首飾りの合成アイテムで最優先。

・鋼の鎧[皮鎧+皮鎧]
先述したビーストやナイト構成の台頭に伴い、現在鋼の価値はすこぶる上昇している。主にアンブラやセイレーン、熊のドルイドに持たせる。鋼の効果範囲は配置の章で説明する。
魔法構成が少ない(サクリファイス構成は居るが、固定ダメージや防ぎようのない物が多い)環境のため、フェイトローブの価値が少し低い。卓次第ではあるがまず腐ることはない。

 ────────────────────────
1軍の中ではここまでが10Rまでに作る優先度が高いアイテム。いずれも無い場合、合成せずバラ持たせ or 2軍のアイテムを作る。アイテム選択を全て保留して連敗する事は自分は無い。
 ────────────────────────

・慈悲ペンダント[幸運の首飾り+命の水晶]
序盤に作ることは少ないが、中盤(20rモブ戦)以降あると事故が減る≒打点を抑えられる。作って損はない。
終盤(25rモブ戦以降。残り4人)に勝ち切る際の難易度を下げてくれる恩恵が第一だが、前者の耐えに有効な点も頭の片隅に置いておくべき。
持たせたい合成アイテムが7個以上になった場合、真っ先にキャリー駒から外れるアイテムである。
後述する“下位アイテムのバランス”において、命の水晶は比較的要らないアイテムとしている。有効に使えるアイテムが少ない為、15rまで水晶は取らず、以降モブ戦のドロップやアイテム選択の保留で1水晶を狙っていく。

・アイスプレートメイル[魔力の結晶+皮鎧]
竹下通りにいる女子高生100人に聞いた「セイレーンやアクアハンターを引いたら作りたいアイテムは?」堂々の第一位。
“門限が厳しい家庭に生まれても、アイプレ持ちの家に遊びに行くときだけは緩くなる。”のキャッチコピーにも納得。事故防止力は慈悲ペンより上。アイプレん家最高だわ
賢者雷影やメイジ構成の連勝時(連勝しそうな序盤も含む)には、作成前に必ずフェイトローブの受けを残すことに注意。

・グリントリング[幸運の首飾り+魔力の結晶]
魔力の結晶が多く寄った時や、霊刄ナイト/アサシン/太古族構成が残る時に意識するアイテム。キャリー駒に持たせる
*霊刄の騎士は扇状(90~120度くらい)の攻撃範囲内に複数対象が居れば通常攻撃が跳ね返るが、近くに駒が居るとその方向を優先して攻撃するため、光羽を飛ばすと攻撃が跳ね返らず勝ちやすい。太古族で預言者の生んだエントに一生攻撃を吸われる霊刄と同じ話。
*アサシンシナジーは初撃に確定でクリティカルダメージを与えてくる。アサシンジャンプと称される戦闘開始時の特有の動きで初撃巻き込まれる事故を防ぎ、またアサシン駒をホーンに絡めやすくなるため作る価値が高い。
*太古族は太古側の配置やアイテム次第ではあるが、一方に固めるボックス配置であればその反対側に光羽を飛ばす動きが有効。
3構成いずれもホーンを殴らせている間に後ろから殲滅するのがテンプレ。上記3構成対面を除くと、アイプレに比べ優先度は低い。
 ────────────────────────
まとめてみると、前環境に比べて折れた剣や木の棒より皮鎧と首飾りの枚数が重要であるということに気付く。(もちろん棒剣あるに越したことはないけどね) モブ戦のドロップ事情と相談しながらアイテムを選択していく必要がある。なおここまでロッド0マント0
上位アイテムの観点から見てもこの6つを目指せば4種類の受けが確保できており、25rにアイテム合成が出来ない事故は非常に少ない。

現環境のスターターパック!笑いのニューウェーブ
陣  内  智  則

2軍解説

ドロップや選択肢の偏り次第で作りに行くアイテム。

・サンダーハンマー[木の棒+木の棒]
上述した1軍アイテム3種が作れなかった際の最優先アイテム。個人的には飢血を優先して作っているが宗教。キャリー駒に持たせる(迫真)
上位アイテム冥界の欠片の合成先はライバルが多く、飢血や鋼の鎧と比べると優先度が1段階下がりがちなことから、この位置に落ち着いた。

・必殺の剣[折れた剣+折れた剣]
1.バーストライフルを作った後2つドロップしたよ
2.30r残り3人とかになっても首飾りこねぇけど剣3つあるよ
3.↑と同じ状況で剣2つだけどゴーストブレードはあるよ
の時だけ作ってる。敵の慈悲のペンダントによるキャリー駒の武装解除を防ぐ目的で狐★2やカーン★2などに持たせる事もある。

・フェイトローブ[皮鎧+抗魔マント]
㊗マントくん初登場 特筆点無し。
アクハン 雷影 メイジ9 が居たら親を殺されたかの如く全力で作る。以上!

・聖杯の恵み[抗魔マント+魔法の杖]
㊗マントくん再登場 マジックロッド?知らない子ですね
簡潔に言うとフェイトローブと共にシェルターエンブレムの受け皿。「1軍解説アイテム合成先の冥界/ゴスブレ/賢者/骨髄のうち25r時点で2種しか受けがなく、シェルターが来たよ」ってケース。まぁ概ね25rのアイテム選択を保留する(特に冥界の欠片orゴーストブレードが選択肢にある場合する)が、残りhpやその後周りのドロップ次第では適宜妥協選択して合成する。
理想を言えばキリがないが、現実的にはマントやロッドがドロップする事も多いので、仕方なく複数作ることもある。作れるだけマシみたいなとこある。
ハンター6縛りで勝ちきれなかった時の3Rアイテムブラジル代表。大人しくサクリファイス待って太古へgo。

3軍解説

20r以降、めっっちゃ偏ってるから仕方なく作るアイテム。

・メイス[木の棒+折れた剣]
・スタァビィングローブ[命の水晶+一角のマスク]
・ブレードブレーサー[命の水晶+皮鎧]
・呪われた吸血のマスク[一角のマスク+一角のマスク]
・儀式宝杖[魔法の杖+魔法の杖]

スタァビィングローブだけアイプレの代用品として使うケースが多いためこの中だと頭一つ抜けてる。が、あくまで水晶マスクの落ち次第。例えば「既に水晶が2つドロップしており、かつショップにマスクが並び、更に残りの選択肢がマントロッドで聖杯の受けすらない。ゴミゲー」 みたいな時が10試合に2回ほどあるので、そういった場合に作ります。
メイスくんは別に悪くないんだけど、他の棒剣アイテム優先度が高い以上やすやすと作れないし、そもそもハンターシナジーに回避を無視する羽メタ機能が備わっているので棒剣4本目来たらわにさんも仲間に入れてあげて
後は余りで合成できるものの中で作る頻度が高いもの。落ちてきた上位アイテムの合成先にするケースが多い。ペン鎌とかクリムゾンハート👌

試合終了時における下位アイテムのバランス

以上の中位合成評価を踏まえた個人的な下位アイテムの検討表がこちらになります。

私の頭の中マゲドン

 ────────────────────────
いいね!    …最低限欲しい
まぁええよ   …追加であると嬉しい
しゃーなしやで …良いけど他のアイテムの方が欲しい
これ以上いらんて…ドロップしても許せる限界のライン
────────────────────────
例えば命の水晶なら
1つ目は慈悲ペンに欲しい
2つ目もスタァビィンに使えるので良い
3,4つ目はブレブレやスタァビィン出来るかもしれないけどもうぼちぼち要らないよ  といった感じですね。
実際の試合では35rまでで獲得できる下位アイテムの個数が13個であり、他は周りの棋士のドロップに期待する形になります。
もちろん理想論ですが、“いいね!”の数を13個にしているのは、1軍アイテム6種類+抗魔マントという想定です。

配置だとかロールだとか拡張だとか色々有るけど、僕は1構成を上達させる上でアイテム選択の輪郭を鮮明にしていくことが最も大切だと思っています。毎度こうして形にすることは無くとも、練習していく際にこういうイメージを作ってます。
上のグラフであれば、毎試合出来るだけ「いいね!」の形に沿ったアイテム合成を狙うゲーム。「まぁええよ」までに収まれば100点。

最低欲しい/あっても良い/もう要らない のラインコントロール。自分の得意構成で一度試してみて下さい。
もし気に入ったら、次の構成記事で使ってください。海外の子供がプレゼントのラッピングを開けてSwitch入ってた時のリアクション動画くらい喜びます。
 

②25〜35R上位合成アイテムの優先度

「いや①なっが!」と思ったあなた。俺も😇
前提を作るのが長かっただけなので、ここからはサクサクっと。上位合成を3つ作るなら25〜35R、どのように作る?という終盤のお話です。

【基本】
スプリットアロー〚ゴス〛≧ブラッディヘル〚冥界〛
>氷棘の鎧〚賢者〛≧マニア〚ゴス〛
>平和の涙〚骨髄〛>その他    ※個人の意見です。

僕はスプリットアローならびにドワーフに全面的な信頼を置いています。一番の理由は26r以降、光羽のアサシンを引くまでに受ける打点を減らせるからです。アイプレセイレーン2/鋼熊2/アクハン1/カーン2辺りから1つが居れば、30Rまではドワーフ出しとけば20打点程度で耐えられます。
既に光羽が引けてたらマニアで良いし、どちらの受けもあれば完成後はマニアの方が強い という立ち位置です。
また、25Rにゴーストブレードと冥界の欠片が両方並んだ時は(残りhpや連勝具合と相談ですが)保留することが多いです。3枠目が古竜の骨髄や賢者リングならなおさら。30Rでスプヘルやヘルマニアの形を作れれば完璧なのでね。
何度も言いますが、雷影が居たら親を殺された面構えでエターニティー/ダージの賜り物を作成しましょう!

【補足】上位アイテム受け
上位アイテムは〚ゴス/冥界/骨髄/賢者/シェ/神秘〛の6種類。
モブ戦で選択肢に出るのは3種類。組合せは25パターン。
…特定の2種類が2連続どちらも来ない確率 1/25 ※(4/20)^2
…特定の3種類が2連続どちらも来ない確率 1/400 ※(1/20)^2
⇒少なくとも3種類の受けを作っていれば、0.25%を引かない限り30Rに1つは作れる!

③1~3Rのアイテム選択

いつも読む記事のアイテム談義はここからスタートしていますが、僕はゴールから考えがちなのでここが最後になりんす

1軍解説で言った通り、まずはこの4つ。

  • 飢血スティック[棒マスク]

  • 鋼の鎧[皮鎧×2]

  • バーストライフル[コイン剣]

  • サンダーハンマー[棒×2]

これらがいずれも出来ないパターンって意外と少ないです。鋼やサンダーはそれぞれ1/4程度で出来るし(下記参照)。

棒3 1/27┬少なくとも木の棒が2つ以上ある確率 7/27
棒2 6/27┘              (≒25.9%≒1/4)
棒1 12/27
棒0 8/27

1~3Rで同一アイテムがいくつ出るかの計算

これらが作れなかった際の検討に活きてくるのが先程のグラフです。
鎧/首飾り/魔力 鎧/首飾り/木の棒 首飾り/木の棒/折れ剣
等、10Rの受けを最大限広くする取り方をしてコーナーで差をつけろ

◎拡張と立ち回り

ここは殆ど完全攻略ガイドと同じなので少なめですが、2ヶ月半で共有駒/拡張駒の中身が変わったので、主にその点について突いていきます。

1R

カワウソハンターとカーンは入れなくて良いです。僕は大体入れてます(宗教)

カワウソはハンター3出てから追加でOKなんですが、
拡張追加⇒1枚引いたら拡張追放⇒ハンター6出たらどっかで拡張追加
という大変面倒くさいムーヴを強要されます。でもスキルが強いので仏の心で許してあげましょう。再追加タイミングは好みです。ハンター6出たらすぐとか、アンブラ引いたら~とか、アンブラ重なったら~とか、レンジャー重なったら~とか。
僕は4Rまたは5Rから勝って10Rに連勝を付けることを最重要項目としておらず(そりゃ出来たら嬉しいけど無理な時は無理よ!)、4R負けても良いので6ハンターにいち早く近づくためカワウソを拡張しています。
あとそもそも僕はハンター縛りでやってたからこうですが、太古も見る人は流石にハンター寄るまで入れないで下さい。

カーンは16R8lv以降、倉庫に卵がある状態なら常に入れるタイプです。1Rから入れてるのは気分によって変わります。自動ショップ更新で引いたら普通に嬉しいので入れてますが、自分でロールする時(特に光羽のアサシンをまだ引いておらずかつ50gを切ってロールする場合)には抜きます。

バーサーカーは太古を見るかに関わらず1桁ラウンドでチート級に強いので入れてます。1枚引くか3ハンター出たら拡張から抜きます
スパイダークイーンはカワウソと反対で最終的なスタメンではないので、ハンター6が出たら抜きます

アクアハンターは太古族がウルトラ連勝中で一刻も早く光羽引きたい場合以外は重なるまで抜きません。前環境は太古が多かったので稀に割とそこそこよくありましたが、最近は少なめ。
 ────────────────────────
では試合開始。

【1R】
言うまでもなく光羽のアーチャーを取りましょう。次点で
赤き斧の王≽禁忌のデーモンハンター>一角獣>メカ駒

【2R】
まず取りたい駒がここら辺。
赤斧 禁忌 アーチャー 隻眼ライフル射手 パンダ 
このタイミングで4g以上必要な場合ロックを検討。禁忌絡みはスルーしがち
↑を取っても金余ったら 一角獣 預言者 リッパー メカ駒
↑を取っても金余ったら 岩スピ(ウォリ3進行を検討)
1Rにメカ取る⇒2Rのショップで3メカ揃った場合もロック
アーチャーが重なった場合は、アーチャーを拡張から外しセイウチボクサーを追加。

【3R】
2Rまでの取りたい駒に加えて、
3gハンター駒 バサカ ケーブ駒 宝石マジシャン 裏切り
辺りを取る。ここで概ねまず大枠の進行型を想定します。

①直接ハンター型【ケブ2/ケブ4/ウォリ3/羽3/デモ2】
②メカ3型【シベる駒】
③初動バサカ型【ウォリ3/太古粘り/グレ2】 

まず②を切るか決める。中途半端に持たない

4Rで宝石マジシャンを引いていない かつ メカ3が揃わなかった場合 はメカ駒を売ります。売るまでしてほしい駒がない場合以外は売ります。
4Rにもなってまだおまえは夢を見て…そろそろ現実を見た方が良いわよ。うるせぇババァ!!!!!!!!

【〜10R】
ハンター6が出るまでは余分な駒を触らない(買わない)ようにしましょう。ブラックリストによる排出率増加が見込めなくなります。特に3g駒お前(瀬戸内寂聴コラ画像定期)
※ブラックリストってなんぞや?人はこちらをご覧下さい

余分でない駒は各自ラインを決めておけば何を触っても問題ないです。自分だとこんな感じかなぁ~… 自分で決めた以外の駒はどれだけ甘いエサで誘ってきてもだんまりを決め込みましょう。文春砲喰らいます

1G 赤斧 禁忌 一角獣 セイウチ 怨影 (メカ駒)
2G 剣聖 預言者 リッパー
3G マジシャン 太古 バサカ 羊 裏切り (一角2枚時に限り大樹)
4G 熊 狐 終焉 教皇 火スピ グリム
5G ジャイロ 猿 光スピ

ハンターと最終パーツ以外の駒。触る前に検討しよう

強いて言えば3gビーストの芋虫人狼くらい。3gハンターを重ねたければ極力触らないようにしましょう。

【11R以降】
ハンター6の出せるラウンドによる立ち回りの差
ハンター6が出るまでの過程でも割と連勝が付くことは多いですが、出てからの連勝維持の方がメインコンテンツ。16Rと21R以外ほぼロールをしない中で、引きと配置とアイテムで僅差で勝つ所に楽しさがあります。雷影は末代まで呪っていきます

【~11R(ほぼ最速)】
確定ラウンドのため、相手を確認し7lvに上げて
ケーブ/ビースト/ウィングス (赤斧/一角,セイウチ,熊,狐/禁忌 etc.) を出すか、20,30g保持し12Rで7Lvに上げるかの判断をします。
※当たり順?確定ラウンド?って人はこちらの動画でご確認下さい

【14R】
もし連勝しておりハンター6リーチの状態で、勝てるか怪しい相手が居れば数回ロールしてもいいです。
またハンター6が出ているかに関わらずここで8Lvに上げるケースも。

【16R】
連勝していなければ8Lvに上げて適当な駒出すだけで構いません。連勝していれば8Lv20g辺りまでは許容ロール。ここで漸くハンター6が出ることも多いです。ここから勝てば良い。
14Rと同様、18,19Rに連勝や負けそうな人と当たる場合は9Lvに上げるケースもあります。

【21R(最遅)】
全く問題ない。寧ろここまで回さなかった自分にブラボー。9Lvで30gも回せるぞ!やったね!ビースト4ハンター6を作れば26Rまで余裕!
拡張の猿はそこそこ強いビースト4が出たら外してます。この“そこそこ”も人によるので、回数を積んだ方が分かり易いライン。一角セイウチ(人狼)熊狐と前衛ハンター駒の重なり具合と相談。
前環境と大きく異なるのは、ここでハンター9に行く回数が大幅に減ったことです。ハンター9が弱いというよりは
・3gの種類が増え、前衛であるアンブラが★1ないし引けていない事が多く、ハンター9としての完成度が低くなりがちな点 と
・セイウチが拡張プールに移動したので集めやすく、ビースト4がより手軽に出しやすい点 が挙げられます。

【26R】
アイテムは先述したので割愛。
どこかで無理矢理連勝を取りに行ったり限界ロールをしていなければ、ここでLv10に上げて30g程度所持しているはず。
回しても良いですが、自分は10枠目に出して強い駒[ジャイロ1/カーン2/光スピ1/赤斧2 etc.]を出せればそこでロールを止めます。
理由は色々ありますが、ライフが1あれば勝ちのゲームにおいてライフはリソース(資源)なので、ここまで連勝してきた恩恵をふんだんに使うのが好きだからです。連敗ボーナスが付いても寧ろ良いです。感謝するわ!
400gで光羽のアサシンを引けなかったトラウマがあるからです

勿論これはカスタムや大会ではなくランク戦前提の話だけど、この構成では10lvロールの回数が増えれば増えるほど良い(他の構成に比べてトップクラスに試合が長い方が強くなる構成である)と思っているので、30Rに光羽も40gも無いようじゃなにやってもダメってそれ114514回言われてるから

再三再四言いますが、僕がスプリットアロー[orジャイロコプター +ライフルマンによるドワーフ2シナジー]を最重要視しているのは、平均順位を上げるためでも一番強いアイテムだからでもなく、この構成が打点を最も喰らいやすい26R~完成までの打点を最も簡単に減らせる方法だからです。もっと言うとなーんにも考えずに手軽に耐えられるので配置脳死プレイヤー向けです。

スプアロ/ヘル/マニア等攻撃系アイテムと共に光羽を引いて完成したら、後は対面の構成とアイテムだけです。

一応各ラウンド可能であれば欲しいゴールド目安だけ纏めておきます。
【10R】6Lv20G 重なり良かったりすると10GでもOK
【15R】7Lv40G+経験値4~/28
【20R】8Lv50G+経験値4~/38
【25R】9Lv50G+経験値24~/48

各レベルの配置なりシナジー例は完全攻略ガイドを読みましょう!ほぼほぼ同じ!

◎ほかアイテム/配置/ケア対象など

【鋼/酋長】
まずはこのアイテムの効果を読んでみましょう。

お世話になってます
たまにお世話になってます

いずれも周囲2マスという記述がありますが、正しく認識していますでしょうか?簡易的な図がこちら。

周囲2マス、もし将棋にあったらチート級の駒だ…
8方位桂馬は流石にたのしそう。軍議ならやりかねない

赤マスが鋼の鎧を持たせた駒、黄マスが効果の範囲です。
隣接や周囲1マスは感覚と同じく十字や3×3範囲なのは想像通りだと思いますが、周囲2マスは自身を中心に5×5ではなく、四隅の角が範囲外であることに注意しましょう。

さっきのマスを乗せてみたよ

Lv7 13~15Rで重なりの良い状態といったところ。
この盤面でアンブラに鋼を持たせると、カワウソ以外の全ての駒が鋼の範囲内に収まっている事が分かります。
ここか1マス左の位置に鋼持ちの一角獣★2/アンブラ/熊のドルイドなどを置きがち。

もしアンブラを1列目に置くと…?

この場合アンブラに鋼を持たせると、斜め2マスの位置にいる射手やアーチャーに効果が乗りません。重なり同等の貝キャリーアサシン等に負ける原因の1つとなってしまいます。

【慈悲/平和】
…光羽★1⇒射手3,狐2,熊3で対応 ★2⇒カーン★3で対応。
カーンが間に合わない試合も往々にしてあるが、その場合は5秒間耐えられる位置に配置。大体アクハンセイレーンで5秒以上は稼げる。

【神使】
中盤はアーチャー/レンジャー/カワウソ/熊を警戒し、ライフル/射手と配置交換、
終盤はアクハン/セイレーン/カワウソを警戒し、サムライ/アンブラに。

【怨影】
キャリーと鋼駒が取られない位置に居ればだいたいok。

【幽霊ガール】
“最も離れた位置にいる駒”がキャリー駒にならなければ良い。グリントリングで飛ばす際の位置関係に注意。
 
【グリント/フリッカー持ち駒】
…毒ディバ/エンバー★1等,完成前に飛んでくる中盤までのキャリー駒(雷影★2を除く)は寧ろ格好の的なので無視。
25R以降フリッカー持ちが飛んでくる場合、光羽をテレポor離れた位置に配置する必要あり。
 
【アサシン駒】
…序盤の貝2,中盤の狐2/エンバー2,終盤の光羽2にキャリー駒が即吸われないようにする。後は絡まれ方なので連勝取られたらドンマイ
最終的にホーン出せばだいたい勝てるのでストレス薄め。
 
【クリムゾン持ち駒】
…ドワーフが最も効果的。主にロスガ★2とアベンジ★3。
キャリー[射手2/熊2/熊3/光羽1/光羽2 etc.]に加え,カワウソ/ライフルの何れか1体が残ると、飢血さえ有れば倒せる事が多い。ホーン有ればなお安定して◎。

【太古族構成】
グリントリングが欲しい。
無くてもホーン出して全駒を下2列に下げればあまり問題なし。後はお互いのキャリーや太古側の火スピの位置を調整し合うゲーム。

◎主な最終形と太古移行

【ビースト4+α】
熊や狐が重なっていれば普通に強いので、この形のまま勝ち切る試合もある。ケーブプロダジィ/ジャイロコプター/光スピ等。赤斧★2を取っておくかどうかの判断も大事。

【ホーン2光羽+光スピ】
主にメカ6対面でスピ6プリ4までは行く余裕が無い時の形。ミラーでも有効。グラニー★3とか作られてる場合はアイテム次第。まったくバケモノを育てたやつの顔が見てみたいぜ

【マリーン4アサシン3】
ドラ5メイジ、ウィザード4メイジ9、雷影シャマメ相手の形。
深海の守護者が拡張駒である点に注意して予め追加しておく。 
フェイトローブとセットで概ね勝てるが、グラニーキャリーの場合はホーンも欲しい。ハンターを削るか普通の形に戻そう。

【太古移行】
…血の終焉フルスタックの光スピキャリー相手に対して手も足も出ない際に行う。余程相手の引きが良くない限り、この移行を強要されるのが大抵40R辺りであり、そこそこ余裕がある。

神使をふんだんに使おう!
射手★3じゃ無ければ売って怨影も追加しちゃえ!
セイクリんとこもデストロとか4枚目光羽とかいいね!
シャーマン2/ドワーフ2/ディバ2(カーン)/デーモン に注意!

光羽★2 太古★2 太古★1 神使★2 神使★1 ★熊2or3 アクハン(セイレーン) +シャーマン駒1種[火スピ/嵐/サンシャマ/占星] がテンプレ。

※こちら完全にといろ太古移行講座の受け売りです。といハンだからね仕方ないね!

相手が忙しく物理的に対処が間に合わない、モブ戦の次ラウンド(41R、46R)が一番の狙い目。一発で倒せると対策ラウンドを与えずに済むので理想(なかなかそんな都合良く行かない)
太古シナジーを出しつつ、神使で相手の光スピを奪い、もう一方の神使で反応する火スピや嵐を奪う。
中々機会が無いけど5回くらい経験すればそこそこ慣れると思います。

なんか光羽★3できちった回。射手が怨影なら100点

◎最後に

長文お読みいただきありがとうございました。今回はランク戦におけるハンター光羽とその進行についてでした。
久しぶりに書き書きしたので皆も書き書きしろください。

またなんか書く機会があればよろろすおねがいするます

ガルート


言語化の勉強の一環として活動しています。 サポート頂けると幸いです。